2. Références / Sources d'inspirations
In Memoriam
Alpha protocol
Tackfilm2.se
L'étrange cas du Dr Jekyll et de Mr Hyde
The Game
Supernatural (saison 2 épisode 14)
Highlander
3. Principe
En cherchant un trésor, le joueur est victime d'une ancienne
malédiction. Il possède désormais un dopplegänger, un double
maléfique, qui utilise son corps durant la nuit pour visiter le
monde, transmettre la parole de son démon et commettre de
nombreux méfaits.
En parallèle, une organisation mystérieuse recherche les gens
victimes de cette malédiction pour les soigner.... définitivement.
Le joueur devra se préserver à l'aide de ses contacts
(mail/téléphone), de son habileté et de sa réflexion et tenter de
protéger son double/lui-même tout en essayant de mettre un
terme à la malédiction.
4. Déroulement de la narration
Etapes principales :
• Inscription du joueur
• Chasse au trésor
• Malédiction/possession
• Apparition du double maléfique
• Découverte de l'existence de l'Organisation
• Evolution des rapports entre le joueur et les autres entités
• Fin de la malédiction
Une fois exorcisé, on obtient un code qui permet d'ajouter du contenu
(modéré) pour les futurs maudits (possibilité de cibler des joueurs amis
en entrant leur adresse mail)
5. Inscription du joueur
Après avoir acheté sa clé sur le site du jeu ou sur le site d'un partenaire
diffuseur, le joueur peut se connecter sur l'interface du jeu.
The Cursed Legacy se présente comme une chasse au trésor épique
(à la Molyneux). Avant de commencer, le joueur doit juste s'inscrire au
registre des chasseurs de trésor. Pour cela il fournit :
• sa photo
• son adresse e-mail
• son prenom
Il peut fournir un numéro de téléphone pour une immersion encore plus
complète. Dans ce cas, il paie un petit complément.
Ces renseignements sont critiques pour une bonne expérience de jeu.
Il faut insister sur ce point au moment de la récolte d'infos.
6. Le piège / la chasse au trésor
La chasse au trésor est un mini jeu
point'n'click à base d'énigmes insolubles
à résoudre dans une limite de temps
réduite.
On arrive au terme de ce mini-jeu
en 10-15 minutes.
La chasse au trésor est vouée à l'échec.
Le jeu crash et un message apparait
sans relâche à l'écran :
Vous êtes maudit !
Vous êtes maudit !
Vous êtes maudit !
7. Malédiction / Possession
Premier contact par mail : un mystérieux inconnu explique au joueur la
malédiction dans les grandes lignes, l'existence du grimoire et les
vidéos de buzz. Il sert à faire le lien entre les différents médias points
d'entrée. C'est ensuite au joueur de prendre le relais.
// Le livre apporte beaucoup d'éléments de background et décrit
notamment la malédiction dans tous ses détails (origine supposée,
manifestations, évolution des maudits,...). Il peut servir de mini-soluces
à travers les témoignages, les croyances...
Le joueur est désormais maudit par une
malédiction ancienne et puissante.
Une box l'avertit de surveiller ses mails dans
les prochaines heures.
8. Apparition du double maléfique
Au début du jeu, un des contacts du joueur lui envoie l'adresse
d'un fake site web sur lequel s'affiche la photo du joueur dans
une soirée auquel il n'a pas participé.
La photo est un photomontage généré aléatoirement depuis
une base de documents photo/vidéo (préparés à l'avance pour
recevoir un visage et classés par indice de progression de
l'enquête > de la soirée innocente au meurtre sauvage en
passant par la prédication dans une salle de concert).
Le double maléfique a les yeux rouges et brillants pour bien
identifier le fake, mais aussi mettre en évidence l'engeance
démoniaque qui habite le double.
9. Apparition du double maléfique
Utilisation type d'une photo de
joueur recyclée en documents
maléfiques
10. Apparition de l'organisation
Au fil de son enquête, le joueur apprend
l'existence d'une organisation assez
ancienne qui traque les gens maudits.
(Son logo est un symbole à
connotation sacrée)
L'organisation veille depuis plusieurs siècles. Elle avait mis fin
à la malédiction en enterrant profondément l'artefact contenant
l'esprit maléfique. Les veilleurs (dont les accès à la base sont
codifiés selon plusieurs niveau de confidentialité) se sont
réactivés récemment depuis l'apparition du jeu vidéo de chasse
au trésor (l'évocation de la malédiction a réanimé l'esprit
maléfique). La menace est plus grande encore grâce à ce
nouveau don d'ubiquité.
13. Fin de la malédiction
Le joueur finit par trouver un moyen de contrecarrer la malédiction en
rassemblant les éléments permettant de mettre au point le rituel de
désenvoûtement. Une dernière vidéo montre le double maléfique du
joueur qui subit le rituel et disparait.
Si le joueur perd la confiance de ses contacts principaux en faisant
systématiquement les mauvais choix lors des vidéos, il est rattrapé par
l'organisation qui le purifie (elle soigne véritablement le joueur).
Pas moyen d'enrayer la
malédiction globale, le jeu
doit continuer d'exister !!
14. Tension dramatique
D'un côté, le joueur doit mettre
fin à la malédiction pour
neutraliser son double
maléfique.
De l'autre, il doit tout faire pour
le protéger face à une force
extérieure qui le traque.
15. Game mecanics
L'expérience de jeu repose essentiellement sur un système traqueur/traqué
Enigmes
• Envoyées par l'archéologue, d'autres à retrouver sur des sites relatifs à la
malédiction pour progresser dans l'enquête et trouver un remède/rituel
• Retrouver les pass du double qui changent tout le temps ou trouver d'autres
moyens pour accéder aux espaces virtuels qu'il se créé (brouillage) et les
nettoyer ou les modifier
Exploration
• Un ring de fake sites à explorer, des infos à retrouver sur des sites
partenaires (presse,..)
• Possibilité de se documenter sur la malédiction (infos du livre éparpillé sur le
fake ring) et sur l'organisation (forums de maudits, log à retrouver...)
Mini-jeu de hacking/cryptographie
• Pour effacer les traces du double (mini jeu basé sur le timing, à faire
manuellement ou automatiquement à l'aide d'outils fournis par le hacker)
• Pour entrer sur certains terminaux
16. Game mecanics
Jeux de rôle
• Possibilité d'interagir avec des bots (modérateurs de site, forumeurs,
contacts...) à l'aide de mots clés à découvrir
• Evolution des rapports entre le joueur et ses contacts (coopération/trahison/..)
Progression de la malédiction en fin de chapitre :
La progression de la malédiction est vécue par le joueur à travers des vidéos
interactives à embranchements multiples (narration type livre dont vous êtes le
héros), disponibles en fin de chapitres (reward). Les choix du joueur influenceront
les contacts et d'une certaine manière l'Organisation.
Progression de l'Organisation :
D'autres documents (vidéos, photos), non interactifs, informent régulièrement le
joueur sur la progression de l'Organisation. Ils se déverrouillent progressivement
dans l'aventure en fonction des niveaux de log/pass que possède le joueur.
Metagaming : Après le jeu, les joueurs peuvent ajouter du contenu
communautaire.
17. Rythme
Le jeu sera divisé en chapitres et contiendra des moments d'accalmie.
Etant donné que le double maléfique agit la nuit, on ne donne accès au
nouveau chapitre que le matin suivant la résolution du chapitre
précédent.
Il est toujours possible de continuer à s'informer sur les sites, mais le
but souhaité est de faire en sorte que le joueur soit dans l'attente de
nouveau contenu relatif à son double.
18. Contacts
Quelques exemples de contacts fictifs qui aideront le joueur, le trahiront
ou essaieront de le dissuader dans ses recherches.
- un archéologue à moitié fou, expert de la malédiction. Il a participé à
l'écriture du livre
- un ancien maudit, hacker, qui protégera le joueur de l'organisation
mais qui ne pourra pas agir contre le double
- la soeur de l'archéologue qui intervient après sa disparition
- un journaliste
- d'autres maudits
- ....
Le joueur recevra même des e-mail écrits par son double depuis sa
propre boîte (protocole Telnet).
19. Médias - Jeu PC
Un jeu PC online accessible via une inscription en ligne (login/mot de passe).
L'interactivité comme moteur de l'expérience.
Les communications avec les contacts se font majoritairement par mail (système
de mots clés) et par téléphone.
Une bonne partie du contenu est disséminée en ligne sur différents sites (fakes
pour la plupart.
Pourquoi ? : sources d’infos multiples : idéal pour de l’exploration/recherche.
Les sites web, les communications par mail et par téléphone accentue l'ambiguïté
entre le monde du jeu et le monde réel.
Public ciblé : Le jeu est susceptible d'intéresser les internautes habitués aux
jeux web, les joueurs à la recherche d'expérience nouvelles, mais aussi les
joueurs occasionnels ou réguliers de point'n'clic et de jeux d’enquête/énigmes
traditionnels sur PC. Dans l’ensemble le projet est destiné à un public adulte de
tout âge.
23. Médias - Partenaires
Partenariat avec des sites bien réels :
Diffusion d'articles fictifs en rapport avec la malédiction et
l'enquête du joueur. Toujours pour plus d'ambiguïté jeu/réalité.
25. Médias - Livre
Pourquoi ? : c’est un média ancien, témoignage du passé, il colle à l’idée d’une
malédiction antique. Le livre a également un rapport au sacré
Public ciblé : Le manuscrit s'adresse plutôt aux lecteurs de livres fantastiques,
joueurs de jeux de rôle et fans d'ésotérisme.
Un livre basé sur les travaux de l'archéologue,
disponible en librairie :
- Un grimoire ancien, sombre, protégé par de
puissants symboles anti-magie noire.
- Lié au mystérieux trésor et à sa malédiction.
Témoignages, infos, croyances locales...
- Permet au joueur d'anticiper le cheminement
maléfique de son double et retrouver ses traces
plus facilement (mots clés spécifiques, évolution
des besoins de l'esprit maléfique).
28. Médias - Vidéos publiques
Des vidéos, caméra sur l'épaule, étranges et relatives à une sombre
malédiction dans une sorte de temple pleine de statues à l'air
étrangement humaines. Des gens qui ont peur, des bruits de souffle,
jeux d'ombre, ...
Diffusées sur les réseaux sociaux et de partage tel que Youtube et
facebook : elles font naître le doute chez le spectateur : est-ce réel ?
Public ciblé : les gens qui tombent dans le buzz, les fans hardcore de
facebook, ...
Pourquoi ? : pour faire du buzz et attirer les joueurs sur le jeu. Il
permet de poser quelques bases narratives.
29.
30. Médias - Vidéos ingame
Des médias qui impliquent le joueur à différents niveaux :
• Les documents personnalisées avec le visage du joueur, diffusés
sur sa boîte mail ou sur le site de l'Organisation.
• Les vidéos interactives de fin de chapitre : court métrages tournés
en vue subjective qui retranscrivent par exemple les actions du
double maléfique.
Pourquoi ? :
Les documents sont utilisés dans l'enquête et lient véritablement le
joueur à son double maléfique. Les vidéos interactives servent de
transition entre les phases de l’enquête et constitue une récompense à
l'avancée du joueur.
Toutes renforcent le lien avec la réalité et contribue à l'immersion.
33. Organisation - Estimations budget
Argent à sortir :
- une équipe de développement pour le jeu d’enquête et les outils pour ajouter du contenu
communautaire> 3 mois conception + 6 mois prod + licences, bureaux, ...>
-des développeurs web pour créer les faux sites associés au jeu 6mois > 5 developpeur >
- location et maintenance de serveurs, réservation des noms de domaine pour les fakes sites
web 4.500/ an pour 200 sites
- un partenariat avec la presse
- une équipe de tournage (issue du court métrage sur mobile par exemple) pour les vidéos
(liens avec l’équipe de développement pour les interactions)
- 3-4 acteurs (le hacker, un maudit, l'archéologue, sa soeur)...
- un écrivain et un éditeur pour le livre
-appels téléphoniques/SMS aux joueurs > Payer un opérateur téléphonique (+ l'acteur)
- localisation (anglais-français, éventuellement espagnol)
- communication / marketing
Evaluation sommaire : 150/200.000 euros
34. Organisation - Estimations budget
Sources de revenus :
-Vente du jeu à l'inscription sur le net : prix estimé à 10-15 €
+ paiement complémentaire pour l'option interaction téléphonique
-Vente du Livre
-Revenus publicitaires via les nombreux sites créés autour du projet.