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Avant-propos
Olivier Courtois
UX Designer at Sensorit
@ocourtois ocourtois
Florian Roualin
Industrial Designer at Sensorit
florianrln
Sensorit
Woody Allen ”
“L’avenir est la seule chose
qui m’intéresse car je compte
bien y passer les prochaines
années.
Comment anticiper
l‘avenir ?
1983
1986
Laptop Sans fil
* Extrait de “16 real modern technologies predicted by inspector gadget”, Vanity F
GPS Cartes en ligne
* Extrait de “16 real modern technologies predicted by inspector gadget”, Vanity F
Caméra digitale Visio-conference + wearable
* Extrait de “16 real modern technologies predicted by inspector gadget”, Vanity F
Smartwatch Reconnaissance vocale / agent virtuel
* Extrait de “16 real modern technologies predicted by inspector gadget”, Vanity F
Voiture autonome voire modulable ?
* Extrait de “16 real modern technologies predicted by inspector gadget”, Vanity F
1986, arrêt de la série
Comment anticipe
t-on ensuite ?
Orient
1976
Première montre à
écran capacitif :
Tap : heure
Double Tap : date
Citizen
1978
Première montre
calculatrice :
Un cadran avec tous les
boutons
Egale une montre de
bijouterie
Seiko
1983
Première montre
« dockable » :
Le répertoire électronique
demande beaucoup de
boutons
Une extension les propose
et recharge la montre
Casio
1983
Première montre à
écran tactile :
Des boutons virtuels
s’affichent, un tap pour
lancer l’action
Obligé de regarder
l’écran pour s’en servir
Casio
1984
Première montre
capacitive à
reconnaissance d’écriture :
Un cadran classique
On écrit au doigt « 1 + 1 =
»
Orient
1976
Citizen
1978
Seiko
1983
Casio
1983
Casio
1984
Seiko
1985
Microsoft
2004
Tissot
2004
Fossil
2005
LG
2009
Pebble Watch
2012
…
* Extrait de la “Bill Buxton Collection”
Concept Triwa
2014
Moto 360
2014
Android Wear
2014
… to be continued
On regarde le passé…
Nouvelles
technologies &
interactions
Humains !
on (se) copie
Wooden Mirror par Daniel Rozin, 1999
En interaction permanente à
travers nos sens
ex: Le Toucher
Clavier, Souris
Dispositifs physiques
impliquant une zone
d’interaction limitée
(boutons)
Kinect, Capteur 3D
Caméra déduisant nos
gestes uniquement dans
une zone de captation
prévue
MYO
Bracelet interprétant nos
signaux biologiques.
Libère la captation, plus
de zone limitée.
AllSee
Utilisation d’un bien
commun : les ondes pour
capter l’humain. Plus de
capteur en quelque
sorte.
Course technologique pour capter toujours plus
naturellement nos interactions liées au sens du toucher. Pas
sûr pour autant que nous progressions…
Le toucher propose une
bande passante plus large…
Karlax_ DaFact
Karlax, http://www.dafact.com
La multi modalité
Problématiques de la multi
modalité
• Intégrer plusieurs capteurs
• Un par sens disponible
• Concevoir pour réduire au maximum le délai
• Signifier à l’utilisateur les modalités
accessibles
• Développer un langage naturel avec la
machine
• Pouvoir prioriser les inputs entre capteurs
• Fournir un feedback immédiat
ex: Pixel Tone
PixelTone: A Multimodal Interface for Image Editing, http://www.cond.org/pixeltone.html
Les émotions
August_ FuseProject
La personnalité
La désobéissance
Pinokio, http://www.ben-dror.com/pinokio/
Une frontière
s‘estompe
Réel Réalité augmentée Réalité virtuelle
Objets vivants ?
Objets vivants ?
AddictedProducts, http://www.addictedproducts.com/
Objets vivants ?
Cultures
Lia Giraud
Grow your ink
La Paillasse
Chaise
Phil Ross
Hommes objets ?
Références
• 16 Real Modern Technologies Predicted by Inspector Gadget (link).
• Etapes n 218 : Fictions & Anticipations (link).
• La Bill Buxton Collection et ses montre (link).
• Designing for ubiquitous computing par Bill Buxton au TechFest 2013 (link).
• Bracelet MYO, lisant nos signaux biologiques pour déduires nos mouvements (link).
• Projet AllSee, déduisant nos mouvements grâce aux signaux sans fil ambiants (link).
• Projet Aireal, Disney Research, des retours haptiques pour les interactions gestuelles
(link).
• Instrument Karlax de la société Dafact (link).
• PixelTone, interface de manipulation de photo multimodale (link)
• Nabaztag, un lapin qui vous veut du bien (link)
• August, serrure connectée (link)
• Mother par Sen.Se (link)
• Behind Google Maps’ intuitive new design – Pegman (link)
• Ben Chesnut et sa façon d’encourager la créativité chez MailChimp (link)
• Pinokio, la lampe Pixar qui vit et désobéit ? (link)
• Addicted Products et Brad le toaster (link, vidéo)
• Lia Giraud et son projet Cultures (link)
• La paillasse et le projet Grow your ink (link)
• Phil Ross et ses matériaux de constructions à base de champignons (link)

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Futur des interactions

Notes de l'éditeur

  1. Cette présentation donnée pour la première fois le 28 mars chez Microsoft France donne un tour d’horizon de la vision que nous partageons chez Sensorit sur le futur des interactions. Etant sûr que nombreuses sont les personnes qui ont du imager ce type de sujet avec une illustration de Minority Report ou Iron Man, nous avons préféré un grille pain. D’ici la fin de la présentation vous verrez pourquoi…
  2. En avant propos un rapide mot sur vos speakers du jour. - Olivier Courtois est UX Designer, avec un passé de développeur. - Florian Roualin est Designer produit avec un passé de designer industriel. Vous pouvez nous trouver sur les plateformes telles que twitter ou pinterest sur lesquelles se concentrent la majeure partie de notre veille.
  3. Sensorit est une agence dont le métier est d’imaginer et expérimenter les interactions entre l’Homme et la machine dés lors que l’informatique ne se résume plus à un ordinateur. Nous avons vocation à être un laboratoire de recherche externalisée pour nos clients que nous accompagnons le plus souvent par une étude des apports de la technologies dont sont issus le plus souvent des prototypes. Nos dernières réalisations publiques sont : - Une vitre intelligente présentée sur la stand France Télévision du salon LeWeb 13 ainsi qu’aux Techdays 14. - Une expérience sonore et gestuelle pour la Salle Pleyel et Intel mettant en scène une harpe sans corde. Vous pouvez aussi voir une partie de nos précédents travaux dans une présentation de notre CEO, Dick Lantim, lors de la conférence Dizaïn n°4 : http://www.dailymotion.com/video/xwwbz8_dick-lantim-sensorit-soiree-di-zain-4-interaction-s_creation.
  4. La question naturelle que nous pose Woody Allen est comment anticiper l’avenir ? Voire en quoi Sensorit a-t-elle la crédibilité pour parler du futur des interactions ?
  5. La réponse est en réalité très simple… Nous avons une technique infaillible (secrète) que je vous révèle aujourd’hui : à chaque pause nous regardons un épisode d’un classique de la science fiction, Inspecteur Gadget.
  6. En effet comme l’article paru dans VanityFair en juillet 2013 le mettait en avant cette série pour enfant avait prédit une grande partie des technologies aujourd’hui généralisées. Ici nous voyons la fillette utiliser dans le premier épisode paru en 1983, soit un an avant la sortie du premier ordinateur personnel, ce qui ressemble à un ordinateur portable ! A coté nous voyons des communications sans fil.
  7. Ici il s’agit d’un GPS dans la voiture ainsiqu’un accès internet offrant des cartes en ligne sur le « pocketbook »…
  8. Les producteurs de cette série produite entre 1983 et 1986 ont même compris l’essor des caméras digitales, à la différence de Kodak ;)Pour la suite des technologies je vous laisse suivre les images qui parlent d’elles même.
  9. Point intéressant sur la reconnaissance vocale. L’épisode prédit même les écueils de la technologie : - Le commissaire n’arrive pas à se faire comprendre par le système et doit prononcer plusieurs fois ses phrases. - Les technologies répondent après une commande qui met le système en écoute « Go Gogadgeto XXX » comme la Xbox ou les Google Glass aujourd’hui.
  10. Enfin cette source d’inspiration reste actuelle malgré son arrêt en 1986 puiqu’on y voit une voiture autonome, technologie qui commence à peine à exister… voire une voiture qui module sa forme et ses capacités en fonction du contexte… ce qui reste à inventer !
  11. Naturellement la question qui se pose est comment pouvons nous continuer à anticiper le futur après la fin d’inspecteur gadget ? :)Vous l’aurez compris une des solutions est d’accepter l’influence de la science fiction comme genre voire même de pratiquer ce que l’on appelle le design fictionnel. Je vous invite à lire le n°218 d’Etapes pour approfondir ce sujet.
  12. L’autre réponse réside dans ce que symbolise cette montre… En effet il s’agit de la première montre doté d’un écran capacitif. La majeure partie du temps l’écran LCD est inactif pour préserver la batterie. Un simple tap réveille l’affichage de l’heure, un double tap permet l’accès à la date… Il s’agit d’une première utilisation commerciale du « double-clic », avant sa démocratisation sur les souris… Cette montre date de 1976 !
  13. La montre suivante est la première à proposer des fonctions numériques de calcul. Pour cela l’utilisateur dispose d’un cadran offrant tous les boutons d’une calculatrice moderne qui pour des raisons de place sont très petits. Néanmoins ces derniers sont conçus avec beaucoup d’attention : - Les boutons sont incurvés pour une utilisation à la pointe du stylo. - Le fonctionnel rejoint l’esthétique car la façon dont ils reflètent la lumière laisse croire que la montre est un bijou. Voilà une jolie source d’inspiration pour le wearablecomputing d’aujourd’hui.
  14. Cette montre de Seiko offre même un répertoire téléphonique avec autocomplétion lorsque l’on tape le nom d’une personne… Malheureusement un clavier est nécessaire et donc proposé au travers d’une dockstation.
  15. La montre calculatrice de Casio datant de 1983 symbolise nos smartphones et tablettes modernes : mêmes avantages et mêmes défauts. L’écran est numérique et capacitif. Pour lancer une fonction il suffit d’appuyer sur un des boutons « numériques ». Sans affordance… Autrement dit pour utiliser cette montre il faut regarder l’écran.
  16. A l’inverse de la montre qui sort une année plus tard dont l’esthétique laisse penser qu’il s’agit d’une simple montre. Cette Casio AT-550-7 est la première montre à reconnaissance d’écriture. Pour lancer un calcul vous dessiner sur le verre une formule du type « 1 + 1 = ». Incroyable non ? Et tout cela en 1984…
  17. Vousl’aurezcompris, une des façonsd’anticiper le futurestdonc de regarder le passé, de connaitrenotre histoire… L’histoire de la smartwatchtant à la mode depuis la Pebble a en réalitécommencéily’a 40 ans. De même nous pourrionsparler de la souris, du wearable computing, de la caméranumérique, de la réalitévirtuelle, etc… qui sonttoutes des technologies imaginéesdans des laboratoires de recherchedepuis des dizainesd’années. En moyenne nous considéronsqu’ilfaut 30 ans à unetechnologie pour devenir mature. C’estpourquoi chez Sensorit nous passons beaucoup de temps à suivre le travail des différentslabos et que nous entretenons des rapports avec les excellentslabosfrançaisdont on ne parlejamaisassez. Pas de secret, Gartner travaille de la mêmefaçon, pour publier son Hype Cycle chaqueannée.Toutescesmontressontextraites de l’excellente collection de Bill Buxton. L’histoireestlibrementinspirée de la présentation de Bill “Designing for Ubiquitous Computing” au TechFest 2013.
  18. Nous venons de voir comment il était possible dès aujourd’hui d’anticiper l’avenir et de l’expérimenter. Intéressons nous maintenant aux interactions.
  19. En tant qu’humain depuis le début nous avons essayé de faire en sorte que l’ordinateur nous ressemble, qu’il s’adapte à nos capacités et pas l’inverse.
  20. En préambule rappelons que l’humain est en interaction permanente avec son environnement. Chaque interaction s’opère au travers d’un ou plusieurs de nos sens. Les pictogrammes présentent ici certaines de nos activités les plus communes dont la cuisine (en fond) est un des exemples les plus complets : - Nous manipulons les outils avec le toucher - Nous sentons et goûtons les arômes - Nous entendons crépiter les aliments - Nous voyons le résultat, ce qui influe grandement sur notre goût. C’est pourquoi depuis de nombreuses années de nouvelles technologies de captation apparaissent sans cesse pour que la machine s’interface à l’un ou l’autre de nos sens.
  21. Prenons l’un des sens les plus utilisés en informatique, le toucher, ce qui n’est pas un hasard car un des plus développés et « sensible ». - Au début de l’informatique nous utilisions un clavier puis une souris, qui sont tous deux des dispositifs imposant une zone d’interaction. Les boutons ont une place, des intervalles. - Bien plus tard sont arrivés les capteurs de gestuelles, dont le plus connu, la Kinect. Cette caméra un peu spéciale déduit nos mouvements, notre toucher dans l’espace, mais impose une zone d’interaction pour être en mesure de capter. - Le MYO qui sera bientôt commercialisé est un bracelet capable de lire nos signaux biologiques pour déduire nos mouvements. Ici le changement de paradigme est intéressant : le capteur est porté, nous décode… ce qui laisse entrevoir un potentiel de captation de « l’intention ». En attendant il libère nos interactions puisque l’utilisateur n’est plus astreint à une zone pour être capté. - AllSee est un des projets de recherche qui cherche à exploiter les ondes autour de nous, une sorte de bien commun, pour capter nos mouvements. Cette fois-ci plus de capteur, juste un environnement « sensible ».
  22. Pour autant cette course technologique ne résous pas un des soucis de l’interaction basé sur le toucher… notre sens est très sensible, capable de mesurer bien plus d’information que ce que le clavier propose : - Je touche / Je ne touche pas - Je suis positionné au bon endroit (sur une touche) / au mauvais endroit (sur un intervalle ou à coté du clavier)Voire même le moyen d’interaction le plus représentatif des 5 dernières années, le « touch » est une véritable régression sensorielle, nous ne savons même plus si le positionnement de notre main est correct. Nous perdons l’affordance des objets physiques… C’est pourquoi des laboratoires de recherche essaie - de recréer des sensations haptiques sur nos écrans ou dans l’air (voir le projet de Disney Research) - d’associer plusieurs capteurs pour essayer d’apprécier comment l’objet est tenu, orienté, toucher… etc…
  23. Voici un exemple de la société française Dafact qui a créé un instrument de musique appelé le Karlax. Ici l’utilisateur touche l’instrument et effectue des gestes pour jouer de la musique. L’expérience sensorielle est plus riche qu’avec une simple tablette devient quasiment perceptive. Autre point intéressant ce type d’interaction permet même de concevoir l’acte de jouer de la musique comme une chorégraphie.
  24. Une autre solution pour augmenter la bande passante de la communication entre machine et humain est bien sûr d’atteindre enfin la multi modalité. Chez Sensorit nous pensons qu’il s’agit du premier pas vers les interactions du futur. Prenons l’exemple de cette conférence, je vous parle, et sans effort vous recevez mon message à travers plusieurs sens : - Vous appréciez ma façon d’occuper l’espace ou mes gestuelles - Vous interprétez le ton de ma voix, mon débit et le volume - Vous décodez les mots que j’utilise Nous sommes clairement dans une interaction multi modale, naturelle, pour laquelle notre cerveau a évolué. Tout comme celui du gamer qui atteint presque ce niveau de bande passante lorsqu’il est immergé dans un jeu : - Il regarde son écran (ou ses écrans dans le cas du hardcore gamer) - Il utilise le clavier et la souris simultanément. Voire des raccourcis clavier personnels et une souris proposant 3 fois trop de boutons mais permettant de gagner de précieuses millisecondes. - Tout en interprétant le son du jeu ainsi qu’en menant une conversation audio sur TeamSpeak.
  25. Cet objectif est très difficile à atteindre bien qu’abondamment représenté dans les publicités des grandes entreprises informatiques et dans la science fiction. Nous travaillons actuellement avec des clients à la création d’un moteur multi modal que nous intégrons dans nos expériences. Parmi les problématiques que nous rencontrons les plus notables sont : - Intégrer un maximum de capteurs sans impacter le délai de traitement des signaux - Pouvoir lire des informations sur nos différents sens - Concevoir une interface qui signifie les modalités accessibles - Développer un langage naturel entre la machine et l’utilisateur, notamment pour ce qui est de l’oral - Savoir prioriser en fonction du contexte les données des capteurs. Que fait-on si à l’oral j’énonce une action contraire à la gestuelle que je réalise ? - Fournir systématiquement un feedback
  26. Ne pouvant montrer aucun de nos travaux sur ce sujet je vous propose de découvrir le projet Pixel Tone abordant les mêmes problématiques. On y voit une interface de manipulation de photo : - permettant d’énoncer des actions - d’appuyer sur des boutons - de cumuler ces deux modalités - d’utiliser un langage naturel - de nommer des éléments et de s’y référer par leurs noms
  27. Une fois un langage naturel instauré avec les machines, sous la forme de la multi modalité, il est temps de s’intéresser aux perceptions de l’utilisateur. Pour cela nous pensons que les produits à venir sauront lire nos émotions pour s’adapter ou influer sur ces dernières. Prenons en exemple le premier objet connecté français, le Nabaztag, qui représente une catégorie de produit nouvelle : un objet numérique qui ne répond pas à une nécessité mais plutôt une envie. Cette expérience est entièrement pensée pour susciter de l’émotion. La forme douce, arrondie, empruntant la forme d’un doudou parle à l’enfant qui sommeille en chacun de nous. Sa façon de bouger les oreilles ou de s’illuminer crée des perceptions.
  28. De même August, serrure connectée et pilotable depuis un smartphone, comble un sentiment d’insécurité avant de déployer de nouvelles fonctionnalités. Ainsi sur l’écran visible à droite de l’image l’utilisateur peut se rassurer et vérifier que toutes les portes sont bien verrouillées.
  29. Au-delà des émotions toute une catégorie de produit tente de plus en plus de déployer une personnalité. Que ce soit à travers la communication que l’entreprise met en place ou carrément dans la conception du produit. Ici voyons l’exemple de Mother par Sen.Se qui au-delà de sa communication (je vous invite à visiter le site) a un design produit qui emprunte l’imaginaire des poupées russes, de la mama ainsi que le modernisme d’un Nabaztag (cf. créé par la même personne). Bien pensé pour un objet dont la fonction de surveillance est communiquée comme similaire à la bienveillance d’une maman.
  30. Nous ne citons plus les premiers essais comme Microsoft Bob ou Clippy dont une émanation moderne trouve contre toute attente un écho dans la dernière version de Google Maps (Pegman). Ou encore la mascotte de Mailchimp qui donne à la fois un ton au produit, fidélise les clients et communique une culture d’entreprise entre les employés.
  31. Dans cette expérimentation d’Adam Ben-Dror une lampe prend vie à travers ses mouvements et ses comportements. On sent comme une présence, comme une personnalité dans cet objet encore pourtant très simple. Il donne vie à la lampe de Pixar. Et le thème de fin montre d’emblée les limites d’une personnalité… à savoir un objet pourra-t-il nous désobéir à l’avenir ?
  32. Comme nous pouvons chacun l’apprécier le réel et le virtuel ne sont plus deux mondes déconnectés. Ils s’interpénètrent pour éventuellement un jour se mélanger. En effet il est aujourd’hui possible de reconnaitre une personne à partir de son visage, d’utiliser des legos non modifiés pour créer un calendrier tangible, le réel impacte donc malgré lui le monde virtuel. A l’inverse du spectre des solutions commencent à apparaitre pour récréer des mondes virtuels dont la perception est réelle. C’est pourquoi d’ailleurs les jeux de type « First Person Shooter » ne marche pas si bien avec l’Occulus Rift, trop réalistes…En conclusion les trois tendances de fonds (multimodalité, émotion et personnalité) ajoutées à la frontière qui s’estompe posent de nouvelles questions…
  33. Allons nous vers des objets que l’on peut considérer comme vivant ? Et nous revoilà enfin avec notre grille pain comme symbole des interactions du futur …
  34. … je vous propose de rencontrer Brad, un toaster qui a ses envies et sa propre vie… Brad est extrait de l’expérimentation AddictedProducts dans laquelle : - les objets sont connectés à internet, avec leurs semblables mais aussi à d’autres objets - les objets ne vous appartiennent pas, vous devenez simplement un hôte pour Brad - Brad aime être utilisé et tweete son bien être - Brad tweete quand on ne l’utilise pas assez, il faut alors le rassurer - Brad peut même demander à d’autres objets de vous jouer des tours dans l’espoir d’être de nouveau utilisé… - Si Brad croit la situation sans espoir il repart en quête d’un nouveau foyer.Cette thématique est aussi abordée dans le film de Spike Jonze « Her ».
  35. Dans la continuité si nos objets manufacturés se mettent à « vivre »… pourquoi pas les créer à partir de matière vivante ? C’est entre les expérimentations menées pour le meilleur et le pire par les bio hackers. Ici Cultures est un projet d’image vivante imaginée par Lia Giraud. Elle utilise des organismes qui migrent vers une source lumineuse pour imprimé temporairement des images dans le substrat organique. Ce qui ouvre une réflexion intéressante sur l’avenir de nos supports plus respectueux de l’environnement…La paillasse quant à eux travaillent entre autre sur un projet de stylo capable de produire sa propre encre biodégradable grâce à la culture d’une bactérie sécrétant un pigment. Ou encore Phil Ross qui utilise un champignon pour construire des briques ou des chaises respectueuses de l’environnement.
  36. Enfin pour faire écho à inspecteur gadget si nos objets se mettent à vivre que devient l’humain dans tout ça ? Allons nous devenir peu à peu des objets ? Ou tout du moins embrasser la théorie transhumaniste consistant à proposer de modifier, d’augmenter l’être humain pour traverser les enjeux de l’humanité ? Là encore ce futur peut faire peur… nous avons-nous même des craintes mais pour autant nous devons rappeler que les premières modifications de l’être humain sont pour le meilleur comme dans le cas du pacemaker ou des implants sonores.
  37. Merci de votre attention.