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Une nouvelle forme de Sociabilité
                                                     Mai 2008                         P. 1 / 6



   Mondes Virtuels : une nouvelle forme de sociabilité
Cet article a été écrit pour la revue « Centraliens » (Revue des anciens de l’école Centrale) à
                                     paraître en août 2008.


Avec son mélange de textes, graphiques, images et vidéos, Internet
permet aux utilisateurs de parcourir rapidement un important
volume d'information. Or l’être humain est avant tout un animal
social qui a besoin de vivre l’information, sous la forme d’un mélange
de contenu « live » et de présence. Le Web s’est donc
progressivement doté d’un aspect communautaire - le Web 2.0 -
 permettant d’influer sur les contenus et de les personnaliser. Son
évolution sociale naturelle : les mondes virtuels.

                                  Les mondes virtuels reposent sur
                                  l'interactivité et la communication. Ils
                                  permettent à des utilisateurs (ou
                                  résidents) d’interagir en temps réel avec
                                  d’autres       résidents   en    utilisant
                                  simultanément plusieurs        médias -
 Des outils pour la communication
                                  abstraction faite de leur localisation
géographique - de manière à simuler des environnements réalistes et
participer à des activités de groupe.

Typologie des mondes virtuels
Il semble constant que l’expérience de jeu soit une étape préalable à
tout Usage qui pénétrera par la suite d’autre sphères « sérieuses ».
Sans doute un reliquat de notre propre apprentissage basé sur le
jeu dans l’enfance ! Dans le domaine des jeux vidéo multi-joueurs en
réseau, les joueurs en plus de partager l’expérience de jeu ont
commencé à échanger autour de celle-ci via des forums et autres

            ConceptSL est une marque de H2I France – Copyright © 2007-2008
 ConceptSL – H2I France, 24, rue Louis Blanc, 75010 Paris. S.A.R.L. au capital de 6000 euros
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sites spécialisés. Ceci a mis en avant le désir de faire persister
l’univers de jeu au-delà de ce dernier.

De cette observation, les éditeurs de jeux
ont       imaginé       de      nouveaux
environnements persistants regroupant
les aspects ludiques et communautaires :
les mondes virtuels orientés jeux ou
MMOG (Massively Multiplayer Online
                                           Typologie des Mondes Virtuels
Games) [Ultima Online en 1995, …, World
of Warcraft en 2004]. Dans ce cas les interactions sociales sont
utilisées comme autant d’outils supplémentaires pour remplir les
objectifs du jeu.

En parallèle, d’autres visions proposaient de créer un univers
persistant dans lequel les utilisateurs pourraient « vivre »
virtuellement leur vie sociale (discuter avec leurs amis, se balader
dans Paris, etc.) [Deuxième Monde de Canal+/Cryo en 1997, Second
Life en 2003…].

Nous assistons depuis peu à l’émergence de mondes spécialisés,
appelés mondes verticaux, permettant la création de communautés
virtuelles autour de thématiques communes (le football, la politique,
etc.). Les grandes marques ont vite saisi l’intérêt de ces univers pour
enrichir les échanges avec leurs consommateurs : elles ont
commencé à créer leurs propres mondes verticaux, les branded
worlds, qui permettent de jouer et interagir autour de la marque et
de son univers. [Barbie, Lego, MTV, Coca Cola, etc.].



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En poursuivant l’utopie d’une deuxième vie, de nouveaux types de
mondes sont apparus, les mondes miroirs, où les environnements,
images, contenus et paysages sont conçus pour être le plus proche
possible du monde réel : « From Pages to Places ». [Google Earth,
Microsoft Live Earth, Amazing Worlds, …]. Ce type d’univers offre de
nouvelles possibilités aux métiers du tourisme et de l’événementiel
(conférences, expositions,…) qui ne tarderont pas à s’en saisir.




                          Mondes Miroirs : From Pages to Places
Quelle que soit leur typologie, les mondes virtuels regroupent en une
seul plateforme plusieurs technologies : streaming audio et vidéo,
webcam, chat texte et vocal (VOIP), moteur physique et graphique,
programmation des contenus (scripting), navigateur Web, économie
in-world (Virtual Currency) et bien sûr les avatars - projection d’un
utilisateur dans ces univers, véritable curseur de souris augmenté.

La combinaison de ces outils et des aspects sociaux a ouvert la voie à
de nouvelles perspectives, de nouvelles idées qui se muent
progressivement en nouveau usages plus où moins conjoncturels.

Le V-Commerce ou l’avenir du E-Commerce
Les mondes virtuels permettent de créer des représentations
dynamiques et interactives des produits réels pour en faciliter
l’appréhension et la compréhension. Le V-Commerce (Virtual

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Commerce) s’étend aussi à la vente de produits purement virtuels
répondant au désir des utilisateurs d’exprimer leur individualité -
avec la personnalisation de leur avatar et de leur environnement -. En
exploitant au maximum les possibilités de ces
univers on peut paradoxalement donner vie au
produit. Et en combinant habilement le réel et
le virtuel on aboutit alors à de nouveaux
modèles économiques.

                                                     Des avatars à votre image
De plus, les récents développements de
l’intelligence artificielle permettent maintenant de créer des avatars
conversationnels autonomes qui sont capables de guider les
utilisateurs dans les magasins et centres commerciaux en ligne. Les
sociétés Françaises Virtuoz et As an Angel se sont ainsi spécialisées
dans ces outils.

Le V-Learning, une nouvelle forme d’apprentissage
Selon la fondation Bill et Melinda Gates, près d'un tiers des jeunes
sortent d'un lycée américain sans diplôme et les écoles virtuelles
seraient un moyen plus efficace de suivre une formation. Ainsi une
représentation graphique en 3D fourni des stimuli sensoriels
contribuant à créer une sensation d’immersion qui facilite la
compréhension et rend l’apprentissage plus attractif. Une équation
qui n’est pas simple à réaliser dans des applications E-Learning
classiques. Outre l’éducation, ce mélange ludique, échanges et
sérieux a donné naissance aux Jeux Sérieux (Serious Games et
Business Games) utilisés pour la formation d’entreprise et la
simulation.




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                                        Rationalisation des déplacements et
                                        travail     collaboratif :    des     enjeux
                                        écologiques
                                        Avec les enjeux écologiques de demain,
                                        les mondes virtuels en tant que
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                                        vont prendre une part importante dans
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                                        le travail collaboratif. C’est la maîtrise de
ces nouveaux outils qui va conditionner la nature et la qualité des
échanges et conduire les entreprises à rationaliser leurs
déplacements en leur substituant d’autres modes de communication
éco-responsables. Ces mondes associeront probablement des
éléments réels (capture vidéo et son) et des éléments virtuels (décors
3D, contenus numériques textuels ou graphiques pour le travail
collaboratif).

La génération numérique démocratise ces technologies
Dans deux rapports publiés en 2008, les instituts Gartner et Forrester
précisent que les mondes virtuels et plus généralement l'arrivée de la
3D sur Internet va se démocratiser dans les cinq prochaines années.
Écoutons la prochaine génération qui est née avec ces nouvelles
technologies : ils disent qu’ils parlent sur MSN comme si c’était de
vive voix, qu’ils voient une personne alors que c’est via une webcam.
Ils rendent visite à leurs amis, leur font visiter leur chambre et jouent
avec eux... à ceci près que ces amis peuvent habiter dans un autre
pays, que la chambre est un espace virtuel, et les jeux vidéo en
réseau !
Alors que nous faisons encore la différence entre le virtuel et le réel,
plus les nouvelles générations avancent, plus cette différence
s’amenuise. Cette génération numérique va au-delà des outils pour se
focaliser sur les usages.
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Bien que les mondes virtuels nous obligent à repenser notre
conception du lien social, nous aurons à apprivoiser les potentialités
de cette nouvelle forme de sociabilité pour avancer, comme nous
l’avons fait à l’arrivée d’Internet !
--
Yohan Launay et Nicolas Mas
Téléchargez l’article sur Internet :
http://www.conceptsl.com/papers/

Auteurs : Yohan Launay et Nicolas Mas
                                  Yohan Launay, Ingénieur Informatique et NTIC [EFREI–
                                  McGill], codirige le cabinet de conseil ConceptSL spécialisé
                                  dans le Web 3D et les Mondes Virtuels. Depuis 2006, avec
                                  son associé Nicolas Mas, Ingénieur Systèmes [EFREI], ils
                                  identifient, décortiquent et combinent les nouvelles
                                  technologies pour aider les entreprises dans leur
                                  démarche d’innovation.

Pour nous contacter :
      Yohan.Launay@ConceptSL.com
      Nicolas.Mas@ConceptSL.com
      http://www.ConceptSL.com

Références :
   ConceptSL : www.ConceptSL.com
   "Le Nouveau Pouvoir des Internautes" - F.X. Hussherr, C. Hussherr, M.E. Carrasco [2006]
   "Bâtisseurs de Rêves" (Première Edition) - Daniel Ichbiah [1997]
   Hebi Flux et l'Atelier BNP Paribas - www.atelier.fr
   KZero - www.KZero.com
   Terra Nova - www.terranova.blogs.com
   Virtual Worlds Consortium for Innovation & Learning - www.sric-bi.com/VWC




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Virtual Worlds : Anew kind of Sociability Fr

  • 1. Une nouvelle forme de Sociabilité Mai 2008 P. 1 / 6 Mondes Virtuels : une nouvelle forme de sociabilité Cet article a été écrit pour la revue « Centraliens » (Revue des anciens de l’école Centrale) à paraître en août 2008. Avec son mélange de textes, graphiques, images et vidéos, Internet permet aux utilisateurs de parcourir rapidement un important volume d'information. Or l’être humain est avant tout un animal social qui a besoin de vivre l’information, sous la forme d’un mélange de contenu « live » et de présence. Le Web s’est donc progressivement doté d’un aspect communautaire - le Web 2.0 - permettant d’influer sur les contenus et de les personnaliser. Son évolution sociale naturelle : les mondes virtuels. Les mondes virtuels reposent sur l'interactivité et la communication. Ils permettent à des utilisateurs (ou résidents) d’interagir en temps réel avec d’autres résidents en utilisant simultanément plusieurs médias - Des outils pour la communication abstraction faite de leur localisation géographique - de manière à simuler des environnements réalistes et participer à des activités de groupe. Typologie des mondes virtuels Il semble constant que l’expérience de jeu soit une étape préalable à tout Usage qui pénétrera par la suite d’autre sphères « sérieuses ». Sans doute un reliquat de notre propre apprentissage basé sur le jeu dans l’enfance ! Dans le domaine des jeux vidéo multi-joueurs en réseau, les joueurs en plus de partager l’expérience de jeu ont commencé à échanger autour de celle-ci via des forums et autres ConceptSL est une marque de H2I France – Copyright © 2007-2008 ConceptSL – H2I France, 24, rue Louis Blanc, 75010 Paris. S.A.R.L. au capital de 6000 euros
  • 2. Une nouvelle forme de Sociabilité Mai 2008 P. 2 / 6 sites spécialisés. Ceci a mis en avant le désir de faire persister l’univers de jeu au-delà de ce dernier. De cette observation, les éditeurs de jeux ont imaginé de nouveaux environnements persistants regroupant les aspects ludiques et communautaires : les mondes virtuels orientés jeux ou MMOG (Massively Multiplayer Online Typologie des Mondes Virtuels Games) [Ultima Online en 1995, …, World of Warcraft en 2004]. Dans ce cas les interactions sociales sont utilisées comme autant d’outils supplémentaires pour remplir les objectifs du jeu. En parallèle, d’autres visions proposaient de créer un univers persistant dans lequel les utilisateurs pourraient « vivre » virtuellement leur vie sociale (discuter avec leurs amis, se balader dans Paris, etc.) [Deuxième Monde de Canal+/Cryo en 1997, Second Life en 2003…]. Nous assistons depuis peu à l’émergence de mondes spécialisés, appelés mondes verticaux, permettant la création de communautés virtuelles autour de thématiques communes (le football, la politique, etc.). Les grandes marques ont vite saisi l’intérêt de ces univers pour enrichir les échanges avec leurs consommateurs : elles ont commencé à créer leurs propres mondes verticaux, les branded worlds, qui permettent de jouer et interagir autour de la marque et de son univers. [Barbie, Lego, MTV, Coca Cola, etc.]. ConceptSL est une marque de H2I France – Copyright © 2007-2008 ConceptSL – H2I France, 24, rue Louis Blanc, 75010 Paris. S.A.R.L. au capital de 6000 euros
  • 3. Une nouvelle forme de Sociabilité Mai 2008 P. 3 / 6 En poursuivant l’utopie d’une deuxième vie, de nouveaux types de mondes sont apparus, les mondes miroirs, où les environnements, images, contenus et paysages sont conçus pour être le plus proche possible du monde réel : « From Pages to Places ». [Google Earth, Microsoft Live Earth, Amazing Worlds, …]. Ce type d’univers offre de nouvelles possibilités aux métiers du tourisme et de l’événementiel (conférences, expositions,…) qui ne tarderont pas à s’en saisir. Mondes Miroirs : From Pages to Places Quelle que soit leur typologie, les mondes virtuels regroupent en une seul plateforme plusieurs technologies : streaming audio et vidéo, webcam, chat texte et vocal (VOIP), moteur physique et graphique, programmation des contenus (scripting), navigateur Web, économie in-world (Virtual Currency) et bien sûr les avatars - projection d’un utilisateur dans ces univers, véritable curseur de souris augmenté. La combinaison de ces outils et des aspects sociaux a ouvert la voie à de nouvelles perspectives, de nouvelles idées qui se muent progressivement en nouveau usages plus où moins conjoncturels. Le V-Commerce ou l’avenir du E-Commerce Les mondes virtuels permettent de créer des représentations dynamiques et interactives des produits réels pour en faciliter l’appréhension et la compréhension. Le V-Commerce (Virtual ConceptSL est une marque de H2I France – Copyright © 2007-2008 ConceptSL – H2I France, 24, rue Louis Blanc, 75010 Paris. S.A.R.L. au capital de 6000 euros
  • 4. Une nouvelle forme de Sociabilité Mai 2008 P. 4 / 6 Commerce) s’étend aussi à la vente de produits purement virtuels répondant au désir des utilisateurs d’exprimer leur individualité - avec la personnalisation de leur avatar et de leur environnement -. En exploitant au maximum les possibilités de ces univers on peut paradoxalement donner vie au produit. Et en combinant habilement le réel et le virtuel on aboutit alors à de nouveaux modèles économiques. Des avatars à votre image De plus, les récents développements de l’intelligence artificielle permettent maintenant de créer des avatars conversationnels autonomes qui sont capables de guider les utilisateurs dans les magasins et centres commerciaux en ligne. Les sociétés Françaises Virtuoz et As an Angel se sont ainsi spécialisées dans ces outils. Le V-Learning, une nouvelle forme d’apprentissage Selon la fondation Bill et Melinda Gates, près d'un tiers des jeunes sortent d'un lycée américain sans diplôme et les écoles virtuelles seraient un moyen plus efficace de suivre une formation. Ainsi une représentation graphique en 3D fourni des stimuli sensoriels contribuant à créer une sensation d’immersion qui facilite la compréhension et rend l’apprentissage plus attractif. Une équation qui n’est pas simple à réaliser dans des applications E-Learning classiques. Outre l’éducation, ce mélange ludique, échanges et sérieux a donné naissance aux Jeux Sérieux (Serious Games et Business Games) utilisés pour la formation d’entreprise et la simulation. ConceptSL est une marque de H2I France – Copyright © 2007-2008 ConceptSL – H2I France, 24, rue Louis Blanc, 75010 Paris. S.A.R.L. au capital de 6000 euros
  • 5. Une nouvelle forme de Sociabilité Mai 2008 P. 5 / 6 Rationalisation des déplacements et travail collaboratif : des enjeux écologiques Avec les enjeux écologiques de demain, les mondes virtuels en tant que facilitateurs d’échanges et d’interactions vont prendre une part importante dans Mondes Virtuels et Travail Collaboratif le travail collaboratif. C’est la maîtrise de ces nouveaux outils qui va conditionner la nature et la qualité des échanges et conduire les entreprises à rationaliser leurs déplacements en leur substituant d’autres modes de communication éco-responsables. Ces mondes associeront probablement des éléments réels (capture vidéo et son) et des éléments virtuels (décors 3D, contenus numériques textuels ou graphiques pour le travail collaboratif). La génération numérique démocratise ces technologies Dans deux rapports publiés en 2008, les instituts Gartner et Forrester précisent que les mondes virtuels et plus généralement l'arrivée de la 3D sur Internet va se démocratiser dans les cinq prochaines années. Écoutons la prochaine génération qui est née avec ces nouvelles technologies : ils disent qu’ils parlent sur MSN comme si c’était de vive voix, qu’ils voient une personne alors que c’est via une webcam. Ils rendent visite à leurs amis, leur font visiter leur chambre et jouent avec eux... à ceci près que ces amis peuvent habiter dans un autre pays, que la chambre est un espace virtuel, et les jeux vidéo en réseau ! Alors que nous faisons encore la différence entre le virtuel et le réel, plus les nouvelles générations avancent, plus cette différence s’amenuise. Cette génération numérique va au-delà des outils pour se focaliser sur les usages. ConceptSL est une marque de H2I France – Copyright © 2007-2008 ConceptSL – H2I France, 24, rue Louis Blanc, 75010 Paris. S.A.R.L. au capital de 6000 euros
  • 6. Une nouvelle forme de Sociabilité Mai 2008 P. 6 / 6 Bien que les mondes virtuels nous obligent à repenser notre conception du lien social, nous aurons à apprivoiser les potentialités de cette nouvelle forme de sociabilité pour avancer, comme nous l’avons fait à l’arrivée d’Internet ! -- Yohan Launay et Nicolas Mas Téléchargez l’article sur Internet : http://www.conceptsl.com/papers/ Auteurs : Yohan Launay et Nicolas Mas Yohan Launay, Ingénieur Informatique et NTIC [EFREI– McGill], codirige le cabinet de conseil ConceptSL spécialisé dans le Web 3D et les Mondes Virtuels. Depuis 2006, avec son associé Nicolas Mas, Ingénieur Systèmes [EFREI], ils identifient, décortiquent et combinent les nouvelles technologies pour aider les entreprises dans leur démarche d’innovation. Pour nous contacter : Yohan.Launay@ConceptSL.com Nicolas.Mas@ConceptSL.com http://www.ConceptSL.com Références : ConceptSL : www.ConceptSL.com "Le Nouveau Pouvoir des Internautes" - F.X. Hussherr, C. Hussherr, M.E. Carrasco [2006] "Bâtisseurs de Rêves" (Première Edition) - Daniel Ichbiah [1997] Hebi Flux et l'Atelier BNP Paribas - www.atelier.fr KZero - www.KZero.com Terra Nova - www.terranova.blogs.com Virtual Worlds Consortium for Innovation & Learning - www.sric-bi.com/VWC ConceptSL est une marque de H2I France – Copyright © 2007-2008 ConceptSL – H2I France, 24, rue Louis Blanc, 75010 Paris. S.A.R.L. au capital de 6000 euros