1ère édition du SEOGoodVibes le 29 mai 2020 : https://www.seogoodvibes.com
Bien plus que du Web Scraping, découvrez les portes que vous ouvrent Puppeteer, Node.js et Rendertron.
Audrey Schoonwater
Microsoft a mis node.js au premier plan en l'intégrant dans Windows Azure. Quelles sont les forces de ce langage ? Comment fonctionne-t-il ? Quelles sont les alternatives ? Session 100% technique !
(GAM404) Hunting Monsters in a Low-Latency Multiplayer Game on EC2Amazon Web Services
Hear how Turtle Rock launched Evolve, their fast-paced mercenary-vs-monster first-person shooter (FPS), to millions of players using AWS regions around the globe. Turtle Rock provides an in-depth view into Evolve's architecture on AWS, including both their Amazon EC2 and Elastic Load Balancing web API stack, as well as their Crytek-based UDP game servers. Hear how they used Amazon VPC subnets, along with an RDS MySQL based server registration service, to balance players across Availability Zones and regions. Learn about Turtle Rock's innovative game server scaling logic, which maintains a pool of game server capacity while keeping costs in check. Finally, see Evolve’s Graphite and Grafa monitoring setup, which provides player count and server health status across their worldwide fleet.
1ère édition du SEOGoodVibes le 29 mai 2020 : https://www.seogoodvibes.com
Bien plus que du Web Scraping, découvrez les portes que vous ouvrent Puppeteer, Node.js et Rendertron.
Audrey Schoonwater
Microsoft a mis node.js au premier plan en l'intégrant dans Windows Azure. Quelles sont les forces de ce langage ? Comment fonctionne-t-il ? Quelles sont les alternatives ? Session 100% technique !
(GAM404) Hunting Monsters in a Low-Latency Multiplayer Game on EC2Amazon Web Services
Hear how Turtle Rock launched Evolve, their fast-paced mercenary-vs-monster first-person shooter (FPS), to millions of players using AWS regions around the globe. Turtle Rock provides an in-depth view into Evolve's architecture on AWS, including both their Amazon EC2 and Elastic Load Balancing web API stack, as well as their Crytek-based UDP game servers. Hear how they used Amazon VPC subnets, along with an RDS MySQL based server registration service, to balance players across Availability Zones and regions. Learn about Turtle Rock's innovative game server scaling logic, which maintains a pool of game server capacity while keeping costs in check. Finally, see Evolve’s Graphite and Grafa monitoring setup, which provides player count and server health status across their worldwide fleet.
This document describes a multiplayer networking game that can be played by 2 or more players connected over a LAN or internet. Each player logs in with an ID and password and can either host a game or join an existing game hosted by another player. The game involves racing rafts to reach the finish line first while collecting gems for bonus points and avoiding rocks for penalty points. Socket programming is used to share position and score updates in real-time between connected PCs to enable multiplayer gameplay. Visual Studio 2008 and XNA Game Studio are used as the development platforms.
Rawkets - A Massively Multiplayer HTML5 Game [Mozilla GameOn10]Robin Hawkes
This is my 10 minute talk about Rawkets from the Open Web Gaming event put on in London by Mozilla and Six to Start.
Watch it on YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=Z9JM9CpASS0
Behind the Scenes: Deploying a Low-Latency Multiplayer Game GloballyJames Gwertzman
A deep dive into the guts of running a low-latency multiplayer game on a global scale using Amazon Web Services. You’ll get the details on how the Top 10 F2P shooter Loadout was launched on both PC and PS4 and how PlayFab’s complete backend and live game operations platform is architected to handle the scale these kind of games demand. Delivered on July 7 at the AWS Loft in San Francisco.
Rawkets: An inside look at a multiplayer HTML5 gameRobin Hawkes
In this talk Rob will take you on a journey through the development of Rawkets, his HTML5 and JavaScript multiplayer space shooter. He will place particular focus on the issues that plagued the early progress, as well as the subsequent solutions that helped make it the ever-so-slightly addictive game that it is today. Expect theory, examples, and plenty of code in this light-hearted look at game development with the latest Web technologies.
Introduction to development of multiplayer HTML5 games (with Socket.io)Valerio Riva
Valerio Riva gave a presentation on developing multiplayer HTML5 games using Socket.io. He discussed common multiplayer architectures like client-server and peer-to-peer. Socket.io was presented as a library that enhances WebSockets for real-time communication. As an example, Riva demonstrated a simple multiplayer Pong game called Pong4 that uses Socket.io for networking between a server and clients. Pong4 follows a hybrid architecture with the server forwarding events between clients and one client acting as the game manager.
(GAM402) Deploying a Low-Latency Multiplayer Game Globally: Loadout | AWS re:...Amazon Web Services
This is a deep-dive straight into the guts of running a low-latency multiplayer game, such as a first-person shooter, on a global scale. We dive into architectures that enable you to split apart your back-end APIs from your game servers, and Auto Scale them independently. See how to run game servers in multiple AWS regions such as China and Frankfurt, and integrate them with your central game stack. We'll even demo this in action, using AWS CloudFormation and Chef to deploy Unreal Engine game servers. In the second half, hear from PlayFab, who built the backend for the Top-10 free-to-play PC shooter Loadout. PlayFab reveals details about their architecture, including AWS Elastic Beanstalk setup, Amazon DynamoDB and Amazon RDS patterns, data sharding, and use of multiple Availability Zones. Finally, PlayFab highlights challenges they faced when deploying to AWS China, and how they solved them.
Multiplayer games are very popular with customers for nearly 40 years now since the first multiplayer games emerged. This is also perceivable in the App Store, there are hundreds of multiplayer games and some of them are really appreciated.
In iOS Apple gives us multiple possibilities to implement a multiplayer game. We will have a further look into two Frameworks we can use to achieve our goal. The first one is the Game Center and the second the MultipeerConnectivity Framework.
To follow the code examples in this tutorial you will need Xcode 5 and iOS 7.
https://www1.in.tum.de/lehrstuhl_1/teaching/tutorials/508-sgd-ws13-tutorial-multiplayer-games
Multiplayer Computer Games - lecture slides 2013Jouni Smed
Multiplayer computer games are distributed applications, which require real-time interaction, consistent view on data and secure communication between the participants. This course focuses on realizing these goals in a networked environment. The topics cover among other things communication architectures, area-of-interest management, dead reckoning algorithms, and cheating prevention.
This document discusses multiplayer online gaming. It defines multiplayer online games as games that can be played over the internet with players around the world, connected via a game server. It provides examples of popular online games and notes the advantages of online gaming include connecting to multiplayer games for free and the wide variety of games available. However, it also lists some disadvantages such as online gaming being time consuming and potentially limiting family interaction or encouraging dishonesty.
GDC 2015 - Low-latency Multiplayer Gaming with AWS Nate Wiger
Learn the challenges involved with deploying a low-latency multiplayer game globally, and how to overcome them with AWS. Based on real-world experiences from myself and other game developers deploying online games with tens of thousands of players.
Découverte du moteur de rendu du projet SpartanMicrosoft
Dans cette session, nous découvrirons l'ensemble des nouveautés du moteur de rendu du dernier navigateur de Microsoft. Vous l'avez peut-être déjà découvert lors de l'évènement du 21 janvier. Venez cette fois-ci découvrir ce qu'il y a sous le capot du point de vue du développeur. Ce sera pour nous l'occasion de vous parler des dernières technologies HTML5 comme ECMAScript 6, des dernières avancées côté WebGL ou bien encore du support de Web Audio. Pour finir, vous verrez également les progrès que nous avons effectué du côté la barre de développement.
Firefox OS, le web de demain - Epita - 2014-06-06Frédéric Harper
HTML5 est un pas de géant dans la bonne direction: il apporte plusieurs fonctionnalités dont les développeurs avaient besoin pour créer plus facilement de meilleures expériences web. Il a aussi fait naitre un débat sans fin: applications natives ou applications web! Lors de cette présentation, Frédéric Harper vous montrera comment le web ouvert peut vous aider à créer des applications mobiles de qualités. Vous en apprendrez plus sur des technologies telles que les WebAPIs, ainsi que les outils qui vous permettront de viser un nouveau marché avec Firefox OS et le web d’aujourd'hui.
Monitoring applicatif : Pourquoi et comment ?Kenny Dits
Vous êtes développeur, chef de projet technique ou même responsable et vous souhaitez avoir de la visibilité sur le fonctionnement de vos applicatifs, ou sur la plateforme sur laquelle ils sont hébergés ?
Nous étudierons comment, grâce à des outils simples (StatD / Graphite / Log BDD) et nos expériences chez M6Web, mettre en place un monitoring applicatif ultra complet.
Ce monitoring vous permettra de retrouver la vue sur vos projets, pour mieux anticiper la charge, detecter la root cause en cas d'incident et connaitre l'état de chacun de vos services ...
Jeux multi-écrans : envolez-vous avec Kinect, Silverlight et WP7Microsoft
"Pour assister à cette session, il faudra aimer au moins une de ces choses : les jeux, Windows Phone, Kinect, agiter les bras, les écureuils ou les tanks. Nous avons imaginé, pour toi public, des scénarios multi-écrans mettant en scène tous ces éléments ! En effet, avec la palette des technologies et outils proposée par Microsoft, il est assez simple de réaliser des applications originales et de bonne qualité. Pour autant, rien n’est magique et quelques concepts nécessitent de se retrousser un peu les manches. Pour mieux les saisir, cette session propose de se glisser dans les coulisses de la réalisation de plusieurs jeux collaboratifs: - SoSlam : Le premier joueur doit lancer un écureuil dans les airs à l'aide de son Windows Phone, le timing est décisif ! Le second joueur entre alors en action et doit battre des bras pour maintenir l'écureuil en l'air le plus longtemps possible, grâce à Kinect. - SoTank : Le premier joueur, Windows Phone en main, prend le contrôle d'un tank qu'il doit déplacer sur un terrain parsemé de cibles. Son co-pilote contrôle quant à lui le canon du blindé, et doit tirer sur les cibles le plus rapidement possible, grâce au Kinect. Ces deux jeux déjantés qui raviront votre âme de geek, offrent en plus la possibilité à une foule en délire d’être au cœur de l’action depuis leurs postes via un client Silverlight 5. Basées sur XNA, Silverlight, Kinect et WPF, ces démos permettront de faire le tour de plusieurs problématiques telles que: - Comment faire communiquer plusieurs clients en temps réel ? - Comment factoriser le code et le partager entre plusieurs plates-formes ? - Quid de l'architecture globale ? L'objectif est de montrer les possibilités offertes par l'environnement riche de Microsoft, et pourquoi pas, donner les clés pour les applications de demain. Attention, en prévision d’éventuelles chutes d’écureuils, un port du casque est vivement conseillé. La bonne humeur est, elle, obligatoire."
This document describes a multiplayer networking game that can be played by 2 or more players connected over a LAN or internet. Each player logs in with an ID and password and can either host a game or join an existing game hosted by another player. The game involves racing rafts to reach the finish line first while collecting gems for bonus points and avoiding rocks for penalty points. Socket programming is used to share position and score updates in real-time between connected PCs to enable multiplayer gameplay. Visual Studio 2008 and XNA Game Studio are used as the development platforms.
Rawkets - A Massively Multiplayer HTML5 Game [Mozilla GameOn10]Robin Hawkes
This is my 10 minute talk about Rawkets from the Open Web Gaming event put on in London by Mozilla and Six to Start.
Watch it on YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=Z9JM9CpASS0
Behind the Scenes: Deploying a Low-Latency Multiplayer Game GloballyJames Gwertzman
A deep dive into the guts of running a low-latency multiplayer game on a global scale using Amazon Web Services. You’ll get the details on how the Top 10 F2P shooter Loadout was launched on both PC and PS4 and how PlayFab’s complete backend and live game operations platform is architected to handle the scale these kind of games demand. Delivered on July 7 at the AWS Loft in San Francisco.
Rawkets: An inside look at a multiplayer HTML5 gameRobin Hawkes
In this talk Rob will take you on a journey through the development of Rawkets, his HTML5 and JavaScript multiplayer space shooter. He will place particular focus on the issues that plagued the early progress, as well as the subsequent solutions that helped make it the ever-so-slightly addictive game that it is today. Expect theory, examples, and plenty of code in this light-hearted look at game development with the latest Web technologies.
Introduction to development of multiplayer HTML5 games (with Socket.io)Valerio Riva
Valerio Riva gave a presentation on developing multiplayer HTML5 games using Socket.io. He discussed common multiplayer architectures like client-server and peer-to-peer. Socket.io was presented as a library that enhances WebSockets for real-time communication. As an example, Riva demonstrated a simple multiplayer Pong game called Pong4 that uses Socket.io for networking between a server and clients. Pong4 follows a hybrid architecture with the server forwarding events between clients and one client acting as the game manager.
(GAM402) Deploying a Low-Latency Multiplayer Game Globally: Loadout | AWS re:...Amazon Web Services
This is a deep-dive straight into the guts of running a low-latency multiplayer game, such as a first-person shooter, on a global scale. We dive into architectures that enable you to split apart your back-end APIs from your game servers, and Auto Scale them independently. See how to run game servers in multiple AWS regions such as China and Frankfurt, and integrate them with your central game stack. We'll even demo this in action, using AWS CloudFormation and Chef to deploy Unreal Engine game servers. In the second half, hear from PlayFab, who built the backend for the Top-10 free-to-play PC shooter Loadout. PlayFab reveals details about their architecture, including AWS Elastic Beanstalk setup, Amazon DynamoDB and Amazon RDS patterns, data sharding, and use of multiple Availability Zones. Finally, PlayFab highlights challenges they faced when deploying to AWS China, and how they solved them.
Multiplayer games are very popular with customers for nearly 40 years now since the first multiplayer games emerged. This is also perceivable in the App Store, there are hundreds of multiplayer games and some of them are really appreciated.
In iOS Apple gives us multiple possibilities to implement a multiplayer game. We will have a further look into two Frameworks we can use to achieve our goal. The first one is the Game Center and the second the MultipeerConnectivity Framework.
To follow the code examples in this tutorial you will need Xcode 5 and iOS 7.
https://www1.in.tum.de/lehrstuhl_1/teaching/tutorials/508-sgd-ws13-tutorial-multiplayer-games
Multiplayer Computer Games - lecture slides 2013Jouni Smed
Multiplayer computer games are distributed applications, which require real-time interaction, consistent view on data and secure communication between the participants. This course focuses on realizing these goals in a networked environment. The topics cover among other things communication architectures, area-of-interest management, dead reckoning algorithms, and cheating prevention.
This document discusses multiplayer online gaming. It defines multiplayer online games as games that can be played over the internet with players around the world, connected via a game server. It provides examples of popular online games and notes the advantages of online gaming include connecting to multiplayer games for free and the wide variety of games available. However, it also lists some disadvantages such as online gaming being time consuming and potentially limiting family interaction or encouraging dishonesty.
GDC 2015 - Low-latency Multiplayer Gaming with AWS Nate Wiger
Learn the challenges involved with deploying a low-latency multiplayer game globally, and how to overcome them with AWS. Based on real-world experiences from myself and other game developers deploying online games with tens of thousands of players.
Découverte du moteur de rendu du projet SpartanMicrosoft
Dans cette session, nous découvrirons l'ensemble des nouveautés du moteur de rendu du dernier navigateur de Microsoft. Vous l'avez peut-être déjà découvert lors de l'évènement du 21 janvier. Venez cette fois-ci découvrir ce qu'il y a sous le capot du point de vue du développeur. Ce sera pour nous l'occasion de vous parler des dernières technologies HTML5 comme ECMAScript 6, des dernières avancées côté WebGL ou bien encore du support de Web Audio. Pour finir, vous verrez également les progrès que nous avons effectué du côté la barre de développement.
Firefox OS, le web de demain - Epita - 2014-06-06Frédéric Harper
HTML5 est un pas de géant dans la bonne direction: il apporte plusieurs fonctionnalités dont les développeurs avaient besoin pour créer plus facilement de meilleures expériences web. Il a aussi fait naitre un débat sans fin: applications natives ou applications web! Lors de cette présentation, Frédéric Harper vous montrera comment le web ouvert peut vous aider à créer des applications mobiles de qualités. Vous en apprendrez plus sur des technologies telles que les WebAPIs, ainsi que les outils qui vous permettront de viser un nouveau marché avec Firefox OS et le web d’aujourd'hui.
Monitoring applicatif : Pourquoi et comment ?Kenny Dits
Vous êtes développeur, chef de projet technique ou même responsable et vous souhaitez avoir de la visibilité sur le fonctionnement de vos applicatifs, ou sur la plateforme sur laquelle ils sont hébergés ?
Nous étudierons comment, grâce à des outils simples (StatD / Graphite / Log BDD) et nos expériences chez M6Web, mettre en place un monitoring applicatif ultra complet.
Ce monitoring vous permettra de retrouver la vue sur vos projets, pour mieux anticiper la charge, detecter la root cause en cas d'incident et connaitre l'état de chacun de vos services ...
Jeux multi-écrans : envolez-vous avec Kinect, Silverlight et WP7Microsoft
"Pour assister à cette session, il faudra aimer au moins une de ces choses : les jeux, Windows Phone, Kinect, agiter les bras, les écureuils ou les tanks. Nous avons imaginé, pour toi public, des scénarios multi-écrans mettant en scène tous ces éléments ! En effet, avec la palette des technologies et outils proposée par Microsoft, il est assez simple de réaliser des applications originales et de bonne qualité. Pour autant, rien n’est magique et quelques concepts nécessitent de se retrousser un peu les manches. Pour mieux les saisir, cette session propose de se glisser dans les coulisses de la réalisation de plusieurs jeux collaboratifs: - SoSlam : Le premier joueur doit lancer un écureuil dans les airs à l'aide de son Windows Phone, le timing est décisif ! Le second joueur entre alors en action et doit battre des bras pour maintenir l'écureuil en l'air le plus longtemps possible, grâce à Kinect. - SoTank : Le premier joueur, Windows Phone en main, prend le contrôle d'un tank qu'il doit déplacer sur un terrain parsemé de cibles. Son co-pilote contrôle quant à lui le canon du blindé, et doit tirer sur les cibles le plus rapidement possible, grâce au Kinect. Ces deux jeux déjantés qui raviront votre âme de geek, offrent en plus la possibilité à une foule en délire d’être au cœur de l’action depuis leurs postes via un client Silverlight 5. Basées sur XNA, Silverlight, Kinect et WPF, ces démos permettront de faire le tour de plusieurs problématiques telles que: - Comment faire communiquer plusieurs clients en temps réel ? - Comment factoriser le code et le partager entre plusieurs plates-formes ? - Quid de l'architecture globale ? L'objectif est de montrer les possibilités offertes par l'environnement riche de Microsoft, et pourquoi pas, donner les clés pour les applications de demain. Attention, en prévision d’éventuelles chutes d’écureuils, un port du casque est vivement conseillé. La bonne humeur est, elle, obligatoire."
Nouveautés JavaScript dans le monde Microsoftdavrous
Présentation delivrée le 19 mars 2015 lors du JavaScript Open Day: http://www.meetup.com/Javascript-Open-Day/events/220087351/
Au programme: les nouveautés du moteur du projet Spartan comme Web Audio ou ECMAScript 6
Slides from Game Audio Factory presentation at the first UUGA (Unity User Group of Angoulême, in France) about the audio integration and audio tools in Unity, with different sample projects (Endless Space from Amplitude Studio, Aku from the ENJMIN students)
Une présentation de Haxe, le langage et son aspect multiplateforme puis un focus sur ses applications pour le web.
Présenté aux journées du logiciel libre de Lyon ( Avril 2017 ) et au Capitole du Libre de Toulouse ( Novembre 2016 )
Similaire à ToulouseJS - Javascript multiplayer game (20)
MongoDB in a scale-up: how to get away from a monolithic hell — MongoDB Paris...Horgix
This is the slide deck of a talk by Alexis "Horgix" Chotard and Laurentiu Capatina presented at the MongoDB Paris User Group in June 2024 about the feedback on how PayFit move away from a monolithic hell of a self-hosted MongoDB cluster to managed alternatives. Pitch below.
March 15, 2023, 6:59 AM: a MongoDB cluster collapses. Tough luck, this cluster contains 95% of user data and is absolutely vital for even minimal operation of our application. To worsen matters, this cluster is 7 years behind on versions, is not scalable, and barely observable. Furthermore, even the data model would quickly raise eyebrows: applications communicating with each other by reading/writing in the same MongoDB documents, documents reaching the maximum limit of 16MiB with hundreds of levels of nesting, and so forth. The incident will last several days and result in the loss of many users. We've seen better scenarios.
Let's explore how PayFit found itself in this hellish situation and, more importantly, how we managed to overcome it!
On the agenda: technical stabilization, untangling data models, breaking apart a Single Point of Failure (SPOF) into several elements with a more restricted blast radius, transitioning to managed services, improving internal accesses, regaining control over risky operations, and ultimately, approaching a technical migration when it impacts all development teams.
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
7. • Gestion des collisions
• Sprites et animations
• Editeur de niveaux
• Outils de debug
8. Comment fonctionne Impact ?
// Création de l’entité Player
EntityPlayer = ig.Entity.extend({
// Chargement des sprites du joueur
animSheet: new ig.AnimationSheet('player.png', 16, 16),
init: function(x, y, settings) {
// Ajout d’une animation
this.addAnim('run', 1.5, [1,2,3]);
// Appel du constructeur parent
this.parent(x, y, settings);
}
});
11. Requêtes traditionnelles VS Websockets
Serveur http
Navigateur traditionnel Navigateur socket.io
Hello World
Coté serveur Coté client
// Un client vient de se connecter // Le client reçoit un message du serveur
io.sockets.on("connection", function(client) { server.on("messages", function(data) {
// Envoi d'un message au client console.log(data.hello); // "world"
client.emit("messages", { hello: "world" }); });
});
12. Toxigame
Application au jeux
Nouveau joueur (coté serveur)
game.on('newPlayer', function(player) {
this.sendToAll({ spawnPlayer: player });
});
Les autres joueurs reçoivent l’événement (coté client)
toxigame.on("server.spawnPlayer", function(player) {
this.syncPlayer(player);
});
13. Comment le brancher sur Impact ?
// Création de l’entité Player
EntityPlayer = ig.Entity.extend({
// Chargement des sprites du joueur
animSheet: new ig.AnimationSheet('player.png', 16, 16),
init: function(x, y, settings) {
// Ajout d’une animation
this.addAnim('run', 1.5, [1,2,3]);
// Appel du constructeur parent
this.parent(x, y, settings);
},
update: function() {
// Envoi de la position du joueur au serveur lorsqu’il bouge
if(this.hasMoved) {
toxicode.sendToServer({ synchronizePlayer: this.pos });
}
}
});