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 Ergonomie des
Applications Web
     CESI • 4 janvier 2011
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Mais c’est qui, celui-là ?

    1. contact@madsgraphics.com

    2. @madsgraphics

    3. flickr.com/madsgraphics
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Qu’est-ce qu’il nous raconte ?
    1. Ergo, Késako ?                 6. A fond les ballons


    2. Bien connaître l’ennemi           1. Les prototypes


    3. /** Pause **/                     2. Les trucs de pros


    4. La base, les règles, voire +      3. Le web pour tous


    5. /** Déjeuner **/               7. /** Pause **/


                                      8. Flameware
*
Générateur de Newsletter Online
(aka ‘‘le fil rouge’’)

    1. Utilise un système de templates     5. Multi-utilisateurs


    2. Souple avec l’utilisation de sub-   6. Multi-sessions

        layouts
                                           7. Destiné à être utilisé par des

    3. Autorise l’import de médias             personnes sans compétence

        (images)                               informatique particulière


    4. Facilite la saisie textuelle sans

        code
Pas de panique, tout
va bien se passer ;)
*
 Back to the future :
Histoire de l’ergonomie
         Web
”L’ensemble des connaissances scientifiques relative

à l’Homme nécessaires pour concevoir des outils,

des machines et des dispositifs qui puissent être

utilisés avec le maximum de confort, de sécurité,

                  et d'efficacité”

                                            Alain Wisner
Ergonomie Générale




Interfaces Homme-Machine (IHM)




Ergonomie des applications informatiques




Ergonomie Web
Utilité                        Utilisabilité




Capter l’utilisateur   Efficacité     Efficience    Satisfaction
*   Non mais quel intérêt,
    franchement, je vous
        demande ?!
Méthodes expertes
*             vs

    Méthodes participatives
*
Soyez bon, soyez beau,
mangez un ergonome au petit
         dejeuner



           *
C’est qui, mon
 internaute ?


     *
Vos utilisateurs :

*   méthode des personas
    1. Personas primaire /

       secondaire
                                     4. informations indispensables :


                                        1. Photo

    2. Conception des personas en
                                        2. Devise
       groupe de travail

                                        3. Orientation sur le projet
    3. Définition des personas par

       granularité progressive
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    1. Priorisez les fonctionnalités


    2. Abordez les problématiques

       complexes
                                       4. Favorisez l'empathie et les

                                          échanges au sein de l'équipe


                                       5. Titre / nom / devise /

                                          photo sont les éléments
    3. Orientez les tâches sur
                                          indispensables
       l'équipe

                                       6. Restez réalistes
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Méthode du Card-Sorting
    1. Préparer votre matériel

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    3. 2. 1. ... Triez !

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                              Livrer
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Principes de la Gestalt

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    1. Augmenter la taille des éléments cliquables

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*
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    1. Soyez explicite dans les interactions

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    3. Ré-utilisez les apparences quotidiennes
*
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    1. Les 3 clics                     4. On le fera en Web2.0,

                                          Ajax, #WhatEverYouWant
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       nazes                           5. Les internautes ne scrollent

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       jurés ?                         6. L’ergo, on verra ça à la fin
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Architecture & Organisation
    1. Regroupements logiques

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    3. Menus intuitifs

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Règle #2 :

*
Cohérence & Conventions

    1. Localisations intelligentes

    2. Appellations fiables

    3. Formats de référence

    4. Utilisation des chartes
Règle #3 :

*
Information de l’utilisateur


    1. Le site informe et prévient

    2. Le site répond aux actions de l’utilisateur
Règle #4 :

*
Aide & Gestion des erreurs
    1. Dirigez les actions de l’utilisateur

    2. Assistez votre utilisateur

    3. Fournissez de l’aide

    4. Ne laissez pas la place à l’imprévu

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Règle #5 :

*
Rapidité d’accès a l’outil

    1. Optimisez les actions

    2. Multipliez les points d’entrée

    3. Facilitez les interactions

    4. DRY : Ne vous répétez pas !
Règle #6 :

*
L’internaute aux commandes

    1. Respectez les contrôles conventionnels

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       visiteur
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Concepts & enjeux


    1. Respect de l’identité de l’entreprise

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    1. xSort (Mac)


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       polaroïd :)
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    2. Omnigraffle (Mac)
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                                7. Outils en ligne


    3. Keynote (Mac)


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    1. Frameworks Grid System

       (960.gs / Blueprint / YUI)
                                    4. Web Frameworks (SproutCore,

                                       Cappuccino)


    2. Frameworks CSS (YUI,

       jQuery-UI)


    3. Guides typographiques
*
Inspiration
    1. Inspiration Time
        http://inspirationti.me


    2. Trends Now
        http://trendsnow.net/
                                    5. Smashing Magazine
                                       http://smashingmagazine.com


                                    6. Wireframes Magazine

                                       http://wireframes.linowski.ca/

    3. Artskills
                                    7. Wireframe Showcase
        http://www.artskills.net/
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    4. 365 PSD
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*
Add-ons
    1. Kuler


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*   Ressources
1. Ergonomie Web • Amélie Boucher • Ed.

    Eyrolles


2. Interaction home-machine pour les SI •
                                              5. iPhone Human Interface Guidelines • Apple

                                                  Developper portal


                                              6. TUTS+ Network • tutsplus.com

    Christophe Kolski • Ed. Eyrolles
                                              7. Le Typographe • typographe.com

3. Ergonomie Web Illustrée • Amélie Boucher
                                              8. Ergolab • ergolab.net
    • Ed. Eyrolles

                                              9. Projet OPQUAST • opquast.com •
4. Mémento Sites Web : les bonnes pratiques
                                                  opquast.org
    • Elie Sloïm • Ed. Eyrolles
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                            Merci ;)

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Ergonomie des applications web

  • 1. * Ergonomie des Applications Web CESI • 4 janvier 2011
  • 2. * Mais c’est qui, celui-là ? 1. contact@madsgraphics.com 2. @madsgraphics 3. flickr.com/madsgraphics
  • 3. * Qu’est-ce qu’il nous raconte ? 1. Ergo, Késako ? 6. A fond les ballons 2. Bien connaître l’ennemi 1. Les prototypes 3. /** Pause **/ 2. Les trucs de pros 4. La base, les règles, voire + 3. Le web pour tous 5. /** Déjeuner **/ 7. /** Pause **/ 8. Flameware
  • 4. * Générateur de Newsletter Online (aka ‘‘le fil rouge’’) 1. Utilise un système de templates 5. Multi-utilisateurs 2. Souple avec l’utilisation de sub- 6. Multi-sessions layouts 7. Destiné à être utilisé par des 3. Autorise l’import de médias personnes sans compétence (images) informatique particulière 4. Facilite la saisie textuelle sans code
  • 5. Pas de panique, tout va bien se passer ;)
  • 6. * Back to the future : Histoire de l’ergonomie Web
  • 7. ”L’ensemble des connaissances scientifiques relative à l’Homme nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité, et d'efficacité” Alain Wisner
  • 8. Ergonomie Générale Interfaces Homme-Machine (IHM) Ergonomie des applications informatiques Ergonomie Web
  • 9. Utilité Utilisabilité Capter l’utilisateur Efficacité Efficience Satisfaction
  • 10. * Non mais quel intérêt, franchement, je vous demande ?!
  • 11. Méthodes expertes * vs Méthodes participatives *
  • 12. Soyez bon, soyez beau, mangez un ergonome au petit dejeuner *
  • 13. C’est qui, mon internaute ? *
  • 14. Vos utilisateurs : * méthode des personas 1. Personas primaire / secondaire 4. informations indispensables : 1. Photo 2. Conception des personas en 2. Devise groupe de travail 3. Orientation sur le projet 3. Définition des personas par granularité progressive
  • 15. * Bien concevoir vos personas 1. Priorisez les fonctionnalités 2. Abordez les problématiques complexes 4. Favorisez l'empathie et les échanges au sein de l'équipe 5. Titre / nom / devise / photo sont les éléments 3. Orientez les tâches sur indispensables l'équipe 6. Restez réalistes
  • 16.
  • 17. N’assassinez jamais vos Personas ! *
  • 18. Oui, mais c’est sûr ? *
  • 19. * Méthode du Card-Sorting 1. Préparer votre matériel 2. Cibler vos utilisateurs 3. 2. 1. ... Triez ! 4. Analyser les résultats 5. Limites de la méthode
  • 20. * Tests utilisateurs 1. Recruter vos testeurs 2. Quand tester quoi ? 3. Analyser les résultats
  • 21. * Bonus : la méthode Lean IA Prototyper Analyser Tester Livrer
  • 23. * Allez, on s’y colle pour de bon !
  • 24. C’est quoi, un site ergonomique ? *
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32. * Principes de la Gestalt 1. Principe de proximité
  • 33.
  • 34. * Principes de la Gestalt 1. Principe de proximité 2. Principe de similarité
  • 35.
  • 36. * Loi de Fitts 1. Augmenter la taille des éléments cliquables 2. Augmenter la surface de clic 3. Rapprocher les éléments cliquables
  • 37.
  • 38. * Principe d’affordance 1. Soyez explicite dans les interactions 2. Encouragez visuellement le contact 3. Ré-utilisez les apparences quotidiennes
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42. * Méfiez-vous des idées reçues 1. Les 3 clics 4. On le fera en Web2.0, Ajax, #WhatEverYouWant 2. Les internautes sont tous des nazes 5. Les internautes ne scrollent pas 3. Ergonomie et Design, ennemis jurés ? 6. L’ergo, on verra ça à la fin
  • 43. * Mains dans le cambouis : c’est parti, je fais de l’ergo !
  • 44. Règle #1 : * Architecture & Organisation 1. Regroupements logiques 2. Mise en avant des contenus clés 3. Menus intuitifs 4. Contenus directifs 5. Hiérarchie optimisée
  • 45. Règle #2 : * Cohérence & Conventions 1. Localisations intelligentes 2. Appellations fiables 3. Formats de référence 4. Utilisation des chartes
  • 46. Règle #3 : * Information de l’utilisateur 1. Le site informe et prévient 2. Le site répond aux actions de l’utilisateur
  • 47. Règle #4 : * Aide & Gestion des erreurs 1. Dirigez les actions de l’utilisateur 2. Assistez votre utilisateur 3. Fournissez de l’aide 4. Ne laissez pas la place à l’imprévu 5. Aidez l’utilisateur à comprendre ses erreurs
  • 48. Règle #5 : * Rapidité d’accès a l’outil 1. Optimisez les actions 2. Multipliez les points d’entrée 3. Facilitez les interactions 4. DRY : Ne vous répétez pas !
  • 49. Règle #6 : * L’internaute aux commandes 1. Respectez les contrôles conventionnels 2. Laissez le choix à l’utilisateur 3. N’allez jamais à l’encontre des habitudes de votre visiteur
  • 50. * Ca va ? Pas trop mal aux cheveux ?
  • 52. Si on essayait, maintenant ? *
  • 53. Ne tirez pas sur le Graphiste ... *
  • 54. * Concepts & enjeux 1. Respect de l’identité de l’entreprise 2. Respect des contraintes ergonomiques du prototype 3. Respect de la sémantique du code
  • 55. * Un plan, c’est bien, une maison, c’est mieux !
  • 56. * Objectifs 1. Concrétiser les éléments ergonomiques 2. Rendre l’outil agréable à utiliser 3. Fidéliser / Monétiser le flux
  • 57. * Mes trucs à moi parce qu’en vrai, je suis vachement sympa comme mec
  • 59. Alla Gouraud • Artagence : Wireframe
  • 60. Alla Gouraud • Artagence : Rendu final
  • 61.
  • 62. * Architecture des mock-ups 1. Respectez la charte graphique imposée 2. Utilisez des grilles de mise en forme (960gs, blueprint ...) 3. Choisissez correctement votre typo
  • 63. * Les PMR*, sur le web comme dans la vie !
  • 64.
  • 65.
  • 66. * Accessibilité, un enjeu majeur 1. Faciliter l’accès au plus grand nombre 2. Maintenir un code de qualité pour les évolutions futures 3. Améliorer l’utilisabilité de l’ensemble pour tous les visiteurs
  • 67. Une seule norme pour les gouverner tous : WCAG*
  • 70. * La boîte à Outils
  • 71. * Card-Sorting 1. xSort (Mac) 2. WebSort 3. Optimal Workshop 4. Du papier, des crayons, un polaroïd :)
  • 72. * Wireframes 1. Visio (PC) 2. Omnigraffle (Mac) 6. Pencil (*) 7. Outils en ligne 3. Keynote (Mac) 4. Illustrator (Mac & PC) 5. Photoshop (Mac & PC)
  • 73. * Mock-Ups 1. Photoshop (Mac & PC) 2. Illustrator (Mac & PC) 3. GIMP (*) 4. Fireworks (Mac & PC)
  • 74. * Architecture 1. Frameworks Grid System (960.gs / Blueprint / YUI) 4. Web Frameworks (SproutCore, Cappuccino) 2. Frameworks CSS (YUI, jQuery-UI) 3. Guides typographiques
  • 75. * Inspiration 1. Inspiration Time http://inspirationti.me 2. Trends Now http://trendsnow.net/ 5. Smashing Magazine http://smashingmagazine.com 6. Wireframes Magazine http://wireframes.linowski.ca/ 3. Artskills 7. Wireframe Showcase http://www.artskills.net/ http://wireframeshowcase.com 4. 365 PSD http://365psd.com/ 8. Twitter @deaxon / @glazou /@wdfr
  • 76. * Add-ons 1. Kuler 2. VMware / Virtualbox 3. Editeur CSS
  • 77. * Ressources 1. Ergonomie Web • Amélie Boucher • Ed. Eyrolles 2. Interaction home-machine pour les SI • 5. iPhone Human Interface Guidelines • Apple Developper portal 6. TUTS+ Network • tutsplus.com Christophe Kolski • Ed. Eyrolles 7. Le Typographe • typographe.com 3. Ergonomie Web Illustrée • Amélie Boucher 8. Ergolab • ergolab.net • Ed. Eyrolles 9. Projet OPQUAST • opquast.com • 4. Mémento Sites Web : les bonnes pratiques opquast.org • Elie Sloïm • Ed. Eyrolles

Notes de l'éditeur

  1. \n
  2. \n\n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. - Utilité : offrir au visiteur ce qu’il attend\n- Efficacité : l’utilisateur doit réussir à faire ce qu’il veut faire\n- Efficience : l’utilisateur doit pouvoir agir rapidement, sans se tromper\n- Satisfaction : l’utilisateur doit prendre plaisir à venir sur le site\n
  10. - Augmenter le trafic / taux de conversion\n- Faciliter l’accès à l’information\n- Améliorer l’image de marque\n
  11. - Méthode expertes : ergonome expert seul\n- Méthode participative : inclusion de panel d’utilisateur / développement en groupe de travail\n
  12. L’ergonomie est le souci de chacun, tout au long de la durée de vie d’un projet\n
  13. \n
  14. \n
  15. \n
  16. \n
  17. \n
  18. \n
  19. - Observer pour déceler les grandes tendances\n- Utiliser l’analyse de clusters\n\n+ Rapide, peu coûteuse, retour d’expérience presque immédiat\n- attention bottom-up (données -> mental) vs top-down (mental -> données), très abstrait, base de travail non-générale\n
  20. - tester prototypes (même papier), maquettes, interfaces fonctionnelles, moteur de recherche\n- établir des scenariis => jeu de rôle, objectifs d’utilisabilité\n- Analyser en masse pour déduire une tendance générique\n
  21. \n
  22. \n
  23. \n
  24. \n
  25. \n
  26. \n
  27. \n
  28. \n
  29. \n
  30. \n
  31. \n
  32. \n
  33. \n
  34. \n
  35. \n
  36. «Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est proche et grande»\n\n
  37. \n
  38. Affordance : possibilités d’actions suggérées par les caractéristiques de l’objet\n
  39. \n
  40. - champ de recherche peu affordant\n
  41. - champ de recherche peu affordant\n
  42. \n
  43. \n
  44. \n
  45. \n
  46. \n
  47. \n
  48. \n
  49. \n
  50. \n
  51. \n
  52. \n
  53. \n
  54. \n
  55. \n
  56. \n
  57. \n
  58. \n
  59. \n
  60. \n
  61. \n
  62. \n
  63. \n
  64. \n
  65. Deuteranopia\n
  66. \n
  67. Web Content Accessibility Guidelines\n
  68. \n
  69. \n
  70. \n
  71. \n
  72. \n
  73. \n
  74. \n
  75. \n
  76. \n
  77. \n