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Lego dépasse les contraintes du packaging   Ray-Ban lève un des principaux freins
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La poste américaine aide ses usagers à choisir le   L’application pour iPhone Métro Paris permet à ceux qui
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General Electrics met en valeur ses
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Branded Content                                  Brand Content
      (associer une marque                        (création...
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Realite Augmentee by Newcast Vivaki

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La realite augmentee decryptee par Newcast Vivaki.

Newcast's take on augmented reality

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Realite Augmentee by Newcast Vivaki

  1. 1. « La réalité augmentée, c’est un peu comme si ADJONCTION EN TEMPS REEL on ajoutait des effets spéciaux en temps D’ELEMENTS VIRTUELS réel à une scène qu’on est en train de filmer » (données, objets 3D) DANS LE MONDE REEL + INTERACTION +/- POUSSEE ENTRE CES 2 ENSEMBLES: de la simple superposition des objets virtuels sur l’image du monde réel (= comme un « La réalité augmentée, c'est quand l'écran calque) à la simulation de votre ordinateur / téléphone… se d’interactions physiques entre transforme en miroir magique » les objets virtuels ajoutés et l’environnement réel
  2. 2. REALITE AUGMENTEE = UNIVERS MIXTE (REEL + VIRTUEL) REALITE VIRTUELLE = UNIVERS PUREMENT VIRTUEL
  3. 3. ENVIRONNEMENT REEL ORDINATEUR OU SMARTPHONE LA REALITE CAMERA APPLICATION Filme l’environnement - Analyse la scène filmée en temps réel - Ajoute les éléments virtuels et gère leurs interactions « ce que je vois à ECRAN l’œil nu » Affiche en temps réel le résultat de l’environnement réel filmé, agrémenté d’éléments virtuels = LA REALITE AUGMENTEE UTILISATEUR
  4. 4. (cliquer sur l’image en mode diaporama pour lancer la vidéo ou faire un clic-droit dessus puis choisir « ouvrir le lien hypertexte »)
  5. 5. Superposition éléments virtuels / scène réelle 1 mais sans interaction UN SIMPLE ECRAN (TV, ORDI, MOBILE…) PEUT SUFFIRE Incrustation éléments virtuels dans scène réelle, et simulation 2 d’interaction entre eux Possibilité d’interaction UN APPAREIL ASSOCIANT UN ECRAN, directe entre l’utilisateur UNE CAMERA ET UN PROCESSEUR (présent dans la scène réelle (ORDI, MOBILE…) EST REQUIS filmé) et les éléments 3 virtuels incrustés
  6. 6. L’utilisateur peut faire partie de l’environnement réel capturé (= tout ou partie de son corps est devant la caméra) Cela permet alors de mettre en place des expériences de réalité augmentée où les actions de l’utilisateur à l’écran ont directement une influence sur les objets virtuels. C’est pourquoi les applications qui se concentrent sur une interactivité maximale entre les objets virtuels et l’utilisateur (allant même jusqu’à simuler des interactions physiques entre eux à l’écran) utilisent majoritairement comme support l’ordinateur, dont la webcam située du même côté que l’écran permet de se voir tout en se filmant – contrairement à la plupart des téléphones portables (lesquels ne sont pas équipés de caméras frontales, l’iPhone 4 faisant exception). Pour positionner très précisément un objet virtuel et permettre à l’utilisateur de le manipuler aisément, on a souvent recours à un marqueur (voir schéma ci- contre). La présence de GPS sur les téléphones mobiles permet quant à elle d’indiquer à l’application (sans avoir recours à un marqueur visuel, mais de manière moins précise) qu’il faudra faire apparaître un objet virtuel à telles coordonnées, dans l’image qu’elle restituera du monde réel sur l’écran.
  7. 7. Les smartphones, un support de prédilection Aujourd’hui devenus de véritables ordinateurs, ils intègrent d’office tous les périphériques nécessaires aux interactions les plus développées (VS ordinateur auquel il faut rajouter une webcam) et accompagnent constamment leur utilisateurs. Ils permettent ainsi de tirer partie de l’introduction de la réalité augmentée dans le quotidien, et non pas seulement dans le foyer. Une application dédiée à télécharger ou exécuter depuis une page web Afin que le dispositif reste relativement simple d’utilisation pour l’usager. Ainsi, sur PC, il est très rare de devoir passer par une application dédiée (= l’utilisateur est le plus souvent invité à se rendre sur une page web qui contient l’application, laquelle s’exécute de manière quasi-invisible)
  8. 8. BMW forme ses mécaniciens Alstom présente ses projets sous forme de maquettes virtuelles interactives* *: les éléments virtuels ne sont visibles directement ni des présentateurs, ni des personnes de l’assistance – qui bénéficient pour cela de divers écrans où se mèlent environnement réel filmé et intégration d’objets virtuels (voir à 0:35, 1:32, 1:57 et 2:08)
  9. 9. Lego dépasse les contraintes du packaging Ray-Ban lève un des principaux freins à l’achat de vêtements et d’accessoires en ligne: l’impossibilité de les essayer
  10. 10. La poste américaine aide ses usagers à choisir le L’application pour iPhone Métro Paris permet à ceux qui bon format pour leurs envois, sans avoir à se ne connaissent pas bien la ville et/ou ne disposent pas déplacer au bureau de poste d’un plan de métro de localiser immédiatement les stations à proximité
  11. 11. General Electrics met en valeur ses projets d’énergies renouvelables Mini offre une visite miniature détaillée de ses nouveaux modèles Microsoft Kinect – extension pour la console Xbox 360 – met la réalité augmentée au cœur du jeu pour concurrencer la Wii
  12. 12. Déjà nombreux, les débouchés de la réalité augmentée ne cessent de se multiplier au fur et à mesure que les technologies progressent. En effet, la miniaturisation des équipements ainsi que l’augmentation de leur puissance – permettant un rendu 3D plus réaliste des objets virtuels – laissent imaginer à termes la possibilité d’une intégration continue et presque invisible de la réalité augmentée dans notre quotidien. C’est en tout cas l’hypothèse prise très au sérieux par de grands noms de l’optique (qui travaillent sur le verre de demain, corrigeant la vue tout en apportant de multiples informations sur l’environnement) et diverses forces armées, qui verraient bien leurs soldats disposer ainsi d’une vision enrichie du champ de bataille. Pour les marques, cela signifie aussi l’avènement potentiel d’un consommateur augmenté qui, par le biais de cette technologie, aura accès en permanence à d’autres informations que celles du monde purement physique dont il devait jusqu’alors se contenter. Le chemin consommateur deviendra alors plus complexe que jamais. Cliquer sur l’image pour voir la vidéo 6th sense Ce scénario, le projet 6th Sense du MIT – qui utilise un projecteur miniature comme écran – le Remarque: sous-titres Français disponibles via le menu déroulant « subtitles available in », sous la vidéo préfigure déjà (voir vidéo ci-contre).
  13. 13. Quelles utilisations de la réalité augmentée pour votre marque avec Newcast et Vivaki ? CONTACTEZ-NOUS ! (cliquez-ici pour nous envoyer un mail)
  14. 14. + 3000 top of mind disruption messages commerciaux / jour / personne PREFERENCE lien emotion 74% proximité des personnes jugent la publicité ennuyeuse (enquête FR « Publicité & Société » 2009, TNS Sofres / Australie) LES MEDIAS TRADITIONNELS SONT SATURES LES MARQUES DOIVENT CONSTRUIRE DES EXPERIENCES IMPLIQUANTES POUR EMERGER
  15. 15. 18% Part du budget dévolu au contenu dans le budget 60% marketing total des grands entreprises (plus de 100 employés) des marketers ont déclaré vouloir augmenter la part du contenu dans leur plan marketing 2010 33% Part du budget consacré en moyenne au contenu dans 40% le budget marketing total des entreprises aux USA Part du budget dévolu au contenu dans le budget marketing total des PME (moins de 100 employés) Source: 2010 Junta42 content marketing survey (interview de 250 marketers, des petites aux grandes entreprises)
  16. 16. Branded Content Brand Content (associer une marque (création de contenu original) à un contenu pré-existant) Association Integration Sponsoring, events, Placement Consumer Web TV, magazines, Programming contenus variés partnerships, Produit licensing events… (applications, jeux, séries…)
  17. 17. Entertainment Observatoire des tendances culturelles Face à un consommateur sans cesse sollicité et pris dans le labyrinthe de l'hyperchoix, il devient crucial de savoir générer de la préférence de marque pour émerger. Le brand content (ou contenu de marque) est un des moyens Brand Content Conseil en conception de d'y parvenir, en créant de la valeur pour le consommateur plateformes de brand(ed) content et un attachement émotionnel à la marque - via du service, de l'information ou encore du divertissement. Un process et des outils à chaque étape Partenariat & Production Quelle Mise en place de solutions intégrées mécanique Quelle Quel d’engagement PRODUCTION Quels stratégie ? contenu ? et de EXECUTION résultats ? Chiffres Clés médiatisation ? • Fondé au Royaume-Uni en 2008 • Présent dans 11 pays • 1er réseau mondial spécialisé en brand(ed) content • 20 collaborateurs en France
  18. 18. 2 LEADERS DES AGENCES MEDIAS 2 LEADERS DU MARKETING DIGITAL
  19. 19. OP Intégrée / 360 OP Contextuelle Co-branding http://www.youtube.com/watch?v=wS1dO8ydngE http://www.youtube.com/watch?v=4vj__5np http://www.youtube.com/watch?v=iKDgYKSEN6M Production de contenus Placement produit (web series, courts, émissions…) Event (roadshow, guerrilla, live + digital…) http://www.youtube.com/watch?v=tEqJV1acgN4 http://www.youtube.com/user/MesColocs?blend=2&ob=1 http://www.youtube.com/watch?v=4LFQIoc49Z Licensing / endorsement Sponsoring OP éditoriale (partenariats, billboards…) http://www.laduree.fr/_docs/actualites/laduree- http://www.youtube.com/watch?v=NNGDj9IeAuI coffrets-christian-louboutin-fr.pdf
  20. 20. OP Intégrée / 360 Braun – Body Cruiser Co-branding OP Contextuelle Toyota Aygo – Virgin Radio Maggi – Sopalin Production de contenus (web series, courts, émissions…) Event Placement produit Always – U-Dance Vichy / Lascad – Plus Belle la Vie (roadshow, guerrilla, live + digital…) Blackberry – Beaubourg Sponsoring OP éditoriale (partenariats, billboards…) Twix – Camera Café Nature Active – Géo Licensing / endorsement Whirlpool – Desperate Housewives

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