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Simulacres est un jeu de rôle généraliste, contenant tout
  ce qui est nécessaire pour faire jouer dans n’importe
   quel univers. Nous vous proposons ici le corpus de
   règles publiés dans le hors-série 11 de Casus Belli,
                  nommé SangDragon.

 Si vous désirez découvrir l’univers de SangDragon et
 une campagne de jeu, il vous faudra vous procurer ce
                      hors-série.


Les règles ci-après sont libres de diffusion, mais restent
 sous le copyright et la propriété de Pierre Rosenthal.

    Les illustrations sont les propriétés de Rolland
  Barthélémy, Didier Guiserix et Jean-Denis Pendanx.
  Aucune utilisation ni reprise ne peut être faite sans
          consentement préalable des auteurs.



                    SangDragon est le HS 11 de Casus Belli.
 Casus Belli, Excelsior Publications, 1 rue du Colonel Pierre Avia, 75015 Paris.

                    Pour toute question. For any question:
                         email to rosen@francenet.fr
R                      RÈGLES DE BASE
È
G
L                      Le personnage
E
S                      du joueur
        Les règles de SangDragon
        (qui sont les mêmes que
                                         Description                                                    Création du personnage
        celles de Simulacres) sont       et création                                                    Les valeurs des Composantes varient de 3 (faible) à 6
                                                                                                        (fort), 4 et 5 étant des valeurs moyennes. Répartissez
        présentées dans les chapitres    La première chose que doit faire un joueur avant de            un total de 18 points entre vos quatre Composantes.
        suivants. Nous avons pris        commencer une partie de jeu de rôle, c’est de choisir le       Exemple : Corps a 5, Instincts z 6, Cœur e 4,
                                         personnage qu’il va incarner. S’il est débutant, indécis ou    Esprit r 3 ; un tel personnage est très instinctif,
        comme postulat que les jou-      pressé, nous lui conseillons de choisir un personnage          privilégiant ce qui est physique, moyennement
eurs utiliseraient les règles que nous   prétiré, c’est-à-dire un personnage tout fait. Il y en a       amical et pas du tout réfléchi. Une vraie tête brûlée.
appelons « de campagne ». C’est-à-       six de prévus, que vous trouverez en page 71, dont
                                         vous pouvez vous inspirer et qu’il est possible de pho-
dire des règles de difficulté            tocopier ou même de découper.                                 Moyens
moyenne, légèrement plus                 Un paradoxe de la création de personnage dans le jeu de       Les Composantes ne sont que des potentialités qui ne
compliquées que les règles de base       rôle est qu’il faut souvent un peu savoir comment «fonc-      sont pas toujours bien exploitées ou exprimées. Il ne sert
                                         tionnent » les règles pour savoir si son personnage cor-      à rien d’avoir de beaux muscles si on ne les utilise pas,
destinées aux débutants. Mais vous       respond bien à ce que l’on veut, mais que l’on ne peut        d’avoir un grand cœur si on n’aime personne. L’expression
pouvez tout à fait jouer avec les        bien saisir le mécanisme des règles qu’après avoir créé       d’une Composante se fait toujours à travers un Moyen.
règles de base, ou les règles de         un personnage. C’est un peu le problème de l’œuf et de        Ainsi Esprit r et Perception q servent à appréhender un
                                         la poule. Mais ne paniquez pas, tout cela n’est pas si        problème intellectuel, alors que Corps a et Action s
campagne, tout est prévu pour cela.      compliqué.                                                    servent à donner un coup de poing ou faire un saut en
Néanmoins, afin de ne pas alourdir        Le plus simple, c’est de lire la description des carac-       longueur. Le tableau ci-contre résume ces diverses com-
chaque nouvelle règle, en précisant      téristiques d’un personnage avec une feuille vierge           binaisons. Les Moyens sont au nombre de quatre :
à chaque fois dans quel cas elle
s’emploie, nous supposerons que
                                         (page 9) devant soi, ou avec un des prétirés (page 71).
                                         Vous pourrez créer un personnage au fur et à mesure,
                                         puis passer aux mécanismes du jeu (page 10 et sui-
                                                                                                       q       La Perception. Elle sert chaque fois que l’on veut
                                                                                                               connaître quelque chose. On l’utilise aussi dans
                                                                                                       tous les cas où il est plus important de réagir qu’agir.
nous restons dans le cadre des           vantes) pour savoir comment va « fonctionner » votre          Ainsi, pour éviter une voiture qui grille un feu rouge,
                                         personnage.                                                   c’est la Perception que l’on utilisera, pour déterminer si
règles de campagne.                                                                                    on a vu la voiture à temps. De même, le fait de viser,
Ceux qui veulent être guidés, avec
                                         Les Caractéristiques                                          même pour utiliser un fusil, se fera avec la Perception.
des règles plus simples, auraient
avantage à se procurer Simulacres,       Elles sont divisées en plusieurs catégories. Voici, pour
                                         chacune, comment remplir la feuille de personnage,
                                                                                                       s        L’Action. Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoir
                                                                                                                une action effective. C’est le plus évident à com-
                                                                                                       prendre, et aussi l’un des plus utilisés des Moyens.
ainsi d’ailleurs que ceux qui            lorsque vous en créez un.                                     L’Action servira pour un bras de fer comme pour
désirent des règles plus complexes                                                                     résoudre une énigme.
(comme la localisation des points
de vie, les poursuites, les pouvoirs
                                         Composantes
                                         Ce sont les matériaux qui composent les individus, la
                                                                                                       d      Le Désir. Ce Moyen représente toutes les sortes de
                                                                                                              volontés, qu’elles soient conscientes ou incons-
                                                                                                       cientes. C’est sans doute le Moyen le plus difficile à
psychiques, etc.).                       base même de ce qu’ils sont. Un personnage est com-           appréhender, mais aussi celui qui a le plus de possibi-
C’est néanmoins pour vous laisser        posé (symboliquement) du Corps, des Instincts, du             lités. On peut ainsi « désirer » survivre, inventer des
                                         Cœur et de l’Esprit.                                          engins ou des poésies extraordinaires ; bref, arriver à
le choix du degré de complexité des
règles que nous avons suivi la           a       Le Corps sert à résoudre toutes les situations phy-
                                                 siques (courir, regarder, lutter, danser, écouter,
                                         etc.). Il recouvre diverses capacités physiques comme la
                                                                                                       se dépasser.

                                                                                                       f       La Résistance. C’est un Moyen passif, qui sert à
                                                                                                               tester si on résiste à une agression physique,
même progression de règles que
                                         force, l’agilité, l’endurance.                                morale ou sentimentale, ou si on se laisse guider par ses
pour Simulacres : d’abord savoir
comment fonctionne le personnage         z        Les Instincts regroupent toutes les forces et les
                                                  faiblesses cachées et inconscientes de l’individu.
                                         C’est par eux que s’expriment le sixième sens, l’intuition,
                                                                                                       instincts.

et comment le créer avec les règles                                                                     Création du personnage
                                         le côté animal du personnage ; mais aussi le fait de se        Les valeurs des Moyens varient de 0 (très faible) à 4
de base ; puis la découverte des         laisser dominer par ses pulsions. Une personne ins-            (fort) ; 2 étant une valeur moyenne. Attribuez un total
mécanismes du jeu (p. 10) ; et enfin      tinctive pourra sentir des présences, se rattraper de jus-     de 10 points pour l’ensemble de vos Moyens. Il est
comment effectivement créer un           tesse lors d’une chute, etc.                                   possible, mais déconseillé, de mettre un score de 0
personnage pour le monde de
SangDragon, avec les règles de
                                         e        Le Cœur est le domaine des sentiments (aimer, se
                                                  faire aimer, « comprendre », ressentir, influencer,
                                         convaincre par les sentiments, etc.). Quelqu’un qui a
                                                                                                        dans un des Moyens.
                                                                                                        Exemple : Perception q 2, Action s 3, Désir d 3,
                                                                                                        Résistance f 2 ; ce qui indique un personnage assez
campagne, et toutes les adaptations      une forte valeur en Cœur peut non seulement mieux              moyen, plutôt actif, pas très perspicace, qui ne sait
nécessaires (p. 16).                     convaincre, mais aussi mieux résister aux influences           pas trop encaisser les coups durs, mais qui sait y
                                         extérieures, alors qu’un personnage avec une faible            réagir efficacement.
Les règles de magie (p. 22) n’auront     valeur sera plus velléitaire (incapable de s’en tenir à
à être connues que du meneur de          une décision prise).
                                                                                                       Règnes
jeu et des joueurs dont le
personnage est magicien.
                                         r       L’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser,
                                                 raisonner, prévoir, persuader par la raison, etc.)
                                         mais aussi l’invention, l’imagination.
                                                                                                       Enfin, on n’agit pas dans l’absolu. Chaque personne a
                                                                                                       des affinités particulières vis-à-vis du milieu extérieur.

                                                       CASUS         6    BELLI
R
                                                                                                                                                                                     È
Ainsi, même si on utilise ses facultés de perception,           Combinaisons
certains individus sont plus à l’aise pour suivre les
traces d’un animal dans la forêt, alors que d’autres sau-
                                                                des Composantes
                                                                et des Moyens
                                                                                                                                                                                     G
                                                                                CORPS                        INSTINCTS              CŒUR                ESPRIT
ront plus facilement déceler un passage secret dans une
bâtisse. Dans le jeu, ces affinités sont appelées les
Règnes, et sont au nombre de cinq : Minéral w, Végé-
                                                                                                                                                                                     L
                                                                                         Voir; sentir;
tal x, Animal c, Humain v, Mécanique b.
                                                                                          entendre;
                                                                                                             Deviner une    Connaître
                                                                                                                                         Comprendre;                                 E
w       Minéral. Ce Règne représente toute la nature non
        vivante. C’est-à-dire les rochers, les pierres, mais                             goûter; tou-
                                                                                                              réaction;
                                                                                                                e
                                                                                                               6 sens.
                                                                                                                         les sentiments;
                                                                                                                          psychologie.
                                                                                                                                           analyser.
aussi l’eau (océans, lacs, rivières) ou l’air (le vent, le
ciel). Ainsi, lorsque l’on veut faire le point en mer, ou
                                                                 PERCEPTION               cher; etc.                                                                                 S
connaître la météo, on utilise le Règne Minéral.
                                                                                                            Agir ou réagir
x       Végétal. Ce Règne représente tout ce qui est
        vivant et (a priori) sans conscience. On l’utilise
avec les plantes, les arbres, les lichens.
                                                                                           Actions
                                                                                          physiques.
                                                                                                               d’instinct;
                                                                                                            convaincre par
                                                                                                                            Se faire aimer;
                                                                                                                            convaincre par
                                                                                                                                                       Raisonner;
                                                                                                                                                        calculer;
                                                                        ACTION                                                la passion.              résoudre.
c        Animal. Ce Règne sert à chaque fois que l’on a
         des interactions avec des créatures vivantes qui
ont un comportement instinctif (que l’on nomme ani-
                                                                                                             la convoitise.

mal) plutôt qu’intellectuel (comme les humains). C’est                                    Surmonter           Imposer sa          Avoir la foi;      Se raisonner;
pourquoi il arrive que ce Règne soit utilisé dans des                                     la faim, le        personnalité;         créer paix,        se détacher
circonstances particulières avec des humains : si un                                       sommeil;         exorciser, réa-       confiance et      des sensations;
Indien essaye d’appeler son animal totem, si un officiant                   DÉSIR          survivre.        liser ses rêves.        miracles.          inventer.
vaudou se livre à son dieu loa, ils font appel à la per-
sonnalité animale qu’ils possèdent en eux.
                                                                              Résister à la Laisser la «bête» Résister à la
v     Humain. Ce Règne est un des plus importants car
      il est utilisé de deux façons bien différentes. Dans un
premier temps, comme tous les autres Règnes, on l’uti-
                                                                              faim, la soif, (violence, plaisir, séduction, Rester logique,
                                                                             aux maladies, gourmandise) à l’innocence, d’esprit libre.
lise dans les interactions avec d’autres humains (séduc-          RÉSISTANCE à l’asphyxie… au fond de soi.       la misère.
tion, psychologie…). Dans un deuxième temps, il sert dès
qu’on utilise ses propres capacités (courir, résoudre une
énigme…). En fait, le jeu part du principe philosophique        Énergies de base                                               Autres Énergies
grec : connais-toi toi-même pour connaître les autres. Il       Chaque individu possède en lui des possibilités de dépas-      Il existe d’autres Énergies mais elles dépendent du
peut arriver que l’on ait des interactions avec des créa-       sement qu’il est capable de révéler dans des circons-          contexte, de l’univers de jeu que vous avez choisi. Cela
tures qui ne soient ni animales (elles réfléchissent) ni         tances extrêmes. Lors d’un sursaut de volonté, ou en se        peut être de l’Énergie magique, psionique, etc. A prio-
humaines (elles ont des modes de pensée trop étranges           concentrant, il peut libérer ces capacités pour changer        ri, vous n’avez pas à en créer vous-même, mais votre
pour nous ; comme des extraterrestres, des dieux non            le cours du destin. Cette capacité particulière s’appelle      personnage peut être amené à utiliser cette Énergie,
anthropomorphes…) auquel cas aucun de ces deux                  l’Énergie. Attention, l’utilisation des Énergies engendre      auquel cas vous devrez à chaque fois consulter les règles
Règnes (Animal et Humain) ne s’applique.                        une dépense physique ou psychique (expliquée dans les          spécifiques. Notez simplement que votre personnage ne

b      Mécanique. Ce Règne représente tout ce qui est
       utilisé comme outil ou instrument, au sens le plus
large du terme. Ainsi l’os, qui pourrait être considéré
                                                                mécanismes du jeu, voir page 10 et suivantes) et il vaut
                                                                mieux les considérer comme des « jokers » (qui typent
                                                                un peu plus les personnages) que de compter tout le
                                                                                                                               pourra avoir ces capacités spéciales que s’il a mis des
                                                                                                                               points dans cette Énergie. Ainsi, par exemple, si vous
                                                                                                                               jouez dans un univers magique où les sorciers sont une
comme Minéral (en voie de fossilisation) est considéré          temps sur elles. Il y a trois Énergies de base :               réalité, il existera une Énergie de sorcellerie. Si votre
comme un outil dès que l’homme des cavernes l’utilise
pour la chasse ou la guerre (voir 2001 l’odyssée de l’Espa-
ce ). Évidemment, les voitures, les armes à feu, les pres-
                                                                t     La Puissance permet d’augmenter les chances de
                                                                      réussite et les résultats d’une action. Cette Énergie
                                                                n’est utilisable que quand une certaine «force» est appli-
                                                                                                                               personnage a des points dans cette Énergie, il pourra
                                                                                                                               être ou devenir sorcier ; sinon, la sorcellerie lui sera
                                                                                                                               totalement inaccessible.
se-purées, les ordinateurs, sont tous du domaine Méca-          cable. Ainsi, on peut ajouter de la Puissance à un coup
nique. Mais cela va plus loin, car on considérera aussi         de poing, à une tentative de séduction, au dépouillement        Création du personnage
que les lois de la physique et des mathématiques sont           d’un volumineux dossier d’enquête. Mais on ne peut              En tout, pour l’ensemble des Règnes et Énergies,
des « outils » pour comprendre l’univers. Ainsi, si un          donner de la Puissance à un coup de feu (c’est le pisto-        vous disposez d’un total de 8 points. Comme il y a 5
psychiatre veut inventer une nouvelle méthode psy-              let qui tire), à la conduite d’une voiture, etc.                Règnes et 3 Énergies de base, cela vous permet de
chiatrique, il utilisera le Règne Humain, car son domai-
ne d’application est l’esprit humain ; mais un physi-
cien voulant découvrir de nouvelles lois des interactions
                                                                y      La Rapidité permet d’augmenter les chances de
                                                                       réussite et les résultats d’une action. Évidem-
                                                                ment, cette Énergie n’est utilisable que dans des cir-
                                                                                                                                mettre 1 point partout. Si vous choisissez d’avoir un
                                                                                                                                personnage moins équilibré, le minimum dans un
                                                                                                                                Règne ou une Énergie est de 0, le maximum de 2.
interatomes utilisera le Règne Mécanique (même si c’est         constances où la rapidité joue un rôle. C’est le cas du         S’il existe une Énergie supplémentaire dans un
avec son cerveau qu’il réfléchit).                               combat au contact, des poursuites où les réflexes jouent,        univers de jeu (comme la magie), le total des
                                                                si une action est faite dans la précipitation…                  points n’augmente pas et est toujours de 8. De
                                                                u      La Précision permet aussi d’augmenter les
                                                                       chances de réussite et les résultats d’une action.
                                                                Évidemment, cette Énergie n’est utilisable que dans des
                                                                                                                                plus, cette Énergie spéciale ne peut pas être
                                                                                                                                montée à 2 (seulement à 0 ou à 1).
                                                                                                                                Exemple : Minéral w 0, Végétal x 0, Animal c 1,
                                                                circonstances où la précision joue un rôle, comme viser         Humain v 2, Mécanique b 2, Puissance t 2,
   Minéral             Végétal             Animal               une cible, savoir trouver le mot juste. La Précision peut       Rapidité y 1, Précision u 0 ; ce personnage ne
                                                                en fait servir quasiment tout le temps, sauf dans les cir-      connaît pas grand-chose de la nature en général, à
                                                                constances passives (comme résister à une maladie, à un         peine les animaux, par contre il a des affinités avec
                                                                hypnotiseur) où seule la Puissance peut servir.                 les humains et leurs outils. De plus, il est très
                                                                                                                                costaud, et plus rapide que précis.
   Humain            Mécanique               Néant               Création du personnage
     Pour le Néant n, explications page 22                       À l’instar des Règnes, les Énergies ont une valeur de 0
                                                                 (moyenne), 1 (supérieure) ou 2 (forte). Comme les
                                                                 Énergies sont des « bonus » par rapport à la moyenne,
  Création du personnage                                         une valeur de 1 n’est pas « normale » (comme pour les
  Les valeurs des Règnes varient de 0 (faible) à 2 (fort),       Règnes) mais déjà considérée comme supérieure. En               Puissance          Rapidité           Précision
  1 étant la valeur normale. L’attribution des points à          effet, le Règne est utilisé tout le temps alors que
  répartir, ainsi qu’un exemple de création, sont                l’Énergie ne pourra servir que de temps en temps.                     La répartition des points entre
  donnés un peu plus loin, après les Énergies.                   L’attribution des points à répartir, ainsi qu’un exemple            Règnes et Énergies est une des clés
                                                                 de création, sont donnés un peu plus loin.                            de la création du personnage.


                                                                             CASUS         7    BELLI
R
È
G L’état du                                                      Une autre méthode                                                    Composantes                        3à6
                                                                                                                                                                       (18 pts.)



L personnage
                                                                 pour créer ses Composantes
           Trois compteurs distincts indiquent quel est
           l’état actuel de votre personnage. En effet,
                                                                 Sur la feuille de personnage, les cadres où l’on inscrit
                                                                 le score des Composantes comportent trois petites
                                                                                                                                           CORPS                        5
E          celui-ci va vivre des aventures mouvementées
           et trépidantes, pleines de danger. Il est bien
                                                                 cases. Celles-ci servent si vous désirez créer vos
                                                                 personnages d’un façon plus imagée. Comment
                                                                                                                                           INSTINCTS                    4
           possible qu’il soit blessé, essoufflé, choqué         procéder :
S          (pire, il peut mourir). Pour savoir où il en
           est, on utilise trois compteurs de «points» : les
                                                                 Pour chaque Composante, la première case
                                                                 représente votre potentiel à votre naissance ; la
                                                                                                                                           CŒUR                         5
           points de vie, les points de souffle, et les          deuxième case est la façon dont elle a évolué au
           points d’équilibre psychique.                         cours de votre enfance et votre adolescence, suite à
                                                                 votre éducation et votre milieu ; la troisième case
                                                                                                                                           ESPRIT                       4
                                                                 représente vos propres efforts d’amélioration.               a une valeur de Corps de 5 (2+1+2), qui lui vient
           Points de vie                                         Si vous décidez que la valeur d’une case est forte,          d’une bonne constitution à la naissance, qu’il n’a pas
            Les points de vie (en abrégé : PV) indiquent la      noircissez-la. Si vous décidez qu’elle est faible,           vraiment travaillé durant son adolescence, mais qu’il
            quantité de dégâts physiques que peut subir le       laissez-la en blanc. Pour l’ensemble des quatre              a augmenté par la suite par des exercices et une
            personnage, avant d’être blessé ou de mourir. Le     Composantes, vous devez noircir 6 cases, et en               bonne hygiène de vie.
            total maximum de ses points de vie dépend de         laisser 6 en blanc. Ensuite, calculez la valeur de           Paradoxalement, cette méthode de création n’est pas
            sa morphologie. Pour la connaître, additionnez       chaque Composante en sachant qu’une case blan-               plus compliquée. Elle permet de mieux visualiser son
            ses scores en Corps a et Résistance f :              che vaut 1 point, et qu’une case noire vaut 2 points.        personnage (ce qui est souvent utile aux débutants)
— De 1 à 5, sa morphologie est faible. Il a 4 points de vie.     Voyons, d’après l’exemple ci-contre, comment                 et de faire des différences entre des personnages qui,
— De 6 à 8, sa morphologie est moyenne. Il a 5 points            interpréter ce processus de création. Ce personnage          globalement, auraient les mêmes caractéristiques.
de vie.
— De 9 à 14, sa morphologie forte. Il a 6 points de vie.
Si à un moment votre personnage tombe à 0 point de             psychique, il devient fou ou tombe en état de choc. Les
vie, il est mort, la partie est terminée pour vous. S’il est   points d’équilibre psychique se récupèrent naturelle-          Talents et métiers
blessé, et que sa blessure a été soignée, il récupérera 1      ment au rythme de 1 point par semaine de calme. On ne          Votre personnage a le droit à un métier, deux talents et
point de vie par jour. Dans les univers magiques, il           peut dépasser le maximum de ses points d’équilibre             deux hobbies.
existe des potions qui aident à guérir plus vite, de           psychique.                                                     • Un métier est un ensemble de compétences qui per-
même que des soins dans un hôpital ultramoderne                                                                               mettent à votre personnage de se sortir de toutes les situa-
peuvent accélérer cette récupération. Quelle que soit la
façon dont les points de vie sont récupérés, leur
                                                               Résistance magique                                             tions normales où ce métier peut servir. Il donne égale-
                                                                                                                              ment des bonus à vos chances de réussite. N’importe quel
nombre ne peut dépasser le maximum indiqué par la              Cette résistance sert à ne pas succomber à certains sor-       type de métier connu du MJ peut être choisi, aussi bien
morphologie.                                                   tilèges (voir comment l’utiliser dans les règles de magie,     ceux qui sont classiques (médecin, soldat, pilote, caissiè-
                                                               p. 22). Pour la calculer, faites la somme Esprit r +           re de supermarché…) que des vraiment « exotiques » (fils
                                                               Résistance f + Humain v + Art magique (Art magique             d’industriel, gourou, agitateur politique…).
Points de souffle                                              est un talent, qui rend la somme précédente nulle si           • Un talent est une compétence qui permet à votre
Tous les personnages ont 4 points de souffle (en abrégé :      vous ne le possédez pas). Si cette valeur est supérieure       personnage de se sortir de toutes les situations nor-
PS). Ces points peuvent être perdus quand ils reçoivent des    à 6, notez-la, sinon indiquez 6 dans l’emplacement réser-      males où ce talent peut servir. Il n’est pas nécessaire
coups d’objets contondants (matraque, coup de poing…)          vé sur la feuille de personnage. Attention, les Elfes et les   de posséder un talent en rapport avec votre métier
ou quand ils font des efforts (en général quand on utilise     Nains diminuent cette valeur de 1 point.                       puisque celui-ci les contient déjà. Ainsi, un talent de
ses Énergies, la manière dont cela se déroule est expli-                                                                      premiers soins est inutile pour un médecin. Les talents
quée dans les mécanismes de jeu, pages 10 et suivantes). Si
le personnage tombe à 0 point de souffle, il perd conscien-    La vie du                                                      peuvent recouvrir des capacités bien différentes (pres-
                                                                                                                              tidigitation, cuisine, armes à feu…). Il existe une liste de
ce. Les points de souffle se récupèrent naturellement au
rythme de 1 point par heure de repos. On ne peut dépas-        personnage                                                     talents dans les règles de campagne, p. 18-21.
                                                                                                                              • Un hobby est un domaine où votre personnage pos-
ser le maximum de ses points de souffle.                       Un personnage n’est pas qu’un assemblage de chiffres           sède quelques connaissances et quelques compétences,
                                                               et de caractéristiques. Il est aussi défini par ce qu’il a      en général au niveau amateur. Un hobby offre moins de
                                                               vécu, ce qu’il sait faire, et par ses possessions.             pratique et de connaissance qu’un talent. Il est là pour
Points                                                                                                                        donner un peu plus de « relief » à votre personnage.
d’équilibre psychique                                          Le passé                                                       Exemples de hobbies : philatélie, pêche à la ligne, jeux
                                                                                                                              de rôle, fan de séries télés… Vous pouvez échanger vos
Tous les personnages ont 4 points d’équilibre psychique        Ici, vous êtes tout à fait libre de créer le passé que vous    deux hobbies contre un talent supplémentaire. Ou au
(en abrégé : EP). Ces points peuvent être perdus quand         voulez à votre personnage, pourvu qu’il soit cohérent          contraire transformer un de vos deux talents en deux
ils subissent des chocs psychologiques (terreur, perte         avec l’univers de jeu, et que votre meneur de jeu              hobbies supplémentaires.
d’un être aimé…) ou s’ils se concentrent pour augmen-          approuve vos choix. Évitez quand même les fils
ter leurs chances de réussite (en général quand on uti-        d’empereur cachés qui ont pour destin de régner sur
lise les Énergies, la manière dont cela se déroule est         l’univers. Votre but est de forger un destin à votre per-      Points d’aventure
expliquée dans les mécanismes de jeu, pages 10 et sui-         sonnage durant le jeu, pas de décider à l’avance qu’il est     Ne vous préoccupez pas pour l’instant de cette case.
vantes). Si le personnage arrive à 0 point d’équilibre         un surhomme.                                                   Elle sert pour les règles de Campagne (p. 18).i


  Force et Agilité ?                                            à faire jouer dans n’importe quel univers ou                  plus de Rapidité augmentera ses chances d’être le
                                                                situation, et qu’il doit donc être plus générique et          premier à saisir l’objet. Ses mécanismes s’appliquent
  Les joueurs habitués à d’autres jeux de rôle sont             moins spécifique. En fait, la capacité de combiner             de la même manière à des tâches intellectuelles (trier
  souvent surpris par la façon de décrire les                   Composantes et Moyens donne déjà de nombreuses                des renseignements, résoudre des équations, avoir la
  personnages dans Simulacres. En effet, il est plus            possibilités, et c’est sans compter l’interprétation que      plus grande force de conviction…). Tout cela
  courant de trouver des caractéristiques plus                  peuvent apporter les Énergies.                                donnant e un nombre de combinaisons et de façons
  descriptives (et plus nombreuses) comme Force,                Ainsi, qu’un personnage veuille faire un bras de fer          différentes d’utiliser ses capacités vraiment
  Dextérité, Intelligence, Volonté, que celles plus             ou se saisir d’un objet avant un adversaire, on se            impressionnant. Ainsi, ce qui fait la différence entre
  générales comme Corps ou Cœur. C’est en effet                 servira du Corps, de l’Action et du Règne Humain.             un bagarreur et le champion du monde de boxe, qui
  souvent plus facile à comprendre au premier abord,            Mais celui qui aura plus de Puissance augmentera              pourront tous deux assommer n’importe quel
  mais il ne faut pas oublier que Simulacres est destiné        ses chances au bras de fer, alors que celui qui aura le       quidam, ce sera leurs métiers et leurs Énergies.



                                                                              CASUS        8    BELLI
Feuille de
personnage
(à photocopier)



Nom du personnage:                                                                                                      Âge:
Race / peuple:                                 Sexe:                                  Métier:
                      Nom du joueur:                                                    Date de création:

       Composantes              3à6
                              (18 pts)                      Moyens                          0à4
                                                                                          (10 pts)


           CORPS                                            PERCEPTION                                      Dessin ou description

           INSTINCTS                                        ACTION

           CŒUR                                             DÉSIR

           ESPRIT                                           RÉSISTANCE
                                                                                                       Vie (PV)                                       -1*
                                                                                                                                                            Coma



                                         Règnes               0 à 2 (8 pts entre Règnes et Énergies)
                                                                                                       Souffle (PS)                                         K.O.

        Minéral                      Végétal                         Animal
                                                                                                                                                      -1*


                                                                                                       Équilibre (EP)                                       Fou

        Humain                       Mécanique                            Néant = -1                   Psychique                                      -1*
                                                                                                                                                  jours de repos


                                                                                                       Armure
                              Énergies de base                                                                           protection   gêne   absorption


                                                                                                       Résistance à la magie
      Puissance                      Rapidité                     Précision
                                     Armes
Nom de l’arme                     Dégâts            Notes                                                         Capacités spéciales
                              [    ] PV, [   ] PS
                              [    ] PV, [   ] PS
                              [    ] PV, [   ] PS

                                                             Talents
                  X                             -4                                          -2                                         0
 Agriculture                        Armes normales:                      Armes légères:                                 Athlétisme
 Alchimie                           _______________                      _______________                                Bagarre
 Art de la guerre                   _______________                      _______________                                Chant
 Art magique                        _______________                      _______________                                Cuisine
 Botanique                          Arts martiaux/ Lutte                 Bricolage                                      Dialogue
 Falsification de documents         Camouflage                           Cartographie                                   Discrétion
 Histoire (de Malienda)             Cérémonie                            Comédie                                        Langue maternelle
 Langue étrangère éloignée:         Commerce/ Marchandage                Contes et légendes                             Séduction
 ________________                   Coutumes étrangères                  Danse                                          Observation
 ________________                   Équitation                           Déguisement                                    ____________
 Lire/Écrire                        Géographie (de Malienda)             Dessin                                         ____________
 Lire sur les lèvres                Langue étrangère proche:             Dressage
 Mathématiques                      _______________                      Escalade                                         Points d’aventure
 Navigation                         Jonglage/ Acrobatie                  Orientation
 Minéralogie/ Joaillerie            Maçonnerie                           Pêche
 Poisons                            Médecine                             Poésie
 Serrurerie                         Musique                              Pistage                                           Autres Énergies
 Sphérologie                        Natation                             Premiers soins
 Zoologie                           Piégeage                             Recherche en bibliothèque
 ________________                   Réparation d’armure                  Religion
 ________________                   Vol à la tire                        Sculpture
 ________________                   _______________                      _______________
R                                  RÈGLES DE BASE
È
G
L
                         Les mécanismes
E
S                        de jeu
       Lorsque les joueurs vont                             une tentative est inratable, impossible ou aléatoire. Il doit   Difficultés multiples
                                                            faire preuve de bon sens, mais ne pas oubliez qu’il ne
      indiquer que leurs                                    s’agit que d’un jeu. Un exemple de tentative impos-             De nombreux facteurs peuvent influencer une action et
      personnages tentent une                               sible est d’essayer de sauter à pieds joints au-dessus          chacun peut amener sa propre difficulté. Pour le calcul
                                                            d’un gouffre de vingt mètres de large. À l’inverse, une         de la valeur du test, il faut additionner les difficultéss.
      action improbable, ou                                 tentative inratable est l’action d’ouvrir une porte nor-          Exemple : Arthur, au sommet d’une montagne, essaye
      lorsqu’ils sont l’objet                               male, dans des circonstances normales. Cette règle est là         de repérer la fumée qui doit monter du camp de base
                                                            pour vous éviter de lancer les dés à tout bout de champ.          de ses adversaires (test Corps a + Perception q +
      d’une attaque, ce n’est ni                            À l’opposé, une action qui semble simple, comme mon-              Minéral w). Il a une longue-vue qui lui facilite la
le pur hasard ni le meneur de                               ter des escaliers quatre par quatre, peut nécessiter un jet       tâche (difficulté +1) mais la nuit tombe (difficulté -
                                                            de dés si la personne qui la tente est essoufflée, pour-          2), la difficulté finale est donc de 1-2= -1.
jeu qui décident du résultat.                               suivie par un tueur psychopathe, sous le coup d’une
C’est l’application des règles et                           émotion, etc.
des indications données par le                                                                                              Interprétation
scénario, le tout sanctionné                                Règle principale                                                du résultat
                                                            Si vous voulez connaître le résultat d’une tentative quel-      Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses résultats,
par un jet de dés. Si vous                                  conque : définissez la Composante qui intervient, à tra-         peut interpréter le jet de dés, par rapport à la valeur qu’il
hésitez sur le sens d’un mot                                vers quel Moyen elle s’exprime, dans quel Règne (aidez-         fallait obtenir. La table d’interprétation montre la dif-
                                                            vous du tableau principal pour voir comment combiner            férence entre le jet attendu et celui obtenu, et donne la
(qui ne serait pas expliqué sur                             Composantes et Moyens). Estimez la difficulté de la             qualité du résultat correspondant. On appelle cette dif-
le coup), reportez-vous au                                  tentative selon la table de difficulté ci-dessous               férence marge de réussite (MR) et on l’exprime positi-
                                                            N’oubliez pas qu’un talent ou un métier peuvent aider           vement. Quand le test échoue, on parle de marge
glossaire des termes les plus                               à une tentative, estimez donc cette difficulté en en            d’échec (ME). Ces notions de marges d’échec ou de
courants utilisés par                                       tenant compte. Lancez deux dés à 6 faces. Si la somme           réussite serviront également plus tard, quand il faudra
                                                            du résultat est strictement inférieure à la somme Com-          quantifier la réussite (par exemple dans un combat).
Simulacres, page 15.                                        posante + Moyen + Règne + difficulté, la tentative a              Exemple : Arthur essaye d’apprivoiser un chien
                                                            réussi. Si la somme du résultat est supérieure ou éga-            (animal domestique). La somme Cœur e +
                                                            le, la tentative a échoué. On appelle cette opération             Action s + Animal c + difficulté = 10, il a
                                                            un test. La liste des tests les plus utilisés se trouve en        obtenu un 6, soit un succès avec une différence
                                                            page 15.                                                          de -4. C’est donc un résultat Très bon : le chien se
                                                              Exemple : Arthur essaye de retrouver dans un sous-              laisse approcher et même toucher. En termes de jeu,
                                                              bois les traces d’un animal. La Composante                      on dira que sa marge de réussite (MR) est de 4.
                                                              employée est le Corps a (il utilise ses yeux, sa
                                                              valeur en Corps est 4), le Moyen est la
                                                              Perception q (il a 3), le Règne est Végétal x                 Résultats « critiques »
                                                              (c’est un sous-bois touffu, et c’est parmi les                Afin de rendre le jeu plus amusant et plus héroïque,
                                                              mousses et les branchages qu’il cherche des traces ;          nous vous suggérons fortement d’utiliser les deux règles
                                                              sa valeur en Végétal est 1). Arthur est un médecin            suivantes. Elles sont indissociables : soit vous les utilisez
                                                              qui n’a aucune connaissance particulière des                  toutes les deux, soit vous n’en utilisez aucune :
                                                              animaux et des bois, le meneur de jeu estime donc             • Quand lors d’un test, le joueur fait un double-1, cela
                                                              que c’est une action Difficile (difficulté de -2). La         signifie que son personnage réussit particulièrement bien
                                                              somme totale du test est donc de 4+3+1-2=6.                   l’action tentée. On appelle ce résultat un succès critique. Si
                                                              Arthur ne retrouvera la trace que si le joueur fait 5         l’action, en raison des difficultés était «impensable» à réus-
                                                              ou moins en lançant les deux dés, ce qui est une              sir (valeur finale du test de 2 ou moins), l’action réussit
                                                              chance assez faible.                                          quand même, de justesse, avec une marge de réussite de 0.


                                                                    Très difficile               –4                         Excellent    – 6 et au-delà
                                                                    Difficile                    –2                         Très bon        – 4 et –5
                                                                    Malaisé                      –1                         Bon             – 2 et –3
                                                                    Normal                        0                         Normal              –1
Principe de base                                                    Aisé                         +1                         Presque           0 et +1
Toute tentative impossible à rater réussit toujours, tou-           Facile                       +2                         Mauvais         + 2 et +3
te tentative impossible à réaliser échoue toujours. Les
succès et les échecs des autres tentatives se résolvent             Très facile                  +4                         Très mauvais + 4 et au-delà
d’après la règle principale (voir ci-après).
C’est au meneur de jeu de décider, en fonction des cir-             Table de difficulté                                           Table d’interprétation
constances, du scénario, des capacités du personnage, si

                                                                           CASUS       10 BELLI
R
                                                                                                                                                                                        È
• Quand lors d’un test, le joueur fait un double-6,
cela signifie que son personnage rate de façon particu-            Tableau                                                                                                               G
lièrement spectaculaire l’action tentée. On appelle ce            principal                CORPS             INSTINCTS               CŒUR                  ESPRIT
résultat un échec critique. Si l’action, en raison des capa-
cités du personnage était « immanquablement » facile
(valeur finale du test de 13 ou plus), l’action échoue
                                                                                                                                                                                        L
                                                                                         Voir; sentir;
quand même, de justesse, avec une marge d’échec de 0.
Attention, cette règle est à utiliser aussi bien pour les                                 entendre;
                                                                                         goûter; tou-
                                                                                                             Deviner une
                                                                                                              réaction;
                                                                                                                            Connaître
                                                                                                                         les sentiments;
                                                                                                                                         Comprendre;
                                                                                                                                           analyser.
                                                                                                                                                                                        E
personnages des joueurs (PJ), que pour ceux incarnés                                                            e
par le meneur de jeu (PMJ).                                      PERCEPTION               cher; etc.
                                                                                                               6 sens.    psychologie.
                                                                                                                                                                                        S
Utilisation des                                                                                             Agir ou réagir
                                                                                                                            Se faire aimer;               Raisonner;
                                                                                           Actions             d’instinct;
Énergies de base                                                                          physiques.        convaincre par
                                                                                                                            convaincre par
                                                                                                                              la passion.
                                                                                                                                                           calculer;
                                                                                                                                                          résoudre.
Un personnage peut, dans des circonstances exception-                   ACTION                               la convoitise.
nelles, se surpasser pour effectuer une action normale-
ment impossible ou presque. En termes de jeu, il utilisera
tout ou partie de son Énergie intérieure. Cette règle, et                                 Surmonter           Imposer sa           Avoir la foi;        Se raisonner;
les précisions qui suivent, pourront vous sembler un                                      la faim, le        personnalité;          créer paix,          se détacher
peu complexes de prime abord. Il est tout à fait pos-                                      sommeil;         exorciser, réa-        confiance et        des sensations;
sible de ne pas les utiliser au cours de votre première                     DÉSIR
partie. Mais l’utilisation des Énergies est en général ce
                                                                                           survivre.        liser ses rêves.         miracles.            inventer.
qui fait la différence entre les personnages des joueurs
(qui sont des héros) et leurs adversaires. L’expérience a                     Résister à la Laisser la «bête» Résister à la
montré que les joueurs débutants à Simulacres ont ten-                        faim, la soif, (violence, plaisir, séduction, Rester logique,
dance à ne pas utiliser cette règle, alors qu’elle devient                   aux maladies, gourmandise) à l’innocence, d’esprit libre.
prépondérante dès la seconde partie, quand ils ont com-
pris tous les avantages qu’ils peuvent en tirer.                  RÉSISTANCE à l’asphyxie… au fond de soi.       la misère.
Lorsque le joueur veut utiliser son Énergie, il indique
son intention au meneur de jeu, avant de lancer les dés. Le    a) Si on dépense un ou plusieurs PS pour utiliser une           Exemple : Arthur colle son oreille à une porte pour
meneur de jeu, suivant l’action envisagée, estime quel         Énergie, l’augmentation de la valeur du test n’est valable      vérifier si quelqu’un se trouve de l’autre côté. Le
est le type d’Énergie de base mis en action (Puissance t,      que pour un seul jet de dés.                                    meneur de jeu demande au joueur quelle est la
Rapidité y ou Précision u). Le joueur peut alors rajou-        b) Si on dépense un ou plusieurs EP pour utiliser une           somme Corps a + Perception q + Humain v
ter à la valeur de son test tout ou partie de cette Énergie    Énergie, l’augmentation de la valeur du test est valable        d’Arthur, le joueur répond 8. Le meneur de jeu
(par exemple, s’il a deux points en Rapidité y, il peut        tant que l’action reste rigoureusement la même, sans            estime que la porte est épaisse, ce qui rend la
n’en utiliser qu’un ou les deux). En contrepartie, il se       rupture de concentration ou de circonstances extérieures.       tentative Malaisée, il ajoute donc une difficulté de -1.
retire des points de souffle (PS) ou des points d’énergie      c) Toute action qui dure plus d’une heure et pour laquel-       Le meneur de jeu lance les dés derrière son paravent
psychique (EP) (à son gré dans la plupart des cas, voir pré-   le on dépense de l’Énergie fait obligatoirement dépen-          et fait 10. La différence est donc de 10-(8-1)=3, c’est
cisions dans le paragraphe suivant) de sa feuille de per-      ser des EP et pas des PS.                                       un résultat Mauvais. Le meneur de jeu ne dit donc
sonnage, en nombre égal aux points d’Énergie rajoutés.           Exemples : Arthur, tel un mousquetaire, défend                pas à Arthur que deux gardes ronflent derrière la
Si le meneur de jeu l’autorise, il est possible d’utiliser       l’accès d’un escalier avec son fleuret. Il empêche des         porte, il lui dit qu’il n’entend rien. Et le joueur ne sait
plusieurs Énergies en même temps, et donc de rajouter            brigands, qui montent un à un à sa rencontre, de              pas s’il a échoué ou s’il n’y a vraiment rien.
plus de points encore, en contrepartie d’une plus gran-          passer. Arthur décide de mettre de la Précision u
de dépense de PS ou d’EP.
  Exemple : Arthur est poursuivi par des gardes. II
                                                                 dans sa riposte, pour augmenter ses chances de
                                                                 toucher. S’il met 1PS, il ne gagnera 1 de bonus à son      Privilèges
  arrive devant une porte cadenassée. II faut
  absolument qu’il l’enfonce pour pouvoir s’échapper.
                                                                 test que pour une seule action. S’il met 1 EP, c’est
                                                                 mieux, car son bonus est valable durant tout le            des métiers
  Comme il n’aura le temps que d’une tentative, il
  décide d’utiliser sa Puissance t en complément. Le
                                                                 combat avec son premier adversaire. Ensuite, tout
                                                                 dépend des circonstances. Si, à peine embroché, un         et des talents
  résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps a) + 3                deuxième brigand remplace le second, le bonus              Les métiers, les talents et les hobbies sont destinés à
  (Action s) + 1 (Mécanique b : une porte est un                 reste valable. Par contre, si Arthur doit descendre ou     montrer ce que les personnages sont capables de faire.
  objet manufacturé) -2 (difficulté : la porte est               monter dans l’escalier, se pend à un lustre, court vers    Voici de quelle façon vous devez les interpréter :
  épaisse) + 2 (Arthur a 2 points en Puissance t et              un adversaire, il perd le bénéfice de l’Énergie et doit à   • Un hobby permet de réussir automatiquement une
  décide de mettre la totalité)= 8. Il coche 1PS et 1 EP         nouveau dépenser un point s’il veut un autre bonus.        action qualifiée de Facile (difficulté de +2), sans faire de
  sur sa fiche (il aurait pu déduire 2 EP ou 2PS, s’il avait      Plus tard, notre Arthur est sur un navire et applique      test. Il donne également un bonus de 1 au test dans les
  préféré). Le joueur lance les dés : 6, c’est réussi. Sans      ses connaissances maritimes pour rattraper un autre        autres cas.
  sa Puissance t, Arthur n’aurait pas enfoncé la porte.          voilier. La poursuite durant plus d’une heure, s’il veut   • Un talent permet de réussir automatiquement une
                                                                 rajouter de l’Énergie (de la Précision u a priori car, à   action qualifiée d’Aisée (difficulté de +1), sans faire de
                                                                 la barre, ni la Puissance t ni la Rapidité y n’ont         test. Il donne également un bonus de 1 au test dans les
Différence                                                       d’utilité), il va devoir dépenser obligatoirement des      autres cas. En cas de réussite critique (double-1), on
                                                                 EP. Par contre, il bénéficie de ce bonus (sans              ajoute le résultat d’un dé supplémentaire à la marge
entre Souffle et                                                 dépenser de nouveaux points) tant qu’il reste à la         de réussite (MR).
Équilibre psychique                                              barre et qu’il ne s’écroule pas de fatigue (ce qui peut    • Un métier permet de réussir automatiquement une
                                                                 quand même durer plusieurs heures).                        action qualifiée de Normale (difficulté de 0), sans faire
Comme dit dans la description du personnage, les                                                                            de test. Il donne également un bonus de 1 au test dans
points de souffle se récupèrent au rythme de 1 par heu-                                                                     les autres cas. En cas de réussite critique (double-1), on
re, ceux d’équilibre psychique au rythme de 1 par semai-
ne. Il semblerait donc logique que les personnages
                                                               Qui lance les dés ?                                          ajoute le résultat de deux dés supplémentaires à la mar-
                                                                                                                            ge de réussite (MR).
dépensent plutôt des points de souffle (qui se récupèrent      En général, les joueurs lancent les dés pour les actions
facilement) ; c’est ce qui se produit en général. Mais
n’oubliez pas que, dans un combat, les points de souffle
                                                               de leurs personnages et le meneur de jeu pour les PMJ
                                                               (personnages du meneur de jeu). Néanmoins, il est des        Duels
peuvent venir à vous manquer si on vous assène un              cas où le personnage ne doit pas savoir s’il a échoué ou     Il est des cas où l’on n’affronte pas une situation figée,
coup, et à 0PS, c’est l’inconscience. Mais il se trouve        réussi, ou même s’il s’est trompé. À ce moment, c’est le     mais un adversaire. Ce dernier fait la même action que
également que EP et PS ne donnent pas les mêmes effets         meneur de jeu qui jette les dés pour le joueur, en tenant    vous, ou essaye au contraire de la parer. Dans ce cas, la
quand on les dépense :                                         le résultat caché.                                           règle à appliquer est légèrement différente. Chacun des

                                                                            CASUS       11 BELLI
R
È
G            personnages essaye de réaliser son action,
             calcule le score à ne pas dépasser, lance les dés                                                                     Le combat
             et note de combien il a réussi (ou échoué).                                                                           C’est sans doute la partie la plus importante des règles

L            On interprète alors la joute comme suit :
             — Un personnage qui a raté son jet de dés
             voit son action échouer, même si son adver-
                                                                                                                                   dans un jeu de rôle. Non pas que les jeux de rôle soient
                                                                                                                                   des jeux violents ou sanguinaires, mais ce sont ces règles
                                                                                                                                   qui indiquent si un personnage survit ou pas à une
E            saire a échoué lui aussi.
             — Lorsque les deux protagonistes ont réussi
                                                                                                                                   mauvaise rencontre ; il est utile de les étudier avec soin.
                                                                                                                                   En effet, un joueur dont le personnage meurt quitte la
             leur jet, c’est celui qui a fait la plus grande                                                                       partie de jeu, c’est donc une rude sanction. À l’opposé,
S            marge de réussite qui remporte le duel.
             — Si les adversaires réussissent tous les deux
                                                                                                                                   si les personnages ne risquaient rien, une bonne part de
                                                                                                                                   l’intérêt du jeu, qui vient du suspense, disparaîtrait.
             avec la même marge de réussite, alors leurs                                                                           Pour un meneur de jeu débutant, il est fortement
             succès se sont annulés et rien ne s’est passé.                                                                        conseillé, avant ses premières parties, de simuler tout
               Exemple : Arthur est sur un marché. Un                                                                              seul un combat entre deux ou plusieurs adversaires,
               camelot lui propose de jouer au                                                                                     pour bien en posséder les mécanismes, et que l’action
               bonneteau. Il cache une pièce sous                                                                                  reste fluide en cours de jeu.
               trois verres, les mélange, et demande à
               Arthur de deviner où est la pièce. Le
               camelot fait un test Corps a + Action s
                                                                                                                                   Combat au contact
               + Humain v + 1 (c’est son métier), ce qui                                                                           Le combat au contact est un cas particulier de duel.
               lui donne un total de 10. Arthur fait un                                                                            Pour réussir à porter un coup avec une arme de contact,
               test Esprit r + Perception q + Humain v           Humain v + difficulté. La Composante utilisée est en              chaque personnage utilise Corps a + Action s +
  -2 (il sait bien qu’il y a un truc, mais il n’est pas          général la même que celle avec laquelle on est attaqué.           Mécanique b (ou Humain v s’il se bat avec ses pieds ou
  spécialiste de la chose), ce qui lui donne une valeur          Mais il est possible de résister avec une autre Compo-            ses poings) + talent de combat (voir plus loin). À chaque
  de 6. Au premier mélange, le camelot fait 7, ce qui lui        sante. Exemple : résister à la soif par la force de l’esprit si   phase de la joute, celui qui gagne le duel inflige des
  donne une marge de réussite (MR) de 3. Arthur fait             on est sûr que l’eau est non potable, par le cœur s’il s’agit     dégâts à son adversaire. Ceux-ci dépendent de l’arme
  4, ce qui est un beau succès pour lui, mais sa MR              d’une épreuve mystique. En général, le fait de changer de         employée et de la marge de réussite (voir plus loin).
  de 2 est inférieure à celle de son adversaire, il a donc       Composante ajoute un malus à la difficulté (-1 ou -2, au          On découpe le combat en passes d’armes, durant les-
  perdu. Vu les valeurs des deux protagonistes, Arthur           choix du meneur de jeu). Quant à la base de la difficul-          quelles chaque personnage essaye de porter un coup, de
  a intérêt à ne pas jouer à ce jeu. Arthur peut tenter          té, elle est égale à la marge d’échec du premier test. Il est     se déplacer ou de faire toute autre action. C’est le
  d’augmenter ses chances en utilisant ses Énergies de           possible d’utiliser la Puissance t pour ces tests, excep-         meneur de jeu qui décide des actions possibles durant
  Précision u ou de Rapidité y, mais le camelot peut             tionnellement la Précision u ou la Rapidité y.                    une passe d’armes, ainsi que de leur durée. En général,
  également faire de même.                                                                                                         une passe d’armes dure quelques secondes à peine.
                                                                   Exemple : Un vampire tente d’hypnotiser le père
                                                                   Charles. Il réussit son test d’hypnotisme avec une
Conflit interne, volonté                                            MR de 2. Le père Charles doit réussir un test                   Combat à distance
Il arrive qu’un personnage ne fasse pas directement                Esprit r + Résistance f + Humain v -2 pour ne                   Pour réussir à porter un coup avec une arme à distan-
une action, mais qu’il réagisse à une agression (comme             pas succomber (c’est un duel classique).                        ce (arc, fronde, pistolet, etc.), on fait un test Corps a +
dans le cas précédent de duel), à des circonstances exté-          Malheureusement, ses capacités intellectuelles ne               Perception q + Mécanique b + talent de combat (voir
rieures, ou tout simplement qu’il soit partagé entre               sont pas très grandes, et c’est un vieil homme, il              plus loin), et dont la difficulté dépend de la distance
deux sentiments, deux envies contradictoires. Auquel               n’arrive donc pas à résister et il sent son esprit              (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La distance
cas, on applique une nouvelle règle de duel, légère-               vaciller, il échoue avec une marge d’échec (ME) de 3            dépend elle-même du type d’arme utilisé. Dix mètres
ment inspirée de la précédente, mais qui se jouera en              (la valeur était de 6, il fait 9 au jet de dés).                c’est déjà très loin pour une dague de lancer, alors que
deux phases distinctes.                                            Heureusement, c’est un prêtre, et il a reconnu dans             ce sera très près pour une carabine.
a) Dans un premier temps, le personnage subit une                  cette tentative l’œuvre du diable. Il essaye donc de
« attaque », que ce soit de séduction (Cœur e), de faim            repousser l’attaque. Le test est Cœur E (il réagit
(Corps a), d’hypnotisme ou de baratin (Esprit r). Il fait          avec sa foi) + Désir d + Humain v + difficulté.                 Talents de combat
un test Composante + Résistance f + Humain v +                     Comment le meneur de jeu va-t-il évaluer cette                  Le fait d’avoir un métier tel que militaire ou guerrier ne
difficulté. La difficulté dépend des circonstances (cha-           difficulté ? Tout d’abord, le personnage a changé de            permet pas de savoir manier toutes les armes. Un per-
leur, nombre de jours sans manger) ou tout simplement              Composante, il essaye de réagir avec son cœur plutôt            sonnage qui a ce genre de métier doit décider d’une spé-
de la marge de réussite de l’autre (séduction, conviction).        qu’avec son esprit ; mais comme il s’agit d’un prêtre,          cialisation. En fait il s’agit de désigner une catégorie
Si le test est réussi, le personnage a résisté passivement         le meneur de jeu estime que c’est naturel et n’ajoute           générique d’armes qu’il connaît mieux que les autres.
à l’attaque. En fait, c’est presque comme si elle n’avait          pas de difficulté. Par contre la ME du premier test             Cela peut être les armes de poing (pistolets et revolvers),
pas eu lieu.                                                       étant 3, c’est la nouvelle valeur de la difficulté. Le          les épées, les arcs et arbalètes, les fusils (simples ou
b) Si, dans un deuxième temps, le personnage n’a pas pu            père Charles peut décider d’augmenter ses chances               mitrailleurs)… Le personnage sait alors utiliser ce genre
résister, et qu’il est conscient de subir une « attaque », il      de réussite en dépensant 1PS et en utilisant sa                 d’arme avec une difficulté de +1 (voir capacités spéciales
peut tenter, dans un sursaut d’énergie, de reprendre le            Puissance t, pourvu qu’il ait au moins 1 point dans             des métiers, plus haut). Pour toutes les autres armes, il
dessus. Il fait alors un test Composante + Désir d +               cette Énergie.                                                  aura une difficulté de 0, comme si c’était un hobby.




                                                                                CASUS        12 BELLI
R
                                                                                        Table des dégâts et des effets                                                                                           È
Un talent dans une catégorie d’armes donne une diffi-
culté de +1 quand on l’utilise. Un guerrier peut très
bien avoir son métier spécialisé dans les épées et
                                                                  MR
                                                                  + 2d6

                                                                       3
                                                                          Catégorie

                                                                                0
                                                                                       A B C D E F G H I
                                                                                               0       1       1       1        1      1            1           1  1
                                                                                                                                                                               J K
                                                                                                                                                                                           1
                                                                                                                                                                                                                 G
prendre en plus le talent d’archer, ce qui lui donne des
facilités dans les deux catégories d’armes. Par contre, un
personnage qui n’est pas combattant et qui a juste un
                                                                     456
                                                                     789
                                                                                0
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                                                                                               0
                                                                                               1
                                                                                                       1
                                                                                                       1
                                                                                                               1
                                                                                                               1
                                                                                                                       1
                                                                                                                       2
                                                                                                                                2
                                                                                                                                2
                                                                                                                                       2
                                                                                                                                       3
                                                                                                                                                    2
                                                                                                                                                    3
                                                                                                                                                                2
                                                                                                                                                                4
                                                                                                                                                                   3
                                                                                                                                                                   4
                                                                                                                                                                                           3
                                                                                                                                                                                           5 –
                                                                                                                                                                                                                 L
talent de combat, ne connaît pas du tout les autres types
de combat. Si c’est une arme simple à manier (comme le
                                                                     10 11      1              1       1       2       3        3      3            4           4  5                       5 =                   E
couteau, la massue), la difficulté est de -2. Si c’est une         12 13 14     1              1       2       3       3        4      4            5           5  6                       6 +
arme complexe (pistolet, épée, arc), la difficulté est de -
4. Si on se bagarre simplement avec ses poings, la dif-
                                                                  15 16 17 18   1              1       3       4       4        4      5            6           6  8                       8                     S
ficulté est de 0.                                                  19 20 21 22   2              2       4       5       6        6      7            8           8 10                      10
Un hobby dans une catégorie d’armes permet juste                  23 24 25 26   3              4       5       6       8        8      9            9          10 12                      12
d’avoir une difficulté de 0 dans cette catégorie.                par 4 en plus +1             +1      +2      +2      +2       +2     +3           +3          +4 +4                      +6
Combat contre                                                    [A] PS). La valeur de son test de combat est donc de            réussite de 4 (11-7). Il relance deux dés et fait
plusieurs adversaires                                            11, ce qui est beaucoup mais normal, c’est son métier. En       7 à nouveau, qu’il ajoute aux 4 de sa réussite,
                                                                 face de lui, il a Aramir, un chasseur qui a un talent en        soit un total de 11. La catégorie de dégâts des
Il est fort probable que lors d’un combat, un personnage         archerie. Aramir est distant de trente-cinq mètres              flèches est de [D] (moins une colonne due à de
se retrouve à un moment face à plus d’un adversaire en           d’Urlog, qui fonce sur lui. Il a juste le temps de décocher     la distance, soit [C]), qui sur le tableau donne
même temps. À chaque passe d’armes, chaque combat-               une flèche. Sa valeur de test de combat (Corps a +              1PV, dégât encaissé par Urlog, qui tombe à 3
tant ne peut tenter de toucher qu’un adversaire. Par             Perception q + Mécanique b + difficulté) est de 9 (y            points de vie. Mais, pour la deuxième passe d’armes,
contre, chacun peut essayer de se défendre contre plu-           compris le +1 dû à son talent et une difficulté de -1           Urlog est au contact, et Aramir a juste eu le temps de
sieurs adversaires à la fois, en contrepartie d’une difficulté   due à la distance). Il décide de dépenser 2PS et d’aug-         laisser tomber son arc et de sortir sa dague. Sa somme
supplémentaire à son test. Contre deux adversaires :             menter ses chances en ajoutant 2 points issus de son            Corps a + Action s + Mécanique b est égale à 9 mais
rajouter une difficulté supplémentaire de -1. Contre trois       Énergie de Précision u (en tant qu’archer, il a juste-          il ne sait pas manier la dague, ce qui lui donne une dif-
adversaires : rajouter une difficulté supplémentaire de -        ment mis 2 points dans cette Énergie). Le joueur qui            ficulté de -2, donc une valeur effective de 7. Le joueur
2. On ne peut pas se défendre contre plus de trois adver-        contrôle Aramir lance les dés : 7, c’est une marge de           qui contrôle Urlog fait 7 aux dés, un score moyen qui lui
saires (les adversaires au-delà de 3 doivent tout de même
réussir leur test pour toucher). De plus chacun des adver-
saires a un bonus de +1 à son test de combat. Autant
                                                                    Armes de taille à une main                        PV       PS      Armes d’arrêt à une main                                                PS
dire que les chances de survivre à un combat contre plu-           Couteau moyen                                      [C]              Chaîne de moto                                                   [B]    [E]
sieurs adversaires sont très faibles.                              Dague/ Grand couteau                               [D]              Étoile du matin                                                  [D]    [G]
Si on choisit de ne combattre qu’un seul adversaire, il n’y        Épée courte                                        [E]              Fouet                                                           [A-3]   [E]
a pas de difficulté supplémentaire contre celui-ci (et             Épée large                                         [E]      [B]     Massue                                                           [A]    [F]
lui n’a pas non plus d’avantage particulier) mais les              Épée longue/ Sabre                                 [F]      [A]     Matraque                                                        [A-2]   [F]
autres protagonistes n’ont qu’à réussir un test simple             Fleuret                                            [E]              Poing (amateur)                                                 [A-3]   [B]
(sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont tou-            Hache à une main                                   [F]      [B]     Poing (boxeur, arts martiaux)                                    [B]    [D]
jours le bonus de +1).                                             Rasoir                                             [C]              Poing américain                                                  [A]    [C]

                                                                    Armes à deux mains                                PV       PS      Armes d’hast                                                    PV      PS
Les armes et les dégâts                                            Épée à deux mains                                  [G]      [A]     Hallebarde                                                      [H]     [B]
En fonction de la réussite d’un personnage lors d’une              Grand bâton                                        [B]      [E]     Lance                                                           [G]     [C]
passe d’armes, et de l’arme qu’il utilise, les dégâts qu’il        Hache à deux mains                                 [H]      [B]     Pique                                                           [G]     [A]
cause sont variables. Voici comment procéder. Quand un
personnage en touche un autre (après un test de com-                Armes à distance (1)                              PV       PS      Autres armes                                                    PV      PS
bat), on additionne sa marge de réussite avec un nou-
                                                                   Arbalète (légère, lourde ou moderne (2))                            Grenade
veau jet de deux dés à 6 faces.
Le tableau (dit tableau des dégâts) indique les dégâts, en               Carreaux légers                              [E]                      Point d’impact                                          [F]* [F]
croisant le résultat obtenu et la catégorie de l’arme. Cet-              Carreaux lourds                              [E]      [B]             Zone du souffle                                         [A]* [E]
te catégorie est identifiée par une lettre en majuscule (A          Arc (court, long ou composite (2) )                                 Gros explosifs
à J) entre crochets, donnant la puissance de l’arme puis                 Flèches légères (normales)                   [D]                      Point d’impact                                       [H]* [G]
le type de dégâts (PV pour points de vie, PS pour points                 Flèches lourdes                              [D]      [A]             Zone du souffle                                      [B]* [E]
de souffle). Une arme peut appartenir à plusieurs caté-            Armes à feu (3)                                                     Laser                                                 [E] à [K]**
gories à la fois (elle blesse et assomme par exemple).                   Fusil (gros calibre)                         [ I]     [F]     Mortier                                                       [ J] [H]
Auquel cas on ne lance qu’une fois les dés pour les dif-                 Fusil-mitrailleur                            [ J]     [E]     Taser (étourdisseur)                                               [ I]
férents types de dégâts. Le tableau ci-contre indique                    Mitraillette                                 [ J]     [D]     Tronçonneuse                                                  [ J] [E]
les dégâts que peuvent faire diverses armes (toutes                      Mousquet                                     [E]      [C]     * Valeur valable pour le total des PV et PS. Si localisation,
                                                                                                                                          calculez des dégâts pour chaque zone, en diminuant les
époques confondues).                                                     Pistolet (ancien)                            [D]      [C]        dégâts de 2 colonnes; [A] devenant [A-2], [B] -> [A-1].
Il n’y a que deux types de Règnes utilisables pour les                   Pistolet (moderne)                                            ** Suivant puissance
humains qui combattent : soit c’est avec leurs poings                                     petit calibre               [F]      [C]     Animaux                                                         PV      PS
et leurs pieds (auquel cas le Règne est Humain v), soit                                   moyen calibre               [G]      [D]     Corne
c’est avec une arme (le Règne est Mécanique b)                           Revolver                                                                     Animal moyen                                     [C]     [A]
   Exemple : Une épée longue fait des dégâts de [F]PV et                                  petit calibre               [F]      [C]                    Gros animal                                      [D]     [D]
   [A]PS. Arthur réussit une attaque avec une MR de 2.                                    moyen calibre               [G]      [D]     Crocs
   On jette deux dés, qui donnent 6. La somme fait 8 et                                   gros calibre                [ I]     [E]                    Animal moyen                                     [C]
   les dégâts seront donc de 2PV et 0PS.                           Dague                                              [C]                             Gros animal                                      [E]
                                                                   Fronde                                                              Griffes
Exemple complet                                                          Caillou
                                                                         Bille en acier
                                                                                                                      [B]
                                                                                                                      [B]
                                                                                                                               [C]
                                                                                                                               [E]
                                                                                                                                                      Animal moyen
                                                                                                                                                      Gros animal
                                                                                                                                                                                                       [C]
                                                                                                                                                                                                       [G]
d’un combat                                                       1) Modificateurs de colonnes en fonction de la distance: Longue portée = -2 colonnes ([A]–2 devient [A-2], [B] -> [A-1]);
Urlog le guerrier a une somme Corps a + Action s +                   Moyenne portée = -1 colonne ([A]–1 devient [A-1]); Portée normale = pas de modificateur; À bout portant = +2 colonnes.
Mécanique b égale à 10. Il est spécialisé dans les épées          2) Donne la portée et le type de munitions.
et utilise justement une épée à deux mains ([G] PV et             3) Les portées et les dégâts sont à ajuster suivant l’époque et les munitions.


                                                                              CASUS        13 BELLI
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Simulacres

  • 1. Simulacres est un jeu de rôle généraliste, contenant tout ce qui est nécessaire pour faire jouer dans n’importe quel univers. Nous vous proposons ici le corpus de règles publiés dans le hors-série 11 de Casus Belli, nommé SangDragon. Si vous désirez découvrir l’univers de SangDragon et une campagne de jeu, il vous faudra vous procurer ce hors-série. Les règles ci-après sont libres de diffusion, mais restent sous le copyright et la propriété de Pierre Rosenthal. Les illustrations sont les propriétés de Rolland Barthélémy, Didier Guiserix et Jean-Denis Pendanx. Aucune utilisation ni reprise ne peut être faite sans consentement préalable des auteurs. SangDragon est le HS 11 de Casus Belli. Casus Belli, Excelsior Publications, 1 rue du Colonel Pierre Avia, 75015 Paris. Pour toute question. For any question: email to rosen@francenet.fr
  • 2. R RÈGLES DE BASE È G L Le personnage E S du joueur Les règles de SangDragon (qui sont les mêmes que Description Création du personnage celles de Simulacres) sont et création Les valeurs des Composantes varient de 3 (faible) à 6 (fort), 4 et 5 étant des valeurs moyennes. Répartissez présentées dans les chapitres La première chose que doit faire un joueur avant de un total de 18 points entre vos quatre Composantes. suivants. Nous avons pris commencer une partie de jeu de rôle, c’est de choisir le Exemple : Corps a 5, Instincts z 6, Cœur e 4, personnage qu’il va incarner. S’il est débutant, indécis ou Esprit r 3 ; un tel personnage est très instinctif, comme postulat que les jou- pressé, nous lui conseillons de choisir un personnage privilégiant ce qui est physique, moyennement eurs utiliseraient les règles que nous prétiré, c’est-à-dire un personnage tout fait. Il y en a amical et pas du tout réfléchi. Une vraie tête brûlée. appelons « de campagne ». C’est-à- six de prévus, que vous trouverez en page 71, dont vous pouvez vous inspirer et qu’il est possible de pho- dire des règles de difficulté tocopier ou même de découper. Moyens moyenne, légèrement plus Un paradoxe de la création de personnage dans le jeu de Les Composantes ne sont que des potentialités qui ne compliquées que les règles de base rôle est qu’il faut souvent un peu savoir comment «fonc- sont pas toujours bien exploitées ou exprimées. Il ne sert tionnent » les règles pour savoir si son personnage cor- à rien d’avoir de beaux muscles si on ne les utilise pas, destinées aux débutants. Mais vous respond bien à ce que l’on veut, mais que l’on ne peut d’avoir un grand cœur si on n’aime personne. L’expression pouvez tout à fait jouer avec les bien saisir le mécanisme des règles qu’après avoir créé d’une Composante se fait toujours à travers un Moyen. règles de base, ou les règles de un personnage. C’est un peu le problème de l’œuf et de Ainsi Esprit r et Perception q servent à appréhender un la poule. Mais ne paniquez pas, tout cela n’est pas si problème intellectuel, alors que Corps a et Action s campagne, tout est prévu pour cela. compliqué. servent à donner un coup de poing ou faire un saut en Néanmoins, afin de ne pas alourdir Le plus simple, c’est de lire la description des carac- longueur. Le tableau ci-contre résume ces diverses com- chaque nouvelle règle, en précisant téristiques d’un personnage avec une feuille vierge binaisons. Les Moyens sont au nombre de quatre : à chaque fois dans quel cas elle s’emploie, nous supposerons que (page 9) devant soi, ou avec un des prétirés (page 71). Vous pourrez créer un personnage au fur et à mesure, puis passer aux mécanismes du jeu (page 10 et sui- q La Perception. Elle sert chaque fois que l’on veut connaître quelque chose. On l’utilise aussi dans tous les cas où il est plus important de réagir qu’agir. nous restons dans le cadre des vantes) pour savoir comment va « fonctionner » votre Ainsi, pour éviter une voiture qui grille un feu rouge, personnage. c’est la Perception que l’on utilisera, pour déterminer si règles de campagne. on a vu la voiture à temps. De même, le fait de viser, Ceux qui veulent être guidés, avec Les Caractéristiques même pour utiliser un fusil, se fera avec la Perception. des règles plus simples, auraient avantage à se procurer Simulacres, Elles sont divisées en plusieurs catégories. Voici, pour chacune, comment remplir la feuille de personnage, s L’Action. Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoir une action effective. C’est le plus évident à com- prendre, et aussi l’un des plus utilisés des Moyens. ainsi d’ailleurs que ceux qui lorsque vous en créez un. L’Action servira pour un bras de fer comme pour désirent des règles plus complexes résoudre une énigme. (comme la localisation des points de vie, les poursuites, les pouvoirs Composantes Ce sont les matériaux qui composent les individus, la d Le Désir. Ce Moyen représente toutes les sortes de volontés, qu’elles soient conscientes ou incons- cientes. C’est sans doute le Moyen le plus difficile à psychiques, etc.). base même de ce qu’ils sont. Un personnage est com- appréhender, mais aussi celui qui a le plus de possibi- C’est néanmoins pour vous laisser posé (symboliquement) du Corps, des Instincts, du lités. On peut ainsi « désirer » survivre, inventer des Cœur et de l’Esprit. engins ou des poésies extraordinaires ; bref, arriver à le choix du degré de complexité des règles que nous avons suivi la a Le Corps sert à résoudre toutes les situations phy- siques (courir, regarder, lutter, danser, écouter, etc.). Il recouvre diverses capacités physiques comme la se dépasser. f La Résistance. C’est un Moyen passif, qui sert à tester si on résiste à une agression physique, même progression de règles que force, l’agilité, l’endurance. morale ou sentimentale, ou si on se laisse guider par ses pour Simulacres : d’abord savoir comment fonctionne le personnage z Les Instincts regroupent toutes les forces et les faiblesses cachées et inconscientes de l’individu. C’est par eux que s’expriment le sixième sens, l’intuition, instincts. et comment le créer avec les règles Création du personnage le côté animal du personnage ; mais aussi le fait de se Les valeurs des Moyens varient de 0 (très faible) à 4 de base ; puis la découverte des laisser dominer par ses pulsions. Une personne ins- (fort) ; 2 étant une valeur moyenne. Attribuez un total mécanismes du jeu (p. 10) ; et enfin tinctive pourra sentir des présences, se rattraper de jus- de 10 points pour l’ensemble de vos Moyens. Il est comment effectivement créer un tesse lors d’une chute, etc. possible, mais déconseillé, de mettre un score de 0 personnage pour le monde de SangDragon, avec les règles de e Le Cœur est le domaine des sentiments (aimer, se faire aimer, « comprendre », ressentir, influencer, convaincre par les sentiments, etc.). Quelqu’un qui a dans un des Moyens. Exemple : Perception q 2, Action s 3, Désir d 3, Résistance f 2 ; ce qui indique un personnage assez campagne, et toutes les adaptations une forte valeur en Cœur peut non seulement mieux moyen, plutôt actif, pas très perspicace, qui ne sait nécessaires (p. 16). convaincre, mais aussi mieux résister aux influences pas trop encaisser les coups durs, mais qui sait y extérieures, alors qu’un personnage avec une faible réagir efficacement. Les règles de magie (p. 22) n’auront valeur sera plus velléitaire (incapable de s’en tenir à à être connues que du meneur de une décision prise). Règnes jeu et des joueurs dont le personnage est magicien. r L’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser, raisonner, prévoir, persuader par la raison, etc.) mais aussi l’invention, l’imagination. Enfin, on n’agit pas dans l’absolu. Chaque personne a des affinités particulières vis-à-vis du milieu extérieur. CASUS 6 BELLI
  • 3. R È Ainsi, même si on utilise ses facultés de perception, Combinaisons certains individus sont plus à l’aise pour suivre les traces d’un animal dans la forêt, alors que d’autres sau- des Composantes et des Moyens G CORPS INSTINCTS CŒUR ESPRIT ront plus facilement déceler un passage secret dans une bâtisse. Dans le jeu, ces affinités sont appelées les Règnes, et sont au nombre de cinq : Minéral w, Végé- L Voir; sentir; tal x, Animal c, Humain v, Mécanique b. entendre; Deviner une Connaître Comprendre; E w Minéral. Ce Règne représente toute la nature non vivante. C’est-à-dire les rochers, les pierres, mais goûter; tou- réaction; e 6 sens. les sentiments; psychologie. analyser. aussi l’eau (océans, lacs, rivières) ou l’air (le vent, le ciel). Ainsi, lorsque l’on veut faire le point en mer, ou PERCEPTION cher; etc. S connaître la météo, on utilise le Règne Minéral. Agir ou réagir x Végétal. Ce Règne représente tout ce qui est vivant et (a priori) sans conscience. On l’utilise avec les plantes, les arbres, les lichens. Actions physiques. d’instinct; convaincre par Se faire aimer; convaincre par Raisonner; calculer; ACTION la passion. résoudre. c Animal. Ce Règne sert à chaque fois que l’on a des interactions avec des créatures vivantes qui ont un comportement instinctif (que l’on nomme ani- la convoitise. mal) plutôt qu’intellectuel (comme les humains). C’est Surmonter Imposer sa Avoir la foi; Se raisonner; pourquoi il arrive que ce Règne soit utilisé dans des la faim, le personnalité; créer paix, se détacher circonstances particulières avec des humains : si un sommeil; exorciser, réa- confiance et des sensations; Indien essaye d’appeler son animal totem, si un officiant DÉSIR survivre. liser ses rêves. miracles. inventer. vaudou se livre à son dieu loa, ils font appel à la per- sonnalité animale qu’ils possèdent en eux. Résister à la Laisser la «bête» Résister à la v Humain. Ce Règne est un des plus importants car il est utilisé de deux façons bien différentes. Dans un premier temps, comme tous les autres Règnes, on l’uti- faim, la soif, (violence, plaisir, séduction, Rester logique, aux maladies, gourmandise) à l’innocence, d’esprit libre. lise dans les interactions avec d’autres humains (séduc- RÉSISTANCE à l’asphyxie… au fond de soi. la misère. tion, psychologie…). Dans un deuxième temps, il sert dès qu’on utilise ses propres capacités (courir, résoudre une énigme…). En fait, le jeu part du principe philosophique Énergies de base Autres Énergies grec : connais-toi toi-même pour connaître les autres. Il Chaque individu possède en lui des possibilités de dépas- Il existe d’autres Énergies mais elles dépendent du peut arriver que l’on ait des interactions avec des créa- sement qu’il est capable de révéler dans des circons- contexte, de l’univers de jeu que vous avez choisi. Cela tures qui ne soient ni animales (elles réfléchissent) ni tances extrêmes. Lors d’un sursaut de volonté, ou en se peut être de l’Énergie magique, psionique, etc. A prio- humaines (elles ont des modes de pensée trop étranges concentrant, il peut libérer ces capacités pour changer ri, vous n’avez pas à en créer vous-même, mais votre pour nous ; comme des extraterrestres, des dieux non le cours du destin. Cette capacité particulière s’appelle personnage peut être amené à utiliser cette Énergie, anthropomorphes…) auquel cas aucun de ces deux l’Énergie. Attention, l’utilisation des Énergies engendre auquel cas vous devrez à chaque fois consulter les règles Règnes (Animal et Humain) ne s’applique. une dépense physique ou psychique (expliquée dans les spécifiques. Notez simplement que votre personnage ne b Mécanique. Ce Règne représente tout ce qui est utilisé comme outil ou instrument, au sens le plus large du terme. Ainsi l’os, qui pourrait être considéré mécanismes du jeu, voir page 10 et suivantes) et il vaut mieux les considérer comme des « jokers » (qui typent un peu plus les personnages) que de compter tout le pourra avoir ces capacités spéciales que s’il a mis des points dans cette Énergie. Ainsi, par exemple, si vous jouez dans un univers magique où les sorciers sont une comme Minéral (en voie de fossilisation) est considéré temps sur elles. Il y a trois Énergies de base : réalité, il existera une Énergie de sorcellerie. Si votre comme un outil dès que l’homme des cavernes l’utilise pour la chasse ou la guerre (voir 2001 l’odyssée de l’Espa- ce ). Évidemment, les voitures, les armes à feu, les pres- t La Puissance permet d’augmenter les chances de réussite et les résultats d’une action. Cette Énergie n’est utilisable que quand une certaine «force» est appli- personnage a des points dans cette Énergie, il pourra être ou devenir sorcier ; sinon, la sorcellerie lui sera totalement inaccessible. se-purées, les ordinateurs, sont tous du domaine Méca- cable. Ainsi, on peut ajouter de la Puissance à un coup nique. Mais cela va plus loin, car on considérera aussi de poing, à une tentative de séduction, au dépouillement Création du personnage que les lois de la physique et des mathématiques sont d’un volumineux dossier d’enquête. Mais on ne peut En tout, pour l’ensemble des Règnes et Énergies, des « outils » pour comprendre l’univers. Ainsi, si un donner de la Puissance à un coup de feu (c’est le pisto- vous disposez d’un total de 8 points. Comme il y a 5 psychiatre veut inventer une nouvelle méthode psy- let qui tire), à la conduite d’une voiture, etc. Règnes et 3 Énergies de base, cela vous permet de chiatrique, il utilisera le Règne Humain, car son domai- ne d’application est l’esprit humain ; mais un physi- cien voulant découvrir de nouvelles lois des interactions y La Rapidité permet d’augmenter les chances de réussite et les résultats d’une action. Évidem- ment, cette Énergie n’est utilisable que dans des cir- mettre 1 point partout. Si vous choisissez d’avoir un personnage moins équilibré, le minimum dans un Règne ou une Énergie est de 0, le maximum de 2. interatomes utilisera le Règne Mécanique (même si c’est constances où la rapidité joue un rôle. C’est le cas du S’il existe une Énergie supplémentaire dans un avec son cerveau qu’il réfléchit). combat au contact, des poursuites où les réflexes jouent, univers de jeu (comme la magie), le total des si une action est faite dans la précipitation… points n’augmente pas et est toujours de 8. De u La Précision permet aussi d’augmenter les chances de réussite et les résultats d’une action. Évidemment, cette Énergie n’est utilisable que dans des plus, cette Énergie spéciale ne peut pas être montée à 2 (seulement à 0 ou à 1). Exemple : Minéral w 0, Végétal x 0, Animal c 1, circonstances où la précision joue un rôle, comme viser Humain v 2, Mécanique b 2, Puissance t 2, Minéral Végétal Animal une cible, savoir trouver le mot juste. La Précision peut Rapidité y 1, Précision u 0 ; ce personnage ne en fait servir quasiment tout le temps, sauf dans les cir- connaît pas grand-chose de la nature en général, à constances passives (comme résister à une maladie, à un peine les animaux, par contre il a des affinités avec hypnotiseur) où seule la Puissance peut servir. les humains et leurs outils. De plus, il est très costaud, et plus rapide que précis. Humain Mécanique Néant Création du personnage Pour le Néant n, explications page 22 À l’instar des Règnes, les Énergies ont une valeur de 0 (moyenne), 1 (supérieure) ou 2 (forte). Comme les Énergies sont des « bonus » par rapport à la moyenne, Création du personnage une valeur de 1 n’est pas « normale » (comme pour les Les valeurs des Règnes varient de 0 (faible) à 2 (fort), Règnes) mais déjà considérée comme supérieure. En Puissance Rapidité Précision 1 étant la valeur normale. L’attribution des points à effet, le Règne est utilisé tout le temps alors que répartir, ainsi qu’un exemple de création, sont l’Énergie ne pourra servir que de temps en temps. La répartition des points entre donnés un peu plus loin, après les Énergies. L’attribution des points à répartir, ainsi qu’un exemple Règnes et Énergies est une des clés de création, sont donnés un peu plus loin. de la création du personnage. CASUS 7 BELLI
  • 4. R È G L’état du Une autre méthode Composantes 3à6 (18 pts.) L personnage pour créer ses Composantes Trois compteurs distincts indiquent quel est l’état actuel de votre personnage. En effet, Sur la feuille de personnage, les cadres où l’on inscrit le score des Composantes comportent trois petites CORPS 5 E celui-ci va vivre des aventures mouvementées et trépidantes, pleines de danger. Il est bien cases. Celles-ci servent si vous désirez créer vos personnages d’un façon plus imagée. Comment INSTINCTS 4 possible qu’il soit blessé, essoufflé, choqué procéder : S (pire, il peut mourir). Pour savoir où il en est, on utilise trois compteurs de «points» : les Pour chaque Composante, la première case représente votre potentiel à votre naissance ; la CŒUR 5 points de vie, les points de souffle, et les deuxième case est la façon dont elle a évolué au points d’équilibre psychique. cours de votre enfance et votre adolescence, suite à votre éducation et votre milieu ; la troisième case ESPRIT 4 représente vos propres efforts d’amélioration. a une valeur de Corps de 5 (2+1+2), qui lui vient Points de vie Si vous décidez que la valeur d’une case est forte, d’une bonne constitution à la naissance, qu’il n’a pas Les points de vie (en abrégé : PV) indiquent la noircissez-la. Si vous décidez qu’elle est faible, vraiment travaillé durant son adolescence, mais qu’il quantité de dégâts physiques que peut subir le laissez-la en blanc. Pour l’ensemble des quatre a augmenté par la suite par des exercices et une personnage, avant d’être blessé ou de mourir. Le Composantes, vous devez noircir 6 cases, et en bonne hygiène de vie. total maximum de ses points de vie dépend de laisser 6 en blanc. Ensuite, calculez la valeur de Paradoxalement, cette méthode de création n’est pas sa morphologie. Pour la connaître, additionnez chaque Composante en sachant qu’une case blan- plus compliquée. Elle permet de mieux visualiser son ses scores en Corps a et Résistance f : che vaut 1 point, et qu’une case noire vaut 2 points. personnage (ce qui est souvent utile aux débutants) — De 1 à 5, sa morphologie est faible. Il a 4 points de vie. Voyons, d’après l’exemple ci-contre, comment et de faire des différences entre des personnages qui, — De 6 à 8, sa morphologie est moyenne. Il a 5 points interpréter ce processus de création. Ce personnage globalement, auraient les mêmes caractéristiques. de vie. — De 9 à 14, sa morphologie forte. Il a 6 points de vie. Si à un moment votre personnage tombe à 0 point de psychique, il devient fou ou tombe en état de choc. Les vie, il est mort, la partie est terminée pour vous. S’il est points d’équilibre psychique se récupèrent naturelle- Talents et métiers blessé, et que sa blessure a été soignée, il récupérera 1 ment au rythme de 1 point par semaine de calme. On ne Votre personnage a le droit à un métier, deux talents et point de vie par jour. Dans les univers magiques, il peut dépasser le maximum de ses points d’équilibre deux hobbies. existe des potions qui aident à guérir plus vite, de psychique. • Un métier est un ensemble de compétences qui per- même que des soins dans un hôpital ultramoderne mettent à votre personnage de se sortir de toutes les situa- peuvent accélérer cette récupération. Quelle que soit la façon dont les points de vie sont récupérés, leur Résistance magique tions normales où ce métier peut servir. Il donne égale- ment des bonus à vos chances de réussite. N’importe quel nombre ne peut dépasser le maximum indiqué par la Cette résistance sert à ne pas succomber à certains sor- type de métier connu du MJ peut être choisi, aussi bien morphologie. tilèges (voir comment l’utiliser dans les règles de magie, ceux qui sont classiques (médecin, soldat, pilote, caissiè- p. 22). Pour la calculer, faites la somme Esprit r + re de supermarché…) que des vraiment « exotiques » (fils Résistance f + Humain v + Art magique (Art magique d’industriel, gourou, agitateur politique…). Points de souffle est un talent, qui rend la somme précédente nulle si • Un talent est une compétence qui permet à votre Tous les personnages ont 4 points de souffle (en abrégé : vous ne le possédez pas). Si cette valeur est supérieure personnage de se sortir de toutes les situations nor- PS). Ces points peuvent être perdus quand ils reçoivent des à 6, notez-la, sinon indiquez 6 dans l’emplacement réser- males où ce talent peut servir. Il n’est pas nécessaire coups d’objets contondants (matraque, coup de poing…) vé sur la feuille de personnage. Attention, les Elfes et les de posséder un talent en rapport avec votre métier ou quand ils font des efforts (en général quand on utilise Nains diminuent cette valeur de 1 point. puisque celui-ci les contient déjà. Ainsi, un talent de ses Énergies, la manière dont cela se déroule est expli- premiers soins est inutile pour un médecin. Les talents quée dans les mécanismes de jeu, pages 10 et suivantes). Si le personnage tombe à 0 point de souffle, il perd conscien- La vie du peuvent recouvrir des capacités bien différentes (pres- tidigitation, cuisine, armes à feu…). Il existe une liste de ce. Les points de souffle se récupèrent naturellement au rythme de 1 point par heure de repos. On ne peut dépas- personnage talents dans les règles de campagne, p. 18-21. • Un hobby est un domaine où votre personnage pos- ser le maximum de ses points de souffle. Un personnage n’est pas qu’un assemblage de chiffres sède quelques connaissances et quelques compétences, et de caractéristiques. Il est aussi défini par ce qu’il a en général au niveau amateur. Un hobby offre moins de vécu, ce qu’il sait faire, et par ses possessions. pratique et de connaissance qu’un talent. Il est là pour Points donner un peu plus de « relief » à votre personnage. d’équilibre psychique Le passé Exemples de hobbies : philatélie, pêche à la ligne, jeux de rôle, fan de séries télés… Vous pouvez échanger vos Tous les personnages ont 4 points d’équilibre psychique Ici, vous êtes tout à fait libre de créer le passé que vous deux hobbies contre un talent supplémentaire. Ou au (en abrégé : EP). Ces points peuvent être perdus quand voulez à votre personnage, pourvu qu’il soit cohérent contraire transformer un de vos deux talents en deux ils subissent des chocs psychologiques (terreur, perte avec l’univers de jeu, et que votre meneur de jeu hobbies supplémentaires. d’un être aimé…) ou s’ils se concentrent pour augmen- approuve vos choix. Évitez quand même les fils ter leurs chances de réussite (en général quand on uti- d’empereur cachés qui ont pour destin de régner sur lise les Énergies, la manière dont cela se déroule est l’univers. Votre but est de forger un destin à votre per- Points d’aventure expliquée dans les mécanismes de jeu, pages 10 et sui- sonnage durant le jeu, pas de décider à l’avance qu’il est Ne vous préoccupez pas pour l’instant de cette case. vantes). Si le personnage arrive à 0 point d’équilibre un surhomme. Elle sert pour les règles de Campagne (p. 18).i Force et Agilité ? à faire jouer dans n’importe quel univers ou plus de Rapidité augmentera ses chances d’être le situation, et qu’il doit donc être plus générique et premier à saisir l’objet. Ses mécanismes s’appliquent Les joueurs habitués à d’autres jeux de rôle sont moins spécifique. En fait, la capacité de combiner de la même manière à des tâches intellectuelles (trier souvent surpris par la façon de décrire les Composantes et Moyens donne déjà de nombreuses des renseignements, résoudre des équations, avoir la personnages dans Simulacres. En effet, il est plus possibilités, et c’est sans compter l’interprétation que plus grande force de conviction…). Tout cela courant de trouver des caractéristiques plus peuvent apporter les Énergies. donnant e un nombre de combinaisons et de façons descriptives (et plus nombreuses) comme Force, Ainsi, qu’un personnage veuille faire un bras de fer différentes d’utiliser ses capacités vraiment Dextérité, Intelligence, Volonté, que celles plus ou se saisir d’un objet avant un adversaire, on se impressionnant. Ainsi, ce qui fait la différence entre générales comme Corps ou Cœur. C’est en effet servira du Corps, de l’Action et du Règne Humain. un bagarreur et le champion du monde de boxe, qui souvent plus facile à comprendre au premier abord, Mais celui qui aura plus de Puissance augmentera pourront tous deux assommer n’importe quel mais il ne faut pas oublier que Simulacres est destiné ses chances au bras de fer, alors que celui qui aura le quidam, ce sera leurs métiers et leurs Énergies. CASUS 8 BELLI
  • 5. Feuille de personnage (à photocopier) Nom du personnage: Âge: Race / peuple: Sexe: Métier: Nom du joueur: Date de création: Composantes 3à6 (18 pts) Moyens 0à4 (10 pts) CORPS PERCEPTION Dessin ou description INSTINCTS ACTION CŒUR DÉSIR ESPRIT RÉSISTANCE Vie (PV) -1* Coma Règnes 0 à 2 (8 pts entre Règnes et Énergies) Souffle (PS) K.O. Minéral Végétal Animal -1* Équilibre (EP) Fou Humain Mécanique Néant = -1 Psychique -1* jours de repos Armure Énergies de base protection gêne absorption Résistance à la magie Puissance Rapidité Précision Armes Nom de l’arme Dégâts Notes Capacités spéciales [ ] PV, [ ] PS [ ] PV, [ ] PS [ ] PV, [ ] PS Talents X -4 -2 0 Agriculture Armes normales: Armes légères: Athlétisme Alchimie _______________ _______________ Bagarre Art de la guerre _______________ _______________ Chant Art magique _______________ _______________ Cuisine Botanique Arts martiaux/ Lutte Bricolage Dialogue Falsification de documents Camouflage Cartographie Discrétion Histoire (de Malienda) Cérémonie Comédie Langue maternelle Langue étrangère éloignée: Commerce/ Marchandage Contes et légendes Séduction ________________ Coutumes étrangères Danse Observation ________________ Équitation Déguisement ____________ Lire/Écrire Géographie (de Malienda) Dessin ____________ Lire sur les lèvres Langue étrangère proche: Dressage Mathématiques _______________ Escalade Points d’aventure Navigation Jonglage/ Acrobatie Orientation Minéralogie/ Joaillerie Maçonnerie Pêche Poisons Médecine Poésie Serrurerie Musique Pistage Autres Énergies Sphérologie Natation Premiers soins Zoologie Piégeage Recherche en bibliothèque ________________ Réparation d’armure Religion ________________ Vol à la tire Sculpture ________________ _______________ _______________
  • 6. R RÈGLES DE BASE È G L Les mécanismes E S de jeu Lorsque les joueurs vont une tentative est inratable, impossible ou aléatoire. Il doit Difficultés multiples faire preuve de bon sens, mais ne pas oubliez qu’il ne indiquer que leurs s’agit que d’un jeu. Un exemple de tentative impos- De nombreux facteurs peuvent influencer une action et personnages tentent une sible est d’essayer de sauter à pieds joints au-dessus chacun peut amener sa propre difficulté. Pour le calcul d’un gouffre de vingt mètres de large. À l’inverse, une de la valeur du test, il faut additionner les difficultéss. action improbable, ou tentative inratable est l’action d’ouvrir une porte nor- Exemple : Arthur, au sommet d’une montagne, essaye lorsqu’ils sont l’objet male, dans des circonstances normales. Cette règle est là de repérer la fumée qui doit monter du camp de base pour vous éviter de lancer les dés à tout bout de champ. de ses adversaires (test Corps a + Perception q + d’une attaque, ce n’est ni À l’opposé, une action qui semble simple, comme mon- Minéral w). Il a une longue-vue qui lui facilite la le pur hasard ni le meneur de ter des escaliers quatre par quatre, peut nécessiter un jet tâche (difficulté +1) mais la nuit tombe (difficulté - de dés si la personne qui la tente est essoufflée, pour- 2), la difficulté finale est donc de 1-2= -1. jeu qui décident du résultat. suivie par un tueur psychopathe, sous le coup d’une C’est l’application des règles et émotion, etc. des indications données par le Interprétation scénario, le tout sanctionné Règle principale du résultat Si vous voulez connaître le résultat d’une tentative quel- Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses résultats, par un jet de dés. Si vous conque : définissez la Composante qui intervient, à tra- peut interpréter le jet de dés, par rapport à la valeur qu’il hésitez sur le sens d’un mot vers quel Moyen elle s’exprime, dans quel Règne (aidez- fallait obtenir. La table d’interprétation montre la dif- vous du tableau principal pour voir comment combiner férence entre le jet attendu et celui obtenu, et donne la (qui ne serait pas expliqué sur Composantes et Moyens). Estimez la difficulté de la qualité du résultat correspondant. On appelle cette dif- le coup), reportez-vous au tentative selon la table de difficulté ci-dessous férence marge de réussite (MR) et on l’exprime positi- N’oubliez pas qu’un talent ou un métier peuvent aider vement. Quand le test échoue, on parle de marge glossaire des termes les plus à une tentative, estimez donc cette difficulté en en d’échec (ME). Ces notions de marges d’échec ou de courants utilisés par tenant compte. Lancez deux dés à 6 faces. Si la somme réussite serviront également plus tard, quand il faudra du résultat est strictement inférieure à la somme Com- quantifier la réussite (par exemple dans un combat). Simulacres, page 15. posante + Moyen + Règne + difficulté, la tentative a Exemple : Arthur essaye d’apprivoiser un chien réussi. Si la somme du résultat est supérieure ou éga- (animal domestique). La somme Cœur e + le, la tentative a échoué. On appelle cette opération Action s + Animal c + difficulté = 10, il a un test. La liste des tests les plus utilisés se trouve en obtenu un 6, soit un succès avec une différence page 15. de -4. C’est donc un résultat Très bon : le chien se Exemple : Arthur essaye de retrouver dans un sous- laisse approcher et même toucher. En termes de jeu, bois les traces d’un animal. La Composante on dira que sa marge de réussite (MR) est de 4. employée est le Corps a (il utilise ses yeux, sa valeur en Corps est 4), le Moyen est la Perception q (il a 3), le Règne est Végétal x Résultats « critiques » (c’est un sous-bois touffu, et c’est parmi les Afin de rendre le jeu plus amusant et plus héroïque, mousses et les branchages qu’il cherche des traces ; nous vous suggérons fortement d’utiliser les deux règles sa valeur en Végétal est 1). Arthur est un médecin suivantes. Elles sont indissociables : soit vous les utilisez qui n’a aucune connaissance particulière des toutes les deux, soit vous n’en utilisez aucune : animaux et des bois, le meneur de jeu estime donc • Quand lors d’un test, le joueur fait un double-1, cela que c’est une action Difficile (difficulté de -2). La signifie que son personnage réussit particulièrement bien somme totale du test est donc de 4+3+1-2=6. l’action tentée. On appelle ce résultat un succès critique. Si Arthur ne retrouvera la trace que si le joueur fait 5 l’action, en raison des difficultés était «impensable» à réus- ou moins en lançant les deux dés, ce qui est une sir (valeur finale du test de 2 ou moins), l’action réussit chance assez faible. quand même, de justesse, avec une marge de réussite de 0. Très difficile –4 Excellent – 6 et au-delà Difficile –2 Très bon – 4 et –5 Malaisé –1 Bon – 2 et –3 Normal 0 Normal –1 Principe de base Aisé +1 Presque 0 et +1 Toute tentative impossible à rater réussit toujours, tou- Facile +2 Mauvais + 2 et +3 te tentative impossible à réaliser échoue toujours. Les succès et les échecs des autres tentatives se résolvent Très facile +4 Très mauvais + 4 et au-delà d’après la règle principale (voir ci-après). C’est au meneur de jeu de décider, en fonction des cir- Table de difficulté Table d’interprétation constances, du scénario, des capacités du personnage, si CASUS 10 BELLI
  • 7. R È • Quand lors d’un test, le joueur fait un double-6, cela signifie que son personnage rate de façon particu- Tableau G lièrement spectaculaire l’action tentée. On appelle ce principal CORPS INSTINCTS CŒUR ESPRIT résultat un échec critique. Si l’action, en raison des capa- cités du personnage était « immanquablement » facile (valeur finale du test de 13 ou plus), l’action échoue L Voir; sentir; quand même, de justesse, avec une marge d’échec de 0. Attention, cette règle est à utiliser aussi bien pour les entendre; goûter; tou- Deviner une réaction; Connaître les sentiments; Comprendre; analyser. E personnages des joueurs (PJ), que pour ceux incarnés e par le meneur de jeu (PMJ). PERCEPTION cher; etc. 6 sens. psychologie. S Utilisation des Agir ou réagir Se faire aimer; Raisonner; Actions d’instinct; Énergies de base physiques. convaincre par convaincre par la passion. calculer; résoudre. Un personnage peut, dans des circonstances exception- ACTION la convoitise. nelles, se surpasser pour effectuer une action normale- ment impossible ou presque. En termes de jeu, il utilisera tout ou partie de son Énergie intérieure. Cette règle, et Surmonter Imposer sa Avoir la foi; Se raisonner; les précisions qui suivent, pourront vous sembler un la faim, le personnalité; créer paix, se détacher peu complexes de prime abord. Il est tout à fait pos- sommeil; exorciser, réa- confiance et des sensations; sible de ne pas les utiliser au cours de votre première DÉSIR partie. Mais l’utilisation des Énergies est en général ce survivre. liser ses rêves. miracles. inventer. qui fait la différence entre les personnages des joueurs (qui sont des héros) et leurs adversaires. L’expérience a Résister à la Laisser la «bête» Résister à la montré que les joueurs débutants à Simulacres ont ten- faim, la soif, (violence, plaisir, séduction, Rester logique, dance à ne pas utiliser cette règle, alors qu’elle devient aux maladies, gourmandise) à l’innocence, d’esprit libre. prépondérante dès la seconde partie, quand ils ont com- pris tous les avantages qu’ils peuvent en tirer. RÉSISTANCE à l’asphyxie… au fond de soi. la misère. Lorsque le joueur veut utiliser son Énergie, il indique son intention au meneur de jeu, avant de lancer les dés. Le a) Si on dépense un ou plusieurs PS pour utiliser une Exemple : Arthur colle son oreille à une porte pour meneur de jeu, suivant l’action envisagée, estime quel Énergie, l’augmentation de la valeur du test n’est valable vérifier si quelqu’un se trouve de l’autre côté. Le est le type d’Énergie de base mis en action (Puissance t, que pour un seul jet de dés. meneur de jeu demande au joueur quelle est la Rapidité y ou Précision u). Le joueur peut alors rajou- b) Si on dépense un ou plusieurs EP pour utiliser une somme Corps a + Perception q + Humain v ter à la valeur de son test tout ou partie de cette Énergie Énergie, l’augmentation de la valeur du test est valable d’Arthur, le joueur répond 8. Le meneur de jeu (par exemple, s’il a deux points en Rapidité y, il peut tant que l’action reste rigoureusement la même, sans estime que la porte est épaisse, ce qui rend la n’en utiliser qu’un ou les deux). En contrepartie, il se rupture de concentration ou de circonstances extérieures. tentative Malaisée, il ajoute donc une difficulté de -1. retire des points de souffle (PS) ou des points d’énergie c) Toute action qui dure plus d’une heure et pour laquel- Le meneur de jeu lance les dés derrière son paravent psychique (EP) (à son gré dans la plupart des cas, voir pré- le on dépense de l’Énergie fait obligatoirement dépen- et fait 10. La différence est donc de 10-(8-1)=3, c’est cisions dans le paragraphe suivant) de sa feuille de per- ser des EP et pas des PS. un résultat Mauvais. Le meneur de jeu ne dit donc sonnage, en nombre égal aux points d’Énergie rajoutés. Exemples : Arthur, tel un mousquetaire, défend pas à Arthur que deux gardes ronflent derrière la Si le meneur de jeu l’autorise, il est possible d’utiliser l’accès d’un escalier avec son fleuret. Il empêche des porte, il lui dit qu’il n’entend rien. Et le joueur ne sait plusieurs Énergies en même temps, et donc de rajouter brigands, qui montent un à un à sa rencontre, de pas s’il a échoué ou s’il n’y a vraiment rien. plus de points encore, en contrepartie d’une plus gran- passer. Arthur décide de mettre de la Précision u de dépense de PS ou d’EP. Exemple : Arthur est poursuivi par des gardes. II dans sa riposte, pour augmenter ses chances de toucher. S’il met 1PS, il ne gagnera 1 de bonus à son Privilèges arrive devant une porte cadenassée. II faut absolument qu’il l’enfonce pour pouvoir s’échapper. test que pour une seule action. S’il met 1 EP, c’est mieux, car son bonus est valable durant tout le des métiers Comme il n’aura le temps que d’une tentative, il décide d’utiliser sa Puissance t en complément. Le combat avec son premier adversaire. Ensuite, tout dépend des circonstances. Si, à peine embroché, un et des talents résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps a) + 3 deuxième brigand remplace le second, le bonus Les métiers, les talents et les hobbies sont destinés à (Action s) + 1 (Mécanique b : une porte est un reste valable. Par contre, si Arthur doit descendre ou montrer ce que les personnages sont capables de faire. objet manufacturé) -2 (difficulté : la porte est monter dans l’escalier, se pend à un lustre, court vers Voici de quelle façon vous devez les interpréter : épaisse) + 2 (Arthur a 2 points en Puissance t et un adversaire, il perd le bénéfice de l’Énergie et doit à • Un hobby permet de réussir automatiquement une décide de mettre la totalité)= 8. Il coche 1PS et 1 EP nouveau dépenser un point s’il veut un autre bonus. action qualifiée de Facile (difficulté de +2), sans faire de sur sa fiche (il aurait pu déduire 2 EP ou 2PS, s’il avait Plus tard, notre Arthur est sur un navire et applique test. Il donne également un bonus de 1 au test dans les préféré). Le joueur lance les dés : 6, c’est réussi. Sans ses connaissances maritimes pour rattraper un autre autres cas. sa Puissance t, Arthur n’aurait pas enfoncé la porte. voilier. La poursuite durant plus d’une heure, s’il veut • Un talent permet de réussir automatiquement une rajouter de l’Énergie (de la Précision u a priori car, à action qualifiée d’Aisée (difficulté de +1), sans faire de la barre, ni la Puissance t ni la Rapidité y n’ont test. Il donne également un bonus de 1 au test dans les Différence d’utilité), il va devoir dépenser obligatoirement des autres cas. En cas de réussite critique (double-1), on EP. Par contre, il bénéficie de ce bonus (sans ajoute le résultat d’un dé supplémentaire à la marge entre Souffle et dépenser de nouveaux points) tant qu’il reste à la de réussite (MR). Équilibre psychique barre et qu’il ne s’écroule pas de fatigue (ce qui peut • Un métier permet de réussir automatiquement une quand même durer plusieurs heures). action qualifiée de Normale (difficulté de 0), sans faire Comme dit dans la description du personnage, les de test. Il donne également un bonus de 1 au test dans points de souffle se récupèrent au rythme de 1 par heu- les autres cas. En cas de réussite critique (double-1), on re, ceux d’équilibre psychique au rythme de 1 par semai- ne. Il semblerait donc logique que les personnages Qui lance les dés ? ajoute le résultat de deux dés supplémentaires à la mar- ge de réussite (MR). dépensent plutôt des points de souffle (qui se récupèrent En général, les joueurs lancent les dés pour les actions facilement) ; c’est ce qui se produit en général. Mais n’oubliez pas que, dans un combat, les points de souffle de leurs personnages et le meneur de jeu pour les PMJ (personnages du meneur de jeu). Néanmoins, il est des Duels peuvent venir à vous manquer si on vous assène un cas où le personnage ne doit pas savoir s’il a échoué ou Il est des cas où l’on n’affronte pas une situation figée, coup, et à 0PS, c’est l’inconscience. Mais il se trouve réussi, ou même s’il s’est trompé. À ce moment, c’est le mais un adversaire. Ce dernier fait la même action que également que EP et PS ne donnent pas les mêmes effets meneur de jeu qui jette les dés pour le joueur, en tenant vous, ou essaye au contraire de la parer. Dans ce cas, la quand on les dépense : le résultat caché. règle à appliquer est légèrement différente. Chacun des CASUS 11 BELLI
  • 8. R È G personnages essaye de réaliser son action, calcule le score à ne pas dépasser, lance les dés Le combat et note de combien il a réussi (ou échoué). C’est sans doute la partie la plus importante des règles L On interprète alors la joute comme suit : — Un personnage qui a raté son jet de dés voit son action échouer, même si son adver- dans un jeu de rôle. Non pas que les jeux de rôle soient des jeux violents ou sanguinaires, mais ce sont ces règles qui indiquent si un personnage survit ou pas à une E saire a échoué lui aussi. — Lorsque les deux protagonistes ont réussi mauvaise rencontre ; il est utile de les étudier avec soin. En effet, un joueur dont le personnage meurt quitte la leur jet, c’est celui qui a fait la plus grande partie de jeu, c’est donc une rude sanction. À l’opposé, S marge de réussite qui remporte le duel. — Si les adversaires réussissent tous les deux si les personnages ne risquaient rien, une bonne part de l’intérêt du jeu, qui vient du suspense, disparaîtrait. avec la même marge de réussite, alors leurs Pour un meneur de jeu débutant, il est fortement succès se sont annulés et rien ne s’est passé. conseillé, avant ses premières parties, de simuler tout Exemple : Arthur est sur un marché. Un seul un combat entre deux ou plusieurs adversaires, camelot lui propose de jouer au pour bien en posséder les mécanismes, et que l’action bonneteau. Il cache une pièce sous reste fluide en cours de jeu. trois verres, les mélange, et demande à Arthur de deviner où est la pièce. Le camelot fait un test Corps a + Action s Combat au contact + Humain v + 1 (c’est son métier), ce qui Le combat au contact est un cas particulier de duel. lui donne un total de 10. Arthur fait un Pour réussir à porter un coup avec une arme de contact, test Esprit r + Perception q + Humain v Humain v + difficulté. La Composante utilisée est en chaque personnage utilise Corps a + Action s + -2 (il sait bien qu’il y a un truc, mais il n’est pas général la même que celle avec laquelle on est attaqué. Mécanique b (ou Humain v s’il se bat avec ses pieds ou spécialiste de la chose), ce qui lui donne une valeur Mais il est possible de résister avec une autre Compo- ses poings) + talent de combat (voir plus loin). À chaque de 6. Au premier mélange, le camelot fait 7, ce qui lui sante. Exemple : résister à la soif par la force de l’esprit si phase de la joute, celui qui gagne le duel inflige des donne une marge de réussite (MR) de 3. Arthur fait on est sûr que l’eau est non potable, par le cœur s’il s’agit dégâts à son adversaire. Ceux-ci dépendent de l’arme 4, ce qui est un beau succès pour lui, mais sa MR d’une épreuve mystique. En général, le fait de changer de employée et de la marge de réussite (voir plus loin). de 2 est inférieure à celle de son adversaire, il a donc Composante ajoute un malus à la difficulté (-1 ou -2, au On découpe le combat en passes d’armes, durant les- perdu. Vu les valeurs des deux protagonistes, Arthur choix du meneur de jeu). Quant à la base de la difficul- quelles chaque personnage essaye de porter un coup, de a intérêt à ne pas jouer à ce jeu. Arthur peut tenter té, elle est égale à la marge d’échec du premier test. Il est se déplacer ou de faire toute autre action. C’est le d’augmenter ses chances en utilisant ses Énergies de possible d’utiliser la Puissance t pour ces tests, excep- meneur de jeu qui décide des actions possibles durant Précision u ou de Rapidité y, mais le camelot peut tionnellement la Précision u ou la Rapidité y. une passe d’armes, ainsi que de leur durée. En général, également faire de même. une passe d’armes dure quelques secondes à peine. Exemple : Un vampire tente d’hypnotiser le père Charles. Il réussit son test d’hypnotisme avec une Conflit interne, volonté MR de 2. Le père Charles doit réussir un test Combat à distance Il arrive qu’un personnage ne fasse pas directement Esprit r + Résistance f + Humain v -2 pour ne Pour réussir à porter un coup avec une arme à distan- une action, mais qu’il réagisse à une agression (comme pas succomber (c’est un duel classique). ce (arc, fronde, pistolet, etc.), on fait un test Corps a + dans le cas précédent de duel), à des circonstances exté- Malheureusement, ses capacités intellectuelles ne Perception q + Mécanique b + talent de combat (voir rieures, ou tout simplement qu’il soit partagé entre sont pas très grandes, et c’est un vieil homme, il plus loin), et dont la difficulté dépend de la distance deux sentiments, deux envies contradictoires. Auquel n’arrive donc pas à résister et il sent son esprit (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La distance cas, on applique une nouvelle règle de duel, légère- vaciller, il échoue avec une marge d’échec (ME) de 3 dépend elle-même du type d’arme utilisé. Dix mètres ment inspirée de la précédente, mais qui se jouera en (la valeur était de 6, il fait 9 au jet de dés). c’est déjà très loin pour une dague de lancer, alors que deux phases distinctes. Heureusement, c’est un prêtre, et il a reconnu dans ce sera très près pour une carabine. a) Dans un premier temps, le personnage subit une cette tentative l’œuvre du diable. Il essaye donc de « attaque », que ce soit de séduction (Cœur e), de faim repousser l’attaque. Le test est Cœur E (il réagit (Corps a), d’hypnotisme ou de baratin (Esprit r). Il fait avec sa foi) + Désir d + Humain v + difficulté. Talents de combat un test Composante + Résistance f + Humain v + Comment le meneur de jeu va-t-il évaluer cette Le fait d’avoir un métier tel que militaire ou guerrier ne difficulté. La difficulté dépend des circonstances (cha- difficulté ? Tout d’abord, le personnage a changé de permet pas de savoir manier toutes les armes. Un per- leur, nombre de jours sans manger) ou tout simplement Composante, il essaye de réagir avec son cœur plutôt sonnage qui a ce genre de métier doit décider d’une spé- de la marge de réussite de l’autre (séduction, conviction). qu’avec son esprit ; mais comme il s’agit d’un prêtre, cialisation. En fait il s’agit de désigner une catégorie Si le test est réussi, le personnage a résisté passivement le meneur de jeu estime que c’est naturel et n’ajoute générique d’armes qu’il connaît mieux que les autres. à l’attaque. En fait, c’est presque comme si elle n’avait pas de difficulté. Par contre la ME du premier test Cela peut être les armes de poing (pistolets et revolvers), pas eu lieu. étant 3, c’est la nouvelle valeur de la difficulté. Le les épées, les arcs et arbalètes, les fusils (simples ou b) Si, dans un deuxième temps, le personnage n’a pas pu père Charles peut décider d’augmenter ses chances mitrailleurs)… Le personnage sait alors utiliser ce genre résister, et qu’il est conscient de subir une « attaque », il de réussite en dépensant 1PS et en utilisant sa d’arme avec une difficulté de +1 (voir capacités spéciales peut tenter, dans un sursaut d’énergie, de reprendre le Puissance t, pourvu qu’il ait au moins 1 point dans des métiers, plus haut). Pour toutes les autres armes, il dessus. Il fait alors un test Composante + Désir d + cette Énergie. aura une difficulté de 0, comme si c’était un hobby. CASUS 12 BELLI
  • 9. R Table des dégâts et des effets È Un talent dans une catégorie d’armes donne une diffi- culté de +1 quand on l’utilise. Un guerrier peut très bien avoir son métier spécialisé dans les épées et MR + 2d6 3 Catégorie 0 A B C D E F G H I 0 1 1 1 1 1 1 1 1 J K 1 G prendre en plus le talent d’archer, ce qui lui donne des facilités dans les deux catégories d’armes. Par contre, un personnage qui n’est pas combattant et qui a juste un 456 789 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 2 3 2 4 3 4 3 5 – L talent de combat, ne connaît pas du tout les autres types de combat. Si c’est une arme simple à manier (comme le 10 11 1 1 1 2 3 3 3 4 4 5 5 = E couteau, la massue), la difficulté est de -2. Si c’est une 12 13 14 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 + arme complexe (pistolet, épée, arc), la difficulté est de - 4. Si on se bagarre simplement avec ses poings, la dif- 15 16 17 18 1 1 3 4 4 4 5 6 6 8 8 S ficulté est de 0. 19 20 21 22 2 2 4 5 6 6 7 8 8 10 10 Un hobby dans une catégorie d’armes permet juste 23 24 25 26 3 4 5 6 8 8 9 9 10 12 12 d’avoir une difficulté de 0 dans cette catégorie. par 4 en plus +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +6 Combat contre [A] PS). La valeur de son test de combat est donc de réussite de 4 (11-7). Il relance deux dés et fait plusieurs adversaires 11, ce qui est beaucoup mais normal, c’est son métier. En 7 à nouveau, qu’il ajoute aux 4 de sa réussite, face de lui, il a Aramir, un chasseur qui a un talent en soit un total de 11. La catégorie de dégâts des Il est fort probable que lors d’un combat, un personnage archerie. Aramir est distant de trente-cinq mètres flèches est de [D] (moins une colonne due à de se retrouve à un moment face à plus d’un adversaire en d’Urlog, qui fonce sur lui. Il a juste le temps de décocher la distance, soit [C]), qui sur le tableau donne même temps. À chaque passe d’armes, chaque combat- une flèche. Sa valeur de test de combat (Corps a + 1PV, dégât encaissé par Urlog, qui tombe à 3 tant ne peut tenter de toucher qu’un adversaire. Par Perception q + Mécanique b + difficulté) est de 9 (y points de vie. Mais, pour la deuxième passe d’armes, contre, chacun peut essayer de se défendre contre plu- compris le +1 dû à son talent et une difficulté de -1 Urlog est au contact, et Aramir a juste eu le temps de sieurs adversaires à la fois, en contrepartie d’une difficulté due à la distance). Il décide de dépenser 2PS et d’aug- laisser tomber son arc et de sortir sa dague. Sa somme supplémentaire à son test. Contre deux adversaires : menter ses chances en ajoutant 2 points issus de son Corps a + Action s + Mécanique b est égale à 9 mais rajouter une difficulté supplémentaire de -1. Contre trois Énergie de Précision u (en tant qu’archer, il a juste- il ne sait pas manier la dague, ce qui lui donne une dif- adversaires : rajouter une difficulté supplémentaire de - ment mis 2 points dans cette Énergie). Le joueur qui ficulté de -2, donc une valeur effective de 7. Le joueur 2. On ne peut pas se défendre contre plus de trois adver- contrôle Aramir lance les dés : 7, c’est une marge de qui contrôle Urlog fait 7 aux dés, un score moyen qui lui saires (les adversaires au-delà de 3 doivent tout de même réussir leur test pour toucher). De plus chacun des adver- saires a un bonus de +1 à son test de combat. Autant Armes de taille à une main PV PS Armes d’arrêt à une main PS dire que les chances de survivre à un combat contre plu- Couteau moyen [C] Chaîne de moto [B] [E] sieurs adversaires sont très faibles. Dague/ Grand couteau [D] Étoile du matin [D] [G] Si on choisit de ne combattre qu’un seul adversaire, il n’y Épée courte [E] Fouet [A-3] [E] a pas de difficulté supplémentaire contre celui-ci (et Épée large [E] [B] Massue [A] [F] lui n’a pas non plus d’avantage particulier) mais les Épée longue/ Sabre [F] [A] Matraque [A-2] [F] autres protagonistes n’ont qu’à réussir un test simple Fleuret [E] Poing (amateur) [A-3] [B] (sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont tou- Hache à une main [F] [B] Poing (boxeur, arts martiaux) [B] [D] jours le bonus de +1). Rasoir [C] Poing américain [A] [C] Armes à deux mains PV PS Armes d’hast PV PS Les armes et les dégâts Épée à deux mains [G] [A] Hallebarde [H] [B] En fonction de la réussite d’un personnage lors d’une Grand bâton [B] [E] Lance [G] [C] passe d’armes, et de l’arme qu’il utilise, les dégâts qu’il Hache à deux mains [H] [B] Pique [G] [A] cause sont variables. Voici comment procéder. Quand un personnage en touche un autre (après un test de com- Armes à distance (1) PV PS Autres armes PV PS bat), on additionne sa marge de réussite avec un nou- Arbalète (légère, lourde ou moderne (2)) Grenade veau jet de deux dés à 6 faces. Le tableau (dit tableau des dégâts) indique les dégâts, en Carreaux légers [E] Point d’impact [F]* [F] croisant le résultat obtenu et la catégorie de l’arme. Cet- Carreaux lourds [E] [B] Zone du souffle [A]* [E] te catégorie est identifiée par une lettre en majuscule (A Arc (court, long ou composite (2) ) Gros explosifs à J) entre crochets, donnant la puissance de l’arme puis Flèches légères (normales) [D] Point d’impact [H]* [G] le type de dégâts (PV pour points de vie, PS pour points Flèches lourdes [D] [A] Zone du souffle [B]* [E] de souffle). Une arme peut appartenir à plusieurs caté- Armes à feu (3) Laser [E] à [K]** gories à la fois (elle blesse et assomme par exemple). Fusil (gros calibre) [ I] [F] Mortier [ J] [H] Auquel cas on ne lance qu’une fois les dés pour les dif- Fusil-mitrailleur [ J] [E] Taser (étourdisseur) [ I] férents types de dégâts. Le tableau ci-contre indique Mitraillette [ J] [D] Tronçonneuse [ J] [E] les dégâts que peuvent faire diverses armes (toutes Mousquet [E] [C] * Valeur valable pour le total des PV et PS. Si localisation, calculez des dégâts pour chaque zone, en diminuant les époques confondues). Pistolet (ancien) [D] [C] dégâts de 2 colonnes; [A] devenant [A-2], [B] -> [A-1]. Il n’y a que deux types de Règnes utilisables pour les Pistolet (moderne) ** Suivant puissance humains qui combattent : soit c’est avec leurs poings petit calibre [F] [C] Animaux PV PS et leurs pieds (auquel cas le Règne est Humain v), soit moyen calibre [G] [D] Corne c’est avec une arme (le Règne est Mécanique b) Revolver Animal moyen [C] [A] Exemple : Une épée longue fait des dégâts de [F]PV et petit calibre [F] [C] Gros animal [D] [D] [A]PS. Arthur réussit une attaque avec une MR de 2. moyen calibre [G] [D] Crocs On jette deux dés, qui donnent 6. La somme fait 8 et gros calibre [ I] [E] Animal moyen [C] les dégâts seront donc de 2PV et 0PS. Dague [C] Gros animal [E] Fronde Griffes Exemple complet Caillou Bille en acier [B] [B] [C] [E] Animal moyen Gros animal [C] [G] d’un combat 1) Modificateurs de colonnes en fonction de la distance: Longue portée = -2 colonnes ([A]–2 devient [A-2], [B] -> [A-1]); Urlog le guerrier a une somme Corps a + Action s + Moyenne portée = -1 colonne ([A]–1 devient [A-1]); Portée normale = pas de modificateur; À bout portant = +2 colonnes. Mécanique b égale à 10. Il est spécialisé dans les épées 2) Donne la portée et le type de munitions. et utilise justement une épée à deux mains ([G] PV et 3) Les portées et les dégâts sont à ajuster suivant l’époque et les munitions. CASUS 13 BELLI