Ce travail étudiera la possibilité de vendre et de posséder des objets, appelés asset, à travers un réseau décentralisé qui donnera la possibilité aux joueurs de posséder de manière complète les assets achetés à l’éditeur, de les
échanger, de les revendre et aussi de les utilisés sur différents jeux ou services.
Un prototype de jeu utilisant des assets décentralisés sera proposé permettant
d’étudier la faisabilité de cette méthode
Distribution décentralisé d'assets numériques dans le jeu vidéo
1. Distribution décentralisé
d’assets numériques
dans le jeu vidéo
Julien Burn
Système d’information et science des services
Travail de bachelor
Sous la direction du Prof. Jean-Henry Morin
Semestre printemps 2015
2. Plan de la présentation
1. Introduction
2. Problématique
3. État de l’art
4. Hypothèses et suggestions pour résoudre le problème
5. Approche – Design générique
6. Prototype
7. Évaluation du prototype
8. Conclusion
9. Projections futures
3. Introduction
❖ Évolution du marché du jeu vidéo → Dématérialisation
❖ Usage d’une connexion Internet devenu normale
❖ Nouveau modèle “Free-to-play”
❖ Monétisation du Free-to-play par achats “in game”
d’assets
http://www.jeuxvideo.
com/dossier/435391/selection-de-
fps-gratuits-quand-le-f2p-fait-bien-
les-choses/
4. Introduction (2)
❖ Achats “in-game” d’assets caractérisés par leurs aspects éphémères
et uniques
❖ Perte de notion d’investissement dans l’achat d’assets in-game
❖ Un asset acheté n’est jamais vraiment possédé
❖ Preuve de possession centralisée chez l’éditeur
→ Problématique relative aux achats de biens
numériques en générale
5. Problématique
● Contexte des jeux vidéo et des achat d’assets “in-game”
● Comment garantir qu’un asset acheté au sein d’un jeu vidéo est bel
et bien possédé par l’utilisateur?
→ possession non limitée dans le temps, prêt, revente, échange,
utilisation cross-plateforme
http://www.axellesdigital.fr/blog/blog-dentreprise-comment-definir-ses-objectifs/
6. Etat de l’art
❖ Biens numériques
❖ DRM (Digital Right Management)
❖ Micropaiement
❖ Architecture distribuée
❖ Assets décentralisés dans le jeu vidéo
❖ Frameworks orientés jeu vidéo
http://www.wearelmc.com/the-myth-of-basic-knowledge/
7. Etat de l’art - biens numériques
❖ Bien numérique = bien intangible disponible sous
forme numérique
❖ Domaine varié: monnaie virtuelle, la musique aux
applications en passant par les jeux en ligne
❖ Peut être copié indéfiniment sans perte de qualité
→ gestion des DRM
❖ Marché estimé à 57 milliards de dollars au niveau
mondial en 2013. Progression de 30% depuis
2012.
http://www.tagen.pro/services-offered/digital-marketing-service
8. Etat de l’art - DRM
❖ Problème lié au faible coût de copier des biens numériques
protégés → Distribution à grande échelle par Internet
❖ Contrôle utilisation et diffusion de biens numériques (zone
géographique, matériel spécifique, nombre de copies, etc…)
❖ Domaine du jeu vidéo, DRM sous forme de serveur d’
authentification → obsolescence programmée
❖ DRM souvent perçu comme obstacle par l’utilisateur
http://www.myce.
com/news/japanese-record-
companies-get-it-no-drm-on-
downloads-62286/
9. Etat de l’art - Micropaiement
❖ Monétisation principale pour la plupart des free-to-play
❖ Méthodes de paiement traditionnelles non adaptées
→ Frais de transactions élevés pour une microtransaction
❖ Coût de transaction est une “friction économique”, encore plus pour
une microtransaction
❖ Utilisation de moyens alternatifs: SMS surtaxé,
crédits spécifiques aux services, Paypal, bitcoin,
Internet+
http://www.yuupay.com/
10. Etat de l’art - Architecture distribuée
❖ Évite de centraliser l’information
❖ Avantage: Répartition des ressources, pas de point critique
❖ Modèle Peer-to-peer
❖ Blockchain
➢ Assets sur Blockchain
http://geoffmcdonald.com/examples-of-centralized-and-decentralized-
organizations/
11. Etat de l’art - Asset décentralisé dans les
jeux vidéo
Bitshare PLAY
❖ Utilisation d’un Blockchain propriétaire
❖ Logique des jeux entièrement basés sur le Blockchain
DeckBound
❖ Utilisation du Blockchain Bitcoin, création d’assets
❖ Créations de jeux de cartes représenté par assets sur le
Blockchain
Spells of Genesis
❖ Utilisation du Blockchain Bitcoin via Counterparty
❖ Cartes représentées par assets sur Blockchain + diffusion d’une
monnaie spécifique au jeu
http://www.spellsofgenesis.com/
12. Etat de l’art - Frameworks orienté jeu vidéo
Facilite le développement de jeux vidéo
Unity
● Plateformes cibles multiples sans réécriture de code
● Leader sur le marché
Unreal Engine
● Moteur 3D très performant
● Utilisé par de grands studios
GameMaker Studio
● Simple à utiliser, pas besoin de programmation
● Limité pour la création de jeux complexes
13. Hypothèse et suggestion pour résoudre le
problème - exigence
Attestation des assets possédés
❖ Entité tierce qui atteste des possessions de l’utilisateur
➢ Utilisation d’une architecture distribuée ne reposant pas sur
une seule entité tierce
Contrôle total de ses assets
❖ Assets accessible depuis plusieurs points
❖ Vendre, échanger, prêter ses assets. Choix du prix de vente
❖ Système ouvert, non soumis aux DRM
❖ Pérenne dans le temps, non effaçable
http://www.wildretina.com/concepts/house-
ownership.html
14. Hypothèse et suggestion pour résoudre le
problème - exigence (2)
Transparence - Anonymat
❖ Aucune ambigüité possible sur les assets possédés
❖ Anonymat des utilisateurs possédants des assets
Cout d’utilisation
❖ Cout d’utilisation faible, éviter les frictions économiques
Cross-plateforme
❖ Possibilité d’utiliser ses assets sur plusieurs jeux ou services
http://www.paug.fr/conference-paug/6-
decembre-2011-conference-
developpement-cross-platform/
15. Approche – Design générique
Utilisation d’un réseau Blockchain
❖ Décentralisé, aucun serveur central
❖ Ouvert et accessible en plusieurs points
❖ Anonymat des utilisateurs
❖ Historique de toutes les transactions → Transparence
❖ Coût d’utilisation très bas
❖ Asset non supprimable pas l’éditeur
http://pngimg.
com/img/technic/chain
16. Approche – Design générique (2)
Asset sur Blockchain – Bitcoin 2.0
❖ Blockchain Bitcoin ne permet pas de base de spécifier des assets
❖ Utilisation de services tiers (Colored coins, Counterparty) pour
création d’assets
➢ But: Donner une autre “valeur” à un bitcoin
❖ Blockchain évolué “Bitcoin 2.0”. Ex: Ethereum
http://coloredcoins.org/ http://counterparty.io/
https://www.ethereum.org/
17. Approche – Design générique (3)
Utilisation du Blockchain par l’éditeur du jeu
❖ Génération d’assets sur un réseau Blockchain
❖ Vente des assets via des “robots Blockchains”, place de marché ou
“smart-contracts”
Utilisation du Blockchain par le joueur
❖ Achat des assets directement à l’éditeur ou entre joueurs
❖ Référencement de sa clé publique dans le jeu
18. Approche – Design générique (4)
Utilisation du Blockchain par le jeu
❖ Utilise la clé publique fournie par l’utilisateur
❖ Vérification sur le Blockchain des assets
possédés par le joueur
❖ Retranscription des assets en objets dans le
jeu
20. Prototype
❖ Prototype basé sur le jeu “Moonga” développé par la société
EverdreamSoft.
➢ Jeu de carte à collectionner pour affrontement entre joueurs
❖ Utilisation du Blockchain pour acquérir des cartes, les vendre et les
échanger
http://www.everdreamsoft.com/http://www.moonga.com/
21. Prototype (2)
Technologies et services retenus pour le prototype
❖ CounterParty via le service Counterwallet: Génération et gestion
des assets sur le Blockchain Bitcoin
❖ Coindaddy: Création de “robot Blockchain” pour vente des assets
par l’éditeur
❖ Unity 5.1: Framework orienté jeu vidéo
❖ Blockscan.com: Exploration du Blockchain via une API
http://counterparty.io/ https://coindaddy.io/ http://unity3d.com/
22. Prototype (3)
Génération d’assets par l’éditeur
❖ Génération d’assets via Counterparty
➢ Création d’un Wallet via le service CounterWallet
➢ Génération des assets
Vente des assets par l’éditeur
❖ Mise en place d’un “robot Blockchain” via Coindaddy
➢ Connexion du Wallet Counterparty au service Coindaddy
➢ Mise en place d’une “Vending machine”
➢ Création d’une page liée à la vente des assets
➢ Prix des assets fixés en différentes cryptomonnaies
https://www.kidology.org/speedstacks
23. Prototype (4)
Achat d’assets par l’utilisateur
❖ Création d’un Wallet Counterparty
❖ Accès à la page “vending machine” sur Coindaddy généré par l’
éditeur
➢ Achat d’assets en différentes cryptomonnaies
Gestion des assets, revente, échange
❖ Utilisation de CounterWallet
➢ Envoi d’assets à d’autres utilisateurs
➢ Revente d’assets sur la “place de marché”
http://plugandgo.be/logiciel-stock/
24. Prototype (5)
Exploration du Blockchain
● Utilisation de l’API Blockscan pour “explorer” le Blockchain
Exemple d’appel API : Récupère
tous les assets et leurs quantités de
l’adresse publique bitcoin
13BXEcuNRyqArihywffQdkwgXfdruqLtbP
http://xcp.blockscan.com/api2?
module=address&action=balance&btc_ad
dress=1Jc7NvV8hTGSDxMrXdVG6hoNV
F5VT23etJ
26. Prototype (7)
Développement sous Unity
❖ Adaptation du jeu Moonga sous Unity (actuellement iOS et
Android)
❖ Enregistrement de la clé publique Counterparty du joueur
❖ Appel de l’API Blockscan pour vérifier les assets du joueur
❖ Retranscription en cartes de jeu des assets possédés
❖ Création d’un plugin Unity transposable dans d’autres jeux
➢ Création de menus pour faciliter l’utilisation du plugin conçu
27. Évaluation du prototype
Répond aux exigences
❖ Utilisation d’un Blockchain via différents services
➢ Système ouvert
➢ Cross plateforme
➢ Anonymat des utilisateurs
➢ Coût d’utilisation faible
❖ L’utilisateur peut disposer de ses assets (achats, vente, échange,
etc..)
❖ Utilisation des assets fonctionne bien avec les jeux de cartes, mais
peut être utilisé de différente façon
http://www.emailing.com/blog/evaluation-logiciel-emailing/
28. Évaluation du prototype (2)
Améliorations possibles
❖ Prouver que clé publique appartient au joueur
❖ Utilisation de plusieurs comptes sur services différents compliqués
❖ Utilisation de plusieurs Blockchains possible
❖ Se passer de services externes
29. Conclusion
❖ Montée en popularité des cryptomonnaie ammène d’autres idées
que la “monnaie” → Technologie Blockchain
❖ Beaucoup de service autour des Blockchains facilitants leurs
utilisations et intégrations
❖ Modèle de demain pour les jeux vidéo? En tout cas marché de
niche
➢ Prévente d’assets
➢ Partenariat entre différents éditeur
❖ Public intéressé de posséder et d’investir dans les assets? →
Evolution des pensées sur la possession de biens numériques
30. Projections futures
❖ Utilisation des assets hors jeu vidéo
❖ Achats de biens multimédias (musique, vidéo, etc…) représentés
par des assets décentralisés
❖ Crédits d’utilisation de services sous forme d’assets décentralisés
(Uber, rBnB, compagnie aérienne, etc..)
❖ Biens physiques représentés par des assets décentralisés
http://www.suggestkeyword.com/VmlzaW9uYXJ5/
31. Références
D. Skelton, “Remembering the gameline.” https://atar iage.com/2600/archives/gameline.htm l?SystemID=2600.
Wikipedia, “Satellaview.” https://fr. wikipedia.org/wiki/Sat ellaview.
J.-H. Morin and D. Konstantas, “Trading digital intangible goods : the rules of the game,” Proceedings of the 33rd Annual Hawaii International
Conference on System Sciences, 2000.
A. Russo, “Global digital content spend rockets to $57 billion in 2013, app annie & ihs 2013 digital content report.” http://press.ihs.com/press-
release/technology/global-digital-content-spend-rockets-57-billion-2013-app-annie-ihs-2013-dig
S. Bhattacharjee, R. D. Gopal, J. R. Marsden, and R. Sankaranarayanan, “Digital goods and markets : Emerging issues and challenges,” ACM
Trans. Manage. Inf. Syst., 2011.
R. Mori, “Superdistribution,” 1983.
M. Baddeley, “Using e-cash in the new economy : An economic analysis of micropayment system,” Journal of Electronic Commerce Research,
vol. 5, pp. 239–253, 2004.
M. Ripeanu, “Peer-to-peer architecture case study : Gnutella network,” Peer-to-Peer Computing, 2001. Proceedings. First International
Conference on, pp. 99–100, 2001.
C. Taylor and F. Pellegrini, “The end of napster as we know it.” http://content.time.com/time/nation/article/0,8599,101268,00.html.
N. Szabo, “Big gold.” http://unenu merated.blogspot.ch/2 005/12/bit-gold.html.
J. Grubb, “Report finds free-to-play microtransactions make up 79store revenues.” http://ventu rebeat.com/2014/02/21/report-finds-free-to-play-
microtransactions-make-up-79-of-u-s-app-store-revenues/.
V. Anand and J. Saniie, “Superdistribution : Testability, security and management of digital applications,” Electro/Information Technology (EIT),
2012 IEEE International Conference on, pp. 1–5, 2012.
A. Herzberg and H. Yochai, “Minipay : charging per click on the web,” Computer Networks and ISDN Systems, pp. 939–951, 1997.