L'atelier "Vie des objets" explore les pratiques d’artistes et de bidouilleurs qui détournent des objets ou inventent des dispositifs interactifs avec le monde physique. La signification du thème étant volontairement double, nous nous intéressons à la fois à un aspect global de la société de la marchandise à travers la durée et la transformation des objets, et aussi à l’intégration de comportements interactifs dans l’objet, pour essayer de cerner ce qui relève de la communication et de l’intelligence.
1. Vie des objets
Les objets communiquants
et la société de la marchandise
(première partie)
Présentation de l'atelier « Vie des objets », animé par
Jérôme Abel, du 6 au 9 février 2012, à l'École Nationale
Supérieure d'Art de Nancy.
http://jeromeabel.net/fr/ressources/vie-des-objets-presentation
4. Déchets électroniques
« Ces déchets ont une empreinte écologique très
élevée en raison des importantes quantités de
ressources en eau, métaux, et énergies mobilisées par
la conception, la fabrication, le transport, l'utilisation
et le recyclage des composants et objets électriques et
électroniques.
Les DEEE contiennent des métaux précieux
(argent, or, palladium, cuivre et indium en
particulier), source potentielle d'emplois, mais
d'emplois dangereux s'ils ne sont pas associés à des
législations et pratiques prenant en compte que
certains composants des DEE sont aussi des déchets
toxiques ou dangereux. Ils doivent théoriquement
être traités conformément aux conventions
internationales et réglementations nationales ou
régionales, mais de nombreux pays envoient leurs
déchets dans des pays pauvres où ils sont retraités
sans précautions, et parfois par des enfants »
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5. Obsolescence programmée
« La Centennial Light, parfois appelée ampoule
centenaire, ampoule de Livermore ou Livermore
Centennial Light Bulb, est une ampoule
électrique d’une puissance de quatre watts,
qui brillerait depuis 19012. Elle serait ainsi la
plus vieille lampe encore en fonctionnement au
monde. Installée dans la caserne des pompiers de
Livermore en Californie, elle n’a presque jamais été
éteinte. »
> Lien
6. Matières premières
« Côte est de la Malaisie, à 30 km de Kuantan : la
construction de l’usine australienne de production de
terres rares Lynas se poursuit, sous la pression de ses
opposants. C’est sur ce site que doit être raffiné, à
partir de septembre, le minerai extrait de du site
australien de Mount Weld, au moyen de bains
d’acide, de lessivages et de cuissons au four. Un
traitement de choc pour isoler les 15 éléments
métalliques de la famille des lanthanides, et deux
autres aux propriétés similaires, que l’on nomme
«terres rares». Des métaux utilisés dans la
haute technologie, pour la fabrication des
aimants qui équipent les éoliennes et les
voitures hybrides, les téléphones portables ou
encore les tablettes tactiles. Et dont la valeur ne
cesse d’augmenter. Surtout depuis que la Chine (90%
de la production mondiale) a accéléré, à l’été 2010, la
réduction de ses exportations, invoquant,
officiellement, l’argument environnemental…
»
> Lien
7. Conditions de travail
« "L'industrie électronique bénéficie d'une
image propre. Mais l'organisation de sa
chaîne de production est similaire à celle de
l'industrie du textile, voire bien plus
complexe, car un nombre plus grand de
fournisseurs entre en jeu, " relève Irene
Schipper. " Or, les problématiques présentent des
similitudes : pollution, destruction de
l'environnement, travail des enfants, absence de
règles de sécurité et d'hygiène, etc. "
[...]
La moitié de la production mondiale de cobalt, utilisé
entre autre pour les téléphones et ordinateurs
portables ainsi que les caméras digitales, provient des
mines du Zambie et de la République démocratique
du Congo. Un mineur sur trois est un enfant ou
adolescent, d'après l'organisation suédoise. Les
mineurs ne disposent d'aucun habit de protection et
sont contraints de respirer la poussière minérale
responsable d'infection aux poumons et aux yeux.
Chez Somo, on montre qu'en Afrique du sud, 17 000
villageois se voient expulsés de leurs terres
ancestrales pour rendre l'extraction du platine et du
palladium possible, deux composants utilisés pour la
fabrication de disques durs et d'écrans plats. Aucune
compensation n'est prévue.
»
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8. Vie numérique – gouffre énergétique
« La voracité énergétique d'Internet :
- lorsqu'un consommateur télécharge la version
électronique d'un quotidien, il consomme autant
d'énergie que lorsqu'il fait une lessive.
- une recherche sur le site Google est équivalente à
une heure de lumière dispensée par une ampoule à
économie d'énergie.
- Un personnage virtuel de Second Life consomme
en moyenne la même quantité d'électricité chaque
année qu'un habitant du Brésil !
Ce monde virtuel ne l'est qu'en apparence. »
> Lien
> Lien 2
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9. Les déchets dans le monde
« Our cities, buildings and objects are getting ‘smarter’
and embedded with an increasing amount of
electronic devices. Yet, new devices make old ones
obsolete, and carry ever more batteries, rare metals,
and other hazardous materials themselves. What
happens to this digital refuse at the end of its life?
What happens when we give it away, dispose of it
properly, or just leave it on the curb? Does it get
reused, or does it end up in a global e-waste dump?
»
> Lien
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10. Les déchets dans le monde
« In a hidden corner of Hua Qiang Bei there are two
large buildings that are primarily dedicated to
cellphones. These, however, aren’t the same as the
cellphone malls found in the district’s main street.
Here cellphones are traded as a commodity or even
as a raw material. Hundreds of small companies
»
work with (and against) each other to squeeze every
bit of value out of yesterday’s mobile phones.
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11. Déchets et artistes
« Le circuit bending consiste à démonter un appareil
»
électronique, et à connecter deux parties du circuit
entre elles avec du fil.
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12. Déchets et artistes
« We believe it is essential to play with the medium,
exploring different possibilities
directly on the hardware and software, sometimes
without a very defined goal.We call this process
Tinkering. An exhibition that took place at the
Exploratorium in 2004 had the best definition of it:
Tinkering is what happens when you try
something you don’t quite know how to do,
guided by whim, imagination, and curiosity.
When you tinker, there are no instructions - but there
are also no failures, no right or wrong ways of doing
things. It’s about figuring out how things work and
reworking them. Contraptions, machines, wildly
mismatched objects working in harmony - This is the
stuff of tinkering.Re-using existing technology is one
of the best ways of tinkering. Getting cheap toys or
old discarded equipment and hacking them to make
them do something new is one of the best ways to get
to great results. »
> GettingStartedWithArduino.pdf
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13. Déchets et artistes
« Avec Recyclism, Benjamin Gaulon travaille sur le
détournement, le recyclage et l’obsolescence des
technologies. Il s’interroge, sur la place du déchet de
la surproduction, de ce qui est jeté et considéré
comme sans valeur.
Au sol s’étire une chaîne complexe de téléviseurs,
caméras, ordinateurs MO5 et autres gameboy,
détournés, réactivés et interdépendants. «Defunct
ReFunct Media» met en scène des appareils
électroniques relégués par le progrès technique,
devenus obsolètes. Piratés et recombinés, ces objets
ainsi articulés reprennent vie et deviennent par
analogie écologique, une métaphore de la symbiose. »
> Lien
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14. Cradle to cradle
« Du berceau au berceau (Cradle to cradle pour les
anglophones, aussi abrégé en C2C), est une partie de
l'éco-conception mais aussi un concept d'éthique
environnementale ou de philosophie de la production
industrielle qui intègre, à tous les niveaux, de la
conception, de la production et du recyclage du
produit, une exigence écologique dont le principe est
zéro pollution et 100 % recyclage.
En simplifiant, un produit fabriqué doit pouvoir, une
»
fois recyclé, produire à nouveau le même produit,
seul un ajout d'énergie renouvelable intervenant dans
le cycle.
> Lien
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15. Biomimétisme
« Grâce aux milliards d'années d'évolution de notre
environnement, les organismes vivants résolvent des
problèmes complexes, dont on peut tirer de précieux
enseignements. Le biomimétisme (biomimicry en
anglais) consiste à observer les modèles existants
dans la nature, à tenter d'en comprendre
l'intelligence, et à étudier la possibilité d'en
reproduire les formes, les matériaux ou les processus.
»
> Lien
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16. RepRap
« RepRap est une imprimante de bureau 3D libre
capable d'imprimer des objets en plastique. Comme
la plupart des pièces de la RepRap sont en
plastique et que la RepRap peut les imprimer,
RepRap peut être considérée comme
autoréplicable - Tout le monde peut la construire
avec du temps et le matériel nécessaire. Cela veut
aussi dire que si vous avez une RepRap, vous pouvez
imprimer beaucoup de choses utiles, voir même
imprimer une autre RepRap pour un ami...
»
> Lien
17. Multimachine
« The MultiMachine, a humanitarian, open source
machine tool project for developing
countries.
The MultiMachine all-purpose machine tool that can
be built by a semi-skilled.
The Multi Machine mechanic with just common hand
tools. For machine construction, electricity can be
replaced with “elbow grease” and the necessary
material can come from discarded vehicle parts.
»
What can the MultiMachine be used for in developing
countries ?
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18. 2. Antropomorphisme
Les objets électroniques qui
agencent des processus,
décident selon des conditions
révèlent bien souvent le
raisonnement de leurs
concepteurs humains, leurs
pensées. L'homme est rejeté par
certains concepteurs, considéré
comme trop limité et trop
« défectueux ». Cette folie
véhiculée par des pionniers de
l'informatique et de la vie
artificielle nous montre a
contrario combien la référence
à l'Homme façonnent les
machines que nous utilisons.
19. L'ordinateur et le cerveau humain
« Dans les années 1940, Alan Turing et John Von
Neumann inventent l'ordinateur. […] Le projet
cybernétique (ou science du contrôle) emmené aussi
par Norbert Wiener est de construire une réplique
de l'homme via son cerveau et uniquement son
cerveau. C’est une approche de l'homme sous
l'angle presque exclusif de son intelligence,
définie comme capacité à traiter et échanger
de l'information, c’est-à-dire calculer et
communiquer. Le calcul va ainsi se substituer
progressivement à la perception humaine. To
compute, calculer, et son dérivé computer, calculateur
sera le terme choisi pour désigner cette machine. »
> Lien
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20. Modèle de processeur humain
« [Stuart K. Card, Thomas P. Moran and Allen Newell]
proposent un modèle dit du processeur humain qui
conceptualise de manière simplifiée le processus
humain lors d’une phase interactive avec un système
informatique. Dans ce modèle, le processeur humain
est composé de trois systèmes :
- Le système sensoriel comprend la vision,
l'audition, l'odorat, le système haptique (toucher et
mouvement). Il s'occupe de transmettre les
perceptions au système cognitif.
- Le système cognitif est composé de la mémoire à
long et court terme, et de tout ce qui permet le
compréhension, le raisonnement, la construction de
modèles mentaux, d'objectifs, d'intentions, etc.
- Le système moteur permet au système au système
cognitif de diriger tous les mouvements du corps
(déplacer la main, plier un doigt, etc.) »
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22. Réseaux sémantique et Internet
« Le réseau sémantique est une représentation de
l’organisation des connaissances en mémoire. Notre
système mnémonique enregistre des concepts
et des événements isolés. Il est capable de les
relier entre eux et il offre un moyen d’accéder
à l’information. Les réseaux sémantiques font
ressortir l’ensemble des interconnexions entre
les composantes significatives (sémantiques)
en mémoire. Ils sont composés de nœuds et d’arcs.
Les nœuds correspondent généralement aux concepts
et les arcs, aux relations entre ces concepts. Une part
importante du sens ou de la compréhension d’un
concept doit être intimement liée à sa relation avec
d’autres concepts en mémoire. Autrement dit, un
nœud est un concept qui acquiert son sens par les
relations qui le lient aux autres concepts. Les nœuds
peuvent représenter des objets, des actions et des
situations. »
> Lien
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23. Réseau Internet
« Internet est un système mondial d'interconnexion de
réseaux informatiques, utilisant un ensemble
standardisé de protocoles de transfert de données.
C'est donc un réseau de réseaux, sans centre
névralgique, composé de millions de réseaux aussi
bien publics, privés, universitaires, commerciaux et
gouvernementaux. Internet transporte un large
spectre d'information et permet l'élaboration
d'applications et de services variés comme le courrier
électronique, la messagerie instantanée et le World
Wide Web.
»
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25. Chaîne interactive
« L’un des principaux problèmes auxquels ont à faire
face les développeurs d’application robotiques est la
complexité des applications en raison de la nature
fortement parallèle d’un développement en robotique.
Qu’est ce qu’un robot ?
Pour simplifier, un robot est composé de 3 parties :
- Une série de capteurs permettant au robot de
percevoir son environnement
- Un centre de calcul (un processeur)
- Des « effecteurs» (généralement des moteurs)
permettant au robot d’agir sur l’environnement selon
les ordres donnés par le centre de calcul.
»
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27. Open Score
« Au titre des découvertes technologiques effectuées
grâce à 9 Evenings, citons en exemple la pièce Open
Score de Robert Rauschenberg, où l’on retrouvait
Frank Stella et Mimi Kanarek qui se disputaient une
partie de tennis, au cours de laquelle le son contrôlait
l’éclairage. Le manche des raquettes de tennis fut
muni d’un micro qui amplifiait le son de la raquette
frappant la balle. Mais pour que l’effet soit réussi et
pour ne pas encombrer les joueurs, il fallait éviter de
relier les transmetteurs, insérés à l’intérieur des
raquettes, à des fils électriques. Les ingénieurs
(dont Fred Waldhauer) créèrent ainsi la
première utilisation du micro sans fil.
»
> Lien
> Lien images
28. Beat bearing sequencer
« The BeatBearing is an exciting and intuitive way to
make music. Move the balls on a grid, and you
change the beat. Music sequencing couldn’t be
simpler.
Like countless other musicians, I use a computer to
create beats and sequence them into mixes. Pointing
and clicking with a mouse is fine for a studio, but what
about when you want to sequence rhythms in live
performance? Or collaborate with others on a shared
»
rhythm? These questions led me to develop the
BeatBearing sequencer.
> Lien
29. ACROE
« Dès 1975, les fondateurs de l'ACROE [Association pour
la Création et la Recherche sur les Outils d'Expression]
exprime la nécessité de l'introduction de l'interactivité
instrumentale avec l'ordinateur dans les activités
sensibles comme la musique et l'animation. Il n'existait
alors aucun transducteur gestuel capable de transmettre
le geste bilatéralement entre un homme et un
ordinateur. Le geste étant à la fois émetteur (action) et
récepteur (perception), les transducteurs gestuels
doivent disposer de capteurs (pour capter
l'action) et de moteurs (pour restituer la
sensation). Ces dispositifs électro-mécaniques
connectés à un ordinateur permettent de
manipuler des objets virtuels tout en ressentant
tactilement leurs comportements (poids,
rigidité, consistance,...).
»
> Lien
> Lien 2
> Lien direct vers vidéo (23 Mo)
30. TEXTile
« In this interactive sculpture, thousands of recycled
keyboard keys are embedded into a continuous
textile. The keys spell out a line-by-line
transcript of the email correspondence
between the artist and fabricators regarding
the creation of the artwork. As a result, the
sculpture documents its own making. Viewers can also
type their own messages on the active keys amid the
first three rows of emails. These new messages are
then projected onto the opposite end of the fabric,
thereby continuing the virtual dialogue. The project
speaks to the pervasiveness of email in our lives while
commenting on the fact that, despite the modern
»
technology of virtual communication, our written
language is linked to the tactile sensation of moving
our fingers over an outmoded typewriter system.
> Lien
31. BOOK
Dans cette vidéo humoristique, les
fonctionnalités de l'objet « Livre » sont
présentées comme ayant beaucoup
d'avantages par rapport aux objets
électroniques à la mode : parfaite
interaction et ergonomie, autonomie
(pas de batterie), ajout de signets, de
notes, etc. C'est bien sûr un clin d'œil
aux « innovations » de l'industrie
électronique et aux stratégies qu'elle
pratique pour susciter des besoins chez
les consommateurs. A titre personnel,
cela m'évoque aussi la question des
brevets, où des pratiques
traditionnelles, des plantes millénaires
deviennent par la force de l'argent la
propriété d'une compagnie (voir).
> Lien vidéo
32. The Third Hand
« Cette troisième main, attachée à une manche en
acrylique, est portée par le bras droit à la façon d'une
main mécanique supplémentaire. Elle a été fabriqué
sur mesure par un fabricant japonais. Des électrodes
reliées aux muscles de l'abdomen et des jambes
permettent d'activer le système de pince, de grippe et
une rotation du poignet à 300 degrés; elle est donc
capable de mouvements indépendants et est donc
dotée d'une grande dextérité. Elle possède même un
système de rétroaction tactile qui donne un sens
rudimentaire du toucher en stimulant les électrodes
fixées au bras de l'artiste.
Les premières performances de cet objet l'envisagent
»
comme un simple ajout visuel au corps. Ce n'est que
plus tard qu'elle va devenir une véritable extension,
capable d'augmenter les possibilités du corps.
L'amplification sonore de la machine apparait dès lors
comme un contrepoint au corps humain.
On va donc parler d'"Extended Arm".
> Lien
> Lien 2
> Lien vidéo
33. Kinetic pavilion
« L'architecture intelligente est le futur. C'est ce que
démontrent Elise Elsacker et Yannick Bontinckx avec
leur Kinetic Pavilion, une structure qui peut réagir aux
conditions climatiques, aux mouvements des
personnes, aux médias sociaux et certainement bien
plus encore.
En quelques mois de temps, ces deux étudiants de
Sint-Lucas Architectuur ont développé une maquette
open source faite de 46 plaques mdf 60x30cm, 28
servomotors,160 sticks de métal, 28 boulons et écrous,
1 Arduino Duemilanove, 1 Arduino Mega, 1
alimentation électrique d'ordinateur recyclée, 75g de
colle blanche et plein de câbles,...
»
> Lien
> Lien 2
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34. Speaking piano
« Austrian Composer Peter Ablinger has transformed a
child speaking so that it can be played as MIDI events
on a mechanically-controlled piano, making the
piano a kind of speech speaker.
[…]
Of course, this is to say nothing of the lovely work
done on the mechanical piano. It’s a beautiful piece.
Here’s hoping some government bureaucrats got the
message of the declaration. Now, we just need a
chorus of something really loud – say a thousand
trumpets – shouting out the Universal Declaration of
Human Rights.
»
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35. Messa di Voce
« Messa di Voce (Ital., "placing the voice") is an
audiovisual performance in which the speech, shouts
and songs produced by two abstract vocalists are
radically augmented in real-time by custom interactive
visualization software. The performance touches on
themes of abstract communication, synaesthetic
relationships, cartoon language, and writing and
scoring systems, within the context of a sophisticated,
playful, and virtuosic audiovisual narrative.
»
> Lien
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36. levelHead
« levelHead is a spatial memory game by Julian Oliver.
levelHead uses a hand-held solid-plastic cube as its
only interface. On-screen it appears each face of the
cube contains a little room, each of which are logically
connected by doors.
In one of these rooms is a character. By tilting the cube
the player directs this character from room to room in
an effort to find the exit.
Some doors lead nowhere and will send the character
back to the room they started in, a trick designed to
»
challenge the player's spatial memory.
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37. SixthSense
« 'SixthSense' is a wearable gestural interface that augments
the physical world around us with digital information and
lets us use natural hand gestures to interact with that
information.
We've evolved over millions of years to sense the world
around us. When we encounter something, someone or
some place, we use our five natural senses to perceive
information about it; that information helps us make
decisions and chose the right actions to take. But arguably
the most useful information that can help us make the
right decision is not naturally perceivable with our five
senses, namely the data, information and knowledge that
mankind has accumulated about everything and which is
increasingly all available online. Although the
miniaturization of computing devices allows us to carry
computers in our pockets, keeping us continually
connected to the digital world, there is no link between our
digital devices and our interactions with the physical
world. Information is confined traditionally on paper or
digitally on a screen. SixthSense bridges this gap, bringing
intangible, digital information out into the tangible world,
and allowing us to interact with this information via
natural hand gestures. ‘SixthSense’ frees information from
its confines by seamlessly integrating it with reality, and
thus making the entire world your computer.
»
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38. Gravity
« Gravity est une application collaborative utilisant
l'architecture d'un bâtiment en tant que surface de
projection.
Cette animation interactive en temps réel permet à des
personnes d'utiliser leur téléphone mobile pour
envoyer des messages SMS à l'installation. Les mots
constituant le texte sont inscrits dans des formes
géométriques, puis sont littéralement lâchés depuis le
sommet de la projection. Leur chute ainsi que leurs
chocs avec les obstacles du bâtiment sont régis par les
lois de la physique, donnant lieu à des interactions
entre les différents messages.
Les mots s'empilent, s'accumulent, s'orientent, créant
ainsi un cadavre exquis structurel et spatial propre à la
disposition du bâtiment et de la projection. Le
spectateur devient acteur de cette œuvre
monumentale. Il y prend part en personnalisant
l'envoi de messages, en jouant sur la syntaxe, la
ponctuation, la longueur des mots ou bien simplement
en répondant à d'autres messages.
»
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40. Études sur les comportements
« L’impact de l’expressivité des robots sur notre
perception est primordial. Les robots savent
pénétrer notre “cerveau social”, explique [Cynthia
Breazeal du Personal Robots Group du Media Lab du
Massachusetts Institute of Technology] lors de sa
présentation (.pdf) en faisant référence aux travaux
des psychologues Fritz Heider et Marianne Simmel sur
la perception de l’animéité, c’est-à-dire, dans le
domaine de la cognition, le fait de pouvoir
distinguer un être animé d’un être inanimé.
Quand on regarde un robot bouger, ses
expressions, nous regardons un être plutôt
qu’une chose. La manière dont les formes du robot
bougent est d’abord ressentie comme des intentions
ou des buts, avant que d’être des angles ou des
accélérations. Nous interprétons les mouvements du
»
robot en terme psychologique, comme nous
interprétons les mouvements d’autres êtres humains.
> Lien
> Lien vidéo
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41. Égrégore
« "Égrégore" désigne une énergie produite par les désirs
de plusieurs individus dans un but commun. C’est le
point de départ de cette performance audiovisuelle
visant à exploiter des phénomènes de mouvement de
groupes. Des comportements complexes et expressifs
sont générés et contrôlés grâce à un ordinateur afin
d’être retranscrits en sons et en images. Une foule de
particules se déploie, se réorganise, s’agence en des
structures vivantes plus ou moins cohérentes, en
évoluant d’un mouvement chaotique vers une
cohésion de groupe. Ce projet s’inscrit dans la
»
continuité du travail de chdh sur les instruments
audiovisuels, mais vise à radicaliser la recherche.
> Lien
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42. Living toys
« A partir de formes et de règles d'interaction simples,
on peut créer une infinité de scénarios".
Les living toys sont une famille d'objets
communicants. Par l'association et l'interaction des
comportements un système prend vie et des structures
vivantes émergent. L'enfant peut créer ses propres
»
objets vivants, interagir avec l'écosystème
et changer les règles.
> Lien
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43. Prospero robot farmer
« Prospero is the working prototype of an Autonomous
Micro Planter (AMP) that uses a combination of
swarm and game theory and is the first of four steps. It
is meant to be deployed as a group or "swarm". The
other three steps involve autonomous robots that tend
the crops, harvest them, and finally one robot that can
plant, tend, and harvest--autonomously transitioning
from one phase to another.
»
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44. Swarmbots
« The main scientific objective of this research project is
the design, implementation and control of a novel
distributed robotic system. The system will be made
up of heterogeneous, dynamically connected, small
autonomous robots. Collectively, these robots will
form what we call a swarmanoid. The swarmanoid that
we intend to build will be comprised of numerous
(about 60) autonomous robots of three types: eye-
bots, hand-bots, and foot-bots. »
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45. Robot Pebbles
« The Robot Pebbles are our newest programmable
matter system, which is capable of forming shapes
through self-disassembly. In general, programmable
matter systems are composed of small, intelligent
modules able to form a variety of macroscale objects in
response to external commands or stimuli. We aim to
create a system of sand grain sized modules that can
form arbitrary structures with a variety of material
properties on demand.
[…]
Not only can the Robot Pebbles self-disassemble to
form shapes from an initial block of material, the
individual modules can, when shaken or vibrated, self-
assemble to form a close-packed initial block of
material. We envision that the Robot Pebbles, when
made slightly smaller, will form a universalSmart Sand
toolkit allowing anyone with strict weight or size
constraints to produce almost any object on demand.
that the modules can be reused indefinitely.
»
> Lien
47. Hysterical machines
« [This project] is conceived on the principle of
deconstruction, suggesting dysfunctional, absurd and
deviant behaviors through a functional machine. It
operates on a dual-level process expressing the
paradoxal nature of Artificial Life.
[...]
Each Hysterical Machine has a spherical body and
eight arms made of aluminum tubing. It has a sensing
system, a motor system and a control system that
functions as an autonomous nervous system (entirely
reactive). Some machines are suspended from the
ceiling and their arms are actuated by pneumatic
valves and cylinders. Pyroelectric sensors allow the
robots to detect the presence of viewers in the nearby
environment. They react to the viewers according to
the amount of stimuli they receive. The perceived
emergent behaviors of these machines engender a
multiplicity of interpretations based on single dynamic
pattern of events. »
> Lien
48. Summer into Dust
« Pendant qu’Arcade Fire jouaient leur dernier morceau,
« Wake Up », des cascades de ballons de plage ont
déferlé sur la foule. Avec ESKI et Moment Factory,
Milk pouvait contrôler les LEDs et transmetteurs
infrarouges placés dans chaque ballon (et fournis par
Tangible Interaction), pour peindre des motifs de
lumière kaléidoscopiques sur les groupes de fans.
[...]
La performance visuelle interactive, intitulée Summer
into Dust, se poursuit en ligne. Les chanceux qui ont
réussi à attraper un des ballons peuvent se connecter
»
sur le site internet dédié, régulièrement mis à jour
avec de nouvelles infos.
> Lien et vidéo
> Lien 2
49. Xbee origami messenger doves
« The pair of doves communicate wirelessly through
radio. When one bird flaps, its partner lights up. As
one is flapped, a switch in the wings close, causing its
partner to light up. The origami doves turn on when
folded from the flat square papers.
»
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50. tapTap
« tapTap is a construction toy capturing a fascination
with rhythm and fidgeting.
The system is built up of individual knock boxes. Each
box has its own memory and is completely self-
contained. As you tap on the top of a box, the box
waits for a few seconds and then taps back what it has
heard. If you want more you add another box, and
another, and another, tap, tap, tap.
Stacking the boxes creates longer and more complex
rhythm lines as the patterns tumble down the
resulting pyramids. By tapping for longer than the
delay period you play a duet with the box as it repeats
your earlier rhythms.
Audio delays are often only that, audible, tapTap
renders them physical. The boxes themselves do not
learn or loop, they only repeat. This keeps the system
as simple as possible. There is no perpetual motion
only tap, pause and tap. At 4 seconds the delay is just
long enough to give the boxes a life of their own… just
long enough to wonder if they have forgotten.
»
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51. Crakle canvas
« A Crackle-canvas is a painting that produces sound. it
contains a circuitboard, speaker, knobs, switches,
wood and canvas. Each one makes sounds by itself but
can be connected thrue cables (patched) with other
Crackle-canvasses. This way the paintings start to
react on eachother. Each patch creates a different
sound and drawing of cables on the wall or in the
space the paintings are presented.
»
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52. Dead Drops
« ‘Dead Drops’ is an anonymous, offline, peer to peer
file-sharing network in public space. USB flash drives
are embedded into walls, buildings and curbs
accessable to anybody in public space. Everyone is
invited to drop or find files on a dead drop. Plug your
laptop to a wall, house or pole to share your favorite
files and data. Each dead drop is installed empty
except a readme.txt file explaining the project. ‘Dead
Drops’ is open to participation.
»
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54. Internet massivement surveillé
« À ce jour, nous avons répertorié 124 de ces marchands
d’armes de surveillance, utilisant des technologies
d’interception, dont 32 aux États-Unis, 17 au Royaume-
Uni, 15 en Allemagne, dix en Israël, huit en France et
sept en Italie… À l’instar des marchands d’armes
“traditionnels“, la majeure partie d’entre eux sont situés
dans des pays riches, et démocratiques. 12 des 26 pays
recensés font ainsi partie de l’Union européenne qui, au
total, totalise 62 de ces entreprises.
87 vendent des outils, systèmes et logiciels de
surveillance de l’Internet, 62 de surveillance du
téléphone, 20 des SMS, 23 font de la
reconnaissance vocale, et 14 de la
géolocalisation GPS. Sept d’entre elles font
également dans la “lutte informatique offensive“, et
commercialisent donc des chevaux de Troie,rootkits et
autres backdoors (portes dérobées) permettant de
prendre le contrôle d’ordinateurs, à distance, et à l’insu
de leurs utilisateurs. Ces systèmes espions ont ceci de
particulier par rapport à ceux utilisés par les pirates
informatiques qu’ils ne seraient pas repérés par la
“majeure partie” des éditeurs d’antivirus et autres
solutions de sécurité informatique.
»
> Lien
55. 12 atomes pour 1 bit
« Après cinq années de travaux, IBM a annoncé, que ses
chercheurs ont été capables de réduire d'environ un
million à 12 le nombre d'atomes nécessaires pour créer
un bit de données. Cette découverte ouvrirait la voie à
une augmentation des capacités de stockage sur les
disques durs traditionnels et flash.
»
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Toujours plus petit,
Toujours plus petit,
Toujours moins visible
Toujours moins visible
56. Brain computer interface
« “The brain-computer interface would use a
noninvasive brain imaging technology like
electroencephalography to let people communicate
thoughts to each other. For example, a soldier would
“think” a message to be transmitted and a computer-
based speech recognition system would decode the
EEG signals. The decoded thoughts, in essence
translated brain waves, are transmitted using a system
that points in the direction of the intended target.”
»
> Lien
Salarié, tu vas
Salarié, tu vas
travailler maintenant !
travailler maintenant !
57. Table de réunion interactive
« Future Living, Future Life is an on-going project
(2009 - 2012) looking at new, expressive forms of
human-technology interaction and the impact that
they are having on the lives of people. Expressive
Interaction describes the next generation of interactive
technologies. The keyboard, mouse and screen will
increasingly be augmented by touch, gesture and other
forms of more natural interaction.
The opportunities presented by these developments
promise to be extremely far-reaching, enabling new
forms of interaction with information technologies
that are much more intuitive and expressive than
current graphical user interfaces. This in turn will
democratise access to a wide range of new services,
cutting across language, literacy and other barriers.
Expressive interactions will open up the digital
economy, empowering people who are economically,
educationally or physically challenged.
»
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Ne pensez plus, la table
Ne pensez plus, la table
interactive va trouver une
interactive va trouver une
solution pour lutter contre
solution pour lutter contre
le réchauffement climatique
le réchauffement climatique
58. No-Contact Jacket
« The No-Contact Jacket is a wearable defensive jacket
created to aid women in their struggle for protection
from violence. When activated by the wearer, a high
voltage electric current pulses over the surface of the
jacket. This electrified field prevents any person from
unauthorized contact with the wearer's body. Anyone
touching the exterior of the jacket receives a sharp
non-lethal current that causes them to immediately
withdraw contact. This protective field will prevent an
assailant from having any long term or continuous
contact with the wearer's body allowing the wearer to
break free from any hold and gain control of a
dangerous situation or escape. The pain experienced is
non-lethal but is enough to effectively and
immediately deter contact with the wearer and provide
a critical life saving opportunity.
»
> Lien
Quand Design rime
Quand Design rime
avec amour...
avec amour...
59. Traçabilité des colis
« SenseAwareSM keeps you connected.
To your products. To your business partners. To your
operations. That's because the ability to collaborate on
shipments in transit is built in to every step of the
SenseAwareSM powered by FedEx process. So your
entire supply chain gains more control, more
confidence and more collective insight. Just look how
easy the SenseAware process makes collaborating with
everyone involved in your logistics operations.
»
> Lien
Ça l'air cool de
Ça l'air cool de
mettre des mouchards
mettre des mouchards
électroniques sur les colis
électroniques sur les colis
60. RFID
« La radio-identification plus souvent désignée par le sigle RFID (de
l’anglais Radio Frequency IDentification) est une méthode pour
mémoriser et récupérer des données à distance en utilisant des
marqueurs appelés « radio-étiquettes » (« RFID tag » ou « RFID
transponder » en anglais)1. Les radio-étiquettes sont de petits objets,
tels que des étiquettes autoadhésives, qui peuvent être collés ou
incorporés dans des objets ou produits et même implantés dans des
organismes vivants (animaux, corps humain2). Les radio-étiquettes
comprennent une antenne associée à une puce électronique qui leur
permet de recevoir et de répondre aux requêtes radio émises depuis
l’émetteur-récepteur. Ces puces électroniques contiennent un
identifiant et éventuellement des données complémentaires.
Cette technologie d’identification peut être utilisée pour identifier :
- les objets, comme avec un code à barres (on parle alors d’étiquette
électronique) ;
- les personnes, en étant intégrée dans les passeports, carte de
transport, carte de paiement (on parle alors de carte sans contact) ;
- les carnivores domestiques (chats, chiens et furets) dont
l'identification RFID est obligatoire dans de nombreux pays, en étant
implantée sous la peau. C'est également le cas de manière non
»
obligatoire pour d'autres animaux de compagnie ou d'élevage (on parle
alors de puce sous-cutanée).
> Lien
> Livre de « Pièces et mains d'œuvres »
> Documentaire
61. Poussières intelligentes
« Les puces sont en effet discrètement placées sur les
objets à protéger, voire sur les badges des employés, et
les capteurs secrètement répartis dans les murs,
plafonds et planchers des bâtiments à surveiller
(entrepôts, bureaux, hôpitaux, prisons, et même «
lieux de crimes possibles »).
Mieux, le système propose également de saupoudrer à
même le sol des poussières d’identification (ID-Dust)
afin qu’elles se collent aux semelles des « voleurs et
intrus (qui) ne voient rien : seul les employés de la
sécurité connaissent l’existence du système et le
personnel est surveillé sans son consentement ».
Ces poussières sont en fait des fibres optiques
microporeuses invisibles à l’œil nu, mais qui luisent
lorsqu’elles sont exposées au faisceau laser associé aux
caméras de vidéosurveillance. Contrairement aux
systèmes de vidéosurveillance traditionnels, dont le
fonctionnement nécessite la présence d’êtres humains
devant les écrans au cas où il se passerait quelque
chose, le système de Nox Defense ne s’active, lui, que
»
lorsqu’une puce entre ou sort du périmètre sécurisé,
puis déclencher les caméras de vidéosurveillance.
> Lien
> Lien image
62. Trackers
« The exhibition is conceived as an environment mixing
detection technologies and audiovisual explorations in
real time. By using "live cameras" and tracking
systems, we attempt to materialize computerized
surveillance, transforming the technological
observation into a tangible form. Far from being a
moralizing commentary on the Orwellian character of
surveillance devices, Rafael Lozano-Hemmer's work
presents technology as an inevitable and omnipresent
language of globalization. TRACKERS aims to create
critical and complicit experiences using ambiguity,
alterity, repetition and performance. The visitor,
through his presence and behaviour, automatically
controls light environments, video recordings, kinetic
sculptures and algorithmic animations, that constitute
the materials of the exhibition. By perverting
surveillance systems through his artistic process,
Rafael Lozano-Hemmer makes the visitor an integral
part of the work of art, between the seduction of
personalization and the violence of predatory control.
»
> Lien
> Lien vidéo
63. The Watchers
« Camera systems have been programmed to predict
human behaviour and recognize the risk potential of
individuals. Forget artificial intelligence, this is
artificial judgment, and its for your own security.
Trivia: A year after production, the protagonist
returned to the shooting location and was questioned
by security. Why? Because he came across as
suspicious on the surveillance cams.
»
> Lien
64. CV Dazzle
« CV Dazzle™ is camouflage from computer vision (CV).
It is a form of expressive interference that combines
makeup and hair styling (or other modifications) with
face-detection thwarting designs. The name is derived
from a type of camouflage used during WWI, called
Dazzle, which was used to break apart the gestalt-
image of warships, making it hard to discern their
directionality, size, and orientation. Likewise, the goal
of CV Dazzle is to break apart the gestalt of a face, or
object, and make it undetectable to computer vision
algorithms, in particular face detection.
Because face detection is the first step in automated
facial recognition, CV Dazzle can be used in any
environment where automated face recognition
systems are in use, such as Google's Picasa, Flickr, or
Facebook (see CV Dazzle vs PhotoTagger by
Face.com). »
> Lien