2. DANS LE DOMAINE DE
L’ENTERTAINEMENT
Qu’est ce qui plait aux jeunes
aujourd’hui ?
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PRÉAMBULE.
3. DES TENDANCES TRANSVERSES
ET NE QUI S’EXCLUENT PAS.
AU CONTRAIRE, ELLES PEUVENT TRAVAILLER EN SYNERGIE.
ELLES S’APPUIENT SUR DES RESSORTS CRÉATIFS, CULTURELS OU
TECHNOLOGIQUES.
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LES NOUVELLES ECRITURES VISUELLES.
4. SOMMAIRE.
1. MANIFESTE VISUEL.
2. CULTURE WEB.
3. EXPÉRIENCE DIGITALE.
4. CAMERA EMBARQUÉE.
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6. DE L’ART
D’ESTHÉTISER
SON MESSAGE.
Faire passer un message avec une
réalisation qui fait appel à
l’émotion plus qu’à la raison.
Un univers marqué entre
esthétisme et abstraction.
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19. MANIFESTE VISUEL / ENSEIGNEMENTS.
Une dramatisation par l’esthétisme : l’émotion devient le vecteur du message.
Avec une tendance de fond en matière de création : l’esprit vintage / craft.
Le manifeste visuel, une expérience plus large que le simple rendu : avec un réalisateur
connu, une musique puissante, une image léchée etc.
UN TRAITÉ CRÉATIF QUI DEVIENT UN GENRE EN SOI : UNE POSTURE
ÉVANESCENTE/ STRATOSPHÉRIQUE.
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21. L’UTILISATION
DE LA POP
CULTURE WEB.
Choisir la voie de l’humour et du
détournement plutôt que de verser
dans le dramatique.
Un univers marqué par l’utilisation
du même, du lol et du ‘WTF’.
Une culture façonnée par les jeunes.
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22. UNE CULTURE AVEC SES
ACTEURS MAJEURS…
… ET DES CODES A RESPECTER.
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30. L’ÉMISSION CLIQUE DE CANAL+.
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Une émission « culturelle » censée parler aux jeunes…
…Mais qui rassemble seulement 120 000 fidèles, soit à peine 1% d’audience.
32. SECURITÉ ROUTIÈRE / « SI T’AS PAS DE SAM, T’AS LE SEUM ».
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Une prise de paroles qui n’a pas vraiment été bien reçu.
33. CULTURE WEB / ENSEIGNEMENTS.
Une reprise de ce qui fait la Pop Culture actuelle + une mise en scène de ce qui
participe au quotidien des jeunes :
- Détournements de l’actualité « officielle ».
- Police des tendances : le IN/ le OUT.
- Contenus ‘WTF’ détaché de toute réalité.
Avec l’emploi caractéristique de l’humour, d’un ton décalé sans verser dans la
dramatisation.
UNE TENDANCE QU’IL EST POSSIBLE DE TRAITER AUSSI BIEN DANS LA
FORME (RÉFÉRENCES, HUMOUR, RÉEMPLOIE DES CODES DU WEB ETC.) QUE DANS LE
FOND (DÉTOURNEMENTS DE SITUATIONS DE VIE ETC.).
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35. UN
STORYTELLING
NON LINÉAIRE.
Différents types d’interactions, de
différentes manières pour raconter
l’histoire.
Une expérience qui s’incarne dans le
ludique et l’interaction avec le
spectateurs.
Et qui s’appuie sur les nouvelles
technologies.
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36. AVEC DES EXPÉRIENCES QUI
FONT LE VA-ET-VIENT ENTRE
DIGITAL ET VIE RÉELLE.
NOTAMMENT CHEZ LES ARTISTES POPULAIRES.
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47. EXPERIENCE DIGITALE / ENSEIGNEMENTS.
Une mise en scène des contenus pour rendre le message plus « simple » à retenir :
- Des expériences immersives pour mieux engager les internautes.
- Des contenus rich media plus ‘séduisants’ : vidéos, photos, fonctionnalités sociales etc.
Une tendance qui s’appuie sur les nouvelles interfaces digitales et sur les nouveaux
devices (tablettes, smartphones) mais qui renvoi constamment à la réalité.
AU-DELA DU CONTENU, C’EST L’EXPÉRIENCE PROPOSÉE DE QUI PRIME.
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49. UN POINT DE
VUE EN
IMMERSION.
Un rendu toujours plus réaliste et
proche des ‘gens’.
Un message dispensé par la voix des
personnes concernées.
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50. AVEC LES MAÎTRES DU GENRE.
QUI CULTIVENT LE GOUT DU REPORTAGE EN IMMERSION AVEC PLUS OU
MOINS DE SENSATIONNALISME.
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51. J’IRAIS DORMIR CHEZ VOUS, MAN VS. WILD, STREAP TEASE, TRACKS.
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59. CAMÉRA EMBARQUÉE / ENSEIGNEMENTS.
Un traité créatif qui permet de montrer « l’autre vérité », celle des vrais gens.
Une mécanique qui repose sur la participation des individus concernés : interviews,
témoignages, caméra embarquée etc.
UN CONTENU QUI NE DUPE PAS LES SPECTATEURS ET QUI PERMET DE
CAPTER/ MONTRER LE RÉEL.
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