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Vie des objets
Les objets communiquants
et la société de la marchandise


(première partie)




Présentation de l'atelier « Vie des objets », animé par
Jérôme Abel, du 6 au 9 février 2012, à l'École Nationale
Supérieure d'Art de Nancy.

http://jeromeabel.net/fr/ressources/vie-des-objets-presentation
Sommaire
1. E-waste
2. Antropomorphisme
3. Interactivité
4. Groupe
5. Intrusion
6. Make
1. E-waste

Les objets électroniques sont 
souvent considérés comme 
« propres », détachés de la 
réalité matérielle. Leur statut 
est particulier parce qu'il 
offre effectivement un accès à 
un monde virtuel, de pure 
pensée, de pure logique, 
distant des processus physiques 
mis en œuvre. Cette image doit 
être nuancée pour prendre 
conscience du cycle de vie des 
objets.
Déchets électroniques
         «   Ces déchets ont une empreinte écologique très
             élevée en raison des importantes quantités de
             ressources en eau, métaux, et énergies mobilisées par
             la conception, la fabrication, le transport, l'utilisation
             et le recyclage des composants et objets électriques et
             électroniques.

             Les DEEE contiennent des métaux précieux
             (argent, or, palladium, cuivre et indium en
             particulier), source potentielle d'emplois, mais
             d'emplois dangereux s'ils ne sont pas associés à des
             législations et pratiques prenant en compte que
             certains composants des DEE sont aussi des déchets
             toxiques ou dangereux. Ils doivent théoriquement
             être traités conformément aux conventions
             internationales et réglementations nationales ou
             régionales, mais de nombreux pays envoient leurs
             déchets dans des pays pauvres où ils sont retraités
             sans précautions, et parfois par des enfants                 »
             > Lien
             > Lien image
Obsolescence programmée
          «   La Centennial Light, parfois appelée ampoule
              centenaire, ampoule de Livermore ou Livermore
              Centennial Light Bulb, est une ampoule
              électrique d’une puissance de quatre watts,
              qui brillerait depuis 19012. Elle serait ainsi la
              plus vieille lampe encore en fonctionnement au
              monde. Installée dans la caserne des pompiers de
              Livermore en Californie, elle n’a presque jamais été
              éteinte.                                               »
               > Lien
Matières premières
       «   Côte est de la Malaisie, à 30 km de Kuantan : la
           construction de l’usine australienne de production de
           terres rares Lynas se poursuit, sous la pression de ses
           opposants. C’est sur ce site que doit être raffiné, à
           partir de septembre, le minerai extrait de du site
           australien de Mount Weld, au moyen de bains
           d’acide, de lessivages et de cuissons au four. Un
           traitement de choc pour isoler les 15 éléments
           métalliques de la famille des lanthanides, et deux
           autres aux propriétés similaires, que l’on nomme
           «terres rares». Des métaux utilisés dans la
           haute technologie, pour la fabrication des
           aimants qui équipent les éoliennes et les
           voitures hybrides, les téléphones portables ou
           encore les tablettes tactiles. Et dont la valeur ne
           cesse d’augmenter. Surtout depuis que la Chine (90%
           de la production mondiale) a accéléré, à l’été 2010, la
           réduction de ses exportations, invoquant,
           officiellement, l’argument environnemental…
                                                                 »
            > Lien
Conditions de travail
         «   "L'industrie électronique bénéficie d'une
             image propre. Mais l'organisation de sa
             chaîne de production est similaire à celle de
             l'industrie du textile, voire bien plus
             complexe, car un nombre plus grand de
             fournisseurs entre en jeu, " relève Irene
             Schipper. " Or, les problématiques présentent des
             similitudes : pollution, destruction de
             l'environnement, travail des enfants, absence de
             règles de sécurité et d'hygiène, etc. "
             [...]
             La moitié de la production mondiale de cobalt, utilisé
             entre autre pour les téléphones et ordinateurs
             portables ainsi que les caméras digitales, provient des
             mines du Zambie et de la République démocratique
             du Congo. Un mineur sur trois est un enfant ou
             adolescent, d'après l'organisation suédoise. Les
             mineurs ne disposent d'aucun habit de protection et
             sont contraints de respirer la poussière minérale
             responsable d'infection aux poumons et aux yeux.
             Chez Somo, on montre qu'en Afrique du sud, 17 000
             villageois se voient expulsés de leurs terres
             ancestrales pour rendre l'extraction du platine et du
             palladium possible, deux composants utilisés pour la
             fabrication de disques durs et d'écrans plats. Aucune
             compensation n'est prévue.
                                                                       »
              > Lien
Vie numérique – gouffre énergétique
                «   La voracité énergétique d'Internet :

                    - lorsqu'un consommateur télécharge la version
                    électronique d'un quotidien, il consomme autant
                    d'énergie que lorsqu'il fait une lessive.

                    - une recherche sur le site Google est équivalente à
                    une heure de lumière dispensée par une ampoule à
                    économie d'énergie.

                    - Un personnage virtuel de Second Life consomme
                    en moyenne la même quantité d'électricité chaque
                    année qu'un habitant du Brésil !

                    Ce monde virtuel ne l'est qu'en apparence.             »

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                    > Lien 2
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Les déchets dans le monde
           «   Our cities, buildings and objects are getting ‘smarter’
               and embedded with an increasing amount of
               electronic devices. Yet, new devices make old ones
               obsolete, and carry ever more batteries, rare metals,
               and other hazardous materials themselves. What
               happens to this digital refuse at the end of its life?
               What happens when we give it away, dispose of it
               properly, or just leave it on the curb? Does it get
               reused, or does it end up in a global e-waste dump?
                                                                         »



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Les déchets dans le monde
           «   In a hidden corner of Hua Qiang Bei there are two
               large buildings that are primarily dedicated to
               cellphones. These, however, aren’t the same as the
               cellphone malls found in the district’s main street.
               Here cellphones are traded as a commodity or even
               as a raw material. Hundreds of small companies

                                                                      »
               work with (and against) each other to squeeze every
               bit of value out of yesterday’s mobile phones.


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Déchets et artistes
        «   Le circuit bending consiste à démonter un appareil

                                                                   »
            électronique, et à connecter deux parties du circuit
            entre elles avec du fil.




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Déchets et artistes
        «   We believe it is essential to play with the medium,
            exploring different possibilities
            directly on the hardware and software, sometimes
            without a very defined goal.We call this process
            Tinkering. An exhibition that took place at the
            Exploratorium in 2004 had the best definition of it:

            Tinkering is what happens when you try
            something you don’t quite know how to do,
            guided by whim, imagination, and curiosity.

            When you tinker, there are no instructions - but there
            are also no failures, no right or wrong ways of doing
            things. It’s about figuring out how things work and
            reworking them. Contraptions, machines, wildly
            mismatched objects working in harmony - This is the
            stuff of tinkering.Re-using existing technology is one
            of the best ways of tinkering. Getting cheap toys or
            old discarded equipment and hacking them to make
            them do something new is one of the best ways to get
            to great results.                                        »
            > GettingStartedWithArduino.pdf
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Déchets et artistes
        «   Avec Recyclism, Benjamin Gaulon travaille sur le
            détournement, le recyclage et l’obsolescence des
            technologies. Il s’interroge, sur la place du déchet de
            la surproduction, de ce qui est jeté et considéré
            comme sans valeur.
            Au sol s’étire une chaîne complexe de téléviseurs,
            caméras, ordinateurs MO5 et autres gameboy,
            détournés, réactivés et interdépendants. «Defunct
            ReFunct Media» met en scène des appareils
            électroniques relégués par le progrès technique,
            devenus obsolètes. Piratés et recombinés, ces objets
            ainsi articulés reprennent vie et deviennent par
            analogie écologique, une métaphore de la symbiose.        »
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Cradle to cradle
      «   Du berceau au berceau (Cradle to cradle pour les
          anglophones, aussi abrégé en C2C), est une partie de
          l'éco-conception mais aussi un concept d'éthique
          environnementale ou de philosophie de la production
          industrielle qui intègre, à tous les niveaux, de la
          conception, de la production et du recyclage du
          produit, une exigence écologique dont le principe est
          zéro pollution et 100 % recyclage.

          En simplifiant, un produit fabriqué doit pouvoir, une

                                                                  »
          fois recyclé, produire à nouveau le même produit,
          seul un ajout d'énergie renouvelable intervenant dans
          le cycle.


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Biomimétisme
     «   Grâce aux milliards d'années d'évolution de notre
         environnement, les organismes vivants résolvent des
         problèmes complexes, dont on peut tirer de précieux
         enseignements. Le biomimétisme (biomimicry en
         anglais) consiste à observer les modèles existants
         dans la nature, à tenter d'en comprendre
         l'intelligence, et à étudier la possibilité d'en
         reproduire les formes, les matériaux ou les processus.
                                                                  »
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RepRap
  «   RepRap est une imprimante de bureau 3D libre
      capable d'imprimer des objets en plastique. Comme
      la plupart des pièces de la RepRap sont en
      plastique et que la RepRap peut les imprimer,
      RepRap peut être considérée comme
      autoréplicable - Tout le monde peut la construire
      avec du temps et le matériel nécessaire. Cela veut
      aussi dire que si vous avez une RepRap, vous pouvez
      imprimer beaucoup de choses utiles, voir même
      imprimer une autre RepRap pour un ami...
                                                            »
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Multimachine
     «   The MultiMachine, a humanitarian, open source
         machine tool project for developing
         countries.

         The MultiMachine all-purpose machine tool that can
         be built by a semi-skilled.

         The Multi Machine mechanic with just common hand
         tools. For machine construction, electricity can be
         replaced with “elbow grease” and the necessary
         material can come from discarded vehicle parts.

                                                               »
         What can the MultiMachine be used for in developing
         countries ?



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2. Antropomorphisme


    Les objets électroniques qui 
    agencent des processus, 
    décident selon des conditions 
    révèlent bien souvent le 
    raisonnement de leurs 
    concepteurs humains, leurs 
    pensées. L'homme est rejeté par 
    certains concepteurs, considéré 
    comme trop limité et trop 
    « défectueux ». Cette folie 
    véhiculée par des pionniers de 
    l'informatique et de la vie 
    artificielle nous montre a 
    contrario combien la référence 
    à l'Homme façonnent les 
    machines que nous utilisons.
L'ordinateur et le cerveau humain
               «   Dans les années 1940, Alan Turing et John Von
                   Neumann inventent l'ordinateur. […] Le projet
                   cybernétique (ou science du contrôle) emmené aussi
                   par Norbert Wiener est de construire une réplique
                   de l'homme via son cerveau et uniquement son
                   cerveau. C’est une approche de l'homme sous
                   l'angle presque exclusif de son intelligence,
                   définie comme capacité à traiter et échanger
                   de l'information, c’est-à-dire calculer et
                   communiquer. Le calcul va ainsi se substituer
                   progressivement à la perception humaine. To
                   compute, calculer, et son dérivé computer, calculateur
                   sera le terme choisi pour désigner cette machine.        »
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Modèle de processeur humain
            «   [Stuart K. Card, Thomas P. Moran and Allen Newell]
                proposent un modèle dit du processeur humain qui
                conceptualise de manière simplifiée le processus
                humain lors d’une phase interactive avec un système
                informatique. Dans ce modèle, le processeur humain
                est composé de trois systèmes :
                - Le système sensoriel comprend la vision,
                l'audition, l'odorat, le système haptique (toucher et
                mouvement). Il s'occupe de transmettre les
                perceptions au système cognitif.
                - Le système cognitif est composé de la mémoire à
                long et court terme, et de tout ce qui permet le
                compréhension, le raisonnement, la construction de
                modèles mentaux, d'objectifs, d'intentions, etc.
                - Le système moteur permet au système au système
                cognitif de diriger tous les mouvements du corps
                (déplacer la main, plier un doigt, etc.)                »
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Réseaux de neurones et Internet




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Réseaux sémantique et Internet
             «   Le réseau sémantique est une représentation de
                 l’organisation des connaissances en mémoire. Notre
                 système mnémonique enregistre des concepts
                 et des événements isolés. Il est capable de les
                 relier entre eux et il offre un moyen d’accéder
                 à l’information. Les réseaux sémantiques font
                 ressortir l’ensemble des interconnexions entre
                 les composantes significatives (sémantiques)
                 en mémoire. Ils sont composés de nœuds et d’arcs.
                 Les nœuds correspondent généralement aux concepts
                 et les arcs, aux relations entre ces concepts. Une part
                 importante du sens ou de la compréhension d’un
                 concept doit être intimement liée à sa relation avec
                 d’autres concepts en mémoire. Autrement dit, un
                 nœud est un concept qui acquiert son sens par les
                 relations qui le lient aux autres concepts. Les nœuds
                 peuvent représenter des objets, des actions et des
                 situations.                                               »
                 > Lien
                 > Lien image
Réseau Internet
      «   Internet est un système mondial d'interconnexion de
          réseaux informatiques, utilisant un ensemble
          standardisé de protocoles de transfert de données.
          C'est donc un réseau de réseaux, sans centre
          névralgique, composé de millions de réseaux aussi
          bien publics, privés, universitaires, commerciaux et
          gouvernementaux. Internet transporte un large
          spectre d'information et permet l'élaboration
          d'applications et de services variés comme le courrier
          électronique, la messagerie instantanée et le World
          Wide Web.
                                                                   »
          > Lien
3. Interactivité

Donner vie à des objets inertes est un 
vieux fantasme, comme celui lié au mythe 
du Golem par exemple. Pour ajouter des 
comportements à un objet, il faut le 
doter de capteurs pour recevoir les 
données du monde qui l'entoure, d'une 
capacité de traitement pour analyser et 
comprendre ces données, et enfin le doter 
d'actionneurs pour agir sur son 
environnement. Les amateurs, artistes, 
techniciens et scientifiques ont leur mot 
à dire dans le tumulte des stimuli 
quotidiens. Ils inventent des dispositifs 
interactifs qui jouent sur nos sens, nous 
perturbent ou nous amusent pour ouvrir 
notre perception et nous inviter à 
réfléchir et expérimenter des relations 
non conformes et changeantes.
Chaîne interactive
       «   L’un des principaux problèmes auxquels ont à faire
           face les développeurs d’application robotiques est la
           complexité des applications en raison de la nature
           fortement parallèle d’un développement en robotique.
           Qu’est ce qu’un robot ?

           Pour simplifier, un robot est composé de 3 parties :
           - Une série de capteurs permettant au robot de
           percevoir son environnement
           - Un centre de calcul (un processeur)
           - Des « effecteurs» (généralement des moteurs)
           permettant au robot d’agir sur l’environnement selon
           les ordres donnés par le centre de calcul.
                                                                   »
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Capteurs > contrôleurs > actionneurs




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Open Score
   «   Au titre des découvertes technologiques effectuées
       grâce à 9 Evenings, citons en exemple la pièce Open
       Score de Robert Rauschenberg, où l’on retrouvait
       Frank Stella et Mimi Kanarek qui se disputaient une
       partie de tennis, au cours de laquelle le son contrôlait
       l’éclairage. Le manche des raquettes de tennis fut
       muni d’un micro qui amplifiait le son de la raquette
       frappant la balle. Mais pour que l’effet soit réussi et
       pour ne pas encombrer les joueurs, il fallait éviter de
       relier les transmetteurs, insérés à l’intérieur des
       raquettes, à des fils électriques. Les ingénieurs
       (dont Fred Waldhauer) créèrent ainsi la
       première utilisation du micro sans fil.
                                                                  »
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Beat bearing sequencer
         «   The BeatBearing is an exciting and intuitive way to
             make music. Move the balls on a grid, and you
             change the beat. Music sequencing couldn’t be
             simpler.

             Like countless other musicians, I use a computer to
             create beats and sequence them into mixes. Pointing
             and clicking with a mouse is fine for a studio, but what
             about when you want to sequence rhythms in live
             performance? Or collaborate with others on a shared


                                                                        »
             rhythm? These questions led me to develop the
             BeatBearing sequencer.



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ACROE
 «   Dès 1975, les fondateurs de l'ACROE [Association pour
     la Création et la Recherche sur les Outils d'Expression]
     exprime la nécessité de l'introduction de l'interactivité
     instrumentale avec l'ordinateur dans les activités
     sensibles comme la musique et l'animation. Il n'existait
     alors aucun transducteur gestuel capable de transmettre
     le geste bilatéralement entre un homme et un
     ordinateur. Le geste étant à la fois émetteur (action) et
     récepteur (perception), les transducteurs gestuels
     doivent disposer de capteurs (pour capter
     l'action) et de moteurs (pour restituer la
     sensation). Ces dispositifs électro-mécaniques
     connectés à un ordinateur permettent de
     manipuler des objets virtuels tout en ressentant
     tactilement leurs comportements (poids,
     rigidité, consistance,...).
                                                             »
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TEXTile
  «   In this interactive sculpture, thousands of recycled
      keyboard keys are embedded into a continuous
      textile. The keys spell out a line-by-line
      transcript of the email correspondence
      between the artist and fabricators regarding
      the creation of the artwork. As a result, the
      sculpture documents its own making. Viewers can also
      type their own messages on the active keys amid the
      first three rows of emails. These new messages are
      then projected onto the opposite end of the fabric,
      thereby continuing the virtual dialogue. The project
      speaks to the pervasiveness of email in our lives while
      commenting on the fact that, despite the modern

                                                            »
      technology of virtual communication, our written
      language is linked to the tactile sensation of moving
      our fingers over an outmoded typewriter system.




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BOOK

       Dans cette vidéo humoristique, les
       fonctionnalités de l'objet « Livre » sont
       présentées comme ayant beaucoup
       d'avantages par rapport aux objets
       électroniques à la mode : parfaite
       interaction et ergonomie, autonomie
       (pas de batterie), ajout de signets, de
       notes, etc. C'est bien sûr un clin d'œil
       aux « innovations » de l'industrie
       électronique et aux stratégies qu'elle
       pratique pour susciter des besoins chez
       les consommateurs. A titre personnel,
       cela m'évoque aussi la question des
       brevets, où des pratiques
       traditionnelles, des plantes millénaires
       deviennent par la force de l'argent la
       propriété d'une compagnie (voir).




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The Third Hand
     «   Cette troisième main, attachée à une manche en
         acrylique, est portée par le bras droit à la façon d'une
         main mécanique supplémentaire. Elle a été fabriqué
         sur mesure par un fabricant japonais. Des électrodes
         reliées aux muscles de l'abdomen et des jambes
         permettent d'activer le système de pince, de grippe et
         une rotation du poignet à 300 degrés; elle est donc
         capable de mouvements indépendants et est donc
         dotée d'une grande dextérité. Elle possède même un
         système de rétroaction tactile qui donne un sens
         rudimentaire du toucher en stimulant les électrodes
         fixées au bras de l'artiste.
         Les premières performances de cet objet l'envisagent

                                                                    »
         comme un simple ajout visuel au corps. Ce n'est que
         plus tard qu'elle va devenir une véritable extension,
         capable d'augmenter les possibilités du corps.
         L'amplification sonore de la machine apparait dès lors
         comme un contrepoint au corps humain.
         On va donc parler d'"Extended Arm".


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Kinetic pavilion
      «   L'architecture intelligente est le futur. C'est ce que
          démontrent Elise Elsacker et Yannick Bontinckx avec
          leur Kinetic Pavilion, une structure qui peut réagir aux
          conditions climatiques, aux mouvements des
          personnes, aux médias sociaux et certainement bien
          plus encore.

          En quelques mois de temps, ces deux étudiants de
          Sint-Lucas Architectuur ont développé une maquette
          open source faite de 46 plaques mdf 60x30cm, 28
          servomotors,160 sticks de métal, 28 boulons et écrous,
          1 Arduino Duemilanove, 1 Arduino Mega, 1
          alimentation électrique d'ordinateur recyclée, 75g de
          colle blanche et plein de câbles,...
                                                                     »
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Speaking piano
     «   Austrian Composer Peter Ablinger has transformed a
         child speaking so that it can be played as MIDI events
         on a mechanically-controlled piano, making the
         piano a kind of speech speaker.
         […]
         Of course, this is to say nothing of the lovely work
         done on the mechanical piano. It’s a beautiful piece.
         Here’s hoping some government bureaucrats got the
         message of the declaration. Now, we just need a
         chorus of something really loud – say a thousand
         trumpets – shouting out the Universal Declaration of
         Human Rights.
                                                                  »
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Messa di Voce
     «   Messa di Voce (Ital., "placing the voice") is an
         audiovisual performance in which the speech, shouts
         and songs produced by two abstract vocalists are
         radically augmented in real-time by custom interactive
         visualization software. The performance touches on
         themes of abstract communication, synaesthetic
         relationships, cartoon language, and writing and
         scoring systems, within the context of a sophisticated,
         playful, and virtuosic audiovisual narrative.
                                                                   »
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levelHead
   «   levelHead is a spatial memory game by Julian Oliver.

       levelHead uses a hand-held solid-plastic cube as its
       only interface. On-screen it appears each face of the
       cube contains a little room, each of which are logically
       connected by doors.

       In one of these rooms is a character. By tilting the cube
       the player directs this character from room to room in
       an effort to find the exit.

       Some doors lead nowhere and will send the character
       back to the room they started in, a trick designed to

                                                                  »
       challenge the player's spatial memory.



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SixthSense
     «   'SixthSense' is a wearable gestural interface that augments
         the physical world around us with digital information and
         lets us use natural hand gestures to interact with that
         information.

         We've evolved over millions of years to sense the world
         around us. When we encounter something, someone or
         some place, we use our five natural senses to perceive
         information about it; that information helps us make
         decisions and chose the right actions to take. But arguably
         the most useful information that can help us make the
         right decision is not naturally perceivable with our five
         senses, namely the data, information and knowledge that
         mankind has accumulated about everything and which is
         increasingly all available online. Although the
         miniaturization of computing devices allows us to carry
         computers in our pockets, keeping us continually
         connected to the digital world, there is no link between our
         digital devices and our interactions with the physical
         world. Information is confined traditionally on paper or
         digitally on a screen. SixthSense bridges this gap, bringing
         intangible, digital information out into the tangible world,
         and allowing us to interact with this information via
         natural hand gestures. ‘SixthSense’ frees information from
         its confines by seamlessly integrating it with reality, and
         thus making the entire world your computer.
                                                                        »
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Gravity
  «   Gravity est une application collaborative utilisant
      l'architecture d'un bâtiment en tant que surface de
      projection.

      Cette animation interactive en temps réel permet à des
      personnes d'utiliser leur téléphone mobile pour
      envoyer des messages SMS à l'installation. Les mots
      constituant le texte sont inscrits dans des formes
      géométriques, puis sont littéralement lâchés depuis le
      sommet de la projection. Leur chute ainsi que leurs
      chocs avec les obstacles du bâtiment sont régis par les
      lois de la physique, donnant lieu à des interactions
      entre les différents messages.

      Les mots s'empilent, s'accumulent, s'orientent, créant
      ainsi un cadavre exquis structurel et spatial propre à la
      disposition du bâtiment et de la projection. Le
      spectateur devient acteur de cette œuvre
      monumentale. Il y prend part en personnalisant
      l'envoi de messages, en jouant sur la syntaxe, la
      ponctuation, la longueur des mots ou bien simplement
      en répondant à d'autres messages.
                                                                  »
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4. Groupe

Nous pouvons aussi doter les 
objets d'une certaine forme 
d'autonomie en leur donnant la 
possibilité d'échanger des 
informations entre eux, de 
coopérer. La notion de groupe 
appliquée à des objets 
physiques permet de tester des 
concepts d'organisation 
collective au delà de la 
modélisation virtuelle.
Études sur les comportements
            «   L’impact de l’expressivité des robots sur notre
                perception est primordial. Les robots savent
                pénétrer notre “cerveau social”, explique [Cynthia
                Breazeal du Personal Robots Group du Media Lab du
                Massachusetts Institute of Technology] lors de sa
                présentation (.pdf) en faisant référence aux travaux
                des psychologues Fritz Heider et Marianne Simmel sur
                la perception de l’animéité, c’est-à-dire, dans le
                domaine de la cognition, le fait de pouvoir
                distinguer un être animé d’un être inanimé.
                Quand on regarde un robot bouger, ses
                expressions, nous regardons un être plutôt
                qu’une chose. La manière dont les formes du robot
                bougent est d’abord ressentie comme des intentions
                ou des buts, avant que d’être des angles ou des
                accélérations. Nous interprétons les mouvements du

                                                                       »
                robot en terme psychologique, comme nous
                interprétons les mouvements d’autres êtres humains.



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Égrégore
  «   "Égrégore" désigne une énergie produite par les désirs
      de plusieurs individus dans un but commun. C’est le
      point de départ de cette performance audiovisuelle
      visant à exploiter des phénomènes de mouvement de
      groupes. Des comportements complexes et expressifs
      sont générés et contrôlés grâce à un ordinateur afin
      d’être retranscrits en sons et en images. Une foule de
      particules se déploie, se réorganise, s’agence en des
      structures vivantes plus ou moins cohérentes, en
      évoluant d’un mouvement chaotique vers une
      cohésion de groupe. Ce projet s’inscrit dans la


                                                               »
      continuité du travail de chdh sur les instruments
      audiovisuels, mais vise à radicaliser la recherche.


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Living toys
    «   A partir de formes et de règles d'interaction simples,
        on peut créer une infinité de scénarios".
        Les living toys sont une famille d'objets
        communicants. Par l'association et l'interaction des
        comportements un système prend vie et des structures
        vivantes émergent. L'enfant peut créer ses propres


                                                                 »
        objets vivants, interagir avec l'écosystème
        et changer les règles.




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Prospero robot farmer
         «   Prospero is the working prototype of an Autonomous
             Micro Planter (AMP) that uses a combination of
             swarm and game theory and is the first of four steps. It
             is meant to be deployed as a group or "swarm". The
             other three steps involve autonomous robots that tend
             the crops, harvest them, and finally one robot that can
             plant, tend, and harvest--autonomously transitioning
             from one phase to another.
                                                                        »
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Swarmbots
   «   The main scientific objective of this research project is
       the design, implementation and control of a novel
       distributed robotic system. The system will be made
       up of heterogeneous, dynamically connected, small
       autonomous robots. Collectively, these robots will
       form what we call a swarmanoid. The swarmanoid that
       we intend to build will be comprised of numerous
       (about 60) autonomous robots of three types: eye-
       bots, hand-bots, and foot-bots.                         »
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Robot Pebbles
     «   The Robot Pebbles are our newest programmable
         matter system, which is capable of forming shapes
         through self-disassembly. In general, programmable
         matter systems are composed of small, intelligent
         modules able to form a variety of macroscale objects in
         response to external commands or stimuli. We aim to
         create a system of sand grain sized modules that can
         form arbitrary structures with a variety of material
         properties on demand.
         […]
         Not only can the Robot Pebbles self-disassemble to
         form shapes from an initial block of material, the
         individual modules can, when shaken or vibrated, self-
         assemble to form a close-packed initial block of
         material. We envision that the Robot Pebbles, when
         made slightly smaller, will form a universalSmart Sand
         toolkit allowing anyone with strict weight or size
         constraints to produce almost any object on demand.
         that the modules can be reused indefinitely.
                                                               »
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Marc Tilden's bots




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Hysterical machines
          «   [This project] is conceived on the principle of
              deconstruction, suggesting dysfunctional, absurd and
              deviant behaviors through a functional machine. It
              operates on a dual-level process expressing the
              paradoxal nature of Artificial Life.
              [...]
              Each Hysterical Machine has a spherical body and
              eight arms made of aluminum tubing. It has a sensing
              system, a motor system and a control system that
              functions as an autonomous nervous system (entirely
              reactive). Some machines are suspended from the
              ceiling and their arms are actuated by pneumatic
              valves and cylinders. Pyroelectric sensors allow the
              robots to detect the presence of viewers in the nearby
              environment. They react to the viewers according to
              the amount of stimuli they receive. The perceived
              emergent behaviors of these machines engender a
              multiplicity of interpretations based on single dynamic
              pattern of events.                                        »
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Summer into Dust
      «   Pendant qu’Arcade Fire jouaient leur dernier morceau,
          « Wake Up », des cascades de ballons de plage ont
          déferlé sur la foule. Avec ESKI et Moment Factory,
          Milk pouvait contrôler les LEDs et transmetteurs
          infrarouges placés dans chaque ballon (et fournis par
          Tangible Interaction), pour peindre des motifs de
          lumière kaléidoscopiques sur les groupes de fans.
          [...]
          La performance visuelle interactive, intitulée Summer
          into Dust, se poursuit en ligne. Les chanceux qui ont
          réussi à attraper un des ballons peuvent se connecter

                                                                  »
          sur le site internet dédié, régulièrement mis à jour
          avec de nouvelles infos.



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Xbee origami messenger doves
            «   The pair of doves communicate wirelessly through
                radio. When one bird flaps, its partner lights up. As
                one is flapped, a switch in the wings close, causing its
                partner to light up. The origami doves turn on when
                folded from the flat square papers.
                                                                           »
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tapTap
 «   tapTap is a construction toy capturing a fascination
     with rhythm and fidgeting.

     The system is built up of individual knock boxes. Each
     box has its own memory and is completely self-
     contained. As you tap on the top of a box, the box
     waits for a few seconds and then taps back what it has
     heard. If you want more you add another box, and
     another, and another, tap, tap, tap.

     Stacking the boxes creates longer and more complex
     rhythm lines as the patterns tumble down the
     resulting pyramids. By tapping for longer than the
     delay period you play a duet with the box as it repeats
     your earlier rhythms.

     Audio delays are often only that, audible, tapTap
     renders them physical. The boxes themselves do not
     learn or loop, they only repeat. This keeps the system
     as simple as possible. There is no perpetual motion
     only tap, pause and tap. At 4 seconds the delay is just
     long enough to give the boxes a life of their own… just
     long enough to wonder if they have forgotten.
                                                               »
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Crakle canvas
     «   A Crackle-canvas is a painting that produces sound. it
         contains a circuitboard, speaker, knobs, switches,
         wood and canvas. Each one makes sounds by itself but
         can be connected thrue cables (patched) with other
         Crackle-canvasses. This way the paintings start to
         react on eachother. Each patch creates a different
         sound and drawing of cables on the wall or in the
         space the paintings are presented.
                                                                  »
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Dead Drops
   «   ‘Dead Drops’ is an anonymous, offline, peer to peer
       file-sharing network in public space. USB flash drives
       are embedded into walls, buildings and curbs
       accessable to anybody in public space. Everyone is
       invited to drop or find files on a dead drop. Plug your
       laptop to a wall, house or pole to share your favorite
       files and data. Each dead drop is installed empty
       except a readme.txt file explaining the project. ‘Dead
       Drops’ is open to participation.
                                                                 »
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5. Intrusion

La quantité de données échangées dans le 
monde est énorme et est vouée, apparemment, 
à le devenir encore plus. Cette quantité est 
impossible à gérer. Pour y voir plus clair, 
des logiciels de data mining sont utilisés. 
Ce sont les concepteurs de ces logiciels qui 
donnent du « sens » à nos traces numériques. 
Ces données concernent toutes les traces que 
nous pouvons laisser, dans la rue, sur 
Internet, via les retraits d'argent et les 
communications téléphoniques. La volonté de 
transparence des flux et celles des libertés 
s'entrechoquent. A nous de bien faire 
comprendre le monde que l'on veut, parce que 
les sommes d'argent en jeu dans le commerce 
des puces électroniques sont considérables. 
La poussée vers un Internet des objets doit 
donc être très clairement auscultée par les 
sociétés démocratiques.
Internet massivement surveillé
             «   À ce jour, nous avons répertorié 124 de ces marchands
                 d’armes de surveillance, utilisant des technologies
                 d’interception, dont 32 aux États-Unis, 17 au Royaume-
                 Uni, 15 en Allemagne, dix en Israël, huit en France et
                 sept en Italie… À l’instar des marchands d’armes
                 “traditionnels“, la majeure partie d’entre eux sont situés
                 dans des pays riches, et démocratiques. 12 des 26 pays
                 recensés font ainsi partie de l’Union européenne qui, au
                 total, totalise 62 de ces entreprises.

                 87 vendent des outils, systèmes et logiciels de
                 surveillance de l’Internet, 62 de surveillance du
                 téléphone, 20 des SMS, 23 font de la
                 reconnaissance vocale, et 14 de la
                 géolocalisation GPS. Sept d’entre elles font
                 également dans la “lutte informatique offensive“, et
                 commercialisent donc des chevaux de Troie,rootkits et
                 autres backdoors (portes dérobées) permettant de
                 prendre le contrôle d’ordinateurs, à distance, et à l’insu
                 de leurs utilisateurs. Ces systèmes espions ont ceci de
                 particulier par rapport à ceux utilisés par les pirates
                 informatiques qu’ils ne seraient pas repérés par la
                 “majeure partie” des éditeurs d’antivirus et autres
                 solutions de sécurité informatique.



                                                                          »
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12 atomes pour 1 bit
        «   Après cinq années de travaux, IBM a annoncé, que ses
            chercheurs ont été capables de réduire d'environ un
            million à 12 le nombre d'atomes nécessaires pour créer
            un bit de données. Cette découverte ouvrirait la voie à
            une augmentation des capacités de stockage sur les
            disques durs traditionnels et flash.
                                                                      »
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                                              Toujours plus petit,
                                                Toujours plus petit,
                                             Toujours moins visible 
                                              Toujours moins visible 
Brain computer interface
          «   “The brain-computer interface would use a
              noninvasive brain imaging technology like
              electroencephalography to let people communicate
              thoughts to each other. For example, a soldier would
              “think” a message to be transmitted and a computer-
              based speech recognition system would decode the
              EEG signals. The decoded thoughts, in essence
              translated brain waves, are transmitted using a system
              that points in the direction of the intended target.”
                                                                       »
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                                                  Salarié, tu vas 
                                                    Salarié, tu vas 
                                               travailler maintenant !
                                                travailler maintenant !
Table de réunion interactive
            «   Future Living, Future Life is an on-going project
                (2009 - 2012) looking at new, expressive forms of
                human-technology interaction and the impact that
                they are having on the lives of people. Expressive
                Interaction describes the next generation of interactive
                technologies. The keyboard, mouse and screen will
                increasingly be augmented by touch, gesture and other
                forms of more natural interaction.

                The opportunities presented by these developments
                promise to be extremely far-reaching, enabling new
                forms of interaction with information technologies
                that are much more intuitive and expressive than
                current graphical user interfaces. This in turn will
                democratise access to a wide range of new services,
                cutting across language, literacy and other barriers.
                Expressive interactions will open up the digital
                economy, empowering people who are economically,
                educationally or physically challenged.
                                                                           »
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                                            Ne pensez plus, la table 
                                              Ne pensez plus, la table 
                                           interactive va trouver une 
                                             interactive va trouver une 
                                          solution pour lutter contre 
                                            solution pour lutter contre 
                                           le réchauffement climatique
                                             le réchauffement climatique
No-Contact Jacket
       «   The No-Contact Jacket is a wearable defensive jacket
           created to aid women in their struggle for protection
           from violence. When activated by the wearer, a high
           voltage electric current pulses over the surface of the
           jacket. This electrified field prevents any person from
           unauthorized contact with the wearer's body. Anyone
           touching the exterior of the jacket receives a sharp
           non-lethal current that causes them to immediately
           withdraw contact. This protective field will prevent an
           assailant from having any long term or continuous
           contact with the wearer's body allowing the wearer to
           break free from any hold and gain control of a
           dangerous situation or escape. The pain experienced is
           non-lethal but is enough to effectively and
           immediately deter contact with the wearer and provide
           a critical life saving opportunity.
                                                                     »
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                                                      Quand Design rime
                                                       Quand Design rime
                                                        avec amour...
                                                         avec amour...
Traçabilité des colis
         «   SenseAwareSM keeps you connected.
             To your products. To your business partners. To your
             operations. That's because the ability to collaborate on
             shipments in transit is built in to every step of the
             SenseAwareSM powered by FedEx process. So your
             entire supply chain gains more control, more
             confidence and more collective insight. Just look how
             easy the SenseAware process makes collaborating with
             everyone involved in your logistics operations.
                                                                        »
             > Lien




                                              Ça l'air cool de
                                                Ça l'air cool de
                                            mettre des mouchards 
                                             mettre des mouchards 
                                         électroniques sur les colis
                                          électroniques sur les colis
RFID
«   La radio-identification plus souvent désignée par le sigle RFID (de
    l’anglais Radio Frequency IDentification) est une méthode pour
    mémoriser et récupérer des données à distance en utilisant des
    marqueurs appelés « radio-étiquettes » (« RFID tag » ou « RFID
    transponder » en anglais)1. Les radio-étiquettes sont de petits objets,
    tels que des étiquettes autoadhésives, qui peuvent être collés ou
    incorporés dans des objets ou produits et même implantés dans des
    organismes vivants (animaux, corps humain2). Les radio-étiquettes
    comprennent une antenne associée à une puce électronique qui leur
    permet de recevoir et de répondre aux requêtes radio émises depuis
    l’émetteur-récepteur. Ces puces électroniques contiennent un
    identifiant et éventuellement des données complémentaires.

    Cette technologie d’identification peut être utilisée pour identifier :
    - les objets, comme avec un code à barres (on parle alors d’étiquette
    électronique) ;
    - les personnes, en étant intégrée dans les passeports, carte de
    transport, carte de paiement (on parle alors de carte sans contact) ;
    - les carnivores domestiques (chats, chiens et furets) dont
    l'identification RFID est obligatoire dans de nombreux pays, en étant
    implantée sous la peau. C'est également le cas de manière non


                                                                              »
    obligatoire pour d'autres animaux de compagnie ou d'élevage (on parle
    alors de puce sous-cutanée).


    > Lien
    > Livre de « Pièces et mains d'œuvres »
    > Documentaire
Poussières intelligentes
          «   Les puces sont en effet discrètement placées sur les
              objets à protéger, voire sur les badges des employés, et
              les capteurs secrètement répartis dans les murs,
              plafonds et planchers des bâtiments à surveiller
              (entrepôts, bureaux, hôpitaux, prisons, et même «
              lieux de crimes possibles »).

              Mieux, le système propose également de saupoudrer à
              même le sol des poussières d’identification (ID-Dust)
              afin qu’elles se collent aux semelles des « voleurs et
              intrus (qui) ne voient rien : seul les employés de la
              sécurité connaissent l’existence du système et le
              personnel est surveillé sans son consentement ».

              Ces poussières sont en fait des fibres optiques
              microporeuses invisibles à l’œil nu, mais qui luisent
              lorsqu’elles sont exposées au faisceau laser associé aux
              caméras de vidéosurveillance. Contrairement aux
              systèmes de vidéosurveillance traditionnels, dont le
              fonctionnement nécessite la présence d’êtres humains
              devant les écrans au cas où il se passerait quelque
              chose, le système de Nox Defense ne s’active, lui, que


                                                                         »
              lorsqu’une puce entre ou sort du périmètre sécurisé,
              puis déclencher les caméras de vidéosurveillance.



              > Lien
              > Lien image
Trackers
  «   The exhibition is conceived as an environment mixing
      detection technologies and audiovisual explorations in
      real time. By using "live cameras" and tracking
      systems, we attempt to materialize computerized
      surveillance, transforming the technological
      observation into a tangible form. Far from being a
      moralizing commentary on the Orwellian character of
      surveillance devices, Rafael Lozano-Hemmer's work
      presents technology as an inevitable and omnipresent
      language of globalization. TRACKERS aims to create
      critical and complicit experiences using ambiguity,
      alterity, repetition and performance. The visitor,
      through his presence and behaviour, automatically
      controls light environments, video recordings, kinetic
      sculptures and algorithmic animations, that constitute
      the materials of the exhibition. By perverting
      surveillance systems through his artistic process,
      Rafael Lozano-Hemmer makes the visitor an integral
      part of the work of art, between the seduction of
      personalization and the violence of predatory control.
                                                               »
      > Lien
      > Lien vidéo
The Watchers
    «   Camera systems have been programmed to predict
        human behaviour and recognize the risk potential of
        individuals. Forget artificial intelligence, this is
        artificial judgment, and its for your own security.

        Trivia: A year after production, the protagonist
        returned to the shooting location and was questioned
        by security. Why? Because he came across as
        suspicious on the surveillance cams.
                                                               »
        > Lien
CV Dazzle
   «   CV Dazzle™ is camouflage from computer vision (CV).
       It is a form of expressive interference that combines
       makeup and hair styling (or other modifications) with
       face-detection thwarting designs. The name is derived
       from a type of camouflage used during WWI, called
       Dazzle, which was used to break apart the gestalt-
       image of warships, making it hard to discern their
       directionality, size, and orientation. Likewise, the goal
       of CV Dazzle is to break apart the gestalt of a face, or
       object, and make it undetectable to computer vision
       algorithms, in particular face detection.

       Because face detection is the first step in automated
       facial recognition, CV Dazzle can be used in any
       environment where automated face recognition
       systems are in use, such as Google's Picasa, Flickr, or
       Facebook (see CV Dazzle vs PhotoTagger by
       Face.com).                                                  »
       > Lien
6. Make

En regroupant des expériences 
artistiques, techniques, 
éthiques, humaines, on peut 
malgré tout garder une certaine 
forme d'optimisme. Il est 
possible d'améliorer le monde à 
notre échelle, proposer des 
voies alternatives, concrètes, 
refuser le court­termisme, la 
fatalité et l'impuissance. Le 
mouvement des logiciels libres 
influencent la société, 
l'enthousiasme aidant, les 
bidouilleurs de tous horizons 
fabriquent et partagent.




                             (> Allez à la seconde partie)

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Vie des objets, Jérôme Abel (1)

  • 1. Vie des objets Les objets communiquants et la société de la marchandise (première partie) Présentation de l'atelier « Vie des objets », animé par Jérôme Abel, du 6 au 9 février 2012, à l'École Nationale Supérieure d'Art de Nancy. http://jeromeabel.net/fr/ressources/vie-des-objets-presentation
  • 2. Sommaire 1. E-waste 2. Antropomorphisme 3. Interactivité 4. Groupe 5. Intrusion 6. Make
  • 4. Déchets électroniques « Ces déchets ont une empreinte écologique très élevée en raison des importantes quantités de ressources en eau, métaux, et énergies mobilisées par la conception, la fabrication, le transport, l'utilisation et le recyclage des composants et objets électriques et électroniques. Les DEEE contiennent des métaux précieux (argent, or, palladium, cuivre et indium en particulier), source potentielle d'emplois, mais d'emplois dangereux s'ils ne sont pas associés à des législations et pratiques prenant en compte que certains composants des DEE sont aussi des déchets toxiques ou dangereux. Ils doivent théoriquement être traités conformément aux conventions internationales et réglementations nationales ou régionales, mais de nombreux pays envoient leurs déchets dans des pays pauvres où ils sont retraités sans précautions, et parfois par des enfants » > Lien > Lien image
  • 5. Obsolescence programmée « La Centennial Light, parfois appelée ampoule centenaire, ampoule de Livermore ou Livermore Centennial Light Bulb, est une ampoule électrique d’une puissance de quatre watts, qui brillerait depuis 19012. Elle serait ainsi la plus vieille lampe encore en fonctionnement au monde. Installée dans la caserne des pompiers de Livermore en Californie, elle n’a presque jamais été éteinte. » > Lien
  • 6. Matières premières « Côte est de la Malaisie, à 30 km de Kuantan : la construction de l’usine australienne de production de terres rares Lynas se poursuit, sous la pression de ses opposants. C’est sur ce site que doit être raffiné, à partir de septembre, le minerai extrait de du site australien de Mount Weld, au moyen de bains d’acide, de lessivages et de cuissons au four. Un traitement de choc pour isoler les 15 éléments métalliques de la famille des lanthanides, et deux autres aux propriétés similaires, que l’on nomme «terres rares». Des métaux utilisés dans la haute technologie, pour la fabrication des aimants qui équipent les éoliennes et les voitures hybrides, les téléphones portables ou encore les tablettes tactiles. Et dont la valeur ne cesse d’augmenter. Surtout depuis que la Chine (90% de la production mondiale) a accéléré, à l’été 2010, la réduction de ses exportations, invoquant, officiellement, l’argument environnemental… » > Lien
  • 7. Conditions de travail « "L'industrie électronique bénéficie d'une image propre. Mais l'organisation de sa chaîne de production est similaire à celle de l'industrie du textile, voire bien plus complexe, car un nombre plus grand de fournisseurs entre en jeu, " relève Irene Schipper. " Or, les problématiques présentent des similitudes : pollution, destruction de l'environnement, travail des enfants, absence de règles de sécurité et d'hygiène, etc. " [...] La moitié de la production mondiale de cobalt, utilisé entre autre pour les téléphones et ordinateurs portables ainsi que les caméras digitales, provient des mines du Zambie et de la République démocratique du Congo. Un mineur sur trois est un enfant ou adolescent, d'après l'organisation suédoise. Les mineurs ne disposent d'aucun habit de protection et sont contraints de respirer la poussière minérale responsable d'infection aux poumons et aux yeux. Chez Somo, on montre qu'en Afrique du sud, 17 000 villageois se voient expulsés de leurs terres ancestrales pour rendre l'extraction du platine et du palladium possible, deux composants utilisés pour la fabrication de disques durs et d'écrans plats. Aucune compensation n'est prévue. » > Lien
  • 8. Vie numérique – gouffre énergétique « La voracité énergétique d'Internet : - lorsqu'un consommateur télécharge la version électronique d'un quotidien, il consomme autant d'énergie que lorsqu'il fait une lessive. - une recherche sur le site Google est équivalente à une heure de lumière dispensée par une ampoule à économie d'énergie. - Un personnage virtuel de Second Life consomme en moyenne la même quantité d'électricité chaque année qu'un habitant du Brésil ! Ce monde virtuel ne l'est qu'en apparence. » > Lien > Lien 2 > Lien image
  • 9. Les déchets dans le monde « Our cities, buildings and objects are getting ‘smarter’ and embedded with an increasing amount of electronic devices. Yet, new devices make old ones obsolete, and carry ever more batteries, rare metals, and other hazardous materials themselves. What happens to this digital refuse at the end of its life? What happens when we give it away, dispose of it properly, or just leave it on the curb? Does it get reused, or does it end up in a global e-waste dump? » > Lien > Lien vidéo
  • 10. Les déchets dans le monde « In a hidden corner of Hua Qiang Bei there are two large buildings that are primarily dedicated to cellphones. These, however, aren’t the same as the cellphone malls found in the district’s main street. Here cellphones are traded as a commodity or even as a raw material. Hundreds of small companies » work with (and against) each other to squeeze every bit of value out of yesterday’s mobile phones. > Lien
  • 11. Déchets et artistes « Le circuit bending consiste à démonter un appareil » électronique, et à connecter deux parties du circuit entre elles avec du fil. > Lien > Lien image
  • 12. Déchets et artistes « We believe it is essential to play with the medium, exploring different possibilities directly on the hardware and software, sometimes without a very defined goal.We call this process Tinkering. An exhibition that took place at the Exploratorium in 2004 had the best definition of it: Tinkering is what happens when you try something you don’t quite know how to do, guided by whim, imagination, and curiosity. When you tinker, there are no instructions - but there are also no failures, no right or wrong ways of doing things. It’s about figuring out how things work and reworking them. Contraptions, machines, wildly mismatched objects working in harmony - This is the stuff of tinkering.Re-using existing technology is one of the best ways of tinkering. Getting cheap toys or old discarded equipment and hacking them to make them do something new is one of the best ways to get to great results. » > GettingStartedWithArduino.pdf > Lien images
  • 13. Déchets et artistes « Avec Recyclism, Benjamin Gaulon travaille sur le détournement, le recyclage et l’obsolescence des technologies. Il s’interroge, sur la place du déchet de la surproduction, de ce qui est jeté et considéré comme sans valeur. Au sol s’étire une chaîne complexe de téléviseurs, caméras, ordinateurs MO5 et autres gameboy, détournés, réactivés et interdépendants. «Defunct ReFunct Media» met en scène des appareils électroniques relégués par le progrès technique, devenus obsolètes. Piratés et recombinés, ces objets ainsi articulés reprennent vie et deviennent par analogie écologique, une métaphore de la symbiose. » > Lien > Lien image
  • 14. Cradle to cradle « Du berceau au berceau (Cradle to cradle pour les anglophones, aussi abrégé en C2C), est une partie de l'éco-conception mais aussi un concept d'éthique environnementale ou de philosophie de la production industrielle qui intègre, à tous les niveaux, de la conception, de la production et du recyclage du produit, une exigence écologique dont le principe est zéro pollution et 100 % recyclage. En simplifiant, un produit fabriqué doit pouvoir, une » fois recyclé, produire à nouveau le même produit, seul un ajout d'énergie renouvelable intervenant dans le cycle. > Lien > Lien image
  • 15. Biomimétisme « Grâce aux milliards d'années d'évolution de notre environnement, les organismes vivants résolvent des problèmes complexes, dont on peut tirer de précieux enseignements. Le biomimétisme (biomimicry en anglais) consiste à observer les modèles existants dans la nature, à tenter d'en comprendre l'intelligence, et à étudier la possibilité d'en reproduire les formes, les matériaux ou les processus. » > Lien > Lien image
  • 16. RepRap « RepRap est une imprimante de bureau 3D libre capable d'imprimer des objets en plastique. Comme la plupart des pièces de la RepRap sont en plastique et que la RepRap peut les imprimer, RepRap peut être considérée comme autoréplicable - Tout le monde peut la construire avec du temps et le matériel nécessaire. Cela veut aussi dire que si vous avez une RepRap, vous pouvez imprimer beaucoup de choses utiles, voir même imprimer une autre RepRap pour un ami... » > Lien
  • 17. Multimachine « The MultiMachine, a humanitarian, open source machine tool project for developing countries. The MultiMachine all-purpose machine tool that can be built by a semi-skilled. The Multi Machine mechanic with just common hand tools. For machine construction, electricity can be replaced with “elbow grease” and the necessary material can come from discarded vehicle parts. » What can the MultiMachine be used for in developing countries ? > Lien
  • 18. 2. Antropomorphisme Les objets électroniques qui  agencent des processus,  décident selon des conditions  révèlent bien souvent le  raisonnement de leurs  concepteurs humains, leurs  pensées. L'homme est rejeté par  certains concepteurs, considéré  comme trop limité et trop  « défectueux ». Cette folie  véhiculée par des pionniers de  l'informatique et de la vie  artificielle nous montre a  contrario combien la référence  à l'Homme façonnent les  machines que nous utilisons.
  • 19. L'ordinateur et le cerveau humain « Dans les années 1940, Alan Turing et John Von Neumann inventent l'ordinateur. […] Le projet cybernétique (ou science du contrôle) emmené aussi par Norbert Wiener est de construire une réplique de l'homme via son cerveau et uniquement son cerveau. C’est une approche de l'homme sous l'angle presque exclusif de son intelligence, définie comme capacité à traiter et échanger de l'information, c’est-à-dire calculer et communiquer. Le calcul va ainsi se substituer progressivement à la perception humaine. To compute, calculer, et son dérivé computer, calculateur sera le terme choisi pour désigner cette machine. » > Lien > Lien image
  • 20. Modèle de processeur humain « [Stuart K. Card, Thomas P. Moran and Allen Newell] proposent un modèle dit du processeur humain qui conceptualise de manière simplifiée le processus humain lors d’une phase interactive avec un système informatique. Dans ce modèle, le processeur humain est composé de trois systèmes : - Le système sensoriel comprend la vision, l'audition, l'odorat, le système haptique (toucher et mouvement). Il s'occupe de transmettre les perceptions au système cognitif. - Le système cognitif est composé de la mémoire à long et court terme, et de tout ce qui permet le compréhension, le raisonnement, la construction de modèles mentaux, d'objectifs, d'intentions, etc. - Le système moteur permet au système au système cognitif de diriger tous les mouvements du corps (déplacer la main, plier un doigt, etc.) » > Lien > Lien 2 > Lien image
  • 21. Réseaux de neurones et Internet > Lien image
  • 22. Réseaux sémantique et Internet « Le réseau sémantique est une représentation de l’organisation des connaissances en mémoire. Notre système mnémonique enregistre des concepts et des événements isolés. Il est capable de les relier entre eux et il offre un moyen d’accéder à l’information. Les réseaux sémantiques font ressortir l’ensemble des interconnexions entre les composantes significatives (sémantiques) en mémoire. Ils sont composés de nœuds et d’arcs. Les nœuds correspondent généralement aux concepts et les arcs, aux relations entre ces concepts. Une part importante du sens ou de la compréhension d’un concept doit être intimement liée à sa relation avec d’autres concepts en mémoire. Autrement dit, un nœud est un concept qui acquiert son sens par les relations qui le lient aux autres concepts. Les nœuds peuvent représenter des objets, des actions et des situations. » > Lien > Lien image
  • 23. Réseau Internet « Internet est un système mondial d'interconnexion de réseaux informatiques, utilisant un ensemble standardisé de protocoles de transfert de données. C'est donc un réseau de réseaux, sans centre névralgique, composé de millions de réseaux aussi bien publics, privés, universitaires, commerciaux et gouvernementaux. Internet transporte un large spectre d'information et permet l'élaboration d'applications et de services variés comme le courrier électronique, la messagerie instantanée et le World Wide Web. » > Lien
  • 24. 3. Interactivité Donner vie à des objets inertes est un  vieux fantasme, comme celui lié au mythe  du Golem par exemple. Pour ajouter des  comportements à un objet, il faut le  doter de capteurs pour recevoir les  données du monde qui l'entoure, d'une  capacité de traitement pour analyser et  comprendre ces données, et enfin le doter  d'actionneurs pour agir sur son  environnement. Les amateurs, artistes,  techniciens et scientifiques ont leur mot  à dire dans le tumulte des stimuli  quotidiens. Ils inventent des dispositifs  interactifs qui jouent sur nos sens, nous  perturbent ou nous amusent pour ouvrir  notre perception et nous inviter à  réfléchir et expérimenter des relations  non conformes et changeantes.
  • 25. Chaîne interactive « L’un des principaux problèmes auxquels ont à faire face les développeurs d’application robotiques est la complexité des applications en raison de la nature fortement parallèle d’un développement en robotique. Qu’est ce qu’un robot ? Pour simplifier, un robot est composé de 3 parties : - Une série de capteurs permettant au robot de percevoir son environnement - Un centre de calcul (un processeur) - Des « effecteurs» (généralement des moteurs) permettant au robot d’agir sur l’environnement selon les ordres donnés par le centre de calcul. » > Lien
  • 26. Capteurs > contrôleurs > actionneurs > Lien images
  • 27. Open Score « Au titre des découvertes technologiques effectuées grâce à 9 Evenings, citons en exemple la pièce Open Score de Robert Rauschenberg, où l’on retrouvait Frank Stella et Mimi Kanarek qui se disputaient une partie de tennis, au cours de laquelle le son contrôlait l’éclairage. Le manche des raquettes de tennis fut muni d’un micro qui amplifiait le son de la raquette frappant la balle. Mais pour que l’effet soit réussi et pour ne pas encombrer les joueurs, il fallait éviter de relier les transmetteurs, insérés à l’intérieur des raquettes, à des fils électriques. Les ingénieurs (dont Fred Waldhauer) créèrent ainsi la première utilisation du micro sans fil. » > Lien > Lien images
  • 28. Beat bearing sequencer « The BeatBearing is an exciting and intuitive way to make music. Move the balls on a grid, and you change the beat. Music sequencing couldn’t be simpler. Like countless other musicians, I use a computer to create beats and sequence them into mixes. Pointing and clicking with a mouse is fine for a studio, but what about when you want to sequence rhythms in live performance? Or collaborate with others on a shared » rhythm? These questions led me to develop the BeatBearing sequencer. > Lien
  • 29. ACROE « Dès 1975, les fondateurs de l'ACROE [Association pour la Création et la Recherche sur les Outils d'Expression] exprime la nécessité de l'introduction de l'interactivité instrumentale avec l'ordinateur dans les activités sensibles comme la musique et l'animation. Il n'existait alors aucun transducteur gestuel capable de transmettre le geste bilatéralement entre un homme et un ordinateur. Le geste étant à la fois émetteur (action) et récepteur (perception), les transducteurs gestuels doivent disposer de capteurs (pour capter l'action) et de moteurs (pour restituer la sensation). Ces dispositifs électro-mécaniques connectés à un ordinateur permettent de manipuler des objets virtuels tout en ressentant tactilement leurs comportements (poids, rigidité, consistance,...). » > Lien > Lien 2 > Lien direct vers vidéo (23 Mo)
  • 30. TEXTile « In this interactive sculpture, thousands of recycled keyboard keys are embedded into a continuous textile. The keys spell out a line-by-line transcript of the email correspondence between the artist and fabricators regarding the creation of the artwork. As a result, the sculpture documents its own making. Viewers can also type their own messages on the active keys amid the first three rows of emails. These new messages are then projected onto the opposite end of the fabric, thereby continuing the virtual dialogue. The project speaks to the pervasiveness of email in our lives while commenting on the fact that, despite the modern » technology of virtual communication, our written language is linked to the tactile sensation of moving our fingers over an outmoded typewriter system. > Lien
  • 31. BOOK Dans cette vidéo humoristique, les fonctionnalités de l'objet « Livre » sont présentées comme ayant beaucoup d'avantages par rapport aux objets électroniques à la mode : parfaite interaction et ergonomie, autonomie (pas de batterie), ajout de signets, de notes, etc. C'est bien sûr un clin d'œil aux « innovations » de l'industrie électronique et aux stratégies qu'elle pratique pour susciter des besoins chez les consommateurs. A titre personnel, cela m'évoque aussi la question des brevets, où des pratiques traditionnelles, des plantes millénaires deviennent par la force de l'argent la propriété d'une compagnie (voir). > Lien vidéo
  • 32. The Third Hand « Cette troisième main, attachée à une manche en acrylique, est portée par le bras droit à la façon d'une main mécanique supplémentaire. Elle a été fabriqué sur mesure par un fabricant japonais. Des électrodes reliées aux muscles de l'abdomen et des jambes permettent d'activer le système de pince, de grippe et une rotation du poignet à 300 degrés; elle est donc capable de mouvements indépendants et est donc dotée d'une grande dextérité. Elle possède même un système de rétroaction tactile qui donne un sens rudimentaire du toucher en stimulant les électrodes fixées au bras de l'artiste. Les premières performances de cet objet l'envisagent » comme un simple ajout visuel au corps. Ce n'est que plus tard qu'elle va devenir une véritable extension, capable d'augmenter les possibilités du corps. L'amplification sonore de la machine apparait dès lors comme un contrepoint au corps humain. On va donc parler d'"Extended Arm". > Lien > Lien 2 > Lien vidéo
  • 33. Kinetic pavilion « L'architecture intelligente est le futur. C'est ce que démontrent Elise Elsacker et Yannick Bontinckx avec leur Kinetic Pavilion, une structure qui peut réagir aux conditions climatiques, aux mouvements des personnes, aux médias sociaux et certainement bien plus encore. En quelques mois de temps, ces deux étudiants de Sint-Lucas Architectuur ont développé une maquette open source faite de 46 plaques mdf 60x30cm, 28 servomotors,160 sticks de métal, 28 boulons et écrous, 1 Arduino Duemilanove, 1 Arduino Mega, 1 alimentation électrique d'ordinateur recyclée, 75g de colle blanche et plein de câbles,... » > Lien > Lien 2 > Lien image > Lien vidéo
  • 34. Speaking piano « Austrian Composer Peter Ablinger has transformed a child speaking so that it can be played as MIDI events on a mechanically-controlled piano, making the piano a kind of speech speaker. […] Of course, this is to say nothing of the lovely work done on the mechanical piano. It’s a beautiful piece. Here’s hoping some government bureaucrats got the message of the declaration. Now, we just need a chorus of something really loud – say a thousand trumpets – shouting out the Universal Declaration of Human Rights. » > Lien > Lien 2 > Lien vidéo
  • 35. Messa di Voce « Messa di Voce (Ital., "placing the voice") is an audiovisual performance in which the speech, shouts and songs produced by two abstract vocalists are radically augmented in real-time by custom interactive visualization software. The performance touches on themes of abstract communication, synaesthetic relationships, cartoon language, and writing and scoring systems, within the context of a sophisticated, playful, and virtuosic audiovisual narrative. » > Lien > Lien vidéo
  • 36. levelHead « levelHead is a spatial memory game by Julian Oliver. levelHead uses a hand-held solid-plastic cube as its only interface. On-screen it appears each face of the cube contains a little room, each of which are logically connected by doors. In one of these rooms is a character. By tilting the cube the player directs this character from room to room in an effort to find the exit. Some doors lead nowhere and will send the character back to the room they started in, a trick designed to » challenge the player's spatial memory. > Lien > Lien image > Lien vidéo
  • 37. SixthSense « 'SixthSense' is a wearable gestural interface that augments the physical world around us with digital information and lets us use natural hand gestures to interact with that information. We've evolved over millions of years to sense the world around us. When we encounter something, someone or some place, we use our five natural senses to perceive information about it; that information helps us make decisions and chose the right actions to take. But arguably the most useful information that can help us make the right decision is not naturally perceivable with our five senses, namely the data, information and knowledge that mankind has accumulated about everything and which is increasingly all available online. Although the miniaturization of computing devices allows us to carry computers in our pockets, keeping us continually connected to the digital world, there is no link between our digital devices and our interactions with the physical world. Information is confined traditionally on paper or digitally on a screen. SixthSense bridges this gap, bringing intangible, digital information out into the tangible world, and allowing us to interact with this information via natural hand gestures. ‘SixthSense’ frees information from its confines by seamlessly integrating it with reality, and thus making the entire world your computer. » > Lien
  • 38. Gravity « Gravity est une application collaborative utilisant l'architecture d'un bâtiment en tant que surface de projection. Cette animation interactive en temps réel permet à des personnes d'utiliser leur téléphone mobile pour envoyer des messages SMS à l'installation. Les mots constituant le texte sont inscrits dans des formes géométriques, puis sont littéralement lâchés depuis le sommet de la projection. Leur chute ainsi que leurs chocs avec les obstacles du bâtiment sont régis par les lois de la physique, donnant lieu à des interactions entre les différents messages. Les mots s'empilent, s'accumulent, s'orientent, créant ainsi un cadavre exquis structurel et spatial propre à la disposition du bâtiment et de la projection. Le spectateur devient acteur de cette œuvre monumentale. Il y prend part en personnalisant l'envoi de messages, en jouant sur la syntaxe, la ponctuation, la longueur des mots ou bien simplement en répondant à d'autres messages. » > Lien
  • 40. Études sur les comportements « L’impact de l’expressivité des robots sur notre perception est primordial. Les robots savent pénétrer notre “cerveau social”, explique [Cynthia Breazeal du Personal Robots Group du Media Lab du Massachusetts Institute of Technology] lors de sa présentation (.pdf) en faisant référence aux travaux des psychologues Fritz Heider et Marianne Simmel sur la perception de l’animéité, c’est-à-dire, dans le domaine de la cognition, le fait de pouvoir distinguer un être animé d’un être inanimé. Quand on regarde un robot bouger, ses expressions, nous regardons un être plutôt qu’une chose. La manière dont les formes du robot bougent est d’abord ressentie comme des intentions ou des buts, avant que d’être des angles ou des accélérations. Nous interprétons les mouvements du » robot en terme psychologique, comme nous interprétons les mouvements d’autres êtres humains. > Lien > Lien vidéo > Lien image
  • 41. Égrégore « "Égrégore" désigne une énergie produite par les désirs de plusieurs individus dans un but commun. C’est le point de départ de cette performance audiovisuelle visant à exploiter des phénomènes de mouvement de groupes. Des comportements complexes et expressifs sont générés et contrôlés grâce à un ordinateur afin d’être retranscrits en sons et en images. Une foule de particules se déploie, se réorganise, s’agence en des structures vivantes plus ou moins cohérentes, en évoluant d’un mouvement chaotique vers une cohésion de groupe. Ce projet s’inscrit dans la » continuité du travail de chdh sur les instruments audiovisuels, mais vise à radicaliser la recherche. > Lien > Lien vidéo
  • 42. Living toys « A partir de formes et de règles d'interaction simples, on peut créer une infinité de scénarios". Les living toys sont une famille d'objets communicants. Par l'association et l'interaction des comportements un système prend vie et des structures vivantes émergent. L'enfant peut créer ses propres » objets vivants, interagir avec l'écosystème et changer les règles. > Lien > Lien vidéo
  • 43. Prospero robot farmer « Prospero is the working prototype of an Autonomous Micro Planter (AMP) that uses a combination of swarm and game theory and is the first of four steps. It is meant to be deployed as a group or "swarm". The other three steps involve autonomous robots that tend the crops, harvest them, and finally one robot that can plant, tend, and harvest--autonomously transitioning from one phase to another. » > Lien > Lien vidéo
  • 44. Swarmbots « The main scientific objective of this research project is the design, implementation and control of a novel distributed robotic system. The system will be made up of heterogeneous, dynamically connected, small autonomous robots. Collectively, these robots will form what we call a swarmanoid. The swarmanoid that we intend to build will be comprised of numerous (about 60) autonomous robots of three types: eye- bots, hand-bots, and foot-bots. » > Lien > Lien vidéo > Lien image
  • 45. Robot Pebbles « The Robot Pebbles are our newest programmable matter system, which is capable of forming shapes through self-disassembly. In general, programmable matter systems are composed of small, intelligent modules able to form a variety of macroscale objects in response to external commands or stimuli. We aim to create a system of sand grain sized modules that can form arbitrary structures with a variety of material properties on demand. […] Not only can the Robot Pebbles self-disassemble to form shapes from an initial block of material, the individual modules can, when shaken or vibrated, self- assemble to form a close-packed initial block of material. We envision that the Robot Pebbles, when made slightly smaller, will form a universalSmart Sand toolkit allowing anyone with strict weight or size constraints to produce almost any object on demand. that the modules can be reused indefinitely. » > Lien
  • 47. Hysterical machines « [This project] is conceived on the principle of deconstruction, suggesting dysfunctional, absurd and deviant behaviors through a functional machine. It operates on a dual-level process expressing the paradoxal nature of Artificial Life. [...] Each Hysterical Machine has a spherical body and eight arms made of aluminum tubing. It has a sensing system, a motor system and a control system that functions as an autonomous nervous system (entirely reactive). Some machines are suspended from the ceiling and their arms are actuated by pneumatic valves and cylinders. Pyroelectric sensors allow the robots to detect the presence of viewers in the nearby environment. They react to the viewers according to the amount of stimuli they receive. The perceived emergent behaviors of these machines engender a multiplicity of interpretations based on single dynamic pattern of events. » > Lien
  • 48. Summer into Dust « Pendant qu’Arcade Fire jouaient leur dernier morceau, « Wake Up », des cascades de ballons de plage ont déferlé sur la foule. Avec ESKI et Moment Factory, Milk pouvait contrôler les LEDs et transmetteurs infrarouges placés dans chaque ballon (et fournis par Tangible Interaction), pour peindre des motifs de lumière kaléidoscopiques sur les groupes de fans. [...] La performance visuelle interactive, intitulée Summer into Dust, se poursuit en ligne. Les chanceux qui ont réussi à attraper un des ballons peuvent se connecter » sur le site internet dédié, régulièrement mis à jour avec de nouvelles infos. > Lien et vidéo > Lien 2
  • 49. Xbee origami messenger doves « The pair of doves communicate wirelessly through radio. When one bird flaps, its partner lights up. As one is flapped, a switch in the wings close, causing its partner to light up. The origami doves turn on when folded from the flat square papers. » > Lien > Lien vidéo
  • 50. tapTap « tapTap is a construction toy capturing a fascination with rhythm and fidgeting. The system is built up of individual knock boxes. Each box has its own memory and is completely self- contained. As you tap on the top of a box, the box waits for a few seconds and then taps back what it has heard. If you want more you add another box, and another, and another, tap, tap, tap. Stacking the boxes creates longer and more complex rhythm lines as the patterns tumble down the resulting pyramids. By tapping for longer than the delay period you play a duet with the box as it repeats your earlier rhythms. Audio delays are often only that, audible, tapTap renders them physical. The boxes themselves do not learn or loop, they only repeat. This keeps the system as simple as possible. There is no perpetual motion only tap, pause and tap. At 4 seconds the delay is just long enough to give the boxes a life of their own… just long enough to wonder if they have forgotten. » > Lien > Lien vidéo
  • 51. Crakle canvas « A Crackle-canvas is a painting that produces sound. it contains a circuitboard, speaker, knobs, switches, wood and canvas. Each one makes sounds by itself but can be connected thrue cables (patched) with other Crackle-canvasses. This way the paintings start to react on eachother. Each patch creates a different sound and drawing of cables on the wall or in the space the paintings are presented. » > Lien
  • 52. Dead Drops « ‘Dead Drops’ is an anonymous, offline, peer to peer file-sharing network in public space. USB flash drives are embedded into walls, buildings and curbs accessable to anybody in public space. Everyone is invited to drop or find files on a dead drop. Plug your laptop to a wall, house or pole to share your favorite files and data. Each dead drop is installed empty except a readme.txt file explaining the project. ‘Dead Drops’ is open to participation. » > Lien
  • 53. 5. Intrusion La quantité de données échangées dans le  monde est énorme et est vouée, apparemment,  à le devenir encore plus. Cette quantité est  impossible à gérer. Pour y voir plus clair,  des logiciels de data mining sont utilisés.  Ce sont les concepteurs de ces logiciels qui  donnent du « sens » à nos traces numériques.  Ces données concernent toutes les traces que  nous pouvons laisser, dans la rue, sur  Internet, via les retraits d'argent et les  communications téléphoniques. La volonté de  transparence des flux et celles des libertés  s'entrechoquent. A nous de bien faire  comprendre le monde que l'on veut, parce que  les sommes d'argent en jeu dans le commerce  des puces électroniques sont considérables.  La poussée vers un Internet des objets doit  donc être très clairement auscultée par les  sociétés démocratiques.
  • 54. Internet massivement surveillé « À ce jour, nous avons répertorié 124 de ces marchands d’armes de surveillance, utilisant des technologies d’interception, dont 32 aux États-Unis, 17 au Royaume- Uni, 15 en Allemagne, dix en Israël, huit en France et sept en Italie… À l’instar des marchands d’armes “traditionnels“, la majeure partie d’entre eux sont situés dans des pays riches, et démocratiques. 12 des 26 pays recensés font ainsi partie de l’Union européenne qui, au total, totalise 62 de ces entreprises. 87 vendent des outils, systèmes et logiciels de surveillance de l’Internet, 62 de surveillance du téléphone, 20 des SMS, 23 font de la reconnaissance vocale, et 14 de la géolocalisation GPS. Sept d’entre elles font également dans la “lutte informatique offensive“, et commercialisent donc des chevaux de Troie,rootkits et autres backdoors (portes dérobées) permettant de prendre le contrôle d’ordinateurs, à distance, et à l’insu de leurs utilisateurs. Ces systèmes espions ont ceci de particulier par rapport à ceux utilisés par les pirates informatiques qu’ils ne seraient pas repérés par la “majeure partie” des éditeurs d’antivirus et autres solutions de sécurité informatique. » > Lien
  • 55. 12 atomes pour 1 bit « Après cinq années de travaux, IBM a annoncé, que ses chercheurs ont été capables de réduire d'environ un million à 12 le nombre d'atomes nécessaires pour créer un bit de données. Cette découverte ouvrirait la voie à une augmentation des capacités de stockage sur les disques durs traditionnels et flash. » > Lien Toujours plus petit, Toujours plus petit, Toujours moins visible  Toujours moins visible 
  • 56. Brain computer interface « “The brain-computer interface would use a noninvasive brain imaging technology like electroencephalography to let people communicate thoughts to each other. For example, a soldier would “think” a message to be transmitted and a computer- based speech recognition system would decode the EEG signals. The decoded thoughts, in essence translated brain waves, are transmitted using a system that points in the direction of the intended target.” » > Lien Salarié, tu vas  Salarié, tu vas  travailler maintenant ! travailler maintenant !
  • 57. Table de réunion interactive « Future Living, Future Life is an on-going project (2009 - 2012) looking at new, expressive forms of human-technology interaction and the impact that they are having on the lives of people. Expressive Interaction describes the next generation of interactive technologies. The keyboard, mouse and screen will increasingly be augmented by touch, gesture and other forms of more natural interaction. The opportunities presented by these developments promise to be extremely far-reaching, enabling new forms of interaction with information technologies that are much more intuitive and expressive than current graphical user interfaces. This in turn will democratise access to a wide range of new services, cutting across language, literacy and other barriers. Expressive interactions will open up the digital economy, empowering people who are economically, educationally or physically challenged. » > Lien Ne pensez plus, la table  Ne pensez plus, la table  interactive va trouver une  interactive va trouver une  solution pour lutter contre  solution pour lutter contre  le réchauffement climatique le réchauffement climatique
  • 58. No-Contact Jacket « The No-Contact Jacket is a wearable defensive jacket created to aid women in their struggle for protection from violence. When activated by the wearer, a high voltage electric current pulses over the surface of the jacket. This electrified field prevents any person from unauthorized contact with the wearer's body. Anyone touching the exterior of the jacket receives a sharp non-lethal current that causes them to immediately withdraw contact. This protective field will prevent an assailant from having any long term or continuous contact with the wearer's body allowing the wearer to break free from any hold and gain control of a dangerous situation or escape. The pain experienced is non-lethal but is enough to effectively and immediately deter contact with the wearer and provide a critical life saving opportunity. » > Lien Quand Design rime Quand Design rime avec amour... avec amour...
  • 59. Traçabilité des colis « SenseAwareSM keeps you connected. To your products. To your business partners. To your operations. That's because the ability to collaborate on shipments in transit is built in to every step of the SenseAwareSM powered by FedEx process. So your entire supply chain gains more control, more confidence and more collective insight. Just look how easy the SenseAware process makes collaborating with everyone involved in your logistics operations. » > Lien Ça l'air cool de Ça l'air cool de mettre des mouchards  mettre des mouchards  électroniques sur les colis électroniques sur les colis
  • 60. RFID « La radio-identification plus souvent désignée par le sigle RFID (de l’anglais Radio Frequency IDentification) est une méthode pour mémoriser et récupérer des données à distance en utilisant des marqueurs appelés « radio-étiquettes » (« RFID tag » ou « RFID transponder » en anglais)1. Les radio-étiquettes sont de petits objets, tels que des étiquettes autoadhésives, qui peuvent être collés ou incorporés dans des objets ou produits et même implantés dans des organismes vivants (animaux, corps humain2). Les radio-étiquettes comprennent une antenne associée à une puce électronique qui leur permet de recevoir et de répondre aux requêtes radio émises depuis l’émetteur-récepteur. Ces puces électroniques contiennent un identifiant et éventuellement des données complémentaires. Cette technologie d’identification peut être utilisée pour identifier : - les objets, comme avec un code à barres (on parle alors d’étiquette électronique) ; - les personnes, en étant intégrée dans les passeports, carte de transport, carte de paiement (on parle alors de carte sans contact) ; - les carnivores domestiques (chats, chiens et furets) dont l'identification RFID est obligatoire dans de nombreux pays, en étant implantée sous la peau. C'est également le cas de manière non » obligatoire pour d'autres animaux de compagnie ou d'élevage (on parle alors de puce sous-cutanée). > Lien > Livre de « Pièces et mains d'œuvres » > Documentaire
  • 61. Poussières intelligentes « Les puces sont en effet discrètement placées sur les objets à protéger, voire sur les badges des employés, et les capteurs secrètement répartis dans les murs, plafonds et planchers des bâtiments à surveiller (entrepôts, bureaux, hôpitaux, prisons, et même « lieux de crimes possibles »). Mieux, le système propose également de saupoudrer à même le sol des poussières d’identification (ID-Dust) afin qu’elles se collent aux semelles des « voleurs et intrus (qui) ne voient rien : seul les employés de la sécurité connaissent l’existence du système et le personnel est surveillé sans son consentement ». Ces poussières sont en fait des fibres optiques microporeuses invisibles à l’œil nu, mais qui luisent lorsqu’elles sont exposées au faisceau laser associé aux caméras de vidéosurveillance. Contrairement aux systèmes de vidéosurveillance traditionnels, dont le fonctionnement nécessite la présence d’êtres humains devant les écrans au cas où il se passerait quelque chose, le système de Nox Defense ne s’active, lui, que » lorsqu’une puce entre ou sort du périmètre sécurisé, puis déclencher les caméras de vidéosurveillance. > Lien > Lien image
  • 62. Trackers « The exhibition is conceived as an environment mixing detection technologies and audiovisual explorations in real time. By using "live cameras" and tracking systems, we attempt to materialize computerized surveillance, transforming the technological observation into a tangible form. Far from being a moralizing commentary on the Orwellian character of surveillance devices, Rafael Lozano-Hemmer's work presents technology as an inevitable and omnipresent language of globalization. TRACKERS aims to create critical and complicit experiences using ambiguity, alterity, repetition and performance. The visitor, through his presence and behaviour, automatically controls light environments, video recordings, kinetic sculptures and algorithmic animations, that constitute the materials of the exhibition. By perverting surveillance systems through his artistic process, Rafael Lozano-Hemmer makes the visitor an integral part of the work of art, between the seduction of personalization and the violence of predatory control. » > Lien > Lien vidéo
  • 63. The Watchers « Camera systems have been programmed to predict human behaviour and recognize the risk potential of individuals. Forget artificial intelligence, this is artificial judgment, and its for your own security. Trivia: A year after production, the protagonist returned to the shooting location and was questioned by security. Why? Because he came across as suspicious on the surveillance cams. » > Lien
  • 64. CV Dazzle « CV Dazzle™ is camouflage from computer vision (CV). It is a form of expressive interference that combines makeup and hair styling (or other modifications) with face-detection thwarting designs. The name is derived from a type of camouflage used during WWI, called Dazzle, which was used to break apart the gestalt- image of warships, making it hard to discern their directionality, size, and orientation. Likewise, the goal of CV Dazzle is to break apart the gestalt of a face, or object, and make it undetectable to computer vision algorithms, in particular face detection. Because face detection is the first step in automated facial recognition, CV Dazzle can be used in any environment where automated face recognition systems are in use, such as Google's Picasa, Flickr, or Facebook (see CV Dazzle vs PhotoTagger by Face.com). » > Lien