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Conception de jeu
Du qualitatif au quantitatif
Stéphanie Bouchard
• Game Designer - Ubisoft Funhouse
• Teacher – Centre NAD
• 8/5/3
• R&D
• Never ending quest to change the industry
• Ubi, Harmonix, MIT, THQ, Concordia, Indie
• More on my pathetic life later 
What is a Game Designer
How to become a good Designer
COMMUNICATION

systems, mechanics, how to make interesting levels,
Technical writing [Grammar, spelling, punctuation], Hardcore documentation, Word, Excel, Logic, Psychology,
Understand the game market, game development pipeline,
basic mechanics of a computer, mathematics [advanced
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basic scripting/ programming, Basic Art principle and
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MDA: Approche formel pour le design de jeu
Hunicke, LeBlanc, Zubek - 2002
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
MDA aller et retour
Les jeux sont des structures complexe
Pour un joueur,
Les bloques qui les composent sont:
Pour un désigner,
Les bloques qui les composent sont:
•Méc: Décrit une composant particulière
d’un jeu, au niveau de la représentation
de donnés algorithmique.
•Dyn: Décrit les comportements des
mécaniques en actions sur les entrés
usagé et leur entrées mutuelles en temps
d’exécution.
•Aest: Décrit l’état émotionnel désiré
ressenti par l’utilisateur pendant sont
interaction avec le système.
Les joueur voient Adm
Mes designer crée Mda
Aesthetic
Déf: Étude des valeurs sensoriémotionelles. Parfois appelé jugement
des sentiments et des goûts.
Qu’est-ce qui rend un jeu engageant?
Comment on l’identifie?
Renforcé par les dynamiques
Exemples
Charades: Compagnonnage,
expression, défi
Quake: défi, sensation, compétition,
fantaisie
The Sims: Découverte, Fantaisie,
Expression, Narratif
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http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness
Dynamiques
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constitue le jeu. Ce sont les
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qui créent l’Aesthetic du jeu.
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Boucle de feedback

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  • 1. Conception de jeu Du qualitatif au quantitatif
  • 2. Stéphanie Bouchard • Game Designer - Ubisoft Funhouse • Teacher – Centre NAD • 8/5/3 • R&D • Never ending quest to change the industry • Ubi, Harmonix, MIT, THQ, Concordia, Indie • More on my pathetic life later 
  • 3. What is a Game Designer
  • 4. How to become a good Designer COMMUNICATION systems, mechanics, how to make interesting levels, Technical writing [Grammar, spelling, punctuation], Hardcore documentation, Word, Excel, Logic, Psychology, Understand the game market, game development pipeline, basic mechanics of a computer, mathematics [advanced algebra], literature, philosophy, mythology, world religions, basic scripting/ programming, Basic Art principle and currents, Audio Basics, Music, Graphic Design rules, a large amount of game reference! LIFE EXPERIENCE THEN MAKE A LOT OF GAMES
  • 5. Générer des contraintes? Contre Intuitif, mais… Il est plus facile d’être créatif avec des contraintes Ex: Thème Démographique Combiner deux genres Limites Technique Permet de: •Créer des lignes directrice •Supporter la communication •Établissent des modèles mentaux
  • 6. MDA: Approche formel pour le design de jeu Hunicke, LeBlanc, Zubek - 2002 http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
  • 7. MDA aller et retour Les jeux sont des structures complexe Pour un joueur, Les bloques qui les composent sont: Pour un désigner, Les bloques qui les composent sont: •Méc: Décrit une composant particulière d’un jeu, au niveau de la représentation de donnés algorithmique. •Dyn: Décrit les comportements des mécaniques en actions sur les entrés usagé et leur entrées mutuelles en temps d’exécution. •Aest: Décrit l’état émotionnel désiré ressenti par l’utilisateur pendant sont interaction avec le système. Les joueur voient Adm Mes designer crée Mda
  • 8. Aesthetic Déf: Étude des valeurs sensoriémotionelles. Parfois appelé jugement des sentiments et des goûts. Qu’est-ce qui rend un jeu engageant? Comment on l’identifie? Renforcé par les dynamiques Exemples Charades: Compagnonnage, expression, défi Quake: défi, sensation, compétition, fantaisie The Sims: Découverte, Fantaisie, Expression, Narratif Final Fantasy: Fantaisie, Narratif, Expression, Découverte, abnégation
  • 9. Taxonomie d’Aesthetic Sensation Plaisir des sens Fantaisie jouer un rôle Compagnonnage Découverte Cadre Social Exploration Narratif Tension Dramatique Expression Découverte de sois Défi Course a obstacle Abnégation Passe-temps Zen
  • 10. Loneliness - Jordan Magnuson - 2011 http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness
  • 11. Dynamiques Définition Systèmes dérivés des mécaniques qui constitue le jeu. Ce sont les paramètres de ces mêmes systèmes qui créent l’Aesthetic du jeu. Exemples Probabilité de distribution de 2 D6.
  • 12. Exemples de Dynamiques Thermostat, Boucle de feedback Monopoly, Boucle de feedback
  • 13. CORE Dynamique Buts qui donnes au joueur une raison d’utiliser vos system en jeu. Prise de décision, stratégie. parfois limité par des ressources Résonnement spatial Acquisition de territoire Prédiction Survie Destruction / Construction Chasse / évasion Collection Échange Course pour la fin
  • 14. Mécaniques Définition Player: Action, comportement, mécanisme de contrôle. VERBES Jeu: contenu de jeu (niveau, ingrédient…) Ce que le jeu contrôle Exemples Jeu de cartes Battre, plier, miser Dyn: bluffer Shooter Armes, munitions, spawn points Dyn: Camping Golf Balles, clubs, trappes de sable Dyn: Bâton brisé ou noyé
  • 17. One pagers vs Design bible La bible de design: La favorite de designers seniors …Mais personnes ne les lis… Ones Pagers en wiki: Le favori des designers juniors qui programme en HTML •peu de texte •Bandes dessinées •Graphiques •Interactif! Astuce te pro •Besoins = Format •Ajustez la profondeur au lecteur •Ne soyez pas perfectionniste •N’écrivez pas de bibles
  • 18. Visualisation de systèmes Game Loops, State-machine, Flow Chard, Écologie de personnage, Shéma de contrôles, Skill tree
  • 19. Game Loop - Tetris
  • 20. Combat State Machine – Street fighter Defense Attack Idle Hit Reaction
  • 21. Sous-Boucle Power Up – Mario World
  • 24. Visualisation de données Character sheets, Listes, Mindmaps, Matrices, Graphes
  • 31. Data Visualisation - McCandless
  • 32. L’art du subliminal Darren brown :: Subliminal Advertising
  • 33. Lectures MDA - Une approche formel pour le game design http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf Core dynamics P.6-9 Game State vs Game view P.25-26 Challenge for Game Designers - ISBN-10: 158450580X http://www.docunator.com/bigdata/1/1366451007_8b52b39dce/challenges-for-game-designers.pdf Jouez - Lonelinesse - Necessary Games http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness Extra Credits - Aesthetics of Play http://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA State Machines - Adrian Sotelo http://www.adriansotelo.com/Blog.html Data is Beautiful - David McCandless - TED talk http://www.youtube.com/watch?v=pLqjQ55tz-U Extra Credits - So you wanna be a game designer http://www.youtube.com/watch?v=zQvWMdWhFCc

Notes de l'éditeur

  1. Esthétique: Philosophical theory as to what is beautiful
  2. Il s’agit de VERBES dans votre jeu…J’appuis du ‘’x’’Mon personnage…’’Action’’
  3. Only the half of the paper!READ THE PAPER!
  4. Feuille de personnage: tirez des stats, silhouette, particularité, skills… OUBLIÉ LA BIO!
  5. Listes sans fin – Tout dans votre univers dois être connus
  6. Mindmaps Catégorise et priorise les listes de données
  7. Matrice (Excel Sheets) – formate les listes dans fin. Permet de trouver des corrélation/des liens ou de créer de la variété
  8. Graphs! – Visualisation de données – McCandless Ted Talk
  9. Limite conscience / Cognition Joueur / Équipiers / Réseautage C’est ce qu’on apprend – Infuser votre équipe pour qu’elle donnes le résultat voulu