13. Ce sont également les univers futuristes de la littérature de science-fiction
(Philip K. Dick, Arthur C. Clarkes, Isaac Asimov, etc.), souvent adaptés en
images pour le cinéma, qui augmentent l’aura technologique de ces dispo
sitifs et provoquent la rencontre anticipée entre le public et ces technologies.
14. L’interface tangible MIT 1995
Groupe Hiroshi Ishii et Jerome B. Wiesner
Professeurs d’arts et sciences des médias à la MIT Media Lab,
27. expérience utilisateur, désigne la qualité de
l’expérience vécue par l’utilisateur dans toute
situation d’interaction, lors de l’utilisation d’une
interface, d’un appareil digital ou plus largement
en interaction avec tout dispositif ou service.
28. ORIGINE DU TERME UX
C’est Donald Norman, dans les années 90, qui
diffusa le premier ce terme « d’expérience
utilisateur »
39. Un marché est le groupe de personnes
qui, selon vous, souhaiteraient acheter
votre produit. Par exemple, si vous créez
un outil pour aider les fiscalistes, les
agents immobiliers ou les enseignants,
c'est votre marché.
42. Un problème est la raison pour laquelle ces
personnes vont utiliser votre produit. Si votre
produit ne résout pas un problème quelconque
pour les gens, il y a très peu de chances qu'ils
prennent la peine de vous donner de l'argent.
43. une startup est une institution humaine conçue pour
fournir un nouveau produit ou service dans des conditions
d'extrême incertitude - pensez alors à la validation précoce
du problème comme à quelque chose que vous faites pour
réduire cette incertitude.