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INTRODUCTION A LA
PROGRAMMATION ORIENTEE
OBJET
GL
Plan
 Introduction
 POO Vs Autres paradigmes de programmation
 Avantages de la POO
 C’est quoi un objet?
 Caractéristiques fondamentales des objets
 Notion de classe
 Encapsulation
 Généralisation
 Spécialisation
 Bases du langage Java
2
Introduction
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le concept de la programmation
orientée objet n’est pas récent. C’est dans les années 60 que deux brillants
chercheurs norvégiens, Kristen Nygaard et Ole-Johan Dahl, ont développé les bases
de la programmation orientée objet en créant le langage Simula. Les notions de base
de la POO comme les classes, l’héritage, les méthodes virtuelles, etc. furent alors
créées dans ce langage pour parvenir à modéliser de façon fidèle des processus
industriels complexes.
3
POO Vs Autres paradigmes
de programmation
4
Il existe différents styles de programmation:
Fondé sur l'évaluation d'expressions qui ne dépendent que de la
valeur des arguments, et non de l'état de la mémoire
➢ On parle aussi de programmation fonctionnelle
➢ Proche des notations mathématiques, utilise beaucoup la récursivité
➢ Accepte des arguments, produit un résultat (pas d'« effet de bord »)
➢Ex: Lisp, Caml, ML, Haskel
Style applicatif
POO Vs Autres paradigmes de
programmation (suite)
Fondé sur l'exécution d'instructions qui modifient l'état de la
mémoire
➢ Utilise beaucoup les itérations et autres structures de contrôle
➢ Les structures de données sont fondamentales
➢Ex: Fortran, C, Pascal
Style impératif / procédural
5
POO Vs Autres paradigmes de
programmation (suite)
 C'est un style de programmation où l'on ne considère que des
composants autonomes (les objets) disposant des ressources et
de moyens d'interactions entreeux.
 Ces objets représentent des données qui sont modélisées par
des classes qui définissent des types
 En plus de la manière dont sont structurés leurs objets, les
classes définissent les actions qu'ils peuvent prendre en charge
et la manière dont ces actions affectent leur état
 ce sont des «messages» ou des «méthodes».
 Simula, Smalltalk, C++, C#

6
Style objet
Avantages POO
 Les caractéristiques de bases précédemment décrites peuvent être mises en oeuvre
dans un style impératif, mais des fonctionnalités propres au style objet favorisent .
 la programmation modulaire
 l'abstraction
 la spécialisation
L'objectif de la POO étant de produire du code
 facile à développer, à maintenir, à faire évoluer,
 réutilisable, tout ou en partie, sans avoir besoin de le dupliquer
 générique, et dont les spécialisations sont transparentes
7
Programmation modulaire
 La conception par classes, représentant à la fois les données, les actions et les
responsabilités des objets de cette classe, permet de bien distinguer et séparer les concepts
 Le fait de définir des « interfaces », au sens « moyens et modalités de communication avec
l'extérieur » permet de cacher les détails d'implémentation et d'éviter les dépendances trop
fortes
 Tout ça favorise la réutilisabilité et la composition / délégation:l'assemblage des composants
en respectant leurs responsabilités
.
8
L’abstraction et la spécialisation
9
 L'abstraction demande à séparer la définition (d'un type, d'une classe, d'une
méthode) de l'implémentation
Permet d'identifier un modèle commun à plusieurs composants
Ce modèle commun pourra être partagé via le mécanisme d'héritage
La spécialisation traite des cas particuliers, mais elle doit autant que possible rester
transparente
C’est quoi un objet?
10
un objet est une entité qui a son état et son comportement.
L’objet maintient son état dans une ou plusieurs variables.
Variable=donnée nommé par un identificateur
L’objet implémente son comportement par les méthodes
Méthode = fonction associée à un objet
Un objet est une entité informatique comprenant les variables et les méthodes
Représentation graphique des objets
11
Exemple d’objet du monde réel
12
Caractéristiques fondamentales des objets
13
Communication entre objets
14
Communication entre objets (suite)
15
Notion de classe
16
Représentation graphique des classes
17
Hiérarchie des classes
18
Classe-Notation UML
19
Relation entre les classes « contient »
20
Relation entre les classes « utilise »
21
Relation entre les classes « hérite »
22
Relation entre les classes « hérite » (suite)
23
24
Encapsulation
Généralisation
25
Spécialisation
26
Propriétés de la généralisation
27
Vocabulaire
28
Les bases du langage Java
29
Présentation
30
Premier exemple
31
Compilation, bytecode et JVM
32
Le bytecode
33
La machine virtuelle (JVM)
34
Java : un langage et une plateforme
35
Algorithmique: Rappels
36
Généralités
37
Généralités
38
Les variables
39
Les variables (suite)
40
Les constantes
41
Interactions avec l’utilisateur
42
Interactions avec l’utilisateur
43
Interactions avec l’utilisateur
44
Interactions avec l’utilisateur
45
Interactions avec l’utilisateur
46
Interactions avec l’utilisateur
47
Les chaines de caractère
48
Les chaines de caractère
49
Les chaines de caractère
50
Les chaines de caractère
51
Les conditions
52
Les conditions
53
Les conditions
54
Les itérations
55
Les itérations
56
Il existe deux autres structures itératives:
Les itérations
57
Les tableaux
58
Les tableaux
59
Les tableaux
60
Les tableaux
61
Les méthodes
62
Les méthodes
63
Les méthodes
64
Les méthodes
65
Les méthodes
66
Les méthodes
67
Les méthodes
68

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