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Digest des billets publiés sur les mondes virtuels



De l'influence des mondes virtuels de simulation et des
  serious game sur le tutorat. Par Jean-Paul Moiraud
Nous sommes en train d'assister à un renouveau des utilisations des mondes virtuels.
Terminée l'époque des navigations stériles dans des mondes vides. Le monde de la
formation bruisse de toute part de projets construits. L'apparition, de ce que je qualifie, de
mondes virtuels de simulation interroge à distance, à la fois les usages pédagogiques des
serious games (jeux sérieux) et les caractéristiques du tutorat en immersion.

Christophe Batier nous a demandé de visionner le spiral news n°15 qui traite du serious
game développé par le GNFA (groupe national formation automobile ) pour la formation
des garagistes.

Pour mieux cerner le document vidéo qui servira de base à mon analyse, j'ai transcrit
quelques passages significatifs.
Pour mieux cerner le document vidéo qui servira de base à mon analyse, j'ai transcrit
quelques passages significatifs.

Christophe Lobert - Pôle média et système d'informations

"Nous avons un projet très innovant, qui est la virtualisation de la formation automobile.
Cela consiste à modéliser un garage et de permettre aux utilisateurs de se donner rendez-
vous dans les garages et ensuite de faire une formation en ligne temps réel." (Christophe
Lobert in spiral news N°15 - A partir de 2 minutes 47)

Roland - Pôle développement projet 3D, serious game

CB "Le but du jeu c'est de faire un garage virtuel pour que les gens qui sont là pour
apprendre se déplacent dans le garage, retrouvent les véhicules et les schémas,
déplacent les objets techniques ..."

R. - "[Le but], ça va être de donner à l'apprenant, au futur garagiste la reconstitution de
son poste de travail, la plus précise possible suivant ce que l'on veut lui faire apprendre.
C'est aussi l'ensemble des outils, j'entends par là aussi les outils de diagnostic, qui sont
des logiciels que l'on branche sur les voitures. C'est aussi la reproduction des
comportements des logiciels." (Roland . Spiral News N° 15 - A partir de 7 minutes 58)

Christian Plantadis - Pôle pédagogie, serious game

CB " Toi tu t'intéresses plus à la partie pédagogique. Quel est le rôle du formateur dans le
dispositif ? Comment peut-il intervenir ? Quels sont les scénarios que l'on peut proposer ?"

CP "C'est la phase élaboration du dispositif. On a organisé les moyens permettant de
déterminer le contenu, le scénario et les méthodeNous sommes en train d'assister à un
renouveau des utilisations des mondes virtuels. Terminée l'époque des navigations stériles
                                                                                            1
dans des mondes vides. Le monde de la formation bruisse de toute part de projets
construits. L'apparition, de ce que je qualifie, de mondes virtuels de simulation interroge à
distance, à la fois les usages pédagogiques des serious games (jeux sérieux) et les
caractéristiques du tutorat en immersion.

Christophe Batier nous a demandé de visionner le spiral news n°15 qui traite du serious
game développé par le GNFA (groupe national formation automobile ) pour la formation
des garagistes.

Pour mieux cerner le document vidéo qui servira de base à mon analyse, j'ai transcrit
quelques passages significatifs.

Christophe Lobert - Pôle média et système d'informations

"Nous avons un projet très innovant, qui est la virtualisation de la formation automobile.
Cela consiste à modéliser un garage et de permettre aux utilisateurs de se donner rendez-
vous dans les garages et ensuite de faire une formation en ligne temps réel." (Christophe
Lobert in spiral news N°15 - A partir de 2 minutes 47)

Roland - Pôle développement projet 3D, serious game

CB "Le but du jeu c'est de faire un garage virtuel pour que les gens qui sont là pour
apprendre se déplacent dans le garage, retrouvens pédagogiques permettant de
déterminer le prototype. C'est l'apprentissage du serious game"

CB "Est ce que ton travail consiste à déterminer les types de compétences que l'on peut
transposer dans le dispositif "

CP " Le parti pris c'est de traiter les problématiques de compétences professionnelles et
donc de ne pas avoir de partis pris sur une compétence qui ne pourrait pas être
développée." (Christian Plantadis. Spiral News N° 15 - A partir de )


Crédit Vidéo ICAP - Lyon 1


Le reportage n'évoque pas explicitement la notion du tutorat (le terme n'est pas prononcé).
Pourtant, il est présent en filigrane, c'est à ce titre que je me pose la question suivante : y
a t-il une stratégie identique pour les formations qui instrumentent un serious game et
celles qui instrumentent, une forme particulière des mondes virtuels, le monde virtuel de
simulation ?

Les deux solutions ont un objectif commun ; permettre aux acteurs d'un dispositif
d'apprentissage de se former, d'apprendre, d'acquérir des compétences. La reproduction
numérique de situations spécifiques scénarisées met les apprenants en situation
d'interaction.

Alors même que les solutions semblent proches, y aurait-il, c'est une hypothèse, un
impact de la solution technologique retenue sur le mode de tutorat ? Je resterai dans le
cadre de mon champ "de recherche" en analysant les contours techniques des mondes
virtuels et des serious games, leurs possibles intersections, leurs éventuelles exclusions.


                                                                                              2
Il est nécessaire préalablement de cerner les notions de serious game et de monde virtuel
de simulation.

Julian Alvarez, donne la définition suivante du serious game dans sa thèse intitulée "Du
jeu vidéo au serious game , approches culturelle, pragmatique et formelle" (17 décembre
2007)

“Un défi cérébral, joué avec un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilise le
divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement dans les
milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l’éducation, de la santé, de la
sécurité civile, ainsi qu’à des fins de stratégie de communication.” (Michael Zyda in From
visual simulation to virtual reality to games - Septembre 2005 - Extrait de la thèse page 7)

"Il s’agit d’applications informatiques, réalisées par "des développeurs, des chercheurs,
des industriels, qui regardent comment utiliser les jeux vidéo et les technologies associées
en dehors du divertissement" (Ben Sawyer, mai 2007 - Extrait de la thèse page 8)

Julian Alvarez propose une fusion des définitions.

"En nous inspirant des écrits de Zyda et des propos de Sawyer, dont les approches
semblent compatibles, nous proposons de les fusionner. Par cette démarche, nous
proposons, pour le moment, la définition globale suivante pour "serious game" (jeu
sérieux) :

Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux
(Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la
communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo
(Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple
divertissement." (Julian Alvarez - 2007, Thèse p. 9)

Je tente à l'heure actuelle de cerner les contours du monde virtuel de simulation, c'est-à-
dire un espace immersif en 3D dans lequel on peut simuler une activité. Ce travail n'est
pas encore stabilisé, je propose ici une première esquisse.

Le monde virtuel de simulation est une modalité pédagogique particulière des mondes
immersifs. Les concepteurs et les acteurs déconstruisent leurs repères physiques, sociaux
et cognitifs du réel pour les reconstruire dans l'espace 3D de formation.

Le pilier central de ce monde est l'avatar. Qu'est ce qu' un avatar ? Je citerai un passage
du roman (prémonitoire) de Neal Stephenson publié en 1992, "le samourai
virtuel" (Snowcrash en anglais) :

"Ce ne sont pas des gens réels qu'il voit, naturellement, mais des animations créées par
son ordinateur conformément aux spécifications fournies par le câble en fibre optique. Ces
gens sont des programmes appelés avatars. Ils représentent le corps audiovisuel qu'une
personne utilise pour communiquer avec les autres dans le métavers" (Neal Stephenson,
Éditions Robert Laffont - 1992)

Dans les pratiques immersives, l'avatar est un personnage en 3D qui représente un
individu. Il exerce une réelle activité humaine, il parle, il est doté d'une gestuelle, il marche,
il vole, il possède une garde robe. Il a un statut social. Derrière chaque avatar, un humain

                                                                                                3
agit, interagit avec son environnement. Il ne faut pas confondre l'avatar avec le bot. Ce
dernier communique avec son environnement en fonction d'un programme informatique
spécifique.

Je propose la définition suivante.

Le monde virtuel de simulation est un monde en trois dimensions (3D) créé à l'aide d'un
logiciel et d'une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation
de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans
le cadre d'une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées
géographiquement et placées en situation immersive d'interagir. Les acteurs du dispositif
peuvent, à l'aide d'avatars, d'objets ou d'une vue subjective, parler, écrire, gérer des
attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s'affranchissant les lois physiques du
monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré
de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d'acquisition de savoirs et de
compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à
l'infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra –
ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au
service d'enjeux d'enseignement et d'apprentissage.



Le monde virtuel en tant qu'instrument de simulation et le serious game ont des frontières
communes. Pour autant, les enjeux du tutorat sont-ils identiques ?

J'aborderai cette analyse sous l'angle du temps. Jacques Rodet dit dans un billet " Un
thème cher à Jean-Paul, celui du temps, peut nous aider à avancer sur cette question du
tutorat à distance et mondes virtuels. Non pas le temps consacré à telle ou telle
intervention tutorale, encore que cela doive être défini le plus précisément possible, mais
le temps chronologique : à quel moment procéder à telle intervention tutorale ?"

Nous sommes au cœur de la question, et c'est là où je ne partage pas complètement l'avis
de Jacques Rodet qui pose l'hypothèse que "les interventions tutorales doivent se dérouler
avant et après" mais pas pendant car elle risquerait de "signifier l’arrêt ou la suspension
de la situation vécue".

Le tutorat immersif se justifie t-il pendant le temps de formation ? Oui pour les mondes
virtuels de formation, non pour le serious game ?



                                      Le tutorat dans les serious game et dans les mondes virtuels immersifs


Il me semble, j'essaierai de l'analyser cette année, que l'intérêt des mondes virtuels de
simulation est de permettre au tuteur de s'immerger avec l'apprenant pour le guider dans
l'acte d'apprentissage (ce qui n'exclut pas l'avant et l'après). Je vois un apport, une valeur
ajoutée là, ou Jacques Rodet voit la suspension (rédhibitoire) de la situation vécue. Faut-il
évacuer le tutorat de la phase de formation active ou faut-il se pencher sur l'émergence
d'une nouvelle forme de tutorat, adaptée à cette séquence ? Dans cette hypothèse la grille
de lecture devra être la base d'analyse pour une séquence à définir du tutorat. Nous nous
proposerons de l'étudier dans de futurs billets.

                                                                                                          4
Pour étayer mon propos je vais m'appuyer sur le témoignage de Laurent Gout qui est
urgentiste et formateur en médecine d'urgence dans le monde virtuel second Life. Je n'ai
pas la prétention de penser qu'un témoignage à valeur de généralité mais cet usage à
valeur de piste de réflexion à suivre.

"Un deuxième partie à ce cours beaucoup plus dynamique avec un véritable scénario
pédagogique, sur le thème de la soirée qui était les grands brulés. Nous avons mis tous
les acteurs de la soirée qui étaient présents dans la salle de cours au creux de l'action, au
cœur de l'action et ils se sont retrouvés face à une maison en flamme, face à une victime
qui en était extraite, au milieu des camions des pompiers et de l' action des secours. A
côté d'eux la personne qui faisait l'exposé et qui faisait la présentation, qui en temps réel
leur posait des questions, qui leur demandait de réagir et ce qu'ils auraient fait dans ce
cas là."


Crédit Vidéo Jean-Paul Moiraud (2011)


Dans un monde immersif de simulation il me semble donc indispensable de penser le
tutorat pendant la période de formation. Quand peut-on interrompre l'apprenant ? Quel
type de dialogue instaurer, comment gérer les phases de retour en arrière sur situation ?
Comment intervenir sans démotiver ? Comment motiver ? ... J'aurai l'occasion de faire des
propositions.

Si cette piste de réflexion questionne l'aspect temporel de tutorat, elle inscrit en toile de
fond la nature de la discipline enseignée, la nature de la formation à un métier. Je ne
souhaite pas ici développer cette thématique mais on peut effleurer la question en
l'inscrivant dans notre horizon réflexif. Il est possible, c'est une hypothèse, que le couple
métier/ compétences soit plus adapté au tutorat immersif synchrone que l'approche
purement disciplinaire.

Ce billet est un début de réflexion. Il pose plus de questions qu'il n'apporte de réponses.
Cette démarche voulue enracine les bases des futurs dialogues avec Jacques Rodet


PS : Nous sommes bien évidemment attentifs aux commentaires qui pourraient venir des
tuteurs du GNFA.




  Apprendre comment fonctionne un monde virtuel. Par
                Jean-Paul Moiraud




                                                                                                5
Apprendre, enseigner et tutorer dans les mondes virtuels, c'est commencer par
s'approprier l'environnement, ses outils et les différentes fonctionnalités. Il existe sur
second Life un monde nommé Change CSL for a better RL. Les concepteurs (la
conceptrice) du monde propose(nt) plusieurs modalités d'apprentissage :


  •    Un espace d'autoformation constitué par de nombreux panneaux explicatifs. On
       peut y circuler, prendre le temps de lire, tester en fonction des besoins du moment.
       On peut aussi chevaucher une chenille qui vous guidera sur un parcours assisté.

  •    C'est aussi (peut être surtout) un espace de dialogue synchrone. Vous pouvez être
       guidé par un formateur en présentiel. J'ai eu le plaisir de rencontrer
       fraisetagadatsointsoin qui m'a organisé une visite personnalisée.

Il est nécessaire d'adhérer à une charte que vous pouvez consulter ici

Lors de votre visite, pensez à utiliser la fonction IM pour que toutes les personnes
présentes puissent profiter des questions et des réponses. De toute façon la gentillesse et
l'efficacité de Fraise Tagadatsointsoin suffiront à vous rendre autonome.

Glossaire

Build - construire

Builder - personne qui construit dans les mondes virtuels

Fraise tagadatsointsoin - Nom d'un avatar. Chaque avatar est identifié par un nom. Le
mien (Jean-paul Moiraud) est observer Teacher, celui de Jacques Rodet est Rojajaro.

Freebies - Des objets gratuits

IM - Instant Messaging, messagerie instantanée, chat

L$ - Linden dollar, la monnaie de Second Life

Résident - Un utilisateur de second life est appelé résident

RL - Real life (la vie en dehors de mondes immersifs) par opposition la vie immersive est
nommée inworld.

Script - Programmation

SL - Second Life


Procédure pour aller dans le mondes virtuel Second Life

Ouvrir un compte sur second life et téléchargement du navigateur.

Quelques images de ce lieu de formation et de partage collaboratif


                                                                                             6
Le geste professionnel en monde immersif



Le monde virtuel de simulation (SL/opensims) est un lieu de complexité. La mise en place
d’un dispositif d’apprentissage immersif doit intégrer une grande quantité de variables qui
seront mis en œuvre de façon dynamique (maillage dynamique. Le geste professionnel
est un élément de ce dispositif. Une profession se caractérise par un ensemble de gestes
qui fondent l’identité professionnelle « Une compétence est un savoir d’action, c’est-à-dire
un complexe intégré de savoirs et de savoir-faire qui, pour être mis en pratique, nécessite
des attitudes qui leur sont essentielles. » – Quelques repères pour évaluer les attitudes et
les comportements…. (Margot Phaneuf, inf., Ph. D., 2010)

A la différence des autres dispositifs de formation le monde virtuel peut permettre
d’intégrer cette dimension du geste et du comportement. L’avatar est la brique
supplémentaire, lien entre le savoir et la professionnalité. L’acte de formation pourra mixer
la transmission du savoir académique et la pratique sans avoir à dissocier l’espace
d’apprentissage et l’espace de mise en œuvre (terrain de stage). Mon propos n’est pas de
prétendre que le virtuel remplace le réel mais qu’il peut le compléter efficacement sur des
micros actions.

Le geste peut ainsi devenir un élément du dispositif de formation au même titre que les
savoirs disciplinaires. Les programmeurs, les concepteurs des cours, les tuteurs, les
évaluateurs doivent intégrer cette dimension dans leurs cahiers des charges. Il sera ainsi
indispensable de recenser les gestes professionnels qui caractérisent un métier. Les
développeurs devront les formaliser par des animations (réalisées sous poser ou
avimator), les concepteurs des cours dans leurs modules de formation et les tuteurs dans
leurs stratégies d’accompagnement.

La vidéo ci-dessous représente un acte médical, le massage cardiaque. Il est à noter que
les avatars sont totalement décalés. Cela pose la question de l’habit de l’avatar. Nous en
parlerons dans un autre billet

         Structures des mondes virtuels – Conception
                         et typologie


Dans mon billet précédent, je commençais à esquisser un typologie des mondes virtuels
selon les usages pédagogiques. Je disais (extrait) :

  •   « Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne, un lieu immersif de
      reproduction du lieu de formation. Mes cours sont de ce type. Les besoins exprimés
      sont de l’ordre spatial et temporel, le monde virtuel permet de gérer les interactions
      humaines pour un groupe géographiquement éclaté. L’inconvénient de la

                                                                                           7
dispersion des compétences peut être résolu via les réseaux. Ce blog regorge
       d’exemples et d’analyses sur ce point
  •    Le monde virtuel comme instrument de simulation - Le monde virtuel est paramétré
       pour que les acteurs simulent des situations du réel « possibilité de recréer des
       situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations
       qu’ils rencontreront rarement » Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas
       à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations
       atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser
       des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour
       en arrière (voir vidéo N° 2). Le monde dentallife s’inscrit dans cette dynamique de
       simulation ainsi que la salle d’urgence de l’impérial college of London.
  •    Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme
       processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du
       savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec l’environnement. Il
       semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent
       dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D.«
Cette amorce de typologie m’amène à envisager les stratégies de scénarisation des
processus de formations immersifs. Un scénario suppose de prendre en compte une
succession d’éléments qui vont interagir par maillage dynamique :

- L’intention pédagogique

- Le contexte pédagogique

- Les acteurs

- Les ressources

- Les outils.

Je vais dans ce billet essayer de détailler les enjeux relatifs à l’outil et à ceux qui le
conçoivent.

Les trois situations décrites ci-dessus contraignent les concepteurs à cadrer
technologiquement leur démarche. Le monde virtuel, entendu stricto sensu, n’a pas de
sens pédagogique.

  •    Le monde virtuel instrument de simulation. Cette analyse renvoie à la notion de
       contexte pédagogique. Le savoir dispensé s’accommode t-il de situations de
       simulation ? Cela paraît relativement évident (disons possible) chez les médecins,
       les dentistes, chez les physiciens, les biologistes … (nous parlerons par esprit de
       simplification de sciences dures). Les sciences humaines doivent faire l’objet d’une
       analyse en amont pour vérifier le champ des possibles. Le travail de conception du
       scénario oblige à analyser des points précis. Ce sera le cahier des charges à
       transmettre aux concepteurs :
* L’apparence des avatars puisque le scénario peut prévoir l’intervention de personnages
spécifiques (médecin, pompier, juge, avocats patient avec une pathologie spécifiques …).
La tenue de l’avatar est un enjeu déterminant.

* Les accessoires des avatars – Il est possible que les avatars aient besoin d’outils,
d’accessoires, de documents précis.


                                                                                             8
* Les gestes des avatars – Le geste est souvent professionnel, il est central (massage
cardiaque, soulever un brancard, donner un document, geste spécifique …). Il est
nécessaire de prévoir par programmation ces gestes essentiels pour les mettre à
disposition des acteurs (il sera bien sûr indispensable de former les acteurs aux
manipulations gestes et objets au sens ou elles deviennent des ressources de formation)

* La définition des lieux. Il est probable que le lieu d’exercice de la simulation soit un
élément déterminant de la simulation. Il sera nécessaire de déterminer le design des lieux.

  •     Le monde virtuel comme lieu d’immersion – S’immerger dans l’ADN, dans un
        champ magnétique ou dans un tribunal pour comprendre le fonctionnement d’un
        système est une autre façon de travailler. Le travail de conception devient très
        complexe puisqu’il est à la croisée des chemins entre la programmation, le build et
        le connaissance disciplinaire. Il faut donc croiser les travaux de différents
        spécialistes (enseignant, développeur, designer). En disant cela je mets à mal des
        idées reçues (à la mode) qui accréditent l’idée que le numérique de façon générale,
        les mondes en particulier seraient une façon d’économiser du personnel. C’est la
        proposition inverse qui prévaut, les scénarios en monde virtuels doivent mobiliser
        des compétences multiples et complémentaires (le bricolage est forcément une
        étape nécessaire mais elle ne peut être que transitoire). Au final il faut être en
        capacité d’établir la liaison entre l’immersion et la transmission d’ un savoir à valider
        dans le cadre d’une UV.
   •    Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne – Cette immersion est
        celle qui s’apparente le plus à la formation de type classique, pourtant … Le monde
        virtuel est un moyen d’agglomérer les interactions enseignants, apprenants dans
        une stratégie qui couple l’immersion et les solutions web 2.0. Un lieu de formation
        immersif doit être multimodal c’est-à-dire intégrer le texte, les images, les sons et
        les vidéos. la présence d’objets permettant de visualiser les ressources s’impose.
        Une question est à soulever en amont, le lieu est-il figé une fois pour toute ou les
        acteurs peuvent-ils agencer les lieux en fonction des contextes pédagogiques et
        des intentions du moment ? La seconde solution me semble être la plus pertinente.
        IRL, nous avons tous buté sur la rigidité des lieux de formation (salle trop petite,
        non équipée en solutions numériques, salle autobus, obligation de se déplacer pour
        disposer d’une salle spécifique). La possibilité de modulariser à sa convenance les
        lieux de formation peut être une force des mondes virtuels.
Voici quelques pistes de réflexions sur les structures potentielles des mondes virtuels.
Elles sont un élément d’un tout, le scénario. J’aurai l’occasion, dans d’autres billets, de
traiter ds autres points.



 Typologie des usages pédagogiques en monde virtuel


Billet en rapport

La causerie grand format avec Christophe Batier et Jacques Rodet outre qu’elle fut un
moment agréable est a posteriori un outil d’analyse fantastique puisqu’elle me permet de
(re)écouter et d’analyser. Christophe Batier, à propos de la structure des mondes virtuels
dit la chose suivante (voir vidéo N°1) :

                                                                                               9
« Toi dans ton travail, les étudiants écoutent, discutent, écoutent le prof, peuvent discuter
entre eux. Nous étions au MIT en février, on a monté un projet avec eux que l’on a mis en
place à Lyon. Les profs avaient développé des applets 3D autour des champs
magnétiques. exemple il y a des aimants qui se baladent, ça fait des champs
magnétiques. L’idée est que les étudiants peuvent manipuler les champs magnétiques, se
promener dedans, il y a interaction avec l’environnement » – Christophe Batier (2011)

L’analyse de Christophe est intéressante au sens où elle pose la question de la structure
des mondes virtuels en fonction des besoins pédagogiques exprimés. On peut essayer, à
partir de là, d’esquisser une typologie d’usages.

  •    Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne, un lieu immersif de
       reproduction du lieu de formation. Mes cours sont de ce type. Les besoins exprimés
       sont de l’ordre spatial et temporel, le monde virtuel permet de gérer les interactions
       humaines pour un groupe géographiquement éclaté. L’inconvénient de la
       dispersion des compétences peut être résolu via les réseaux. Ce blog regorge
       d’exemples et d’analyses sur ce point
  •    Le monde virtuel comme instrument de simulation - Le monde virtuel est paramétré
       pour que les acteurs simulent des situations du réel « possibilité de recréer des
       situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations
       qu’ils rencontreront rarement » Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas
       à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations
       atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser
       des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour
       en arrière (voir vidéo N° 2). Le monde dentallife s’inscrit dans cette dynamique de
       simulation ainsi que la salle d’urgence de l’impérial college of London.
  •    Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme
       processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du
       savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec l’environnement. Il
       semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent
       dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D.
  •    Le monde virtuel comme instrument de co-construction des savoirs – Dans certains
       domaines il est possible d’utiliser le monde virtuel comme lieu de construction de
       concepts. L’exemple de collaboration entre une université américaine et une
       université Égyptienne est un bon exemple :
« Visionaries like Dr. Amr Attia from Cairo’s Ain Shams University and California-based
architect David Denton, have volunteered countless hours and joined forced with Kara
Bartelt at the USC School of Architecture to organize this project, with modest support
pledged from the United States Department of State to realize Obama’s ‘Kansas to Cairo’
vision – a project they first discussed at a panel hosted by the State Department last June
(read more about this architectural panel held in Second Life on america.gov or watch
video coverage here). » Source (Credit) Arch virtual

On dépasse le cadre classique du cours frontal immersif distant, ou l’immersion dans un
concept immersif déjà construit pour entrer dans le domaine de la co-construction entre
enseignants et apprenants. Le monde virtuel est LE lieu de création.

Je pense, mais cela reste à démontrer, que les modes de tutorat sont à adapter aux
modes de représentations virtuelles. Jacques Rodet doit pouvoir répondre de façon
savante à mon affirmation largement péremptoire à ce stade de l’analyse.



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Monde virtuel et tutorat – Causerie avec christophe
                 Batier et Jacques Rodet


Une causerie grand format organisée par Christophe Batier de Lyon 1 service ICAP. Nous
avons eu le plaisir de converser avec Jacques Rodet (blog t@d et la revue Tutorale) sur
les liens croisés existants entre les pédagogies immersives et les besoins du tutorat.
Jacques Rodet est le spécialiste du tutorat en ligne il intervient à l’IUT de Vélisy
(université de Versailles), à Rennes, à Toulouse le Mirail et§ Limoges. Pour ma part je
travaille sur les enjeux des mondes virtuels et plus précisément sur la notion d’invariance
en monde immersif et sur la perturbation du temps et de l’espace dans les dispositifs
numériques.

« A chaque fois qu’il y a eu innovation, la question tutorale est venue plus tardivement , on
s’est d’abord focalisé sur les outils, sur les nouvelles manières de mettre en forme les
messages, on s’est intéressé à l’enseignement et beaucoup moins au support à
l’apprentissage c’est-à-dire comment on on peut aider les apprenant à atteindre leurs
objectifs. /…/ Ce n’est pas anormal qu’aujourd’hui on ne parle pas de tutorat dans les
mondes virtuels parce que c’est quelque chose en émergence« - Jacques Rodet Un
passage tiré de cette causerie grand format qui donne le ton de cette discussion mais bien
d’autres sujets sont abordés.

Un moment agréable de réflexions croisées en pleine torpeur estivale. Merci à Christophe
Batier d’avoir provoqué cette rencontre, merci à Jacques d’avoir interrompu ses vacances.

NB : Cette vidéo a été réalisée à la bibliothèque universitaire de Lyon 1, un lieu magnifique
pour sa conception, son design et son panorama.


 Mondes virtuels et formation – Elearning aux urgences


La formation dans le secteur de la santé – Les urgences (SAMU)

Après les dentistes, les urgentistes. Le monde de la santé est actif dans les mondes
virtuels, la formation investit second life de façon efficace. J’ai réalisé l’interview de
Laurent Gout qui développe des séances de formation inworld. Il est très intéressant de
l’écouter car au-delà des enjeux strictement disciplinaires, on retrouve un ensemble
d’invariants pédagogiques comme, le scepticisme ambiant, le manque de moyen, le temps
non compté. C’est aussi une valeur ajoutée certaine qui se dégage des constructions, la
capacité à générer des scénarios pédagogiques et surtout une conviction de chaque
instant. Le facteur de réussite tient à l’enthousiasme indéboulonable de « bricoleur » de

                                                                                         11
génie. Et si l’institution s’intéressait vraiment à leurs expériences ? Loin des fantasmes de
l’industrialisation des processus de formation, ces travaux sont les fils d’un écheveau qu’il
conviendrait de transformer en belle étoffe.

Cette entrevue est la première d’un cycle que je vais engager sur 2011 – 2012 et qui ira de
l’université à la maternelle. Mon objectif est de constituer une base d’usages à fin
d’analyse des enjeux pédagogiques en immersion


Les invariants cités

  •   La simulation
  •   Recréer des situations exceptionnelles
  •   La collaboration
  •   Le temps
  •   L’espace
  •   La motivation
  •   travailler en dehors des heures statutaires
  •   Le financement
Les avatars et la simulation

Dans le travail qui est présenté il faut noter que les avatars ont un rôle particulier. Il est
nécessaire de différencier les rôles des acteurs, ce qui passe par une identification
vestimentaire (habits de pompiers, de gendarme, d’urgentiste …). De même les gestes
sont importants, ce qui nécessite la présence de scripts spécifiques (s’accroupir, lever,
prendre, accomplir un geste de technique professionnelle …). Il est aussi nécessaire de
disposer d’objets « buildés » spécifiques comme les camions de pompiers, l’hélicoptère,
l’ambulance … Par extension on imagine bien l’invariant pour les simulations en
immersion. Un jeu juridique nécessiterait de représenter des fonctions (avocats, juges,
greffiers, gendarme, police, témoins etc). on peut même imaginer des scénarios
complexes en mêlant justice et médecine légale ( le médecin légiste délivre les ITT outre
les très médiatisées autopsies). Les possibilités de scénarios semblent très importantes.



               Dental life – Apprendre en immersion


Après deux ans de pratique et d’observation du e.learning en monde virtuel, j’engage le
deuxième volet de mon travail. Rencontrer les autres acteurs             de la e.éducation
immersive. Y a t-il au-delà des enjeux disciplinaires des invariants pédagogiques dans les
mondes virtuels ? Mes premiers travaux seront une immersion dans le monde de la santé
(un dentiste, un urgentiste).

Première rencontre avec Bill Walach du monde Dental Life, monde consacré comme son
nom l’indique à la formation en odontologie. Bill Walach est chirurgien dentiste,
enseignant, passionné et gérant Dental Life (Twitter).

Ma première immersion, guidée par Bill Walach, m’a fortement impressionnée car cette
construction repose sur des invariants que j’ai souvent décrit (mais que j’avais peu


                                                                                          12
rencontré jusqu’alors). Les premières caractéristiques observées qui me paraissent
significatives sont les suivantes :

  •    Le choix de filtrer les entrées. On ne peut accéder à Dental Life qu’après
       identification et inscription ;
  •    L’entrée dans le monde est facilitée par un môle d’accueil très pédagogique, le plan
       des lieux notamment. Le monde est renseigné par une cartographie précise, de
       même la présence d’un bot permet un dialogue même en l’absence physique de
       participants ;
  •    Une zone est dédiée à l’explication des enjeux manipulatoires (gestion de l’avatar,
       déplacement) et aux enjeux sociaux (rappel des règles de politesse notamment) ;
  •    Une zone de formation avec des ressources dédiées ;
  •    Une zone de serious game où il est possible de tester des scénarios
       professionnels. J’ai assisté à une crise d’asthme d’une patiente (je suppose qu’il
       s’agit de cela puisqu’il fallait administrer de la ventoline)
  •    Une zone de conférence dans un grand amphithéâtre.

Simulation

Ce monde mérite qu’on lui porte une attention particulière. Je vais réaliser une entrevue
avec Bill Walach après mes vacances et le questionner sur la place des mondes virtuels
dans la formation des dentistes, sur l’impact de la simulation en dispositif d’apprentissage,
l’accueil qui est réservé, par la profession et les acteurs des dispositifs d’apprentissage,
aux environnements immersifs. Je lui demanderai aussi, bien évidemment, pourquoi avoir
choisi second life comme plateforme de développement. Bill Walach est – il le seul à gérer
ce monde ou a t-il réussi à créer une chaîne de formation qui répartit les compétences ?
Je poserai aussi la question indispensable du temps, combien de temps consacré à ce
projet et comment l’institution se positionne t-elle face à cette innovation ? Bill Walach est-
il perçu comme un geek, nerd mangeur de pizza ou a t-il l’oreille de l’institution
reconnaissante, convaincue des enjeux de la R&D ?

                                 Circuler inworld


La conception d’un dispositif de formation dans un monde virtuel modifie les rapports
d’échelle spatiaux. Au quotidien (IRL) le groupe formation se retrouve dans une salle de
classe, un amphithéâtre, un(e) ? carrel (Dans une médiathèque, box individuel qui permet
à l’utilisateur de s’isoler. Il existe des carrels simples ou doubles. en bibliothèque –
Source). Le seul repère dans l’espace à prendre en compte est l’existence d’étages dans
le bâtiment de l’institution de formation. L’acte de formation stricto sensu s’exerce sur une
surface plane.

Dans les mondes virtuels il est loisible de construire, par conséquent d’évoluer, dans
l’espace. On peut évoluer au sol mais aussi en altitude. La conception, les scénarios des
modules doivent tenir compte de cette nouvelle géographie en intégrant des systèmes de
repérage ad hoc. La cartographie 3D doit être intégrée dans les modules de formation,
sous peine de ne pas transmettre toutes les clés de la formation.

Plusieurs possibilités dans les scénarios :


                                                                                           13
•   Reproduire le réel – Hauteur des bâtiments, insérer le vol des aéronefs, intégrer les
    fonds marins ….
•   Construire un monde plus scénarisé qui intègre des espaces de vie au sol, dans les
    airs, dans les fonds marins. L’imagination est au pouvoir pourvu qu’elle soit
    expliquée.




                                                                                      14
15
16
L’ordre numérique règne – Le règne du DIY
                       pédagogique ?



- L’ordre numérique

La fin de l’année scolaire arrive avec la période des bilans. J’ai produit mon bilan sur les
monde virtuels, mon bilan d’activité enseignante (les succès, les insuccès, les joies et les
désillusions). Le blog sera encore en activité pendant quelques jours (avant la rupture
estivale). J’ arriverai probablement au constat que les doutes sont toujours plus nombreux
que les certitudes.

En une année j’ai lu une grande quantité d’articles sur le numérique, suivi les tweets, lu la
presse syndicale, les déclarations des politiques mais je n’ai pas lu un seul billet qui
mettait en cause la place du numérique dans l’enseignement. Et pourtant en quelques
années notre métier a fortement évolué, le virage pris est à 360°.

Retour en arrière, fin des années 80. Quelle aurait été la réaction d’un enseignant si on lui
avait demandé de rédiger un manuel ou de produire ses polycopiés en complément de
ses cours ? Je suppose que la réaction aurait été vive. J’imagine assez facilement les
arguments – « il y a des livres pour cela » – « Cela ne fait pas partie de mes attributions »
– « Je n’ai pas les compétences » – « Je ne sais pas suffisamment bien écrire » –
                                                                                         17
« Comment assumer cette charge de travail, en plus des préparations, des cours et des
corrections » – « en plus c’est pas payé » – « il y a des spécialistes pour ça » – « Rédiger
un polycopié et/ou un livre ça prend du temps, je ne veux pas créer mes outils à
domicile« . Un ensemble d’arguments qui paraissent rétrospectivement cohérents et
justifiés. On aurait pu essayer de tempérer le propos en proposant de travailler en
collectif. Là encore je ne suis pas sûr que l’argument eu été plus percutant.

30 ans plus tard, un changement radical, l’enseignant est devenu (à dose plus ou moins
forte) créateur de ses ressources supports, il pioche des informations en ligne, il coopère,
il collabore, il investit les réseaux.

Le métier d’enseignant s’est métamorphosé, au final, sans trop de remous. L’ordre
numérique règne. Nous sommes passés du stade, où celui qui dispense un savoir à l’aide
de ressources fournies, à celui qui dispense du savoir en créant ses ressources. Une (r)
évolution qui s’est opérée dans le plus grand calme. Une lente conversion, inexorable,
implacable et qui met à mal l’idée que les enseignants sont des conservateurs figés dans
des conceptions dépassées.

De l’enseignant acteur à l’enseignant concepteur, des processus industriels à la culture du
DIY (do it yourself) ? et si c’était la tendance lourde ?

Il faudra être attentif dans les années à venir aux tensions (plus ou moins fortes) qui
s’exerceront entre les tenants des solutions industrielles de formations et les tenants des
solutions « bricolées » à l’aide des outils hétérogènes en ligne de type web2.0 et bientôt
du cloud.

Nous allons de plus en plus nous concentrer sur l’interprétation de l’oeuvre et de moins en
                       moins gloser sur la structure de la partition.

A cet instant, il me semble que la solution est entre les deux c’est-à-dire des plateformes
conçues par des spécialistes de l’informatique mais qui laissent une grande autonomie de
conception aux utilisateurs (parce qu’elles s’ouvrent sur la toile). Il me semble que la
solution mise en place par ICAP de Lyon 1 et sa plateforme spiral (spiral connect) est une
réponse à cette question, c’est probablement la direction vers laquelle il faut regarder.

Pour achever ce dernier billet de la saison 2010 – 2011 je vais paraphraser la formule de
Pierre Frakowiak dans sa chronique sur Educavox » bien sûr vous n’êtes pas obligé
d’être d’accord. »

                                  Virtuel mais …


La lecture de nombreux billets sur les mondes virtuels, la mise en place d’un site de
curation sur la pédagogie en monde virtuel, le suivi quotidien de ma timeline sur twitter
m’amènent à rédiger un billet de cadrage conceptuel. Le terme virtuel est utilisé
fréquemment et je constate que des confusions émergent. Monde virtuel, classe virtuelle,
bureau virtuel, espace virtuel … Je propose de mettre en ligne quelques définitions pour
baliser le terrain conceptuel.

Étymologie du mot virtuel
                                                                                         18
Dérivé du Latin Virtus la force

Étymol. et Hist. A. 1. a) 1477-81 philos. « relatif à une faculté de l’âme » (Le Somme
abregiet de theologie, éd. Chr. Michler, p. 136: [l'âme connaît Dieu] par intelligence, c’est a
dire par icelle excellence virtuele); b) 1760 subst. (Bonnet, Essai analytique sur les
facultés de l’âme, chap. 15, p. 169: le virtuel de ces Effets); 2. 1526 « qui a de la vertu, de
la puissance » (J. Bouchet, Opuscules du Traverseur, sign. F 7 vo ds Gdf. Compl.: par acte
virtuel). B. 1. 1480 méd. « qui n’est qu’en puissance » (Le Regime pour conserver et
garder la santé du corps humain, éd. P. Willett Cummins, 45 ro: chaleur victuale [sic] (du
vin)); 1534 (Le Guidon en françoys, 200a ds Rom. Forsch. t. 32, p. 182: chaleur actuelle
[...] chaleur virtuelle et potentialle [attest. non retrouvée ds l'éd. de 1503]); 2. a) 1717
mécan. vitesses virtuelles (J. Bernoulli, let., 26 janv., citée in P. Varignon, Nouv. mécanique
ou statique, t. 1, 175 ds Quem. DDL t. 41); 1799 principe des vitesses virtuelles (P. S.
Laplace, Traité de mécanique céleste, t. 1, p. 41); 1740 force virtuelle (Marquise du
Châtelet, Institutions de phys., p. 399 ds Quem. DDL t. 41, s.v. force morte: ces mots de
Force morte, ou Force virtuelle, et de Force vive); 1858 moment virtuel (Chesn.); 1873
travail virtuel (Littré); b) 1964 travail virtuel « somme des travaux élémentaires accomplis
par les forces appliquées à un système de solides soumis à des déplacements fictifs ou
virtuels » (Rob.); 3. 1757 opt. foyer virtuel (Encyclop., s.v. foyer); 1859 image virtuelle
(L’Année sc. et industr., 3e année, t. 1, p. 99: chacune de ces images, virtuelles pour ainsi
dire, est vue par chacun des deux yeux de l’observateur); 1872 image virtuelle (Littré Add.,
s.v. image); 1964 point virtuel (Rob.); 1964 objet virtuel (Lar. encyclop.); 4. 1963 phys.
atom. (L. de Broglie, Bases interprét. mécan. ondul., p. 2: échange de photons virtuels);
1964 état, niveau virtuel d’un noyau; processus virtuel de l’émission d’une particule (Rob.);
1964 quantum virtuel (Nucl.); 5. 1972 informat. mémoire virtuelle (M. Ginguay, Dict.
d’informat. fr.-angl., Paris, Masson, s.v. mémoire). Empr. au lat. médiév. et scolast. virtualis
« virtuel, potentiel » (mil. xiie s., Isaac de L’Étoile, De anima ds Blaise Latin. Med. Aev.; xiiie
s. ds Thomas-Lexikon 1895), dér. du lat. class. virtus (vertu*). En angl. virtual est att. dès
1398 sous la forme vertual (ds NED); en opt. 1704 virtual focus, 1831 virtual image (ibid.);
en phys. atom. 1931 virtual level (ds NED Suppl.2) et en informat. 1959 virtual memory
(ibid.). Source http://www.cnrtl.fr/

- VIRTUEL, adj. GDC : virtuel ; FEW XIV, 518b : virtus] « Qui n’est qu’en puissance » -
Source Dictionnaire du moyen français

Monde virtuel
Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant
héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars ayant la capacité
de s’y déplacer et d’y interagir 1. La représentation de ce monde et de ses habitants est en
deux ou en trois dimensions.Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois
physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être
régie par d’autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La
communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio).
Source Wikipédia

Environnement 3D pour l’enseignement et l’apprentissage
« Les environnements virtuels en trois dimensions (3D) (voir également les pages
Environnement interactif 3D et Virtual environment) sont caractérisés dans la littérature
(notamment par Roussou, 2004) par deux éléments indissociables : l’immersion dans un
                                                                                               19
monde, (ou réalité virtuelle) et l’interaction avec des objets 3D modélisés (objets
d’apprentissage, avatars). D’autres auteurs (Dillenbourg, Schneider & Synteta, 2002),
insistent également sur la composante sociale et collaborative de tels environnements
(“Educational interactions occur in the environment, turning spaces into places”, et la
diversification technologique et pédagogique qui les caractérisent (“Virtual space is a
space for innovation” [...] : “For teachers, a virtual space is an open space, a space where
they can try new approaches.”). Harms (2000) précise encore : “Virtual reality incorporates
characteristics that lend it significant potential : immersion, presence, direct engagement
(user involvement), immediate visual feedback, autonomy and interactivity.” Dans la
littérature, on retrouve plusieurs termes dont le sens est proche : réalité virtuelle
(immersion sensorielle dans un monde numérique), environnement virtuel (synonyme de
réalité virtuelle, environnement permettant à des utilisateurs de réaliser des tâches dans
un lieu virtuel) et enfin espace virtuel (lieu de la réalité virtuelle, organisé spatialement et
métaphoriquement), (Ott, 1999). Dans cette petite contribution, nous nous intéresserons
plus particulièrement au potentiel d’utilisation des environnements virtuels 3D pour
l’enseignement et l’apprentissage des sciences. » Source Edutechwiki

Communauté virtuelle
« Une communauté virtuelle est un groupe de personnes qui communiquent par
l’intermédiaire de courriels, internet, courrier, téléphone, pour des raisons professionnelles,
sociales, éducatives ou autres. Le mot virtuel est employé pour signifier qu’il ne s’agit pas
de communication face à face.

Le terme ‘communauté virtuelle’ (virtual community) est attribué au livre du même nom,
publié en 1993 et écrit par Howard Rheingold.

Certaines communautés sont purement virtuelles, d’autres se prolongent dans la réalité :
le Web permet de gérer des plannings, organiser des réunions, passer des informations.

La relation entre un individu et la Communauté Virtuelle évolue : il commence par être un
badaud (observateur ou lurker), puis il devient un novice (il commence à participer),
ensuite il devient un habitué, après il sera peut-être un leader, il finira en étant un senior
(qui se désintéresse peu à peu) 1,2.

Exemples de communautés liées au Web : Usenet, sites de messagerie, Wikipedia,
MySpace, Second Life… » – Source wikipédia

« Dillengbourg & al., (2003, p. 11) sont de l’avis que cet adjectif « virtuelle » est souvent
maladroitement adjoint au terme communauté. En fait, cet adjectif se réfère plutôt à un
« mode de communication » de la communauté. Ces chercheurs confirment que les
communautés virtuelles sont bien réelles. Il s’agit alors d’un contexte dans lequel se
déroulent des interactions, émotionnellement chargées, entre des personnes humaines,
qui adaptent leurs modes d’interaction à ce contexte. Or, le terme « virtuel » indique
simplement qu’une partie importante des communications reposent sur des outils de
communication électronique.
Le terme de communauté virtuelle est apparu pour la première fois dans l’ouvrage de
Howard Rheingold, Les communautés virtuelles, en 1995« . Source Edutech wiki

Classe virtuelle

                                                                                            20
La classe virtuelle permet de réunir en temps réel sur Internet, ou un autre réseau
informatique, des participants et un formateur qui peuvent notamment, discuter, se voir,
visionner des documents, des vidéos, réaliser des quizz, partager leur écran. Ainsi, la
classe virtuelle recrée à distance les conditions d’une formation en salle traditionnelle.
Grâce à ses outils interactifs et pédagogiques, elle permet d’organiser des formations à
distance aussi efficaces que celles réalisées sur le terrain. Wikipédia

La classe virtuelle désigne la simulation d’une classe réelle. La diffusion du cours se fait à
l’aide d’une solution réseau, à une date et une heure précise (synchrone) auprès
d’apprenants éloignés géographiquement. Cet environnement intègre des outils
reproduisant à distance les interactions d’une salle de classe – Educnet

Bureau Virtuel
« Définition
Un espace numérique de travail (ENT) est un portail internet éducatif permettant à chaque
membre de la communauté éducative d’un établissement scolaire, d’accéder, via un point
d’entrée unique et sécurisé, à un bouquet de services numériques en relation avec ses
activités.

Caractéristiques
L’ENT permet d’offrir à chacun des acteurs du système éducatif et notamment aux élèves,
aux enseignants et aux parents un accès simple à travers les réseaux à l’ensemble des
services numériques en rapport avec son activité (par exemple : gestion ou consultation
des absences, des notes, du cahier de texte de la classe ; diffusion et consultation de
support de cours, de devoirs ; travail collaboratif, accès à des ressources ou des manuels
numériques…).

Tout utilisateur peut ainsi, où qu’il soit, à partir d’un simple accès internet, retrouver son
environnement de travail habituel, ses documents, ses ressources, communiquer avec
son entourage, collaborer avec ses pairs, accéder à des services en ligne spécifiques.
C’est particulièrement important pour l’élève qui peut ainsi, depuis tout lieu connecté à
Internet (de son domicile, d’un Espace Public Numérique, de l’entreprise où il effectue son
stage, de l’hôpital, …) entrer en communication avec ses interlocuteurs et poursuivre son
activité en disposant de l’ensemble de ses ressources. Jean-Michel Leclercq , chef de
projet ENT SDTICE (sous-direction des technologies de l’information et de la
communication pour l’éducation)

Quel terme employer ?
Un espace numérique est aussi appelé communément :
cartable numérique ou bureau virtuel ou environnement numérique de travail.
On recommandera cependant l’appellation « espace numérique de travail » ou « ENT ». »
- Source Educnet

Espace virtuel
“Tout lieu physique possède désormais une ombre informationnelle” Nicolas Nova – CITIC
numérique et espace urbain – Millénaire 3

Cyberspace

                                                                                          21
- Cybernétique 1834, Ampère, D’apr. L., au sens politique ; spécialisé au XXè s. : gr
Kubernan; gouverner. Cybernéticien XXe s.

cyber, abrev de l’angl cybernetics cyberspace 1995, anglo améri. Cyberspace, de space,
espace – Source Dictionnaire Etymologiquebet historique du Français – Larousse

- « Cyberspace : mot d’origine américaine, employé pour la première fois par l’écrivain de
science fiction William Gibson en 1984 dans le roman Neuromancien. Le cysberspace y
désigne l’univers des réseaux numériques comme lieu de rencontre et d’aventures, enjeu
de conflits mondiaux, nouvelle frontière économique et culturelle. Il existe aujourd’hui dans
le monde un foisonnement de courants littéraires, musicaux artistiques, voire politique se
réclamant de la cyberculture »

Le cyberspace désigne moins des nouveaux supports de l’information que les modes
originaux de création, de navigation dans la connaissance et de la relation sociale qu’ils
permettent. Pour mémoire, on citera dans le désordre d’une liste hétéroclite et non close :
l’hypertexte, le multimédia interactif, les jeux vidéos, la simulation, la réalité virtuelle, la
téléprésence, la réalité augmentée (l’environnement physique est truffé de capteurs, de
modules intelligents et communicants à votre service), les collecticiels (instruments d’aides
à la coopération), les programmes neuro mimétiques, la vie artificielle, le systèmes
experts, etc. Tous ces dispositifs trouvent leur unité dans l’exploitation du caractère
moléculaire de l’information numérisée. Divers modes d’hybridation entre ces techniques
et les médias classiques (téléphone, cinéma, télévision, livres, journaux et musées) sont à
prévoir dans les années à venir. Le cyberspace constitue un champ vaste, ouvert, encore
partiellement indéterminé, qu’il ne faut pas réduire à une seule de ses composantes. Il a
vocation à interconnecter et interfacer tous les dispositifs de création, d’enregistrement, de
communication et de stimulation. » Sourec Pierre Lévy l’intelligence collective – Pour une
anthropologie du cyberspace – Éditions de la découverte – 1994

Mémoire virtuelle
« Espace du disque dur interne d’un ordinateur qui vient seconder la mémoire vive, Elle se
concrétise par un fichier d’échanges (fichier swap), lequel contient les données non
sollicités constamment. La mémoire virtuelle, comme son nom l’indique, sert à augmenter
artificiellement la mémoire vive. Elle est aussi moins performante. » Source Futura techno

              Monde virtuel et formation – Questions


Le travail et la réflexion en monde virtuel fait émerger des questions. Il est important de ne
pas confondre les enjeux marketing des sociétés qui vendent des solutions de formation
en monde virtuel et les questions de recherche. Ma réflexion consiste à imaginer les
systèmes sous tous les angles.

Le schéma ci-dessous propose d’aborder des questions qui ne semblent plus contestées
et pourtant …

Exemple :



                                                                                            22
« Les mondes virtuels permettent de gérer les déplacement pour les territoires ruraux
excentrés » – Quelles sont les politiques d’équipements des zones rurales ?

« Les mondes virtuels participent à la politique de développement durable » – Quel est le
besoin en serveurs pour générer des mondes virtuels ?

« Les digitals natives savent tous manipuler des avatars » 1 ) est ce vrai ? 2 ) est ce
suffisant ?

Le schéma ci-dessous est un début de réflexion, les idées mises en forme seront
développées dans d’autres billets à venir



                    Texte colloque e.learning Lyon 3


                     Les invariants pédagogiques en E.learning


Je remercie la FDV, l’université Lyon 3 Jean Moulin, le professeur Hervé Croze, Gérald
Delabre, Yann Bergheaud de m’avoir invité pour ce colloque. Fidèle et discrret participant
depuis quelques années je me retrouve à cette table comme intervenant. Je mesure à sa
juste valeur l’honneur qui m’est accordé.

La feuille de route qui m’a été remise me demande d’évoquer les invariants pédagogiques
en E.learning

                           Un intitule bref mais riche en contenu


J’ai choisi, dans la masse des solutions E.learning, de mettre la focale sur les mondes
virtuels et leurs fonctionnalités pédagogiques et les invariances. Parce que je les pratique
avec mes étudiants, parce que je collabore à la FDV pour la partie monde virtuel. Je vais
évoquer les mondes virtuels mais le propos est plus large et peut s’appliquer assurément
aux e.learning en général.

J’ai intitulé mon intervention la stratégie du billard, ce qui peut paraître suprenant mais les
mondes virtuels sont des univers proches des jeux, les jeux sérieux, les serious games dit-
on aujourd’hui. Ce sont des mondes en 3D, crées artificiellement par un logiciel
informatique dans lesquels les acteurs via les avatars entrent en interaction. (c’est ce
qu’en dit wikipédia)

Le billard, est-il besoin de le rappeler, est un jeux composé d’une table sur laquelle on
dépose des boules. On les fait s’entrechoquer avec un outil nommé queue. Selon
l’adresse, l’entrainement du joueur, le mouvement impulsé, permet de marquer des points
en faisant entrer les boules dans les trous de la table (pour le billard américain en tout cas)




                                                                                           23
Les structures de l’enseignement et des apprentissages, à bien des égards, sont proches
du jeux de billard. Nous devons agencer des éléments hétérogènes, les unir, les choquer
entre eux pour mener à bien la mission de formation.

En outre, le jeu de billard a fait naître le terme de bricolage. Si l’on s’attarde sur
l’étymologie du mot le dictionnaire dit :

 BRICOLER - «Dans son sens ancien, le verbe « bricoler » s'applique au jeu de
 balle et de billard /.../ toujours pour évoquer un mouvement incident: celui de la
 balle qui rebondit»

 ÉTYMOL. ET HIST. − 1. 1480 intrans. « aller par-ci, par-là » (Sottie des Vigiles de
 Triboulet [Rec. Trepperel I, pièce X] vv, 55-58 d'apr. Kwart. neofilol. t. 1, p. 75); 1611
 « jouer en utilisant la bande (au jeu de paume, au billard) » (Cotgr.); d'où 1616 «
 ricocher (en parlant d'une balle, d'une bille) » (Aub. Hist. I, 312 dans Gdf. Compl.);
 2. xvie s. intrans. « dire des mensonges »

 Accessoirement C’est «se livrer aux pratiques de l’amour» mais là n’est pas notre
 propos.




Bricoler - Bricolage - Un terme qui nous intéresse au premier chef.

Les mondes virtuels, s’ils font l’objet de nombreuses publications, restent dans leur
dimension opérationnelle des objets complexes, nous les abordons encore souvent par le
prisme de l’usage, de l’expérience, de la recherche action.


Nous avons tous commencé par un stade de bricolage, nous avons tatonné, nous
continuerons certainement à tatonner tant les progrès technologiques sont rapides.
L’objectif à terme étant bien sûr de stabiliser nos pratiques, de les scénariser dans une
certaine mesure.

L’enseignant va chercher à aller du bricolage vers l’invariance à la manière du joueur de
billard qui sait rendre sûr son jeu en combinant la disposition des boules sur la table,
l’inclinaison de la queue de billard, la force du coup donné et leur incidence sur les bandes
(rappel d’un principe évoqué précédemment)


1.Bricoler pour avancer
Je vais commencer mon propos par une provocation et si le travail en monde virtuel n’était
au final que du bricolage ?

Ne serions nous que des artisans au champ instrumental clos ? (Claude Levi Strauss - La
pensée sauvage) Et si l’enseignant qui exerce, «le cas échéant» une pédagogie de type
numérique instrumentée n’était au final qu’un bicoleur ? Un artisan au champ instrumental

                                                                                              24
clos, celui qui doit «toujours s’arranger avec les « moyens du bord» ? Ce n’est pas moi qui
parle, bien évidemment, mais Claude Levi Strauss dans la pensée sauvage.

« Le bricoleur est apte à exécuter un grand nombre de tâches diversifiées ; mais, à la
différence de l’ingénieur, il ne subordonne pas chacune d’elles à l’obtention de matières
premières et d’outils conçus et procurés à la mesure de son projet: son univers
instrumental est clos, et la règle de son jeu est de toujours s’arranger avec les « moyens
du bord », c’est-à-dire un ensemble à chaque instant fini d’outils et de matériaux,
hétéroclites au surplus, parce que la composition de l’ensemble n’est pas en rapport avec
le projet du moment, ni d’ailleurs avec aucun projet particulier, mais est le résultat
contingent de toutes les occasions qui se sont présentées de renouveler ou d’enrichir le
stock, ou de l’entretenir avec les résidus de constructions et de destructions antérieures.
L’ensemble des moyens du bricoleur n’est donc pas définissable par un projet /…/ » -
Claude Levi Strauss La pensée sauvage 1962 Agora

Je sais le propos est provocateur, qu’il grossit le trait, mais il permet de prendre un temps
de pause, une réflexion.

La notion de bricolage est très présente dans la littérature, on peut s’appuyer sur quelques
passages utiles et significatifs. Deux passages de livres. Le cas de Demarty dans le livre
de Robert Lihnart dans «l’établi» et le passage de Monsieur Quignon dans le livre de
Fabienne Hanique «le sens du travail»

Demarty

Après les évènements de 68, Robert Linhart intègre l’usine Citroën et les chaines de
montage de 2 CV. Il y décrit un ouvrier, Demarty, chargé de «décabosser» les ailes. Pour
accomplir sa tâche, il a, au fil du temps construit un établi ...

«Le plus étonnant, c'est son établi. Un engin indéfinissable, fait de morceaux de
ferraille et de tiges, de supports hétéroclites, d'étaux improvisés pour caler les pièces,
avec des trous partout et une allure d'instabilité inquiétante. Ce n'est qu'une
apparence. Jamais l'établi ne l'a trahi ni ne s'est effondré. Et, quand on le regarde
travailler pendant un temps assez long, on comprend que toutes les apparentes
imperfections de l'établi ont leur utilité : par cette fente, il peut glisser un instrument
qui servira à caler une partie cachée ; par ce trou, il passera la tige d'une soudure
difficile» - L’établi de Robert Lihnart (1978)

Monsieur Quignon

Fabienne Hanique analyse les stratégies de la modernisation de l’entreprise La
Poste. Elle s’attache à conduire «la modernisation des agents», pour transformer
les postiers en «acteurs associés au changement».

Dans ses observations, elle analyse le cas de Monsieur Quignon, un vieux
monsieur qui vient quotidiennement au bureau de poste pour vérifier l’état de
son compte postal. Tous les agents savent que Monsieur Quignon ne perçoit que
deux fois par mois sa maigre pension, le reste du temps le compte est vide. Les
impératifs de rentabilité imposeraient de consacrer le minimum de temps à ce
client. Pourtant... à l’encontre des règles managériales qui recommandent une
distance avec le client, une rentabilité et une rapidité de l’opération, les

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guichetiers s’occupent de Monsieur Quignon, lui consacrent du temps. Ils
prennent le temps de vérifier chaque jour son compte postal, ils lui adressent un
mot gentil même si le résultat est connu d’avance. Les guichetiers ont bricolé la
règle, ils l’ont adapté en fonction des besoins locaux.

«Elle serait alors conduite, pour faire face à des situations codifiées, à produire
des «inventions» ou des «bricolages» que l’absence de validation du collectif
renverrait au rang de transgressions.» - Le sens du travail - Fabienne Hanique
(2002) - éres

Les premiers pas dans les mondes virtuels sont souvent de l’ordre du bricolage
mais la pratique amène à dégager des invariants d’usage qui serviront de base à
une scénarisation à fin de mutualisation. ils permettront de définir les contours
de la formation et d’isoler la plus-value formative.

C’est aussi un point essentiel de la théorie de Célestin Freinet

« C'est une nouvelle gamme des valeurs scolaires que nous voudrions ici nous appliquer
à établir, sans autre parti-pris que nos préoccupations de recherche de la vérité, à la
lumière de l'expérience et du bon sens. Sur la base de ces principes que nous tiendrons
pour invariants, donc inattaquables et sûrs, nous voudrions réaliser une sorte de Code
pédagogique ...» 1964. Il distingue 30 invariants, le 30ème flirtant avec la notion de
bricolage :

«Il y a un invariant aussi qui justifie tous nos tâtonnements et authentifie notre action: c'est
                                  l'optimiste espoir en la vie»

Le choix d’investir un monde virtuel pourrait apparaître comme la énième solution en
matière de e.learning, une solution gadget et pourtant ... Travailler dans un univers 3D
semble modifier certains des enjeux de la formation en ligne.

•   Se rencontrer dans un environnement 3D ;
•   Travailler dans un environnement 3D ;
•   Interagir dans un environnement 3D ;
•   Penser l’organisation des ressources en 3D ;
•   Comment construire du social dans un environnement 3D ? ;
•   Simplement se rencontrer ou se recontrer et produire des ressources en immersion ?

Ces mondes vont contraindre les acteurs du dispositif de déconstruire les pratiques du
réel pour les reconstruire dans le virtuel.

Quels sont ces invariants ?




2.Les invariants pédagogiques


                                                                                             26
Pour appuyer mon propos je me réfèrerais aux travaux menés tant dans mes cours qu’à la
FDV (cette année la première promotion à reçu son diplôme de droit des affaires
canadians). Des projets structurés commencent à émerger.

Les mondes virtuels par leur spécificités imposent aux utilisateurs de déconsruire leurs
pratiques du réel pour les reconstruire dans le virtuel.


Parmi un ensemble d’invariants j’ai choisi de porter l’attention sur plusieurs d’entre eux,
ceux qui me paraissent les plus signigicatifs. Les autres feront l’objet de publications
futures.

             • Les invariants d’usage ;
             • Les invariants technologiques ;
             • Les invariants cognitifs ;
             • Les invariants de formation ;
             • les invariants de temps et d’espace ;
             • les invariants de certification.


Mon propos est la pédagogie dans les mondes virtuels c’est-à-dire la capacité à
transcender la somme des outils utilisables en e.learning.

 Le risque de l’effet diligence.

Second life, opensims, assemblive représentent un ensemble de solutions immersives. Il
est loisible de les instrumenter pour bâtir un dispositif de formation. Faut-il s’attarder
uniquement sur les caractéristiques techniques du monde virtuel ? Ou s’interroger sur
les fonctionnalités qu’ils génèrent ? Comme dans toute démarche pédagogique
instrumentée il me semble primordial de privilégier a priori l’intention pédagogique.

Mon propos n’est pas de donner un prix de vertu à tel procédé technologique et de vouer
aux gémonies telle autre solution. Ce qui importe est la capacité du concepteur à
instrumenter les fonctionnalités de l’outil dans le dispositif de formation. Il est
fondamental de se poser quelques questions préalables :

• Pour quelles raisons ai je l’intention d’ utiliser un monde virtuel ? La vidéo n’est-elle pas
  une solution plus opportune ? Une plateforme de type classe virtuelle n’est-elle pas
  mieux adaptée ?

• Quel est mon contexte de formation ?

• Quelle est la plus-value pédagogique du monde virtuel par rapport à mes anciennes
  constructions ?

• Quel monde virtuel utiliser ? Chacun des mondes génère ses spécificités
  technologiques. Elles renvoient directement aux problématiques de l’enseignant et de
  son enseignement.

• Quelles sont mes compétences à l’instant ou je me lance dans ce travail ? Quelles sont
  les compétences à acquérir ?
                                                                                            27
A défaut de réflexion prélable on prend le risque de l’innovation pour le «plaisir» de
l’innovation. A vouloir uniquement centrer sa démarche sur l’innovation on s’expose à
sombrer dans ce que nomme Jacques Perriault «l’effet diligence» c’est-à-dire :

«Une invention technique met un certain temps à s’acclimater pour devenir une
innovation, au sens de Bertrand Gille, c’est-à-dire à être socialement acceptée. Pendant
cette période d’acclimatation, des protocoles anciens sont appliqués aux techniques
nouvelles. Les premiers wagons avaient la forme des diligences» - wikipédia

Introduire un monde virtuel dans ses pratiques mais continuer à travailler selon des
anciens protocoles. Il est fondamental de s’interroger sur les fonctionnalités pédagogiques
des mondes virtuels. L’usage contibue largement à poser les bases d’une probable et
future scénarisation à fin de mutualisation. Les travaux actuels de Gérald Delabre au sein
de la FDV participent à ce travail de construction.

• Des invariants technologiques

Bien qu’ayant rappelé que l’intention pédagogique prime, il n’en reste pas moins que
l’usage est cependant conditionné par le choix des outils qui serviront de supports au
développement des dispositifs d’apprentissage.

Les enjeux technologiques sont nombreux. L’outil s’il est assurément riche en
potentialités pédagogiques doit être configuré pour être adapté au module de formation.

Il est nécessaire d’identifier ses besoins et de les confronter aux caractéristiques des
mondes virtuels :

Les questions de bases indispensables (incontournables) :

• La taille des logiciels des viewvers ;
• La compatibilité Mac ou PC ;
• La nature du débit internet des acteurs du dispositif (fibre, adsl, 3G, filaire ou wifi,
  cybercafé ...) ;
• L’équipement informatique des acteurs ;


Dans une configuration de formation internationale, certains mondes virtuels peuvent
entraîner une impossibilité pour certains d’apprendre (logiciels trop volumineux, besoins
de bande passante importante)




• Des invariants cognitifs


Seul face à la machine est un des enjeux cognitifs forts. Les acteurs qu’ils soient
professeurs ou étudiants doivent apprendre une nouvelle perception des relations dans
les mondes virtuels. Dans le monde réel on perçoit grâce à la vue et à l’ouie la

                                                                                        28
communication verbale et non verbale. Dans les mondes virtuels, les enjeux sont
différents

• Une inversion des attitudes, il faut faire confiance à la machine (à défaut de
  manisfestation de détresse des participants on en déduit que tout fonctionnne)
• Se centrer sur l’avatar pour éviter le multitâche pendant la session de formation (mail,
  twitter ...)»

Implémenter un monde virtuel dans un dispositif d’apprentissage n’est pas un acte de
réplique des relations sociales IRL (in the real life). Travailler dans les mondes virtuels
c’est déconstruire ses habitudes de la vie réelle pour les reconstruire dans le virtuel.

Travailler dans les mondes virtuels c’est surfer en permanence sur le paradoxe.

      «Seul devant sa machine pour être plus nombreux et plus productifs
                               socialement»

L’exercice des cours en monde immersif est un dispositif qui ressemble fortement aux jeux
(sérieux ou pas). Rappelons la définition : un environnement 3D qui regroupe une
communauté d’acteurs qui interagissent entre eux.

• Identifier les avatars selon une procédure commune - Le choix de l’état civil ou le choix
  d’un nom exotique ;
• Identifier l’identité sexuelle cad la conformité ou pas de l’avatar à la réalité IRL ;
• Choisir le costume de son avatar ;
• Déterminer les modes de relations dans les mondes virtuels (politesse, ponctualité,
  mode de salutation ...)



• Des invariants d’interaction

A l’interaction liée à l’interaction sociale doivent s’ajouter les interactions de «travail».

Dans un cours classique en présentiel, les acteurs sont en capacité de percevoir la
communication verbale et non verbale, l’oeil agit.

Ces enjeux cognitifs et sociaux renvoient aux capacités des enseignants et des
apprenants à construire du signifiant avec un avatar.

En immersion on se prive d’une partie de ces indicateurs sociaux. Il importe donc de palier
ce manque. En affirmant cela je ne dis pas que le monde virtuel appauvrit les relations
entre acteurs. Il appartient de construire le relationnel.

A défaut de communication non verbale le monde virtuel met à disposition des acteurs des
canaux de communication riches :

• La voix
• Le chat
• La vidéo

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L’interaction est multiniveau dans les mondes virtuels

La diversité des tâches dans un monde virtuel - Organisateur, concepteur, community
manager, technicien.

Création d’une chaine pédagogique et naissance de nouvelles compétences.

«Dans l’univers virtuel, chaque participant est représenté par un avatar qui lui permet
d’interagir avec les autres. Il faut faire vivre l’avatar, le faire bouger pour qu’il ne s’endorme
pas (tout le monde verrait alors que vous n’êtes plus derrière votre poste...). Les
possibilités de faire agir son avatar permettent d’imposer des règles de communication qui
se rapprochent de la situation de classe ou de conférence réelles : se saluer au début et à
la fin d’une rencontre; lever la main pour prendre la parole; montrer quelque chose ou
quelqu’un; se déplacer au pupitre pour parler, etc. Etant actif, le participant est plus
immergé dans la situation. De plus, il se trouve sous le regard des autres : le fait de
pouvoir visualiser les autres participants est fondamental et renforce encore le sentiment
d’être “dans” la situation.» - (C. Vaufrey Thot - 29 mars 2011)


• Des invariants de formation

       Former les acteurs

Dans e.pédagogie il y a avant tout pédagogie dit Marcel Lebrun. Les mondes virtuels en
sont une expression criante. Il faut s’approprier les modalités de fonctionnement des
mondes virtuels et cela passe avant tout par la formation en amont des acteurs du
dispositif.

Il sera intéressant d’identifier la part de la culture informelle acquise (ou pas) par les
acteurs du dispositif.

Se déplacer dans le monde, s’orienter, faire agir son avatar, gérer le navigateur et ses
modules.


• Les invariants de structure


L’expérience de l’immersion si l’on souhaite dépasser le stade du bicolage nécessite de
mettre en évidence l’existence d’une chaine de formation, une structure dédiée pour aller
vers l’efficacité.

L’enseignant qui développe un processus de formation en immersion va très vite buter sur
un obstacle. Gérer simultanément une grande quantité de tâches.

• Les tâches d’organisation avant le cours (contact avec les ou les formateurs, information
  des étudiants ...) ;

• Les tâches d’organisation pendant le cours :
    • Gérer les incidents techniques
    • Donner la parole aux intervenants

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• Conserver les traces
     • Organiser le chat
     • Indiquer les lieux de cours
     • Informer et formes tous les participants
     • Builder

La charge cognitive est telle qu’elle nécessite de répartir les tâches entre spécialistes. La
fonction de community manager semble indispensable.

• Les invariants temps et espace

La pédagogie en monde virtuel modifie les repères de temps et d’espace de façon très
forte. Je ne défensd pas ici un enseignement totalement dématérialisé mais plutôt un
modèle inspiré du blended learning (formation hybride) c’est-à-dire un mix de présentiel
traditionnel et de distanciel en immersion.

Il devient nécessaire de repenser sa façon de travailler. Réorganiser ses cours en
hybridant le présentiel et le distanciel. Une remise en cause de l’unité de temps et de
lieux - un amphithéâtre, un groupe d’étudiant, un temps de formation déterminé.

La construction des modules de formation inscrit la réflexion hors les murs de l’université
et hors les temps «traditionnels».


Un invariant qui devrait donner du travail aux juristes de droit social et de droit public.
Michel Dupuis nous avez donné des pistes de réflexion l’année dernière dans son
intervention intitulée ........ visible sur le site du SUEL.

Lorsque l’activité est lancée dans le monde virtuel il s’agit de l’aboutissement d’un travail
long de conception, pluridisciplinaire (droit, programmation, financier, technologique).
Une heure de cours doit se traduire par des heures de préparation / conception.

On peut certainement en déduire que dans le domaine de la pédagogie immersive le
rapport entre cours traditionnel et immersion n’est pas l’égalité 1 = 1

• Invariant de mutualisation

Tenter d’isoler les invariants pédagogiques dans les mondes virtuels induit de se poser
la question d’une possible mutualisation auprès de la communauté enseignante.
L’élaboration de scenarii semble être la démarche à entreprendre


     Les élements du scénario :

     • Le contexte de formation ;

     • L’Intention pédagogique ;

     • Les acteurs du dispositif ;


                                                                                          31
• Les outils ;

     • Les ressources.



• Invariant de la certification.


Le travail dans les univers virtuels permettent d’acquérir des savoirs disciplinaires à la
condition que le promoteur de la formation ait été en capacité de scénariser son
enseignement et les apprentissages de ses étudiants. Partir d’une intention pédagogique
spécifique à un contexte. Déterminer quels sont les acteurs du dispositif, sélectionner
minutieusement ses outils numériques et calibrer ses ressources.

Mais au-delà de ce dispositif d’enseignement / apprentissage il se profile un élément
déterminant à l’ère numérique. La validation des compétences.

Nous nous éloignons progressivement du cadre de l’enseignement frontal, la structure du
savoir qui consiste à faire circuler la connaissance du professeur vers l’étudiant. Là ou il y
avait une unité de lieu, une unité de temps, une transmission du haut vers le bas, on
passe vers une structure de communication horizontale.

Le cours instrumenté est à double détente, un savoir disciplinaire transmis ET des
compétences acquises (aussi bien pour les étudiants que pour les enseignants).

Les universités doivent délivrer le C2I. La définition qui en est donnée est la suivante :

« Il atteste de compétences dans la maîtrise des outils informatiques et Internet. Il est
institué dans le but de développer, de renforcer et de valider la maîtrise des technologies
de l’information et de la communication par les étudiants en formation dans les
établissements d’enseignement supérieur. Il est prévu deux niveaux :

un niveau 1 d’exigence applicable à tous les étudiants et les stagiaires de formation
continue. Ce premier niveau doit être acquis au plus tard au niveau de la licence mais de
préférence dès le début des études supérieures.

* un niveau 2 faisant l’objet d’exigences avec des orientations professionnelles des
  formations dispensées (à travers les enseignements de pré-professionnalisation et les
  filières). Ce second niveau doit être acquis au niveau du Master 2. Actuellement 5 C2i
  niveau 2 sont développés : »



Le travail en monde virtuel permet ainsi de valider des compétences nombreuses.
L’enseignant et l’apprennant agrègent deux pôles :

• Le savoir académique

• Les compétences numériques.



                                                                                             32
Les évolutions des professions juridiques tendant vers une part de dématérialisation, il
apparaîtait anormal de ne pas armer complétement les étudiants aux contraintes de la vie
professionnelle.

Cette invariance souligne les évolutions des métiers d’enseignants et d’étudiants - Le
savoir et la compétence. Une docimologie qui évolue et à laquelle il faut que nous nous
préparions.

Validation par note (la rassurante) validation par compétence (la déstabilisante)




 • Loi n°2000-230 du 13 mars 2000 portant adaptation du droit de la preuve aux
   technologies de l'information et relative à la signature électronique. Cette loi est
   complétée des décrets n° 2001-272 du 30 mars 2001 et décret n°2005 du 10 août
   2005




 Loi n° 2004-575 du 21 juin 2004 dite loi pour la confiance dans l’économie numérique.

 L'article 25-I de cette loi permet d'élargir la validité des écrits électroniques aux actes
 ad validitatem et non plus seulement aux actes ad probationem.

 Ordonnance n°2005-674 du 16 juin 2005 relative à l’accomplissement de certaines
 formalités contractuelles par voie électronique.

 Cette ordonnance parachève le travail législatif et réglementaire en fixant les
 conditions exigées pour la validité des contrats en ligne et pour l'envoi ou de la remise
 d'un écrit par voie électronique.




4.Scénariser pour mutualiser

La tentative d’approche des invariants pédagogiques en monde virtuel n’a de valeur qui si
on est en capacité de les unir dans un maillage dynamique. Il me parait utile de penser cet
ensemble d’invariants dans une approche de scénarisation.

L’intention, le contexte, les acteurs, les outils , les ressources

La mutualisation du scénario mis en place est à l’image d’une partition de musique.
Chaque chef d’orchestre aura la même participation mais l’interprétation dépendra du
chef. De cette manière le concepteur dans l’usage organisera un va et vient entre la
pratique et la conceptualisation. Le scénario établi il sera livré à une communauté. Les
membres pourront l’utiliser, le transformer et le réinjecter modifié dans le circuit.



                                                                                           33
Bilan d’activité 2011




                               Les mondes virtuels en pédagogie.

                            Le e.learning dans les mondes virtuels


                                --------------------------




                                                        Année scolaire et universitaire 2010 - 2011




Deuxième année de pratique dans les mondes virtuels, deuxième année consacrée
essentiellement à la conceptualisation. Je rédige pour la seconde fois mon bilan annuel
d’activité. Il s’agit de conserver des traces d’usage et de prendre une pause réflexive là où
l’activité quotidienne s’inscrit plutôt dans le faire que dans l’analyse.

Une année scolaire riche en activités numériques, peut être voit-on émerger l’embryon
d’une communauté de réflexion sur le e.learning dans les mondes virtuels. Le cadre de
travail est identique à celui de l’année précédente1 (1). Les conditions du travail (2) sont
différentes parce qu’après une année de pratique et de bicolage, le temps de la
conceptualisation est arrivé, les problématiques (3) s’en sont trouvées modifiées. Une
année de travail qui s’est traduite par une activité personnelle intense centrée sur le
e.learning et sur le partage avec d’autres praticiens (4) C’est au final une réflexion plus
large sur les conditions de travail en e.learning, qui interroge la notion de temps et la
notion d’espace (5)

1   http://moiraudjp.wordpress.com/2010/06/16/bilan-2010/

                                                                                                34
5.Le cadre de ce travail

      5.1.Le contexte du travail.

Je suis certifé hors classe d’économie et gestion au lycée La Martinière-Diderot de Lyon.
J’enseigne la gestion en BTS (brevet de technicien supérieur) et en DSAAT (diplôme
supérieur d’art appliqué créateur concepteur textile). Ma sphère de travail se situe donc
entre le bac plus 2 (BTS) et le bac plus 4 (DSAA)

        5.2.   Méthodologie

Depuis deux ans, j’expérimente l’usage d’un monde virtuel dans les dispositifs
d’apprentissage. Il est à noter que ce travail ne s’exerce pas dans le cadre d’un dispositif
institutionnel de type laboratoire de recherche mais en parallèle d’une activité enseignante
de terrain. Cela peut largement expliquer certaines faiblesses du propos. Les séries
observées peinent à déborder la sphère locale et mon réseau professionnel. En
conséquence, si le terme recherche est utilisé, il ne faut pas le prendre dans toute la
rigueur universitaire du terme.

Pour autant je reste persuadé qu’une activité simple d’enseignement doit quand même
faire l’objet d’une analyse, d’une réflexion a posteriori. C’est sous cet angle qu’il faut
aborder cette lecture. Je propose un travail d’analyse d’usage qui tente d’atteindre un
objectif de rigueur analytique. Trace d’une activité enseignante ayant pour ambition de
contribuer à alimenter une réflexion et à la mutualiser.




      5.3.Le terrain d’observation

Les champs d’observation pédagogiques ont été plus larges cette année puisque je ne me
suis pas limité à Assemblive. J’ai observé aussi dans second life (cours de droit des
affaires canadiens). Le croisement des observations dans les deux mondes a permis de
tirer des enseignements, des conclusions intermédiaires de ces pratiques.

      5.4.L’intention pédagogique.

L’instrumentation d’un monde virtuel dans mon dispositif d’apprentissage répond à quatre
intentions principales :

• Poursuivre une réflexion sur les enjeux du numérique dans les dispositifs
  d’apprentissage ;
• Réunir en un lieu les professionnels d’un secteur (mode et textile) et les étudiants pour
  engager une réflexion sur des sujets spécifiques.
• Donner des compétences numériques aux étudiants afin de les armer pour leur future
  vie professionnelle ;
• Observer et formaliser les enjeux des dispositifs d’apprentissage dans les univers
  immersifs.

                                                                                         35
5.5.Le monde virtuel.

Cette année, j’ai continué à utiliser le monde Assemblive (tout en continuant à observer
d’autres mondes) Je suis en capacité de formaliser les aspects techniques et les aspects
pédagogiques indispensables au bon déroulé du processus de formation.

              5.5.1.C’est un outil

Il est nécessaire que le formateur connaisse précisément les routines numériques du
monde. Gestion de la voix IP, compatibilité (ou pas) des navigateurs, capacité des
connexions web, gestion des avatars, gestion des règles de prise de parole ...

              5.5.2.C’est un ensemble de fonctionnalités

L’utilisation d’un monde doit répondre à un choix raisonné s’inscrivant dans une logique
pédagogique de formation.

Dans le cadre des besoins exprimés dans mon contexte de formation, le monde
assemblive a les qualités requises c’est-à-dire :

• La légèreté du plugin ;
• La souplesse et l’intuitivité du monde ;
• L’absence de compérence en «build» n’est pas un handicap parce que la solution est
  «clé en main» ;
• La délimitation spatiale des lieux de travail (bureau, amphithéâtre, salle d’accueil) ;
• La reproduction de lieux connus ;
• Le pilotage des avatars à la souris ;
• La référence à la culture numérique des étudiants (effet de la culture informelle des
  digitals natives)
• La possibilité de l’insérer dans un blog par écriture de lignes de code embedded.

6.Les conditions du travail

Le seconde année d’usage / analyse contrairement à ce que je craignais en début
d’année n’a pas été la réplique fade de l’année 1. Ce qui a été à la fois une aide et un
frein.

       6.1.Une aide

L’année virtuelle 2011 a été riche parce qu’elle consacre le passage d’une pratique locale
aux prémisses d’une construction de conceptualisation et d’essaimage. Je peux dresser
un bilan assez positif de cette année puisqu’il en reste des traces.

- La journée nationale IATICE que j’ai co-organisé a porté en partie sur l’impact des
  mondes virtuels dans les dispositifs d’apprentissage. Les participants au colloque ont pu
  rencontrer et dialoguer avec des spécialistes des mondes virtuels, Yann Bergheaud
  directeur du SUEL de Lyon 3, Gérald Delabre directeur adjoint de la FDV de Lyon, et
  Christian Morand de la société Gaenova.



                                                                                        36
- Le forum des enseignants innovants où j’ai obtenu le grand prix du numérique. Cet
  évènements a eu des retombées médiatiques grâce à de nombreux articles dans la
  presse (Le café pédagogique, Le monde, RSLN)

- La 6ème édition du colloque international les journées du e.learning à Lyon s’est tenu les
23 et 24 juin 2011 - la thématique du colloque était "Former en E-learning, Former au E-
learning". Je suis intervenu sur «les invariants pédagogiques en monde virtuel» et
d’animer un atelier sur les mondes virtuels. Ce travail m’a permis (obligé) de formaliser
mes analyses, d’avancer dans mes propositions et mes formalisations.

       6.1.Un frein

La notion de temps étant inscrite en filigrane de ces analyses, il convient de s’attarder sur
ce point. Compte tenu du temps consacré à la construction de mes cours (c’est mon coeur
de métier avant tout), à l’analyse des usages et des sollicitations, je n’ai pas pu pratiquer
autant que je l’avais prévu. Mon activité est devenue chronophage et j’ai dû procéder à
des arbitrages. L’usage en a pâti (la réflexion y a gagné). Cette confrontation du travail de
terrain et des tentatives de prises de recul réflexif ne sont pas un constat autocentré, une
plainte à peine dissimulée mais une amorce de réflexion sur la structure formelle du métier
d’enseignant (voir N° 5 Du tube à essai, à l’écosystème - Le temps et l’espace). On
constate que le glissement vers l’état de «knowledge worker»2 s’opère, il faudra qu’à un
niveau supérieur on s’empare de ce dossier et qu’on lui donne des réponses
institutionnelles. C’est un dossier complexe, sensible mais il faudra lui donner à terme une
début de réponse. Il engagera une réflexion sur les notions de temps, d’espace, de statuts
des enseignants, des nouveaux métiers émergeants, de compétences et de rémunération.



7.La problématique

       7.1.Les questions posées

Le travail engagé repose sur l’observation de plusieurs éléments :

• Quelle est la valeur ajoutée que peuvent apporter les mondes virtuels dans les
  dispositifs d’apprentissage ?

• Quels sont les invariants de formation dans les dispositifs d’apprentissage ?

       7.2.Les pistes de réflexion.

              7.2.1.Quelle valeur ajoutée ?

Deux ans d’usage permettent de commencer à échaffauder des pistes pour structurer et
comprendre les enjeux des dispositifs d’apprentissage en immersion. Il est possible de
commencer à pouvoir donner quelques réponses :

• L’économie de déplacement

2 Sciences humaines mensuel N° 157 - http://www.scienceshumaines.com/index.php?
lg=fr&id_dossier_web=50&id_article=4651

                                                                                         37
La formation est souvent une construction qui commence par le déplacement d’acteurs sur
un site de formation (les enseignants et les apprenants). La structure de l’enseignement
française est la construction d’un maillage territorial de bâtiments. Dans un contexte
économique contraint (RGPP), dans une perspective certaine de hausse des prix des
énergies fossiles et dans une économie centrée sur l’immatériel, le monde virtuel trouve
largement sa justification. Je parlerai d’avantage économico-environnemental

La France depuis 1982 s’est convertie à la décentralisation. D’un Etat jacobin, nous
connaissons une organisation où les Régions ont acquis de nouvelles compétences 3
notamment en matière de formation. Les dispositifs de formation continue et/ou en
alternance peuvent instrumenter les mondes virtuels pour tenir compte de l’existence de
territoires éloignés des centres de formation.

• La mondialisation des savoirs

Le savoir et les connaissances circulent rapidement, le web les rend disponible assez
facilement (certains diront trop vite et trop facilement). Les mondes virtuels sont des outils
qui rendent possibles l’accès au savoir en s’affranchisant des distances. Il est loisible à un
enseignant de pouvoir inviter un spécialiste situé loin. Le cas de la FDV et de son cours de
droit des affaires canadiens est un exemple particulièrement intéressant. Une avocate
canadienne dispensant des cours en synchrone mais à des milliers de kilomètres de
distance (doit-on encore parler de distance?). Le monde virtuel permet d’aller chercher la
compétence et la connaissance là où elles se trouvent.

• L’interaction augmentée

Il est évident que les mondes virtuels ne sont pas à l’origine des cours distants synchrones
mais ... Ils redéfinissent à leur façon ce mode de formation.

Peut-on bâtir un programme complet de formation en monde virtuel ? Je pense qu’il faut
répondre non à cette question, les mondes virtuels me semblent plus utiles dans un
dispositif de blended learning. Ils enrichissent le présentiel mais ne s’y substituent pas. Le
présentiel conserve toute son utilité. Il est fondamental de pouvoir se constituer une image
mentale des acteurs.

• Apprendre à structurer un cours instrumenté pour les enseignants

Le monde virtuel peut être, grâce à des scenarios construits, un mode d’apprentissage au
e.learning pour les enseignants. On y retrouve un grand nombre de points communs aux
autres modes instrumentés.

• Préparer les étudiants aux futures évolutions du web (émergence du 3D)




3 La loi quinquennale n° 93-1313 du 20 décembre 1993 relative au travail, à l'emploi et à la
formation professionnelle, a décentralisé les actions de qualification des jeunes de 16 à 25
ans.

                                                                                          38
La technologie 3D en est à ses débuts, le colloque Laval Virtua4l cette année nous a
donné un aperçu des futures possibles. Le travail de ICAP5 de Lyon 1 donne une idée des
enjeux à venir. Les mondes virtuels sont probablement l’étape nécessaire pour faire
comprendre les nouvelles formes d’enseignement.

                   7.2.2.Quels Invariants ?

Mon intervention au colloque e.learning développait cette partie6. On peut isoler plusieurs
invariants (probablement que cette liste n’est pas exhaustive)

• Les invariants technologiques

«Bien qu’ayant rappelé que l’intention pédagogique prime, il n’en reste pas moins que
l’usage est cependant conditionné par le choix des outils qui serviront de supports au
développement des dispositifs d’apprentissage.

    Les enjeux technologiques sont nombreux. L’outil s’il est assurément riche en
    potentialités pédagogiques doit être configuré pour être adapté au module de formation.

    Il est nécessaire d’identifier ses besoins et de les confronter aux caractéristiques des
    mondes virtuels :

    Les questions de bases indispensables (incontournables) :

    • La taille des logiciels des viewvers ;
    • La compatibilité Mac ou PC ;
    • La nature du débit internet des acteurs du dispositif (fibre, adsl, 3G, filaire ou wifi,
      cybercafé ...) ;
    • L’équipement informatique des acteurs.

    Dans une configuration de formation internationale, certains mondes virtuels peuvent
    entraîner une impossibilité pour certains d’apprendre (logiciels trop volumineux, besoins
    de bande passante importante)»

• Les invariants cognitifs

  « Seul face à la machine est un des enjeux cognitifs fort. Les acteurs qu’ils soient
professeurs ou étudiants doivent apprendre une nouvelle perception des relations dans
les mondes virtuels. Dans le monde réel on perçoit grâce à la vue et à l’ouie la
communication verbale et non verbale. Dans les mondes virtuels, les enjeux sont
différents


4   http://www.laval-virtual.org



5   http://icap.univ-lyon1.fr/86475821/0/fiche___pagelibre/&RH=PRAC_RP


6Le texte relatif aux invariants est la reprise de mon intervention aux journées du
e.learning

                                                                                           39
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  • 1. Digest des billets publiés sur les mondes virtuels De l'influence des mondes virtuels de simulation et des serious game sur le tutorat. Par Jean-Paul Moiraud Nous sommes en train d'assister à un renouveau des utilisations des mondes virtuels. Terminée l'époque des navigations stériles dans des mondes vides. Le monde de la formation bruisse de toute part de projets construits. L'apparition, de ce que je qualifie, de mondes virtuels de simulation interroge à distance, à la fois les usages pédagogiques des serious games (jeux sérieux) et les caractéristiques du tutorat en immersion. Christophe Batier nous a demandé de visionner le spiral news n°15 qui traite du serious game développé par le GNFA (groupe national formation automobile ) pour la formation des garagistes. Pour mieux cerner le document vidéo qui servira de base à mon analyse, j'ai transcrit quelques passages significatifs. Pour mieux cerner le document vidéo qui servira de base à mon analyse, j'ai transcrit quelques passages significatifs. Christophe Lobert - Pôle média et système d'informations "Nous avons un projet très innovant, qui est la virtualisation de la formation automobile. Cela consiste à modéliser un garage et de permettre aux utilisateurs de se donner rendez- vous dans les garages et ensuite de faire une formation en ligne temps réel." (Christophe Lobert in spiral news N°15 - A partir de 2 minutes 47) Roland - Pôle développement projet 3D, serious game CB "Le but du jeu c'est de faire un garage virtuel pour que les gens qui sont là pour apprendre se déplacent dans le garage, retrouvent les véhicules et les schémas, déplacent les objets techniques ..." R. - "[Le but], ça va être de donner à l'apprenant, au futur garagiste la reconstitution de son poste de travail, la plus précise possible suivant ce que l'on veut lui faire apprendre. C'est aussi l'ensemble des outils, j'entends par là aussi les outils de diagnostic, qui sont des logiciels que l'on branche sur les voitures. C'est aussi la reproduction des comportements des logiciels." (Roland . Spiral News N° 15 - A partir de 7 minutes 58) Christian Plantadis - Pôle pédagogie, serious game CB " Toi tu t'intéresses plus à la partie pédagogique. Quel est le rôle du formateur dans le dispositif ? Comment peut-il intervenir ? Quels sont les scénarios que l'on peut proposer ?" CP "C'est la phase élaboration du dispositif. On a organisé les moyens permettant de déterminer le contenu, le scénario et les méthodeNous sommes en train d'assister à un renouveau des utilisations des mondes virtuels. Terminée l'époque des navigations stériles 1
  • 2. dans des mondes vides. Le monde de la formation bruisse de toute part de projets construits. L'apparition, de ce que je qualifie, de mondes virtuels de simulation interroge à distance, à la fois les usages pédagogiques des serious games (jeux sérieux) et les caractéristiques du tutorat en immersion. Christophe Batier nous a demandé de visionner le spiral news n°15 qui traite du serious game développé par le GNFA (groupe national formation automobile ) pour la formation des garagistes. Pour mieux cerner le document vidéo qui servira de base à mon analyse, j'ai transcrit quelques passages significatifs. Christophe Lobert - Pôle média et système d'informations "Nous avons un projet très innovant, qui est la virtualisation de la formation automobile. Cela consiste à modéliser un garage et de permettre aux utilisateurs de se donner rendez- vous dans les garages et ensuite de faire une formation en ligne temps réel." (Christophe Lobert in spiral news N°15 - A partir de 2 minutes 47) Roland - Pôle développement projet 3D, serious game CB "Le but du jeu c'est de faire un garage virtuel pour que les gens qui sont là pour apprendre se déplacent dans le garage, retrouvens pédagogiques permettant de déterminer le prototype. C'est l'apprentissage du serious game" CB "Est ce que ton travail consiste à déterminer les types de compétences que l'on peut transposer dans le dispositif " CP " Le parti pris c'est de traiter les problématiques de compétences professionnelles et donc de ne pas avoir de partis pris sur une compétence qui ne pourrait pas être développée." (Christian Plantadis. Spiral News N° 15 - A partir de ) Crédit Vidéo ICAP - Lyon 1 Le reportage n'évoque pas explicitement la notion du tutorat (le terme n'est pas prononcé). Pourtant, il est présent en filigrane, c'est à ce titre que je me pose la question suivante : y a t-il une stratégie identique pour les formations qui instrumentent un serious game et celles qui instrumentent, une forme particulière des mondes virtuels, le monde virtuel de simulation ? Les deux solutions ont un objectif commun ; permettre aux acteurs d'un dispositif d'apprentissage de se former, d'apprendre, d'acquérir des compétences. La reproduction numérique de situations spécifiques scénarisées met les apprenants en situation d'interaction. Alors même que les solutions semblent proches, y aurait-il, c'est une hypothèse, un impact de la solution technologique retenue sur le mode de tutorat ? Je resterai dans le cadre de mon champ "de recherche" en analysant les contours techniques des mondes virtuels et des serious games, leurs possibles intersections, leurs éventuelles exclusions. 2
  • 3. Il est nécessaire préalablement de cerner les notions de serious game et de monde virtuel de simulation. Julian Alvarez, donne la définition suivante du serious game dans sa thèse intitulée "Du jeu vidéo au serious game , approches culturelle, pragmatique et formelle" (17 décembre 2007) “Un défi cérébral, joué avec un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l’éducation, de la santé, de la sécurité civile, ainsi qu’à des fins de stratégie de communication.” (Michael Zyda in From visual simulation to virtual reality to games - Septembre 2005 - Extrait de la thèse page 7) "Il s’agit d’applications informatiques, réalisées par "des développeurs, des chercheurs, des industriels, qui regardent comment utiliser les jeux vidéo et les technologies associées en dehors du divertissement" (Ben Sawyer, mai 2007 - Extrait de la thèse page 8) Julian Alvarez propose une fusion des définitions. "En nous inspirant des écrits de Zyda et des propos de Sawyer, dont les approches semblent compatibles, nous proposons de les fusionner. Par cette démarche, nous proposons, pour le moment, la définition globale suivante pour "serious game" (jeu sérieux) : Application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement." (Julian Alvarez - 2007, Thèse p. 9) Je tente à l'heure actuelle de cerner les contours du monde virtuel de simulation, c'est-à- dire un espace immersif en 3D dans lequel on peut simuler une activité. Ce travail n'est pas encore stabilisé, je propose ici une première esquisse. Le monde virtuel de simulation est une modalité pédagogique particulière des mondes immersifs. Les concepteurs et les acteurs déconstruisent leurs repères physiques, sociaux et cognitifs du réel pour les reconstruire dans l'espace 3D de formation. Le pilier central de ce monde est l'avatar. Qu'est ce qu' un avatar ? Je citerai un passage du roman (prémonitoire) de Neal Stephenson publié en 1992, "le samourai virtuel" (Snowcrash en anglais) : "Ce ne sont pas des gens réels qu'il voit, naturellement, mais des animations créées par son ordinateur conformément aux spécifications fournies par le câble en fibre optique. Ces gens sont des programmes appelés avatars. Ils représentent le corps audiovisuel qu'une personne utilise pour communiquer avec les autres dans le métavers" (Neal Stephenson, Éditions Robert Laffont - 1992) Dans les pratiques immersives, l'avatar est un personnage en 3D qui représente un individu. Il exerce une réelle activité humaine, il parle, il est doté d'une gestuelle, il marche, il vole, il possède une garde robe. Il a un statut social. Derrière chaque avatar, un humain 3
  • 4. agit, interagit avec son environnement. Il ne faut pas confondre l'avatar avec le bot. Ce dernier communique avec son environnement en fonction d'un programme informatique spécifique. Je propose la définition suivante. Le monde virtuel de simulation est un monde en trois dimensions (3D) créé à l'aide d'un logiciel et d'une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d'une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement et placées en situation immersive d'interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l'aide d'avatars, d'objets ou d'une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s'affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d'acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l'infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d'enjeux d'enseignement et d'apprentissage. Le monde virtuel en tant qu'instrument de simulation et le serious game ont des frontières communes. Pour autant, les enjeux du tutorat sont-ils identiques ? J'aborderai cette analyse sous l'angle du temps. Jacques Rodet dit dans un billet " Un thème cher à Jean-Paul, celui du temps, peut nous aider à avancer sur cette question du tutorat à distance et mondes virtuels. Non pas le temps consacré à telle ou telle intervention tutorale, encore que cela doive être défini le plus précisément possible, mais le temps chronologique : à quel moment procéder à telle intervention tutorale ?" Nous sommes au cœur de la question, et c'est là où je ne partage pas complètement l'avis de Jacques Rodet qui pose l'hypothèse que "les interventions tutorales doivent se dérouler avant et après" mais pas pendant car elle risquerait de "signifier l’arrêt ou la suspension de la situation vécue". Le tutorat immersif se justifie t-il pendant le temps de formation ? Oui pour les mondes virtuels de formation, non pour le serious game ? Le tutorat dans les serious game et dans les mondes virtuels immersifs Il me semble, j'essaierai de l'analyser cette année, que l'intérêt des mondes virtuels de simulation est de permettre au tuteur de s'immerger avec l'apprenant pour le guider dans l'acte d'apprentissage (ce qui n'exclut pas l'avant et l'après). Je vois un apport, une valeur ajoutée là, ou Jacques Rodet voit la suspension (rédhibitoire) de la situation vécue. Faut-il évacuer le tutorat de la phase de formation active ou faut-il se pencher sur l'émergence d'une nouvelle forme de tutorat, adaptée à cette séquence ? Dans cette hypothèse la grille de lecture devra être la base d'analyse pour une séquence à définir du tutorat. Nous nous proposerons de l'étudier dans de futurs billets. 4
  • 5. Pour étayer mon propos je vais m'appuyer sur le témoignage de Laurent Gout qui est urgentiste et formateur en médecine d'urgence dans le monde virtuel second Life. Je n'ai pas la prétention de penser qu'un témoignage à valeur de généralité mais cet usage à valeur de piste de réflexion à suivre. "Un deuxième partie à ce cours beaucoup plus dynamique avec un véritable scénario pédagogique, sur le thème de la soirée qui était les grands brulés. Nous avons mis tous les acteurs de la soirée qui étaient présents dans la salle de cours au creux de l'action, au cœur de l'action et ils se sont retrouvés face à une maison en flamme, face à une victime qui en était extraite, au milieu des camions des pompiers et de l' action des secours. A côté d'eux la personne qui faisait l'exposé et qui faisait la présentation, qui en temps réel leur posait des questions, qui leur demandait de réagir et ce qu'ils auraient fait dans ce cas là." Crédit Vidéo Jean-Paul Moiraud (2011) Dans un monde immersif de simulation il me semble donc indispensable de penser le tutorat pendant la période de formation. Quand peut-on interrompre l'apprenant ? Quel type de dialogue instaurer, comment gérer les phases de retour en arrière sur situation ? Comment intervenir sans démotiver ? Comment motiver ? ... J'aurai l'occasion de faire des propositions. Si cette piste de réflexion questionne l'aspect temporel de tutorat, elle inscrit en toile de fond la nature de la discipline enseignée, la nature de la formation à un métier. Je ne souhaite pas ici développer cette thématique mais on peut effleurer la question en l'inscrivant dans notre horizon réflexif. Il est possible, c'est une hypothèse, que le couple métier/ compétences soit plus adapté au tutorat immersif synchrone que l'approche purement disciplinaire. Ce billet est un début de réflexion. Il pose plus de questions qu'il n'apporte de réponses. Cette démarche voulue enracine les bases des futurs dialogues avec Jacques Rodet PS : Nous sommes bien évidemment attentifs aux commentaires qui pourraient venir des tuteurs du GNFA. Apprendre comment fonctionne un monde virtuel. Par Jean-Paul Moiraud 5
  • 6. Apprendre, enseigner et tutorer dans les mondes virtuels, c'est commencer par s'approprier l'environnement, ses outils et les différentes fonctionnalités. Il existe sur second Life un monde nommé Change CSL for a better RL. Les concepteurs (la conceptrice) du monde propose(nt) plusieurs modalités d'apprentissage : • Un espace d'autoformation constitué par de nombreux panneaux explicatifs. On peut y circuler, prendre le temps de lire, tester en fonction des besoins du moment. On peut aussi chevaucher une chenille qui vous guidera sur un parcours assisté. • C'est aussi (peut être surtout) un espace de dialogue synchrone. Vous pouvez être guidé par un formateur en présentiel. J'ai eu le plaisir de rencontrer fraisetagadatsointsoin qui m'a organisé une visite personnalisée. Il est nécessaire d'adhérer à une charte que vous pouvez consulter ici Lors de votre visite, pensez à utiliser la fonction IM pour que toutes les personnes présentes puissent profiter des questions et des réponses. De toute façon la gentillesse et l'efficacité de Fraise Tagadatsointsoin suffiront à vous rendre autonome. Glossaire Build - construire Builder - personne qui construit dans les mondes virtuels Fraise tagadatsointsoin - Nom d'un avatar. Chaque avatar est identifié par un nom. Le mien (Jean-paul Moiraud) est observer Teacher, celui de Jacques Rodet est Rojajaro. Freebies - Des objets gratuits IM - Instant Messaging, messagerie instantanée, chat L$ - Linden dollar, la monnaie de Second Life Résident - Un utilisateur de second life est appelé résident RL - Real life (la vie en dehors de mondes immersifs) par opposition la vie immersive est nommée inworld. Script - Programmation SL - Second Life Procédure pour aller dans le mondes virtuel Second Life Ouvrir un compte sur second life et téléchargement du navigateur. Quelques images de ce lieu de formation et de partage collaboratif 6
  • 7. Le geste professionnel en monde immersif Le monde virtuel de simulation (SL/opensims) est un lieu de complexité. La mise en place d’un dispositif d’apprentissage immersif doit intégrer une grande quantité de variables qui seront mis en œuvre de façon dynamique (maillage dynamique. Le geste professionnel est un élément de ce dispositif. Une profession se caractérise par un ensemble de gestes qui fondent l’identité professionnelle « Une compétence est un savoir d’action, c’est-à-dire un complexe intégré de savoirs et de savoir-faire qui, pour être mis en pratique, nécessite des attitudes qui leur sont essentielles. » – Quelques repères pour évaluer les attitudes et les comportements…. (Margot Phaneuf, inf., Ph. D., 2010) A la différence des autres dispositifs de formation le monde virtuel peut permettre d’intégrer cette dimension du geste et du comportement. L’avatar est la brique supplémentaire, lien entre le savoir et la professionnalité. L’acte de formation pourra mixer la transmission du savoir académique et la pratique sans avoir à dissocier l’espace d’apprentissage et l’espace de mise en œuvre (terrain de stage). Mon propos n’est pas de prétendre que le virtuel remplace le réel mais qu’il peut le compléter efficacement sur des micros actions. Le geste peut ainsi devenir un élément du dispositif de formation au même titre que les savoirs disciplinaires. Les programmeurs, les concepteurs des cours, les tuteurs, les évaluateurs doivent intégrer cette dimension dans leurs cahiers des charges. Il sera ainsi indispensable de recenser les gestes professionnels qui caractérisent un métier. Les développeurs devront les formaliser par des animations (réalisées sous poser ou avimator), les concepteurs des cours dans leurs modules de formation et les tuteurs dans leurs stratégies d’accompagnement. La vidéo ci-dessous représente un acte médical, le massage cardiaque. Il est à noter que les avatars sont totalement décalés. Cela pose la question de l’habit de l’avatar. Nous en parlerons dans un autre billet Structures des mondes virtuels – Conception et typologie Dans mon billet précédent, je commençais à esquisser un typologie des mondes virtuels selon les usages pédagogiques. Je disais (extrait) : • « Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne, un lieu immersif de reproduction du lieu de formation. Mes cours sont de ce type. Les besoins exprimés sont de l’ordre spatial et temporel, le monde virtuel permet de gérer les interactions humaines pour un groupe géographiquement éclaté. L’inconvénient de la 7
  • 8. dispersion des compétences peut être résolu via les réseaux. Ce blog regorge d’exemples et d’analyses sur ce point • Le monde virtuel comme instrument de simulation - Le monde virtuel est paramétré pour que les acteurs simulent des situations du réel « possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations qu’ils rencontreront rarement » Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour en arrière (voir vidéo N° 2). Le monde dentallife s’inscrit dans cette dynamique de simulation ainsi que la salle d’urgence de l’impérial college of London. • Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D.« Cette amorce de typologie m’amène à envisager les stratégies de scénarisation des processus de formations immersifs. Un scénario suppose de prendre en compte une succession d’éléments qui vont interagir par maillage dynamique : - L’intention pédagogique - Le contexte pédagogique - Les acteurs - Les ressources - Les outils. Je vais dans ce billet essayer de détailler les enjeux relatifs à l’outil et à ceux qui le conçoivent. Les trois situations décrites ci-dessus contraignent les concepteurs à cadrer technologiquement leur démarche. Le monde virtuel, entendu stricto sensu, n’a pas de sens pédagogique. • Le monde virtuel instrument de simulation. Cette analyse renvoie à la notion de contexte pédagogique. Le savoir dispensé s’accommode t-il de situations de simulation ? Cela paraît relativement évident (disons possible) chez les médecins, les dentistes, chez les physiciens, les biologistes … (nous parlerons par esprit de simplification de sciences dures). Les sciences humaines doivent faire l’objet d’une analyse en amont pour vérifier le champ des possibles. Le travail de conception du scénario oblige à analyser des points précis. Ce sera le cahier des charges à transmettre aux concepteurs : * L’apparence des avatars puisque le scénario peut prévoir l’intervention de personnages spécifiques (médecin, pompier, juge, avocats patient avec une pathologie spécifiques …). La tenue de l’avatar est un enjeu déterminant. * Les accessoires des avatars – Il est possible que les avatars aient besoin d’outils, d’accessoires, de documents précis. 8
  • 9. * Les gestes des avatars – Le geste est souvent professionnel, il est central (massage cardiaque, soulever un brancard, donner un document, geste spécifique …). Il est nécessaire de prévoir par programmation ces gestes essentiels pour les mettre à disposition des acteurs (il sera bien sûr indispensable de former les acteurs aux manipulations gestes et objets au sens ou elles deviennent des ressources de formation) * La définition des lieux. Il est probable que le lieu d’exercice de la simulation soit un élément déterminant de la simulation. Il sera nécessaire de déterminer le design des lieux. • Le monde virtuel comme lieu d’immersion – S’immerger dans l’ADN, dans un champ magnétique ou dans un tribunal pour comprendre le fonctionnement d’un système est une autre façon de travailler. Le travail de conception devient très complexe puisqu’il est à la croisée des chemins entre la programmation, le build et le connaissance disciplinaire. Il faut donc croiser les travaux de différents spécialistes (enseignant, développeur, designer). En disant cela je mets à mal des idées reçues (à la mode) qui accréditent l’idée que le numérique de façon générale, les mondes en particulier seraient une façon d’économiser du personnel. C’est la proposition inverse qui prévaut, les scénarios en monde virtuels doivent mobiliser des compétences multiples et complémentaires (le bricolage est forcément une étape nécessaire mais elle ne peut être que transitoire). Au final il faut être en capacité d’établir la liaison entre l’immersion et la transmission d’ un savoir à valider dans le cadre d’une UV. • Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne – Cette immersion est celle qui s’apparente le plus à la formation de type classique, pourtant … Le monde virtuel est un moyen d’agglomérer les interactions enseignants, apprenants dans une stratégie qui couple l’immersion et les solutions web 2.0. Un lieu de formation immersif doit être multimodal c’est-à-dire intégrer le texte, les images, les sons et les vidéos. la présence d’objets permettant de visualiser les ressources s’impose. Une question est à soulever en amont, le lieu est-il figé une fois pour toute ou les acteurs peuvent-ils agencer les lieux en fonction des contextes pédagogiques et des intentions du moment ? La seconde solution me semble être la plus pertinente. IRL, nous avons tous buté sur la rigidité des lieux de formation (salle trop petite, non équipée en solutions numériques, salle autobus, obligation de se déplacer pour disposer d’une salle spécifique). La possibilité de modulariser à sa convenance les lieux de formation peut être une force des mondes virtuels. Voici quelques pistes de réflexions sur les structures potentielles des mondes virtuels. Elles sont un élément d’un tout, le scénario. J’aurai l’occasion, dans d’autres billets, de traiter ds autres points. Typologie des usages pédagogiques en monde virtuel Billet en rapport La causerie grand format avec Christophe Batier et Jacques Rodet outre qu’elle fut un moment agréable est a posteriori un outil d’analyse fantastique puisqu’elle me permet de (re)écouter et d’analyser. Christophe Batier, à propos de la structure des mondes virtuels dit la chose suivante (voir vidéo N°1) : 9
  • 10. « Toi dans ton travail, les étudiants écoutent, discutent, écoutent le prof, peuvent discuter entre eux. Nous étions au MIT en février, on a monté un projet avec eux que l’on a mis en place à Lyon. Les profs avaient développé des applets 3D autour des champs magnétiques. exemple il y a des aimants qui se baladent, ça fait des champs magnétiques. L’idée est que les étudiants peuvent manipuler les champs magnétiques, se promener dedans, il y a interaction avec l’environnement » – Christophe Batier (2011) L’analyse de Christophe est intéressante au sens où elle pose la question de la structure des mondes virtuels en fonction des besoins pédagogiques exprimés. On peut essayer, à partir de là, d’esquisser une typologie d’usages. • Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne, un lieu immersif de reproduction du lieu de formation. Mes cours sont de ce type. Les besoins exprimés sont de l’ordre spatial et temporel, le monde virtuel permet de gérer les interactions humaines pour un groupe géographiquement éclaté. L’inconvénient de la dispersion des compétences peut être résolu via les réseaux. Ce blog regorge d’exemples et d’analyses sur ce point • Le monde virtuel comme instrument de simulation - Le monde virtuel est paramétré pour que les acteurs simulent des situations du réel « possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations qu’ils rencontreront rarement » Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour en arrière (voir vidéo N° 2). Le monde dentallife s’inscrit dans cette dynamique de simulation ainsi que la salle d’urgence de l’impérial college of London. • Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple des champs magnétiques) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D. • Le monde virtuel comme instrument de co-construction des savoirs – Dans certains domaines il est possible d’utiliser le monde virtuel comme lieu de construction de concepts. L’exemple de collaboration entre une université américaine et une université Égyptienne est un bon exemple : « Visionaries like Dr. Amr Attia from Cairo’s Ain Shams University and California-based architect David Denton, have volunteered countless hours and joined forced with Kara Bartelt at the USC School of Architecture to organize this project, with modest support pledged from the United States Department of State to realize Obama’s ‘Kansas to Cairo’ vision – a project they first discussed at a panel hosted by the State Department last June (read more about this architectural panel held in Second Life on america.gov or watch video coverage here). » Source (Credit) Arch virtual On dépasse le cadre classique du cours frontal immersif distant, ou l’immersion dans un concept immersif déjà construit pour entrer dans le domaine de la co-construction entre enseignants et apprenants. Le monde virtuel est LE lieu de création. Je pense, mais cela reste à démontrer, que les modes de tutorat sont à adapter aux modes de représentations virtuelles. Jacques Rodet doit pouvoir répondre de façon savante à mon affirmation largement péremptoire à ce stade de l’analyse. 10
  • 11. Monde virtuel et tutorat – Causerie avec christophe Batier et Jacques Rodet Une causerie grand format organisée par Christophe Batier de Lyon 1 service ICAP. Nous avons eu le plaisir de converser avec Jacques Rodet (blog t@d et la revue Tutorale) sur les liens croisés existants entre les pédagogies immersives et les besoins du tutorat. Jacques Rodet est le spécialiste du tutorat en ligne il intervient à l’IUT de Vélisy (université de Versailles), à Rennes, à Toulouse le Mirail et§ Limoges. Pour ma part je travaille sur les enjeux des mondes virtuels et plus précisément sur la notion d’invariance en monde immersif et sur la perturbation du temps et de l’espace dans les dispositifs numériques. « A chaque fois qu’il y a eu innovation, la question tutorale est venue plus tardivement , on s’est d’abord focalisé sur les outils, sur les nouvelles manières de mettre en forme les messages, on s’est intéressé à l’enseignement et beaucoup moins au support à l’apprentissage c’est-à-dire comment on on peut aider les apprenant à atteindre leurs objectifs. /…/ Ce n’est pas anormal qu’aujourd’hui on ne parle pas de tutorat dans les mondes virtuels parce que c’est quelque chose en émergence« - Jacques Rodet Un passage tiré de cette causerie grand format qui donne le ton de cette discussion mais bien d’autres sujets sont abordés. Un moment agréable de réflexions croisées en pleine torpeur estivale. Merci à Christophe Batier d’avoir provoqué cette rencontre, merci à Jacques d’avoir interrompu ses vacances. NB : Cette vidéo a été réalisée à la bibliothèque universitaire de Lyon 1, un lieu magnifique pour sa conception, son design et son panorama. Mondes virtuels et formation – Elearning aux urgences La formation dans le secteur de la santé – Les urgences (SAMU) Après les dentistes, les urgentistes. Le monde de la santé est actif dans les mondes virtuels, la formation investit second life de façon efficace. J’ai réalisé l’interview de Laurent Gout qui développe des séances de formation inworld. Il est très intéressant de l’écouter car au-delà des enjeux strictement disciplinaires, on retrouve un ensemble d’invariants pédagogiques comme, le scepticisme ambiant, le manque de moyen, le temps non compté. C’est aussi une valeur ajoutée certaine qui se dégage des constructions, la capacité à générer des scénarios pédagogiques et surtout une conviction de chaque instant. Le facteur de réussite tient à l’enthousiasme indéboulonable de « bricoleur » de 11
  • 12. génie. Et si l’institution s’intéressait vraiment à leurs expériences ? Loin des fantasmes de l’industrialisation des processus de formation, ces travaux sont les fils d’un écheveau qu’il conviendrait de transformer en belle étoffe. Cette entrevue est la première d’un cycle que je vais engager sur 2011 – 2012 et qui ira de l’université à la maternelle. Mon objectif est de constituer une base d’usages à fin d’analyse des enjeux pédagogiques en immersion Les invariants cités • La simulation • Recréer des situations exceptionnelles • La collaboration • Le temps • L’espace • La motivation • travailler en dehors des heures statutaires • Le financement Les avatars et la simulation Dans le travail qui est présenté il faut noter que les avatars ont un rôle particulier. Il est nécessaire de différencier les rôles des acteurs, ce qui passe par une identification vestimentaire (habits de pompiers, de gendarme, d’urgentiste …). De même les gestes sont importants, ce qui nécessite la présence de scripts spécifiques (s’accroupir, lever, prendre, accomplir un geste de technique professionnelle …). Il est aussi nécessaire de disposer d’objets « buildés » spécifiques comme les camions de pompiers, l’hélicoptère, l’ambulance … Par extension on imagine bien l’invariant pour les simulations en immersion. Un jeu juridique nécessiterait de représenter des fonctions (avocats, juges, greffiers, gendarme, police, témoins etc). on peut même imaginer des scénarios complexes en mêlant justice et médecine légale ( le médecin légiste délivre les ITT outre les très médiatisées autopsies). Les possibilités de scénarios semblent très importantes. Dental life – Apprendre en immersion Après deux ans de pratique et d’observation du e.learning en monde virtuel, j’engage le deuxième volet de mon travail. Rencontrer les autres acteurs de la e.éducation immersive. Y a t-il au-delà des enjeux disciplinaires des invariants pédagogiques dans les mondes virtuels ? Mes premiers travaux seront une immersion dans le monde de la santé (un dentiste, un urgentiste). Première rencontre avec Bill Walach du monde Dental Life, monde consacré comme son nom l’indique à la formation en odontologie. Bill Walach est chirurgien dentiste, enseignant, passionné et gérant Dental Life (Twitter). Ma première immersion, guidée par Bill Walach, m’a fortement impressionnée car cette construction repose sur des invariants que j’ai souvent décrit (mais que j’avais peu 12
  • 13. rencontré jusqu’alors). Les premières caractéristiques observées qui me paraissent significatives sont les suivantes : • Le choix de filtrer les entrées. On ne peut accéder à Dental Life qu’après identification et inscription ; • L’entrée dans le monde est facilitée par un môle d’accueil très pédagogique, le plan des lieux notamment. Le monde est renseigné par une cartographie précise, de même la présence d’un bot permet un dialogue même en l’absence physique de participants ; • Une zone est dédiée à l’explication des enjeux manipulatoires (gestion de l’avatar, déplacement) et aux enjeux sociaux (rappel des règles de politesse notamment) ; • Une zone de formation avec des ressources dédiées ; • Une zone de serious game où il est possible de tester des scénarios professionnels. J’ai assisté à une crise d’asthme d’une patiente (je suppose qu’il s’agit de cela puisqu’il fallait administrer de la ventoline) • Une zone de conférence dans un grand amphithéâtre. Simulation Ce monde mérite qu’on lui porte une attention particulière. Je vais réaliser une entrevue avec Bill Walach après mes vacances et le questionner sur la place des mondes virtuels dans la formation des dentistes, sur l’impact de la simulation en dispositif d’apprentissage, l’accueil qui est réservé, par la profession et les acteurs des dispositifs d’apprentissage, aux environnements immersifs. Je lui demanderai aussi, bien évidemment, pourquoi avoir choisi second life comme plateforme de développement. Bill Walach est – il le seul à gérer ce monde ou a t-il réussi à créer une chaîne de formation qui répartit les compétences ? Je poserai aussi la question indispensable du temps, combien de temps consacré à ce projet et comment l’institution se positionne t-elle face à cette innovation ? Bill Walach est- il perçu comme un geek, nerd mangeur de pizza ou a t-il l’oreille de l’institution reconnaissante, convaincue des enjeux de la R&D ? Circuler inworld La conception d’un dispositif de formation dans un monde virtuel modifie les rapports d’échelle spatiaux. Au quotidien (IRL) le groupe formation se retrouve dans une salle de classe, un amphithéâtre, un(e) ? carrel (Dans une médiathèque, box individuel qui permet à l’utilisateur de s’isoler. Il existe des carrels simples ou doubles. en bibliothèque – Source). Le seul repère dans l’espace à prendre en compte est l’existence d’étages dans le bâtiment de l’institution de formation. L’acte de formation stricto sensu s’exerce sur une surface plane. Dans les mondes virtuels il est loisible de construire, par conséquent d’évoluer, dans l’espace. On peut évoluer au sol mais aussi en altitude. La conception, les scénarios des modules doivent tenir compte de cette nouvelle géographie en intégrant des systèmes de repérage ad hoc. La cartographie 3D doit être intégrée dans les modules de formation, sous peine de ne pas transmettre toutes les clés de la formation. Plusieurs possibilités dans les scénarios : 13
  • 14. Reproduire le réel – Hauteur des bâtiments, insérer le vol des aéronefs, intégrer les fonds marins …. • Construire un monde plus scénarisé qui intègre des espaces de vie au sol, dans les airs, dans les fonds marins. L’imagination est au pouvoir pourvu qu’elle soit expliquée. 14
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 17. L’ordre numérique règne – Le règne du DIY pédagogique ? - L’ordre numérique La fin de l’année scolaire arrive avec la période des bilans. J’ai produit mon bilan sur les monde virtuels, mon bilan d’activité enseignante (les succès, les insuccès, les joies et les désillusions). Le blog sera encore en activité pendant quelques jours (avant la rupture estivale). J’ arriverai probablement au constat que les doutes sont toujours plus nombreux que les certitudes. En une année j’ai lu une grande quantité d’articles sur le numérique, suivi les tweets, lu la presse syndicale, les déclarations des politiques mais je n’ai pas lu un seul billet qui mettait en cause la place du numérique dans l’enseignement. Et pourtant en quelques années notre métier a fortement évolué, le virage pris est à 360°. Retour en arrière, fin des années 80. Quelle aurait été la réaction d’un enseignant si on lui avait demandé de rédiger un manuel ou de produire ses polycopiés en complément de ses cours ? Je suppose que la réaction aurait été vive. J’imagine assez facilement les arguments – « il y a des livres pour cela » – « Cela ne fait pas partie de mes attributions » – « Je n’ai pas les compétences » – « Je ne sais pas suffisamment bien écrire » – 17
  • 18. « Comment assumer cette charge de travail, en plus des préparations, des cours et des corrections » – « en plus c’est pas payé » – « il y a des spécialistes pour ça » – « Rédiger un polycopié et/ou un livre ça prend du temps, je ne veux pas créer mes outils à domicile« . Un ensemble d’arguments qui paraissent rétrospectivement cohérents et justifiés. On aurait pu essayer de tempérer le propos en proposant de travailler en collectif. Là encore je ne suis pas sûr que l’argument eu été plus percutant. 30 ans plus tard, un changement radical, l’enseignant est devenu (à dose plus ou moins forte) créateur de ses ressources supports, il pioche des informations en ligne, il coopère, il collabore, il investit les réseaux. Le métier d’enseignant s’est métamorphosé, au final, sans trop de remous. L’ordre numérique règne. Nous sommes passés du stade, où celui qui dispense un savoir à l’aide de ressources fournies, à celui qui dispense du savoir en créant ses ressources. Une (r) évolution qui s’est opérée dans le plus grand calme. Une lente conversion, inexorable, implacable et qui met à mal l’idée que les enseignants sont des conservateurs figés dans des conceptions dépassées. De l’enseignant acteur à l’enseignant concepteur, des processus industriels à la culture du DIY (do it yourself) ? et si c’était la tendance lourde ? Il faudra être attentif dans les années à venir aux tensions (plus ou moins fortes) qui s’exerceront entre les tenants des solutions industrielles de formations et les tenants des solutions « bricolées » à l’aide des outils hétérogènes en ligne de type web2.0 et bientôt du cloud. Nous allons de plus en plus nous concentrer sur l’interprétation de l’oeuvre et de moins en moins gloser sur la structure de la partition. A cet instant, il me semble que la solution est entre les deux c’est-à-dire des plateformes conçues par des spécialistes de l’informatique mais qui laissent une grande autonomie de conception aux utilisateurs (parce qu’elles s’ouvrent sur la toile). Il me semble que la solution mise en place par ICAP de Lyon 1 et sa plateforme spiral (spiral connect) est une réponse à cette question, c’est probablement la direction vers laquelle il faut regarder. Pour achever ce dernier billet de la saison 2010 – 2011 je vais paraphraser la formule de Pierre Frakowiak dans sa chronique sur Educavox » bien sûr vous n’êtes pas obligé d’être d’accord. » Virtuel mais … La lecture de nombreux billets sur les mondes virtuels, la mise en place d’un site de curation sur la pédagogie en monde virtuel, le suivi quotidien de ma timeline sur twitter m’amènent à rédiger un billet de cadrage conceptuel. Le terme virtuel est utilisé fréquemment et je constate que des confusions émergent. Monde virtuel, classe virtuelle, bureau virtuel, espace virtuel … Je propose de mettre en ligne quelques définitions pour baliser le terrain conceptuel. Étymologie du mot virtuel 18
  • 19. Dérivé du Latin Virtus la force Étymol. et Hist. A. 1. a) 1477-81 philos. « relatif à une faculté de l’âme » (Le Somme abregiet de theologie, éd. Chr. Michler, p. 136: [l'âme connaît Dieu] par intelligence, c’est a dire par icelle excellence virtuele); b) 1760 subst. (Bonnet, Essai analytique sur les facultés de l’âme, chap. 15, p. 169: le virtuel de ces Effets); 2. 1526 « qui a de la vertu, de la puissance » (J. Bouchet, Opuscules du Traverseur, sign. F 7 vo ds Gdf. Compl.: par acte virtuel). B. 1. 1480 méd. « qui n’est qu’en puissance » (Le Regime pour conserver et garder la santé du corps humain, éd. P. Willett Cummins, 45 ro: chaleur victuale [sic] (du vin)); 1534 (Le Guidon en françoys, 200a ds Rom. Forsch. t. 32, p. 182: chaleur actuelle [...] chaleur virtuelle et potentialle [attest. non retrouvée ds l'éd. de 1503]); 2. a) 1717 mécan. vitesses virtuelles (J. Bernoulli, let., 26 janv., citée in P. Varignon, Nouv. mécanique ou statique, t. 1, 175 ds Quem. DDL t. 41); 1799 principe des vitesses virtuelles (P. S. Laplace, Traité de mécanique céleste, t. 1, p. 41); 1740 force virtuelle (Marquise du Châtelet, Institutions de phys., p. 399 ds Quem. DDL t. 41, s.v. force morte: ces mots de Force morte, ou Force virtuelle, et de Force vive); 1858 moment virtuel (Chesn.); 1873 travail virtuel (Littré); b) 1964 travail virtuel « somme des travaux élémentaires accomplis par les forces appliquées à un système de solides soumis à des déplacements fictifs ou virtuels » (Rob.); 3. 1757 opt. foyer virtuel (Encyclop., s.v. foyer); 1859 image virtuelle (L’Année sc. et industr., 3e année, t. 1, p. 99: chacune de ces images, virtuelles pour ainsi dire, est vue par chacun des deux yeux de l’observateur); 1872 image virtuelle (Littré Add., s.v. image); 1964 point virtuel (Rob.); 1964 objet virtuel (Lar. encyclop.); 4. 1963 phys. atom. (L. de Broglie, Bases interprét. mécan. ondul., p. 2: échange de photons virtuels); 1964 état, niveau virtuel d’un noyau; processus virtuel de l’émission d’une particule (Rob.); 1964 quantum virtuel (Nucl.); 5. 1972 informat. mémoire virtuelle (M. Ginguay, Dict. d’informat. fr.-angl., Paris, Masson, s.v. mémoire). Empr. au lat. médiév. et scolast. virtualis « virtuel, potentiel » (mil. xiie s., Isaac de L’Étoile, De anima ds Blaise Latin. Med. Aev.; xiiie s. ds Thomas-Lexikon 1895), dér. du lat. class. virtus (vertu*). En angl. virtual est att. dès 1398 sous la forme vertual (ds NED); en opt. 1704 virtual focus, 1831 virtual image (ibid.); en phys. atom. 1931 virtual level (ds NED Suppl.2) et en informat. 1959 virtual memory (ibid.). Source http://www.cnrtl.fr/ - VIRTUEL, adj. GDC : virtuel ; FEW XIV, 518b : virtus] « Qui n’est qu’en puissance » - Source Dictionnaire du moyen français Monde virtuel Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars ayant la capacité de s’y déplacer et d’y interagir 1. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d’autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio). Source Wikipédia Environnement 3D pour l’enseignement et l’apprentissage « Les environnements virtuels en trois dimensions (3D) (voir également les pages Environnement interactif 3D et Virtual environment) sont caractérisés dans la littérature (notamment par Roussou, 2004) par deux éléments indissociables : l’immersion dans un 19
  • 20. monde, (ou réalité virtuelle) et l’interaction avec des objets 3D modélisés (objets d’apprentissage, avatars). D’autres auteurs (Dillenbourg, Schneider & Synteta, 2002), insistent également sur la composante sociale et collaborative de tels environnements (“Educational interactions occur in the environment, turning spaces into places”, et la diversification technologique et pédagogique qui les caractérisent (“Virtual space is a space for innovation” [...] : “For teachers, a virtual space is an open space, a space where they can try new approaches.”). Harms (2000) précise encore : “Virtual reality incorporates characteristics that lend it significant potential : immersion, presence, direct engagement (user involvement), immediate visual feedback, autonomy and interactivity.” Dans la littérature, on retrouve plusieurs termes dont le sens est proche : réalité virtuelle (immersion sensorielle dans un monde numérique), environnement virtuel (synonyme de réalité virtuelle, environnement permettant à des utilisateurs de réaliser des tâches dans un lieu virtuel) et enfin espace virtuel (lieu de la réalité virtuelle, organisé spatialement et métaphoriquement), (Ott, 1999). Dans cette petite contribution, nous nous intéresserons plus particulièrement au potentiel d’utilisation des environnements virtuels 3D pour l’enseignement et l’apprentissage des sciences. » Source Edutechwiki Communauté virtuelle « Une communauté virtuelle est un groupe de personnes qui communiquent par l’intermédiaire de courriels, internet, courrier, téléphone, pour des raisons professionnelles, sociales, éducatives ou autres. Le mot virtuel est employé pour signifier qu’il ne s’agit pas de communication face à face. Le terme ‘communauté virtuelle’ (virtual community) est attribué au livre du même nom, publié en 1993 et écrit par Howard Rheingold. Certaines communautés sont purement virtuelles, d’autres se prolongent dans la réalité : le Web permet de gérer des plannings, organiser des réunions, passer des informations. La relation entre un individu et la Communauté Virtuelle évolue : il commence par être un badaud (observateur ou lurker), puis il devient un novice (il commence à participer), ensuite il devient un habitué, après il sera peut-être un leader, il finira en étant un senior (qui se désintéresse peu à peu) 1,2. Exemples de communautés liées au Web : Usenet, sites de messagerie, Wikipedia, MySpace, Second Life… » – Source wikipédia « Dillengbourg & al., (2003, p. 11) sont de l’avis que cet adjectif « virtuelle » est souvent maladroitement adjoint au terme communauté. En fait, cet adjectif se réfère plutôt à un « mode de communication » de la communauté. Ces chercheurs confirment que les communautés virtuelles sont bien réelles. Il s’agit alors d’un contexte dans lequel se déroulent des interactions, émotionnellement chargées, entre des personnes humaines, qui adaptent leurs modes d’interaction à ce contexte. Or, le terme « virtuel » indique simplement qu’une partie importante des communications reposent sur des outils de communication électronique. Le terme de communauté virtuelle est apparu pour la première fois dans l’ouvrage de Howard Rheingold, Les communautés virtuelles, en 1995« . Source Edutech wiki Classe virtuelle 20
  • 21. La classe virtuelle permet de réunir en temps réel sur Internet, ou un autre réseau informatique, des participants et un formateur qui peuvent notamment, discuter, se voir, visionner des documents, des vidéos, réaliser des quizz, partager leur écran. Ainsi, la classe virtuelle recrée à distance les conditions d’une formation en salle traditionnelle. Grâce à ses outils interactifs et pédagogiques, elle permet d’organiser des formations à distance aussi efficaces que celles réalisées sur le terrain. Wikipédia La classe virtuelle désigne la simulation d’une classe réelle. La diffusion du cours se fait à l’aide d’une solution réseau, à une date et une heure précise (synchrone) auprès d’apprenants éloignés géographiquement. Cet environnement intègre des outils reproduisant à distance les interactions d’une salle de classe – Educnet Bureau Virtuel « Définition Un espace numérique de travail (ENT) est un portail internet éducatif permettant à chaque membre de la communauté éducative d’un établissement scolaire, d’accéder, via un point d’entrée unique et sécurisé, à un bouquet de services numériques en relation avec ses activités. Caractéristiques L’ENT permet d’offrir à chacun des acteurs du système éducatif et notamment aux élèves, aux enseignants et aux parents un accès simple à travers les réseaux à l’ensemble des services numériques en rapport avec son activité (par exemple : gestion ou consultation des absences, des notes, du cahier de texte de la classe ; diffusion et consultation de support de cours, de devoirs ; travail collaboratif, accès à des ressources ou des manuels numériques…). Tout utilisateur peut ainsi, où qu’il soit, à partir d’un simple accès internet, retrouver son environnement de travail habituel, ses documents, ses ressources, communiquer avec son entourage, collaborer avec ses pairs, accéder à des services en ligne spécifiques. C’est particulièrement important pour l’élève qui peut ainsi, depuis tout lieu connecté à Internet (de son domicile, d’un Espace Public Numérique, de l’entreprise où il effectue son stage, de l’hôpital, …) entrer en communication avec ses interlocuteurs et poursuivre son activité en disposant de l’ensemble de ses ressources. Jean-Michel Leclercq , chef de projet ENT SDTICE (sous-direction des technologies de l’information et de la communication pour l’éducation) Quel terme employer ? Un espace numérique est aussi appelé communément : cartable numérique ou bureau virtuel ou environnement numérique de travail. On recommandera cependant l’appellation « espace numérique de travail » ou « ENT ». » - Source Educnet Espace virtuel “Tout lieu physique possède désormais une ombre informationnelle” Nicolas Nova – CITIC numérique et espace urbain – Millénaire 3 Cyberspace 21
  • 22. - Cybernétique 1834, Ampère, D’apr. L., au sens politique ; spécialisé au XXè s. : gr Kubernan; gouverner. Cybernéticien XXe s. cyber, abrev de l’angl cybernetics cyberspace 1995, anglo améri. Cyberspace, de space, espace – Source Dictionnaire Etymologiquebet historique du Français – Larousse - « Cyberspace : mot d’origine américaine, employé pour la première fois par l’écrivain de science fiction William Gibson en 1984 dans le roman Neuromancien. Le cysberspace y désigne l’univers des réseaux numériques comme lieu de rencontre et d’aventures, enjeu de conflits mondiaux, nouvelle frontière économique et culturelle. Il existe aujourd’hui dans le monde un foisonnement de courants littéraires, musicaux artistiques, voire politique se réclamant de la cyberculture » Le cyberspace désigne moins des nouveaux supports de l’information que les modes originaux de création, de navigation dans la connaissance et de la relation sociale qu’ils permettent. Pour mémoire, on citera dans le désordre d’une liste hétéroclite et non close : l’hypertexte, le multimédia interactif, les jeux vidéos, la simulation, la réalité virtuelle, la téléprésence, la réalité augmentée (l’environnement physique est truffé de capteurs, de modules intelligents et communicants à votre service), les collecticiels (instruments d’aides à la coopération), les programmes neuro mimétiques, la vie artificielle, le systèmes experts, etc. Tous ces dispositifs trouvent leur unité dans l’exploitation du caractère moléculaire de l’information numérisée. Divers modes d’hybridation entre ces techniques et les médias classiques (téléphone, cinéma, télévision, livres, journaux et musées) sont à prévoir dans les années à venir. Le cyberspace constitue un champ vaste, ouvert, encore partiellement indéterminé, qu’il ne faut pas réduire à une seule de ses composantes. Il a vocation à interconnecter et interfacer tous les dispositifs de création, d’enregistrement, de communication et de stimulation. » Sourec Pierre Lévy l’intelligence collective – Pour une anthropologie du cyberspace – Éditions de la découverte – 1994 Mémoire virtuelle « Espace du disque dur interne d’un ordinateur qui vient seconder la mémoire vive, Elle se concrétise par un fichier d’échanges (fichier swap), lequel contient les données non sollicités constamment. La mémoire virtuelle, comme son nom l’indique, sert à augmenter artificiellement la mémoire vive. Elle est aussi moins performante. » Source Futura techno Monde virtuel et formation – Questions Le travail et la réflexion en monde virtuel fait émerger des questions. Il est important de ne pas confondre les enjeux marketing des sociétés qui vendent des solutions de formation en monde virtuel et les questions de recherche. Ma réflexion consiste à imaginer les systèmes sous tous les angles. Le schéma ci-dessous propose d’aborder des questions qui ne semblent plus contestées et pourtant … Exemple : 22
  • 23. « Les mondes virtuels permettent de gérer les déplacement pour les territoires ruraux excentrés » – Quelles sont les politiques d’équipements des zones rurales ? « Les mondes virtuels participent à la politique de développement durable » – Quel est le besoin en serveurs pour générer des mondes virtuels ? « Les digitals natives savent tous manipuler des avatars » 1 ) est ce vrai ? 2 ) est ce suffisant ? Le schéma ci-dessous est un début de réflexion, les idées mises en forme seront développées dans d’autres billets à venir Texte colloque e.learning Lyon 3 Les invariants pédagogiques en E.learning Je remercie la FDV, l’université Lyon 3 Jean Moulin, le professeur Hervé Croze, Gérald Delabre, Yann Bergheaud de m’avoir invité pour ce colloque. Fidèle et discrret participant depuis quelques années je me retrouve à cette table comme intervenant. Je mesure à sa juste valeur l’honneur qui m’est accordé. La feuille de route qui m’a été remise me demande d’évoquer les invariants pédagogiques en E.learning Un intitule bref mais riche en contenu J’ai choisi, dans la masse des solutions E.learning, de mettre la focale sur les mondes virtuels et leurs fonctionnalités pédagogiques et les invariances. Parce que je les pratique avec mes étudiants, parce que je collabore à la FDV pour la partie monde virtuel. Je vais évoquer les mondes virtuels mais le propos est plus large et peut s’appliquer assurément aux e.learning en général. J’ai intitulé mon intervention la stratégie du billard, ce qui peut paraître suprenant mais les mondes virtuels sont des univers proches des jeux, les jeux sérieux, les serious games dit- on aujourd’hui. Ce sont des mondes en 3D, crées artificiellement par un logiciel informatique dans lesquels les acteurs via les avatars entrent en interaction. (c’est ce qu’en dit wikipédia) Le billard, est-il besoin de le rappeler, est un jeux composé d’une table sur laquelle on dépose des boules. On les fait s’entrechoquer avec un outil nommé queue. Selon l’adresse, l’entrainement du joueur, le mouvement impulsé, permet de marquer des points en faisant entrer les boules dans les trous de la table (pour le billard américain en tout cas) 23
  • 24. Les structures de l’enseignement et des apprentissages, à bien des égards, sont proches du jeux de billard. Nous devons agencer des éléments hétérogènes, les unir, les choquer entre eux pour mener à bien la mission de formation. En outre, le jeu de billard a fait naître le terme de bricolage. Si l’on s’attarde sur l’étymologie du mot le dictionnaire dit : BRICOLER - «Dans son sens ancien, le verbe « bricoler » s'applique au jeu de balle et de billard /.../ toujours pour évoquer un mouvement incident: celui de la balle qui rebondit» ÉTYMOL. ET HIST. − 1. 1480 intrans. « aller par-ci, par-là » (Sottie des Vigiles de Triboulet [Rec. Trepperel I, pièce X] vv, 55-58 d'apr. Kwart. neofilol. t. 1, p. 75); 1611 « jouer en utilisant la bande (au jeu de paume, au billard) » (Cotgr.); d'où 1616 « ricocher (en parlant d'une balle, d'une bille) » (Aub. Hist. I, 312 dans Gdf. Compl.); 2. xvie s. intrans. « dire des mensonges » Accessoirement C’est «se livrer aux pratiques de l’amour» mais là n’est pas notre propos. Bricoler - Bricolage - Un terme qui nous intéresse au premier chef. Les mondes virtuels, s’ils font l’objet de nombreuses publications, restent dans leur dimension opérationnelle des objets complexes, nous les abordons encore souvent par le prisme de l’usage, de l’expérience, de la recherche action. Nous avons tous commencé par un stade de bricolage, nous avons tatonné, nous continuerons certainement à tatonner tant les progrès technologiques sont rapides. L’objectif à terme étant bien sûr de stabiliser nos pratiques, de les scénariser dans une certaine mesure. L’enseignant va chercher à aller du bricolage vers l’invariance à la manière du joueur de billard qui sait rendre sûr son jeu en combinant la disposition des boules sur la table, l’inclinaison de la queue de billard, la force du coup donné et leur incidence sur les bandes (rappel d’un principe évoqué précédemment) 1.Bricoler pour avancer Je vais commencer mon propos par une provocation et si le travail en monde virtuel n’était au final que du bricolage ? Ne serions nous que des artisans au champ instrumental clos ? (Claude Levi Strauss - La pensée sauvage) Et si l’enseignant qui exerce, «le cas échéant» une pédagogie de type numérique instrumentée n’était au final qu’un bicoleur ? Un artisan au champ instrumental 24
  • 25. clos, celui qui doit «toujours s’arranger avec les « moyens du bord» ? Ce n’est pas moi qui parle, bien évidemment, mais Claude Levi Strauss dans la pensée sauvage. « Le bricoleur est apte à exécuter un grand nombre de tâches diversifiées ; mais, à la différence de l’ingénieur, il ne subordonne pas chacune d’elles à l’obtention de matières premières et d’outils conçus et procurés à la mesure de son projet: son univers instrumental est clos, et la règle de son jeu est de toujours s’arranger avec les « moyens du bord », c’est-à-dire un ensemble à chaque instant fini d’outils et de matériaux, hétéroclites au surplus, parce que la composition de l’ensemble n’est pas en rapport avec le projet du moment, ni d’ailleurs avec aucun projet particulier, mais est le résultat contingent de toutes les occasions qui se sont présentées de renouveler ou d’enrichir le stock, ou de l’entretenir avec les résidus de constructions et de destructions antérieures. L’ensemble des moyens du bricoleur n’est donc pas définissable par un projet /…/ » - Claude Levi Strauss La pensée sauvage 1962 Agora Je sais le propos est provocateur, qu’il grossit le trait, mais il permet de prendre un temps de pause, une réflexion. La notion de bricolage est très présente dans la littérature, on peut s’appuyer sur quelques passages utiles et significatifs. Deux passages de livres. Le cas de Demarty dans le livre de Robert Lihnart dans «l’établi» et le passage de Monsieur Quignon dans le livre de Fabienne Hanique «le sens du travail» Demarty Après les évènements de 68, Robert Linhart intègre l’usine Citroën et les chaines de montage de 2 CV. Il y décrit un ouvrier, Demarty, chargé de «décabosser» les ailes. Pour accomplir sa tâche, il a, au fil du temps construit un établi ... «Le plus étonnant, c'est son établi. Un engin indéfinissable, fait de morceaux de ferraille et de tiges, de supports hétéroclites, d'étaux improvisés pour caler les pièces, avec des trous partout et une allure d'instabilité inquiétante. Ce n'est qu'une apparence. Jamais l'établi ne l'a trahi ni ne s'est effondré. Et, quand on le regarde travailler pendant un temps assez long, on comprend que toutes les apparentes imperfections de l'établi ont leur utilité : par cette fente, il peut glisser un instrument qui servira à caler une partie cachée ; par ce trou, il passera la tige d'une soudure difficile» - L’établi de Robert Lihnart (1978) Monsieur Quignon Fabienne Hanique analyse les stratégies de la modernisation de l’entreprise La Poste. Elle s’attache à conduire «la modernisation des agents», pour transformer les postiers en «acteurs associés au changement». Dans ses observations, elle analyse le cas de Monsieur Quignon, un vieux monsieur qui vient quotidiennement au bureau de poste pour vérifier l’état de son compte postal. Tous les agents savent que Monsieur Quignon ne perçoit que deux fois par mois sa maigre pension, le reste du temps le compte est vide. Les impératifs de rentabilité imposeraient de consacrer le minimum de temps à ce client. Pourtant... à l’encontre des règles managériales qui recommandent une distance avec le client, une rentabilité et une rapidité de l’opération, les 25
  • 26. guichetiers s’occupent de Monsieur Quignon, lui consacrent du temps. Ils prennent le temps de vérifier chaque jour son compte postal, ils lui adressent un mot gentil même si le résultat est connu d’avance. Les guichetiers ont bricolé la règle, ils l’ont adapté en fonction des besoins locaux. «Elle serait alors conduite, pour faire face à des situations codifiées, à produire des «inventions» ou des «bricolages» que l’absence de validation du collectif renverrait au rang de transgressions.» - Le sens du travail - Fabienne Hanique (2002) - éres Les premiers pas dans les mondes virtuels sont souvent de l’ordre du bricolage mais la pratique amène à dégager des invariants d’usage qui serviront de base à une scénarisation à fin de mutualisation. ils permettront de définir les contours de la formation et d’isoler la plus-value formative. C’est aussi un point essentiel de la théorie de Célestin Freinet « C'est une nouvelle gamme des valeurs scolaires que nous voudrions ici nous appliquer à établir, sans autre parti-pris que nos préoccupations de recherche de la vérité, à la lumière de l'expérience et du bon sens. Sur la base de ces principes que nous tiendrons pour invariants, donc inattaquables et sûrs, nous voudrions réaliser une sorte de Code pédagogique ...» 1964. Il distingue 30 invariants, le 30ème flirtant avec la notion de bricolage : «Il y a un invariant aussi qui justifie tous nos tâtonnements et authentifie notre action: c'est l'optimiste espoir en la vie» Le choix d’investir un monde virtuel pourrait apparaître comme la énième solution en matière de e.learning, une solution gadget et pourtant ... Travailler dans un univers 3D semble modifier certains des enjeux de la formation en ligne. • Se rencontrer dans un environnement 3D ; • Travailler dans un environnement 3D ; • Interagir dans un environnement 3D ; • Penser l’organisation des ressources en 3D ; • Comment construire du social dans un environnement 3D ? ; • Simplement se rencontrer ou se recontrer et produire des ressources en immersion ? Ces mondes vont contraindre les acteurs du dispositif de déconstruire les pratiques du réel pour les reconstruire dans le virtuel. Quels sont ces invariants ? 2.Les invariants pédagogiques 26
  • 27. Pour appuyer mon propos je me réfèrerais aux travaux menés tant dans mes cours qu’à la FDV (cette année la première promotion à reçu son diplôme de droit des affaires canadians). Des projets structurés commencent à émerger. Les mondes virtuels par leur spécificités imposent aux utilisateurs de déconsruire leurs pratiques du réel pour les reconstruire dans le virtuel. Parmi un ensemble d’invariants j’ai choisi de porter l’attention sur plusieurs d’entre eux, ceux qui me paraissent les plus signigicatifs. Les autres feront l’objet de publications futures. • Les invariants d’usage ; • Les invariants technologiques ; • Les invariants cognitifs ; • Les invariants de formation ; • les invariants de temps et d’espace ; • les invariants de certification. Mon propos est la pédagogie dans les mondes virtuels c’est-à-dire la capacité à transcender la somme des outils utilisables en e.learning. Le risque de l’effet diligence. Second life, opensims, assemblive représentent un ensemble de solutions immersives. Il est loisible de les instrumenter pour bâtir un dispositif de formation. Faut-il s’attarder uniquement sur les caractéristiques techniques du monde virtuel ? Ou s’interroger sur les fonctionnalités qu’ils génèrent ? Comme dans toute démarche pédagogique instrumentée il me semble primordial de privilégier a priori l’intention pédagogique. Mon propos n’est pas de donner un prix de vertu à tel procédé technologique et de vouer aux gémonies telle autre solution. Ce qui importe est la capacité du concepteur à instrumenter les fonctionnalités de l’outil dans le dispositif de formation. Il est fondamental de se poser quelques questions préalables : • Pour quelles raisons ai je l’intention d’ utiliser un monde virtuel ? La vidéo n’est-elle pas une solution plus opportune ? Une plateforme de type classe virtuelle n’est-elle pas mieux adaptée ? • Quel est mon contexte de formation ? • Quelle est la plus-value pédagogique du monde virtuel par rapport à mes anciennes constructions ? • Quel monde virtuel utiliser ? Chacun des mondes génère ses spécificités technologiques. Elles renvoient directement aux problématiques de l’enseignant et de son enseignement. • Quelles sont mes compétences à l’instant ou je me lance dans ce travail ? Quelles sont les compétences à acquérir ? 27
  • 28. A défaut de réflexion prélable on prend le risque de l’innovation pour le «plaisir» de l’innovation. A vouloir uniquement centrer sa démarche sur l’innovation on s’expose à sombrer dans ce que nomme Jacques Perriault «l’effet diligence» c’est-à-dire : «Une invention technique met un certain temps à s’acclimater pour devenir une innovation, au sens de Bertrand Gille, c’est-à-dire à être socialement acceptée. Pendant cette période d’acclimatation, des protocoles anciens sont appliqués aux techniques nouvelles. Les premiers wagons avaient la forme des diligences» - wikipédia Introduire un monde virtuel dans ses pratiques mais continuer à travailler selon des anciens protocoles. Il est fondamental de s’interroger sur les fonctionnalités pédagogiques des mondes virtuels. L’usage contibue largement à poser les bases d’une probable et future scénarisation à fin de mutualisation. Les travaux actuels de Gérald Delabre au sein de la FDV participent à ce travail de construction. • Des invariants technologiques Bien qu’ayant rappelé que l’intention pédagogique prime, il n’en reste pas moins que l’usage est cependant conditionné par le choix des outils qui serviront de supports au développement des dispositifs d’apprentissage. Les enjeux technologiques sont nombreux. L’outil s’il est assurément riche en potentialités pédagogiques doit être configuré pour être adapté au module de formation. Il est nécessaire d’identifier ses besoins et de les confronter aux caractéristiques des mondes virtuels : Les questions de bases indispensables (incontournables) : • La taille des logiciels des viewvers ; • La compatibilité Mac ou PC ; • La nature du débit internet des acteurs du dispositif (fibre, adsl, 3G, filaire ou wifi, cybercafé ...) ; • L’équipement informatique des acteurs ; Dans une configuration de formation internationale, certains mondes virtuels peuvent entraîner une impossibilité pour certains d’apprendre (logiciels trop volumineux, besoins de bande passante importante) • Des invariants cognitifs Seul face à la machine est un des enjeux cognitifs forts. Les acteurs qu’ils soient professeurs ou étudiants doivent apprendre une nouvelle perception des relations dans les mondes virtuels. Dans le monde réel on perçoit grâce à la vue et à l’ouie la 28
  • 29. communication verbale et non verbale. Dans les mondes virtuels, les enjeux sont différents • Une inversion des attitudes, il faut faire confiance à la machine (à défaut de manisfestation de détresse des participants on en déduit que tout fonctionnne) • Se centrer sur l’avatar pour éviter le multitâche pendant la session de formation (mail, twitter ...)» Implémenter un monde virtuel dans un dispositif d’apprentissage n’est pas un acte de réplique des relations sociales IRL (in the real life). Travailler dans les mondes virtuels c’est déconstruire ses habitudes de la vie réelle pour les reconstruire dans le virtuel. Travailler dans les mondes virtuels c’est surfer en permanence sur le paradoxe. «Seul devant sa machine pour être plus nombreux et plus productifs socialement» L’exercice des cours en monde immersif est un dispositif qui ressemble fortement aux jeux (sérieux ou pas). Rappelons la définition : un environnement 3D qui regroupe une communauté d’acteurs qui interagissent entre eux. • Identifier les avatars selon une procédure commune - Le choix de l’état civil ou le choix d’un nom exotique ; • Identifier l’identité sexuelle cad la conformité ou pas de l’avatar à la réalité IRL ; • Choisir le costume de son avatar ; • Déterminer les modes de relations dans les mondes virtuels (politesse, ponctualité, mode de salutation ...) • Des invariants d’interaction A l’interaction liée à l’interaction sociale doivent s’ajouter les interactions de «travail». Dans un cours classique en présentiel, les acteurs sont en capacité de percevoir la communication verbale et non verbale, l’oeil agit. Ces enjeux cognitifs et sociaux renvoient aux capacités des enseignants et des apprenants à construire du signifiant avec un avatar. En immersion on se prive d’une partie de ces indicateurs sociaux. Il importe donc de palier ce manque. En affirmant cela je ne dis pas que le monde virtuel appauvrit les relations entre acteurs. Il appartient de construire le relationnel. A défaut de communication non verbale le monde virtuel met à disposition des acteurs des canaux de communication riches : • La voix • Le chat • La vidéo 29
  • 30. L’interaction est multiniveau dans les mondes virtuels La diversité des tâches dans un monde virtuel - Organisateur, concepteur, community manager, technicien. Création d’une chaine pédagogique et naissance de nouvelles compétences. «Dans l’univers virtuel, chaque participant est représenté par un avatar qui lui permet d’interagir avec les autres. Il faut faire vivre l’avatar, le faire bouger pour qu’il ne s’endorme pas (tout le monde verrait alors que vous n’êtes plus derrière votre poste...). Les possibilités de faire agir son avatar permettent d’imposer des règles de communication qui se rapprochent de la situation de classe ou de conférence réelles : se saluer au début et à la fin d’une rencontre; lever la main pour prendre la parole; montrer quelque chose ou quelqu’un; se déplacer au pupitre pour parler, etc. Etant actif, le participant est plus immergé dans la situation. De plus, il se trouve sous le regard des autres : le fait de pouvoir visualiser les autres participants est fondamental et renforce encore le sentiment d’être “dans” la situation.» - (C. Vaufrey Thot - 29 mars 2011) • Des invariants de formation Former les acteurs Dans e.pédagogie il y a avant tout pédagogie dit Marcel Lebrun. Les mondes virtuels en sont une expression criante. Il faut s’approprier les modalités de fonctionnement des mondes virtuels et cela passe avant tout par la formation en amont des acteurs du dispositif. Il sera intéressant d’identifier la part de la culture informelle acquise (ou pas) par les acteurs du dispositif. Se déplacer dans le monde, s’orienter, faire agir son avatar, gérer le navigateur et ses modules. • Les invariants de structure L’expérience de l’immersion si l’on souhaite dépasser le stade du bicolage nécessite de mettre en évidence l’existence d’une chaine de formation, une structure dédiée pour aller vers l’efficacité. L’enseignant qui développe un processus de formation en immersion va très vite buter sur un obstacle. Gérer simultanément une grande quantité de tâches. • Les tâches d’organisation avant le cours (contact avec les ou les formateurs, information des étudiants ...) ; • Les tâches d’organisation pendant le cours : • Gérer les incidents techniques • Donner la parole aux intervenants 30
  • 31. • Conserver les traces • Organiser le chat • Indiquer les lieux de cours • Informer et formes tous les participants • Builder La charge cognitive est telle qu’elle nécessite de répartir les tâches entre spécialistes. La fonction de community manager semble indispensable. • Les invariants temps et espace La pédagogie en monde virtuel modifie les repères de temps et d’espace de façon très forte. Je ne défensd pas ici un enseignement totalement dématérialisé mais plutôt un modèle inspiré du blended learning (formation hybride) c’est-à-dire un mix de présentiel traditionnel et de distanciel en immersion. Il devient nécessaire de repenser sa façon de travailler. Réorganiser ses cours en hybridant le présentiel et le distanciel. Une remise en cause de l’unité de temps et de lieux - un amphithéâtre, un groupe d’étudiant, un temps de formation déterminé. La construction des modules de formation inscrit la réflexion hors les murs de l’université et hors les temps «traditionnels». Un invariant qui devrait donner du travail aux juristes de droit social et de droit public. Michel Dupuis nous avez donné des pistes de réflexion l’année dernière dans son intervention intitulée ........ visible sur le site du SUEL. Lorsque l’activité est lancée dans le monde virtuel il s’agit de l’aboutissement d’un travail long de conception, pluridisciplinaire (droit, programmation, financier, technologique). Une heure de cours doit se traduire par des heures de préparation / conception. On peut certainement en déduire que dans le domaine de la pédagogie immersive le rapport entre cours traditionnel et immersion n’est pas l’égalité 1 = 1 • Invariant de mutualisation Tenter d’isoler les invariants pédagogiques dans les mondes virtuels induit de se poser la question d’une possible mutualisation auprès de la communauté enseignante. L’élaboration de scenarii semble être la démarche à entreprendre Les élements du scénario : • Le contexte de formation ; • L’Intention pédagogique ; • Les acteurs du dispositif ; 31
  • 32. • Les outils ; • Les ressources. • Invariant de la certification. Le travail dans les univers virtuels permettent d’acquérir des savoirs disciplinaires à la condition que le promoteur de la formation ait été en capacité de scénariser son enseignement et les apprentissages de ses étudiants. Partir d’une intention pédagogique spécifique à un contexte. Déterminer quels sont les acteurs du dispositif, sélectionner minutieusement ses outils numériques et calibrer ses ressources. Mais au-delà de ce dispositif d’enseignement / apprentissage il se profile un élément déterminant à l’ère numérique. La validation des compétences. Nous nous éloignons progressivement du cadre de l’enseignement frontal, la structure du savoir qui consiste à faire circuler la connaissance du professeur vers l’étudiant. Là ou il y avait une unité de lieu, une unité de temps, une transmission du haut vers le bas, on passe vers une structure de communication horizontale. Le cours instrumenté est à double détente, un savoir disciplinaire transmis ET des compétences acquises (aussi bien pour les étudiants que pour les enseignants). Les universités doivent délivrer le C2I. La définition qui en est donnée est la suivante : « Il atteste de compétences dans la maîtrise des outils informatiques et Internet. Il est institué dans le but de développer, de renforcer et de valider la maîtrise des technologies de l’information et de la communication par les étudiants en formation dans les établissements d’enseignement supérieur. Il est prévu deux niveaux : un niveau 1 d’exigence applicable à tous les étudiants et les stagiaires de formation continue. Ce premier niveau doit être acquis au plus tard au niveau de la licence mais de préférence dès le début des études supérieures. * un niveau 2 faisant l’objet d’exigences avec des orientations professionnelles des formations dispensées (à travers les enseignements de pré-professionnalisation et les filières). Ce second niveau doit être acquis au niveau du Master 2. Actuellement 5 C2i niveau 2 sont développés : » Le travail en monde virtuel permet ainsi de valider des compétences nombreuses. L’enseignant et l’apprennant agrègent deux pôles : • Le savoir académique • Les compétences numériques. 32
  • 33. Les évolutions des professions juridiques tendant vers une part de dématérialisation, il apparaîtait anormal de ne pas armer complétement les étudiants aux contraintes de la vie professionnelle. Cette invariance souligne les évolutions des métiers d’enseignants et d’étudiants - Le savoir et la compétence. Une docimologie qui évolue et à laquelle il faut que nous nous préparions. Validation par note (la rassurante) validation par compétence (la déstabilisante) • Loi n°2000-230 du 13 mars 2000 portant adaptation du droit de la preuve aux technologies de l'information et relative à la signature électronique. Cette loi est complétée des décrets n° 2001-272 du 30 mars 2001 et décret n°2005 du 10 août 2005 Loi n° 2004-575 du 21 juin 2004 dite loi pour la confiance dans l’économie numérique. L'article 25-I de cette loi permet d'élargir la validité des écrits électroniques aux actes ad validitatem et non plus seulement aux actes ad probationem. Ordonnance n°2005-674 du 16 juin 2005 relative à l’accomplissement de certaines formalités contractuelles par voie électronique. Cette ordonnance parachève le travail législatif et réglementaire en fixant les conditions exigées pour la validité des contrats en ligne et pour l'envoi ou de la remise d'un écrit par voie électronique. 4.Scénariser pour mutualiser La tentative d’approche des invariants pédagogiques en monde virtuel n’a de valeur qui si on est en capacité de les unir dans un maillage dynamique. Il me parait utile de penser cet ensemble d’invariants dans une approche de scénarisation. L’intention, le contexte, les acteurs, les outils , les ressources La mutualisation du scénario mis en place est à l’image d’une partition de musique. Chaque chef d’orchestre aura la même participation mais l’interprétation dépendra du chef. De cette manière le concepteur dans l’usage organisera un va et vient entre la pratique et la conceptualisation. Le scénario établi il sera livré à une communauté. Les membres pourront l’utiliser, le transformer et le réinjecter modifié dans le circuit. 33
  • 34. Bilan d’activité 2011 Les mondes virtuels en pédagogie. Le e.learning dans les mondes virtuels -------------------------- Année scolaire et universitaire 2010 - 2011 Deuxième année de pratique dans les mondes virtuels, deuxième année consacrée essentiellement à la conceptualisation. Je rédige pour la seconde fois mon bilan annuel d’activité. Il s’agit de conserver des traces d’usage et de prendre une pause réflexive là où l’activité quotidienne s’inscrit plutôt dans le faire que dans l’analyse. Une année scolaire riche en activités numériques, peut être voit-on émerger l’embryon d’une communauté de réflexion sur le e.learning dans les mondes virtuels. Le cadre de travail est identique à celui de l’année précédente1 (1). Les conditions du travail (2) sont différentes parce qu’après une année de pratique et de bicolage, le temps de la conceptualisation est arrivé, les problématiques (3) s’en sont trouvées modifiées. Une année de travail qui s’est traduite par une activité personnelle intense centrée sur le e.learning et sur le partage avec d’autres praticiens (4) C’est au final une réflexion plus large sur les conditions de travail en e.learning, qui interroge la notion de temps et la notion d’espace (5) 1 http://moiraudjp.wordpress.com/2010/06/16/bilan-2010/ 34
  • 35. 5.Le cadre de ce travail 5.1.Le contexte du travail. Je suis certifé hors classe d’économie et gestion au lycée La Martinière-Diderot de Lyon. J’enseigne la gestion en BTS (brevet de technicien supérieur) et en DSAAT (diplôme supérieur d’art appliqué créateur concepteur textile). Ma sphère de travail se situe donc entre le bac plus 2 (BTS) et le bac plus 4 (DSAA) 5.2. Méthodologie Depuis deux ans, j’expérimente l’usage d’un monde virtuel dans les dispositifs d’apprentissage. Il est à noter que ce travail ne s’exerce pas dans le cadre d’un dispositif institutionnel de type laboratoire de recherche mais en parallèle d’une activité enseignante de terrain. Cela peut largement expliquer certaines faiblesses du propos. Les séries observées peinent à déborder la sphère locale et mon réseau professionnel. En conséquence, si le terme recherche est utilisé, il ne faut pas le prendre dans toute la rigueur universitaire du terme. Pour autant je reste persuadé qu’une activité simple d’enseignement doit quand même faire l’objet d’une analyse, d’une réflexion a posteriori. C’est sous cet angle qu’il faut aborder cette lecture. Je propose un travail d’analyse d’usage qui tente d’atteindre un objectif de rigueur analytique. Trace d’une activité enseignante ayant pour ambition de contribuer à alimenter une réflexion et à la mutualiser. 5.3.Le terrain d’observation Les champs d’observation pédagogiques ont été plus larges cette année puisque je ne me suis pas limité à Assemblive. J’ai observé aussi dans second life (cours de droit des affaires canadiens). Le croisement des observations dans les deux mondes a permis de tirer des enseignements, des conclusions intermédiaires de ces pratiques. 5.4.L’intention pédagogique. L’instrumentation d’un monde virtuel dans mon dispositif d’apprentissage répond à quatre intentions principales : • Poursuivre une réflexion sur les enjeux du numérique dans les dispositifs d’apprentissage ; • Réunir en un lieu les professionnels d’un secteur (mode et textile) et les étudiants pour engager une réflexion sur des sujets spécifiques. • Donner des compétences numériques aux étudiants afin de les armer pour leur future vie professionnelle ; • Observer et formaliser les enjeux des dispositifs d’apprentissage dans les univers immersifs. 35
  • 36. 5.5.Le monde virtuel. Cette année, j’ai continué à utiliser le monde Assemblive (tout en continuant à observer d’autres mondes) Je suis en capacité de formaliser les aspects techniques et les aspects pédagogiques indispensables au bon déroulé du processus de formation. 5.5.1.C’est un outil Il est nécessaire que le formateur connaisse précisément les routines numériques du monde. Gestion de la voix IP, compatibilité (ou pas) des navigateurs, capacité des connexions web, gestion des avatars, gestion des règles de prise de parole ... 5.5.2.C’est un ensemble de fonctionnalités L’utilisation d’un monde doit répondre à un choix raisonné s’inscrivant dans une logique pédagogique de formation. Dans le cadre des besoins exprimés dans mon contexte de formation, le monde assemblive a les qualités requises c’est-à-dire : • La légèreté du plugin ; • La souplesse et l’intuitivité du monde ; • L’absence de compérence en «build» n’est pas un handicap parce que la solution est «clé en main» ; • La délimitation spatiale des lieux de travail (bureau, amphithéâtre, salle d’accueil) ; • La reproduction de lieux connus ; • Le pilotage des avatars à la souris ; • La référence à la culture numérique des étudiants (effet de la culture informelle des digitals natives) • La possibilité de l’insérer dans un blog par écriture de lignes de code embedded. 6.Les conditions du travail Le seconde année d’usage / analyse contrairement à ce que je craignais en début d’année n’a pas été la réplique fade de l’année 1. Ce qui a été à la fois une aide et un frein. 6.1.Une aide L’année virtuelle 2011 a été riche parce qu’elle consacre le passage d’une pratique locale aux prémisses d’une construction de conceptualisation et d’essaimage. Je peux dresser un bilan assez positif de cette année puisqu’il en reste des traces. - La journée nationale IATICE que j’ai co-organisé a porté en partie sur l’impact des mondes virtuels dans les dispositifs d’apprentissage. Les participants au colloque ont pu rencontrer et dialoguer avec des spécialistes des mondes virtuels, Yann Bergheaud directeur du SUEL de Lyon 3, Gérald Delabre directeur adjoint de la FDV de Lyon, et Christian Morand de la société Gaenova. 36
  • 37. - Le forum des enseignants innovants où j’ai obtenu le grand prix du numérique. Cet évènements a eu des retombées médiatiques grâce à de nombreux articles dans la presse (Le café pédagogique, Le monde, RSLN) - La 6ème édition du colloque international les journées du e.learning à Lyon s’est tenu les 23 et 24 juin 2011 - la thématique du colloque était "Former en E-learning, Former au E- learning". Je suis intervenu sur «les invariants pédagogiques en monde virtuel» et d’animer un atelier sur les mondes virtuels. Ce travail m’a permis (obligé) de formaliser mes analyses, d’avancer dans mes propositions et mes formalisations. 6.1.Un frein La notion de temps étant inscrite en filigrane de ces analyses, il convient de s’attarder sur ce point. Compte tenu du temps consacré à la construction de mes cours (c’est mon coeur de métier avant tout), à l’analyse des usages et des sollicitations, je n’ai pas pu pratiquer autant que je l’avais prévu. Mon activité est devenue chronophage et j’ai dû procéder à des arbitrages. L’usage en a pâti (la réflexion y a gagné). Cette confrontation du travail de terrain et des tentatives de prises de recul réflexif ne sont pas un constat autocentré, une plainte à peine dissimulée mais une amorce de réflexion sur la structure formelle du métier d’enseignant (voir N° 5 Du tube à essai, à l’écosystème - Le temps et l’espace). On constate que le glissement vers l’état de «knowledge worker»2 s’opère, il faudra qu’à un niveau supérieur on s’empare de ce dossier et qu’on lui donne des réponses institutionnelles. C’est un dossier complexe, sensible mais il faudra lui donner à terme une début de réponse. Il engagera une réflexion sur les notions de temps, d’espace, de statuts des enseignants, des nouveaux métiers émergeants, de compétences et de rémunération. 7.La problématique 7.1.Les questions posées Le travail engagé repose sur l’observation de plusieurs éléments : • Quelle est la valeur ajoutée que peuvent apporter les mondes virtuels dans les dispositifs d’apprentissage ? • Quels sont les invariants de formation dans les dispositifs d’apprentissage ? 7.2.Les pistes de réflexion. 7.2.1.Quelle valeur ajoutée ? Deux ans d’usage permettent de commencer à échaffauder des pistes pour structurer et comprendre les enjeux des dispositifs d’apprentissage en immersion. Il est possible de commencer à pouvoir donner quelques réponses : • L’économie de déplacement 2 Sciences humaines mensuel N° 157 - http://www.scienceshumaines.com/index.php? lg=fr&id_dossier_web=50&id_article=4651 37
  • 38. La formation est souvent une construction qui commence par le déplacement d’acteurs sur un site de formation (les enseignants et les apprenants). La structure de l’enseignement française est la construction d’un maillage territorial de bâtiments. Dans un contexte économique contraint (RGPP), dans une perspective certaine de hausse des prix des énergies fossiles et dans une économie centrée sur l’immatériel, le monde virtuel trouve largement sa justification. Je parlerai d’avantage économico-environnemental La France depuis 1982 s’est convertie à la décentralisation. D’un Etat jacobin, nous connaissons une organisation où les Régions ont acquis de nouvelles compétences 3 notamment en matière de formation. Les dispositifs de formation continue et/ou en alternance peuvent instrumenter les mondes virtuels pour tenir compte de l’existence de territoires éloignés des centres de formation. • La mondialisation des savoirs Le savoir et les connaissances circulent rapidement, le web les rend disponible assez facilement (certains diront trop vite et trop facilement). Les mondes virtuels sont des outils qui rendent possibles l’accès au savoir en s’affranchisant des distances. Il est loisible à un enseignant de pouvoir inviter un spécialiste situé loin. Le cas de la FDV et de son cours de droit des affaires canadiens est un exemple particulièrement intéressant. Une avocate canadienne dispensant des cours en synchrone mais à des milliers de kilomètres de distance (doit-on encore parler de distance?). Le monde virtuel permet d’aller chercher la compétence et la connaissance là où elles se trouvent. • L’interaction augmentée Il est évident que les mondes virtuels ne sont pas à l’origine des cours distants synchrones mais ... Ils redéfinissent à leur façon ce mode de formation. Peut-on bâtir un programme complet de formation en monde virtuel ? Je pense qu’il faut répondre non à cette question, les mondes virtuels me semblent plus utiles dans un dispositif de blended learning. Ils enrichissent le présentiel mais ne s’y substituent pas. Le présentiel conserve toute son utilité. Il est fondamental de pouvoir se constituer une image mentale des acteurs. • Apprendre à structurer un cours instrumenté pour les enseignants Le monde virtuel peut être, grâce à des scenarios construits, un mode d’apprentissage au e.learning pour les enseignants. On y retrouve un grand nombre de points communs aux autres modes instrumentés. • Préparer les étudiants aux futures évolutions du web (émergence du 3D) 3 La loi quinquennale n° 93-1313 du 20 décembre 1993 relative au travail, à l'emploi et à la formation professionnelle, a décentralisé les actions de qualification des jeunes de 16 à 25 ans. 38
  • 39. La technologie 3D en est à ses débuts, le colloque Laval Virtua4l cette année nous a donné un aperçu des futures possibles. Le travail de ICAP5 de Lyon 1 donne une idée des enjeux à venir. Les mondes virtuels sont probablement l’étape nécessaire pour faire comprendre les nouvelles formes d’enseignement. 7.2.2.Quels Invariants ? Mon intervention au colloque e.learning développait cette partie6. On peut isoler plusieurs invariants (probablement que cette liste n’est pas exhaustive) • Les invariants technologiques «Bien qu’ayant rappelé que l’intention pédagogique prime, il n’en reste pas moins que l’usage est cependant conditionné par le choix des outils qui serviront de supports au développement des dispositifs d’apprentissage. Les enjeux technologiques sont nombreux. L’outil s’il est assurément riche en potentialités pédagogiques doit être configuré pour être adapté au module de formation. Il est nécessaire d’identifier ses besoins et de les confronter aux caractéristiques des mondes virtuels : Les questions de bases indispensables (incontournables) : • La taille des logiciels des viewvers ; • La compatibilité Mac ou PC ; • La nature du débit internet des acteurs du dispositif (fibre, adsl, 3G, filaire ou wifi, cybercafé ...) ; • L’équipement informatique des acteurs. Dans une configuration de formation internationale, certains mondes virtuels peuvent entraîner une impossibilité pour certains d’apprendre (logiciels trop volumineux, besoins de bande passante importante)» • Les invariants cognitifs « Seul face à la machine est un des enjeux cognitifs fort. Les acteurs qu’ils soient professeurs ou étudiants doivent apprendre une nouvelle perception des relations dans les mondes virtuels. Dans le monde réel on perçoit grâce à la vue et à l’ouie la communication verbale et non verbale. Dans les mondes virtuels, les enjeux sont différents 4 http://www.laval-virtual.org 5 http://icap.univ-lyon1.fr/86475821/0/fiche___pagelibre/&RH=PRAC_RP 6Le texte relatif aux invariants est la reprise de mon intervention aux journées du e.learning 39