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Distribution décentralisé
d’assets numériques
dans le jeu vidéo
Julien Burn
Système d’information et science des services
Travail de bachelor
Sous la direction du Prof. Jean-Henry Morin
Semestre printemps 2015
Plan de la présentation
1. Introduction
2. Problématique
3. État de l’art
4. Hypothèses et suggestions pour résoudre le problème
5. Approche – Design générique
6. Prototype
7. Évaluation du prototype
8. Conclusion
9. Projections futures
Introduction
❖ Évolution du marché du jeu vidéo → Dématérialisation
❖ Usage d’une connexion Internet devenu normale
❖ Nouveau modèle “Free-to-play”
❖ Monétisation du Free-to-play par achats “in game”
d’assets
http://www.jeuxvideo.
com/dossier/435391/selection-de-
fps-gratuits-quand-le-f2p-fait-bien-
les-choses/
Introduction (2)
❖ Achats “in-game” d’assets caractérisés par leurs aspects éphémères
et uniques
❖ Perte de notion d’investissement dans l’achat d’assets in-game
❖ Un asset acheté n’est jamais vraiment possédé
❖ Preuve de possession centralisée chez l’éditeur
→ Problématique relative aux achats de biens
numériques en générale
Problématique
● Contexte des jeux vidéo et des achat d’assets “in-game”
● Comment garantir qu’un asset acheté au sein d’un jeu vidéo est bel
et bien possédé par l’utilisateur?
→ possession non limitée dans le temps, prêt, revente, échange,
utilisation cross-plateforme
http://www.axellesdigital.fr/blog/blog-dentreprise-comment-definir-ses-objectifs/
Etat de l’art
❖ Biens numériques
❖ DRM (Digital Right Management)
❖ Micropaiement
❖ Architecture distribuée
❖ Assets décentralisés dans le jeu vidéo
❖ Frameworks orientés jeu vidéo
http://www.wearelmc.com/the-myth-of-basic-knowledge/
Etat de l’art - biens numériques
❖ Bien numérique = bien intangible disponible sous
forme numérique
❖ Domaine varié: monnaie virtuelle, la musique aux
applications en passant par les jeux en ligne
❖ Peut être copié indéfiniment sans perte de qualité
→ gestion des DRM
❖ Marché estimé à 57 milliards de dollars au niveau
mondial en 2013. Progression de 30% depuis
2012.
http://www.tagen.pro/services-offered/digital-marketing-service
Etat de l’art - DRM
❖ Problème lié au faible coût de copier des biens numériques
protégés → Distribution à grande échelle par Internet
❖ Contrôle utilisation et diffusion de biens numériques (zone
géographique, matériel spécifique, nombre de copies, etc…)
❖ Domaine du jeu vidéo, DRM sous forme de serveur d’
authentification → obsolescence programmée
❖ DRM souvent perçu comme obstacle par l’utilisateur
http://www.myce.
com/news/japanese-record-
companies-get-it-no-drm-on-
downloads-62286/
Etat de l’art - Micropaiement
❖ Monétisation principale pour la plupart des free-to-play
❖ Méthodes de paiement traditionnelles non adaptées
→ Frais de transactions élevés pour une microtransaction
❖ Coût de transaction est une “friction économique”, encore plus pour
une microtransaction
❖ Utilisation de moyens alternatifs: SMS surtaxé,
crédits spécifiques aux services, Paypal, bitcoin,
Internet+
http://www.yuupay.com/
Etat de l’art - Architecture distribuée
❖ Évite de centraliser l’information
❖ Avantage: Répartition des ressources, pas de point critique
❖ Modèle Peer-to-peer
❖ Blockchain
➢ Assets sur Blockchain
http://geoffmcdonald.com/examples-of-centralized-and-decentralized-
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Etat de l’art - Asset décentralisé dans les
jeux vidéo
Bitshare PLAY
❖ Utilisation d’un Blockchain propriétaire
❖ Logique des jeux entièrement basés sur le Blockchain
DeckBound
❖ Utilisation du Blockchain Bitcoin, création d’assets
❖ Créations de jeux de cartes représenté par assets sur le
Blockchain
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❖ Utilisation du Blockchain Bitcoin via Counterparty
❖ Cartes représentées par assets sur Blockchain + diffusion d’une
monnaie spécifique au jeu
http://www.spellsofgenesis.com/
Etat de l’art - Frameworks orienté jeu vidéo
Facilite le développement de jeux vidéo
Unity
● Plateformes cibles multiples sans réécriture de code
● Leader sur le marché
Unreal Engine
● Moteur 3D très performant
● Utilisé par de grands studios
GameMaker Studio
● Simple à utiliser, pas besoin de programmation
● Limité pour la création de jeux complexes
Hypothèse et suggestion pour résoudre le
problème - exigence
Attestation des assets possédés
❖ Entité tierce qui atteste des possessions de l’utilisateur
➢ Utilisation d’une architecture distribuée ne reposant pas sur
une seule entité tierce
Contrôle total de ses assets
❖ Assets accessible depuis plusieurs points
❖ Vendre, échanger, prêter ses assets. Choix du prix de vente
❖ Système ouvert, non soumis aux DRM
❖ Pérenne dans le temps, non effaçable
http://www.wildretina.com/concepts/house-
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Hypothèse et suggestion pour résoudre le
problème - exigence (2)
Transparence - Anonymat
❖ Aucune ambigüité possible sur les assets possédés
❖ Anonymat des utilisateurs possédants des assets
Cout d’utilisation
❖ Cout d’utilisation faible, éviter les frictions économiques
Cross-plateforme
❖ Possibilité d’utiliser ses assets sur plusieurs jeux ou services
http://www.paug.fr/conference-paug/6-
decembre-2011-conference-
developpement-cross-platform/
Approche – Design générique
Utilisation d’un réseau Blockchain
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❖ Ouvert et accessible en plusieurs points
❖ Anonymat des utilisateurs
❖ Historique de toutes les transactions → Transparence
❖ Coût d’utilisation très bas
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Approche – Design générique (2)
Asset sur Blockchain – Bitcoin 2.0
❖ Blockchain Bitcoin ne permet pas de base de spécifier des assets
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création d’assets
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http://coloredcoins.org/ http://counterparty.io/
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Approche – Design générique (3)
Utilisation du Blockchain par l’éditeur du jeu
❖ Génération d’assets sur un réseau Blockchain
❖ Vente des assets via des “robots Blockchains”, place de marché ou
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Utilisation du Blockchain par le joueur
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Approche – Design générique (4)
Utilisation du Blockchain par le jeu
❖ Utilise la clé publique fournie par l’utilisateur
❖ Vérification sur le Blockchain des assets
possédés par le joueur
❖ Retranscription des assets en objets dans le
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Approche – Design générique (5)
Prototype
❖ Prototype basé sur le jeu “Moonga” développé par la société
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Prototype (2)
Technologies et services retenus pour le prototype
❖ CounterParty via le service Counterwallet: Génération et gestion
des assets sur le Blockchain Bitcoin
❖ Coindaddy: Création de “robot Blockchain” pour vente des assets
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❖ Unity 5.1: Framework orienté jeu vidéo
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Prototype (3)
Génération d’assets par l’éditeur
❖ Génération d’assets via Counterparty
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https://www.kidology.org/speedstacks
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Évaluation du prototype
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❖ Utilisation d’un Blockchain via différents services
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http://www.emailing.com/blog/evaluation-logiciel-emailing/
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Conclusion
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❖ Public intéressé de posséder et d’investir dans les assets? →
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Projections futures
❖ Utilisation des assets hors jeu vidéo
❖ Achats de biens multimédias (musique, vidéo, etc…) représentés
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Références
D. Skelton, “Remembering the gameline.” https://atar iage.com/2600/archives/gameline.htm l?SystemID=2600.
Wikipedia, “Satellaview.” https://fr. wikipedia.org/wiki/Sat ellaview.
J.-H. Morin and D. Konstantas, “Trading digital intangible goods : the rules of the game,” Proceedings of the 33rd Annual Hawaii International
Conference on System Sciences, 2000.
A. Russo, “Global digital content spend rockets to $57 billion in 2013, app annie & ihs 2013 digital content report.” http://press.ihs.com/press-
release/technology/global-digital-content-spend-rockets-57-billion-2013-app-annie-ihs-2013-dig
S. Bhattacharjee, R. D. Gopal, J. R. Marsden, and R. Sankaranarayanan, “Digital goods and markets : Emerging issues and challenges,” ACM
Trans. Manage. Inf. Syst., 2011.
R. Mori, “Superdistribution,” 1983.
M. Baddeley, “Using e-cash in the new economy : An economic analysis of micropayment system,” Journal of Electronic Commerce Research,
vol. 5, pp. 239–253, 2004.
M. Ripeanu, “Peer-to-peer architecture case study : Gnutella network,” Peer-to-Peer Computing, 2001. Proceedings. First International
Conference on, pp. 99–100, 2001.
C. Taylor and F. Pellegrini, “The end of napster as we know it.” http://content.time.com/time/nation/article/0,8599,101268,00.html.
N. Szabo, “Big gold.” http://unenu merated.blogspot.ch/2 005/12/bit-gold.html.
J. Grubb, “Report finds free-to-play microtransactions make up 79store revenues.” http://ventu rebeat.com/2014/02/21/report-finds-free-to-play-
microtransactions-make-up-79-of-u-s-app-store-revenues/.
V. Anand and J. Saniie, “Superdistribution : Testability, security and management of digital applications,” Electro/Information Technology (EIT),
2012 IEEE International Conference on, pp. 1–5, 2012.
A. Herzberg and H. Yochai, “Minipay : charging per click on the web,” Computer Networks and ISDN Systems, pp. 939–951, 1997.

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Distribution décentralisé d'assets numériques dans le jeu vidéo

  • 1. Distribution décentralisé d’assets numériques dans le jeu vidéo Julien Burn Système d’information et science des services Travail de bachelor Sous la direction du Prof. Jean-Henry Morin Semestre printemps 2015
  • 2. Plan de la présentation 1. Introduction 2. Problématique 3. État de l’art 4. Hypothèses et suggestions pour résoudre le problème 5. Approche – Design générique 6. Prototype 7. Évaluation du prototype 8. Conclusion 9. Projections futures
  • 3. Introduction ❖ Évolution du marché du jeu vidéo → Dématérialisation ❖ Usage d’une connexion Internet devenu normale ❖ Nouveau modèle “Free-to-play” ❖ Monétisation du Free-to-play par achats “in game” d’assets http://www.jeuxvideo. com/dossier/435391/selection-de- fps-gratuits-quand-le-f2p-fait-bien- les-choses/
  • 4. Introduction (2) ❖ Achats “in-game” d’assets caractérisés par leurs aspects éphémères et uniques ❖ Perte de notion d’investissement dans l’achat d’assets in-game ❖ Un asset acheté n’est jamais vraiment possédé ❖ Preuve de possession centralisée chez l’éditeur → Problématique relative aux achats de biens numériques en générale
  • 5. Problématique ● Contexte des jeux vidéo et des achat d’assets “in-game” ● Comment garantir qu’un asset acheté au sein d’un jeu vidéo est bel et bien possédé par l’utilisateur? → possession non limitée dans le temps, prêt, revente, échange, utilisation cross-plateforme http://www.axellesdigital.fr/blog/blog-dentreprise-comment-definir-ses-objectifs/
  • 6. Etat de l’art ❖ Biens numériques ❖ DRM (Digital Right Management) ❖ Micropaiement ❖ Architecture distribuée ❖ Assets décentralisés dans le jeu vidéo ❖ Frameworks orientés jeu vidéo http://www.wearelmc.com/the-myth-of-basic-knowledge/
  • 7. Etat de l’art - biens numériques ❖ Bien numérique = bien intangible disponible sous forme numérique ❖ Domaine varié: monnaie virtuelle, la musique aux applications en passant par les jeux en ligne ❖ Peut être copié indéfiniment sans perte de qualité → gestion des DRM ❖ Marché estimé à 57 milliards de dollars au niveau mondial en 2013. Progression de 30% depuis 2012. http://www.tagen.pro/services-offered/digital-marketing-service
  • 8. Etat de l’art - DRM ❖ Problème lié au faible coût de copier des biens numériques protégés → Distribution à grande échelle par Internet ❖ Contrôle utilisation et diffusion de biens numériques (zone géographique, matériel spécifique, nombre de copies, etc…) ❖ Domaine du jeu vidéo, DRM sous forme de serveur d’ authentification → obsolescence programmée ❖ DRM souvent perçu comme obstacle par l’utilisateur http://www.myce. com/news/japanese-record- companies-get-it-no-drm-on- downloads-62286/
  • 9. Etat de l’art - Micropaiement ❖ Monétisation principale pour la plupart des free-to-play ❖ Méthodes de paiement traditionnelles non adaptées → Frais de transactions élevés pour une microtransaction ❖ Coût de transaction est une “friction économique”, encore plus pour une microtransaction ❖ Utilisation de moyens alternatifs: SMS surtaxé, crédits spécifiques aux services, Paypal, bitcoin, Internet+ http://www.yuupay.com/
  • 10. Etat de l’art - Architecture distribuée ❖ Évite de centraliser l’information ❖ Avantage: Répartition des ressources, pas de point critique ❖ Modèle Peer-to-peer ❖ Blockchain ➢ Assets sur Blockchain http://geoffmcdonald.com/examples-of-centralized-and-decentralized- organizations/
  • 11. Etat de l’art - Asset décentralisé dans les jeux vidéo Bitshare PLAY ❖ Utilisation d’un Blockchain propriétaire ❖ Logique des jeux entièrement basés sur le Blockchain DeckBound ❖ Utilisation du Blockchain Bitcoin, création d’assets ❖ Créations de jeux de cartes représenté par assets sur le Blockchain Spells of Genesis ❖ Utilisation du Blockchain Bitcoin via Counterparty ❖ Cartes représentées par assets sur Blockchain + diffusion d’une monnaie spécifique au jeu http://www.spellsofgenesis.com/
  • 12. Etat de l’art - Frameworks orienté jeu vidéo Facilite le développement de jeux vidéo Unity ● Plateformes cibles multiples sans réécriture de code ● Leader sur le marché Unreal Engine ● Moteur 3D très performant ● Utilisé par de grands studios GameMaker Studio ● Simple à utiliser, pas besoin de programmation ● Limité pour la création de jeux complexes
  • 13. Hypothèse et suggestion pour résoudre le problème - exigence Attestation des assets possédés ❖ Entité tierce qui atteste des possessions de l’utilisateur ➢ Utilisation d’une architecture distribuée ne reposant pas sur une seule entité tierce Contrôle total de ses assets ❖ Assets accessible depuis plusieurs points ❖ Vendre, échanger, prêter ses assets. Choix du prix de vente ❖ Système ouvert, non soumis aux DRM ❖ Pérenne dans le temps, non effaçable http://www.wildretina.com/concepts/house- ownership.html
  • 14. Hypothèse et suggestion pour résoudre le problème - exigence (2) Transparence - Anonymat ❖ Aucune ambigüité possible sur les assets possédés ❖ Anonymat des utilisateurs possédants des assets Cout d’utilisation ❖ Cout d’utilisation faible, éviter les frictions économiques Cross-plateforme ❖ Possibilité d’utiliser ses assets sur plusieurs jeux ou services http://www.paug.fr/conference-paug/6- decembre-2011-conference- developpement-cross-platform/
  • 15. Approche – Design générique Utilisation d’un réseau Blockchain ❖ Décentralisé, aucun serveur central ❖ Ouvert et accessible en plusieurs points ❖ Anonymat des utilisateurs ❖ Historique de toutes les transactions → Transparence ❖ Coût d’utilisation très bas ❖ Asset non supprimable pas l’éditeur http://pngimg. com/img/technic/chain
  • 16. Approche – Design générique (2) Asset sur Blockchain – Bitcoin 2.0 ❖ Blockchain Bitcoin ne permet pas de base de spécifier des assets ❖ Utilisation de services tiers (Colored coins, Counterparty) pour création d’assets ➢ But: Donner une autre “valeur” à un bitcoin ❖ Blockchain évolué “Bitcoin 2.0”. Ex: Ethereum http://coloredcoins.org/ http://counterparty.io/ https://www.ethereum.org/
  • 17. Approche – Design générique (3) Utilisation du Blockchain par l’éditeur du jeu ❖ Génération d’assets sur un réseau Blockchain ❖ Vente des assets via des “robots Blockchains”, place de marché ou “smart-contracts” Utilisation du Blockchain par le joueur ❖ Achat des assets directement à l’éditeur ou entre joueurs ❖ Référencement de sa clé publique dans le jeu
  • 18. Approche – Design générique (4) Utilisation du Blockchain par le jeu ❖ Utilise la clé publique fournie par l’utilisateur ❖ Vérification sur le Blockchain des assets possédés par le joueur ❖ Retranscription des assets en objets dans le jeu
  • 19. Approche – Design générique (5)
  • 20. Prototype ❖ Prototype basé sur le jeu “Moonga” développé par la société EverdreamSoft. ➢ Jeu de carte à collectionner pour affrontement entre joueurs ❖ Utilisation du Blockchain pour acquérir des cartes, les vendre et les échanger http://www.everdreamsoft.com/http://www.moonga.com/
  • 21. Prototype (2) Technologies et services retenus pour le prototype ❖ CounterParty via le service Counterwallet: Génération et gestion des assets sur le Blockchain Bitcoin ❖ Coindaddy: Création de “robot Blockchain” pour vente des assets par l’éditeur ❖ Unity 5.1: Framework orienté jeu vidéo ❖ Blockscan.com: Exploration du Blockchain via une API http://counterparty.io/ https://coindaddy.io/ http://unity3d.com/
  • 22. Prototype (3) Génération d’assets par l’éditeur ❖ Génération d’assets via Counterparty ➢ Création d’un Wallet via le service CounterWallet ➢ Génération des assets Vente des assets par l’éditeur ❖ Mise en place d’un “robot Blockchain” via Coindaddy ➢ Connexion du Wallet Counterparty au service Coindaddy ➢ Mise en place d’une “Vending machine” ➢ Création d’une page liée à la vente des assets ➢ Prix des assets fixés en différentes cryptomonnaies https://www.kidology.org/speedstacks
  • 23. Prototype (4) Achat d’assets par l’utilisateur ❖ Création d’un Wallet Counterparty ❖ Accès à la page “vending machine” sur Coindaddy généré par l’ éditeur ➢ Achat d’assets en différentes cryptomonnaies Gestion des assets, revente, échange ❖ Utilisation de CounterWallet ➢ Envoi d’assets à d’autres utilisateurs ➢ Revente d’assets sur la “place de marché” http://plugandgo.be/logiciel-stock/
  • 24. Prototype (5) Exploration du Blockchain ● Utilisation de l’API Blockscan pour “explorer” le Blockchain Exemple d’appel API : Récupère tous les assets et leurs quantités de l’adresse publique bitcoin 13BXEcuNRyqArihywffQdkwgXfdruqLtbP http://xcp.blockscan.com/api2? module=address&action=balance&btc_ad dress=1Jc7NvV8hTGSDxMrXdVG6hoNV F5VT23etJ
  • 25. Prototype (6) Retranscription des assets dans le jeu ● Utilisation de deux assets différents représentants deux cartes à jouer
  • 26. Prototype (7) Développement sous Unity ❖ Adaptation du jeu Moonga sous Unity (actuellement iOS et Android) ❖ Enregistrement de la clé publique Counterparty du joueur ❖ Appel de l’API Blockscan pour vérifier les assets du joueur ❖ Retranscription en cartes de jeu des assets possédés ❖ Création d’un plugin Unity transposable dans d’autres jeux ➢ Création de menus pour faciliter l’utilisation du plugin conçu
  • 27. Évaluation du prototype Répond aux exigences ❖ Utilisation d’un Blockchain via différents services ➢ Système ouvert ➢ Cross plateforme ➢ Anonymat des utilisateurs ➢ Coût d’utilisation faible ❖ L’utilisateur peut disposer de ses assets (achats, vente, échange, etc..) ❖ Utilisation des assets fonctionne bien avec les jeux de cartes, mais peut être utilisé de différente façon http://www.emailing.com/blog/evaluation-logiciel-emailing/
  • 28. Évaluation du prototype (2) Améliorations possibles ❖ Prouver que clé publique appartient au joueur ❖ Utilisation de plusieurs comptes sur services différents compliqués ❖ Utilisation de plusieurs Blockchains possible ❖ Se passer de services externes
  • 29. Conclusion ❖ Montée en popularité des cryptomonnaie ammène d’autres idées que la “monnaie” → Technologie Blockchain ❖ Beaucoup de service autour des Blockchains facilitants leurs utilisations et intégrations ❖ Modèle de demain pour les jeux vidéo? En tout cas marché de niche ➢ Prévente d’assets ➢ Partenariat entre différents éditeur ❖ Public intéressé de posséder et d’investir dans les assets? → Evolution des pensées sur la possession de biens numériques
  • 30. Projections futures ❖ Utilisation des assets hors jeu vidéo ❖ Achats de biens multimédias (musique, vidéo, etc…) représentés par des assets décentralisés ❖ Crédits d’utilisation de services sous forme d’assets décentralisés (Uber, rBnB, compagnie aérienne, etc..) ❖ Biens physiques représentés par des assets décentralisés http://www.suggestkeyword.com/VmlzaW9uYXJ5/
  • 31. Références D. Skelton, “Remembering the gameline.” https://atar iage.com/2600/archives/gameline.htm l?SystemID=2600. Wikipedia, “Satellaview.” https://fr. wikipedia.org/wiki/Sat ellaview. J.-H. Morin and D. Konstantas, “Trading digital intangible goods : the rules of the game,” Proceedings of the 33rd Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 2000. A. Russo, “Global digital content spend rockets to $57 billion in 2013, app annie & ihs 2013 digital content report.” http://press.ihs.com/press- release/technology/global-digital-content-spend-rockets-57-billion-2013-app-annie-ihs-2013-dig S. Bhattacharjee, R. D. Gopal, J. R. Marsden, and R. Sankaranarayanan, “Digital goods and markets : Emerging issues and challenges,” ACM Trans. Manage. Inf. Syst., 2011. R. Mori, “Superdistribution,” 1983. M. Baddeley, “Using e-cash in the new economy : An economic analysis of micropayment system,” Journal of Electronic Commerce Research, vol. 5, pp. 239–253, 2004. M. Ripeanu, “Peer-to-peer architecture case study : Gnutella network,” Peer-to-Peer Computing, 2001. Proceedings. First International Conference on, pp. 99–100, 2001. C. Taylor and F. Pellegrini, “The end of napster as we know it.” http://content.time.com/time/nation/article/0,8599,101268,00.html. N. Szabo, “Big gold.” http://unenu merated.blogspot.ch/2 005/12/bit-gold.html. J. Grubb, “Report finds free-to-play microtransactions make up 79store revenues.” http://ventu rebeat.com/2014/02/21/report-finds-free-to-play- microtransactions-make-up-79-of-u-s-app-store-revenues/. V. Anand and J. Saniie, “Superdistribution : Testability, security and management of digital applications,” Electro/Information Technology (EIT), 2012 IEEE International Conference on, pp. 1–5, 2012. A. Herzberg and H. Yochai, “Minipay : charging per click on the web,” Computer Networks and ISDN Systems, pp. 939–951, 1997.