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
Les univers virtuels
Treveur Bretaudière, 01/02.2015
Introduction
 Contexte
 Description
 Des utilisations multiples
 Des professions diverses
 Différentes technologies
 Avantages et inconvénients pour des utilisateurs
 Avantages et inconvénients pour un projet
 Nécessités
 Conclusions
Mondes virtuels
2
Contexte
 Metaverses
 Plusieurs définitions
 MUD (Bartle,R.A), 1978
 MUVE (Dieterle E.; Clarke J.; 2006)
 MMORPG,
 MMORLG,
 MMOE (Pickell, G. 2008)
 MUCN (Pickell, G. 2008)
Mondes virtuels
3
MUVE
Un environnement multi utilisateurs 3D, doté du meilleur de la technologie,
vidéo, voix, web, simulation, animation, climat, son et streaming, dans un
univers sans limites, souvent centrés autour d’un moteur de recherche.
Mondes virtuels
4
Description
 Les MUVES nécessitent
 Un ensemble de serveurs (cluster, cloud)
 Un client pour s’y connecter (2D, 3D)
 Des utilisateurs, par le biais d’avatars
Le MUVEs représentent généralement un environnement familier, répliquant
des situations issues du monde réel.
 Les premiers MUVES
 Habitat (Lucasfilm), 1987
 Club Caribe (Quantum Link), 1988
 Le Deuxième Monde (Cryo / Canal+), 1997
Mondes virtuels
5
Description
 Des zones de liberté et de créativité
Mondes virtuels
6
Des utilisations variées
 Les MUVES, des environnements de recherche versatiles
 Recherche commerciale, boutiques dématérialisées (Bretaudière T.; 2009),
comportements d'achat, structures virtuelles...
 Historique (Squire, K., Jenkins, H.; 2003)
 Éducation et apprentissage (Amoia M., Gardent C., Perez Beltrachini L.;
2011. Clarke J. et al. 2006)
 Militaire (Pickell, G. 2008)
 Psychiatrique et sociale (Agoraphobie, self enhancement, panic disorder,
experience augmentée, retablissement de fonctions cognitives (Riva, G.,
Buckwalter, J.G., Rizzo, A.A. ; 1997))
 Médicale, notamment en chirurgie
 Spatiale (Réparation du téléscope Hubble, atterissage sur Philae)
 Algorithmique …
Mondes virtuels
7
Des utilisations variées
 Les MUVES, des lieux de divertissement
 Zones culturelles: théâtres virtuels, galeries, musées
 Événement : concerts, rencontres de personnalités
 Aires de relaxation: paysages, boites de nuits
 Environnements sociaux: lieux d’échanges, de rencontre.
 Echanges cognitifs: conférences, présentations
 Jeux: combat, cartes, courses, pêche…
 Rôle playing
Mondes virtuels
8
Des utilisations variées
 Les MUVES, des lieux de travail
 Zones d’apprentissage: jeux sérieux, éducation (Amoia M., Gardent
C., Perez Beltrachini L.; 2011)
 Valorisation des œuvres artistiques et de la créativité
 Recrutement (Ontario public service, A&A; 2008)
 Information du public
 Achat et vente de biens virtuels et réels
 Publicité
 Zones de réunion professionnelles: présentations, conférences
Mondes virtuels
9
Des professions spécifiques
 Quelques activités liés aux MUVES
 Les créateurs d'environnements virtuels: modeleurs 3D, graphistes
3D et 2D, builders, paysagistes, modérateurs, developpeurs (mobile,
scripteurs, ingénieurs), architectes, spécialistes réseau ...
 Les spécialistes ès simulation: chercheurs, militaires, psychologues,
sociologues, historiens, industriels, commerciaux, les gestionnaires
de crise et responsables de situations d'urgence
 Les intervenants: consultants SMO (social media optimization),
enseignants IMI (Interactive Multimedia Instructor)
Mondes virtuels
10
Différentes technologies
Mondes virtuels
11
 Les moteurs de simulation
Digital Spaces (1995)
 Les moteurs d’état
CryEngine 2 (Blue Mars)
Unreal (Avaya web.alive)
Multiverse
 Les moteurs temps réel
Active Worlds
Second Life
Un moteur d’état: Blue Mars
Mondes virtuels
12
Un moteur d’état: Blue Mars
Mondes virtuels
13
MUVES: de nombreux avantages
 Avantages pour les utilisateurs
 Gratuité (de base)
 Tolérance (handicap)
 Interface simple, puissante et intuitive
 Compatibilité matérielle (pads, oculus rift, téléphonie portable)
 Avantage sociaux: ralliement, délibérations, échanges, information
 Identité unique
 Source audio spatiale
 Identification de groupe
 Plaisir sensoriel
 Outils sociaux et cognitifs: SLoodle
 Présentations délocalisées dynamiques (musique live, vidéo, objets 3D, concepts)
 Empowering (web 2.0)
Mondes virtuels
14
Et quelques inconvénients
Mondes virtuels
15
 Inconvénients rencontrés par les utilisateurs
 Temps d'apprentissage (5-15 mn)
 Environments parfois matures
 Lag induit par le réseau ou les “griefers”
 Difficulté de connection par les réseaux publics
 Services clients parfois peu impliqués, bans arbitraires
 Sauvegarde du travail hors du MUVE parfois complexe.
 Droits d'auteur parfois aliénés (Second Life)
Inconvénients
Mise en place de structures virtuelles
Pas de forge (CVS, SVN, GIT)
Hacking
Droits et propriété intellectuelle
Import et export de ressources (SL)
Vol de contenu 3D (GL Intercept)
Besoins sécurité accrus
Firewalling
Mondes virtuels
16
Avantages pour un projet
 Des avantages décisifs
 Prêt à l’emploi
 Moteur 3D d’accès global
 Fiabilité des serveurs
 Rapidité de développement (architecture)
 Plusieurs langages de programmation (LSL, Python pour Digital Spaces, Java, JS)
 Code aux résultats rapides ou immédiats
 Front pionnier
 Visibilité du projet
 Beta testers
 Contrôle aisé
 Communautarisme
 Business enabled (economie virtuelle)
Mondes virtuels
17
Contribution
Développement et configuration 3D
Mondes virtuels
18
Nécessités
 Les compétences nécessaires pour modifier l’environnement
 Une bonne connaissance du système
 Mathématiques (trigo)
 Ingénierie sécurité
 Modélisation
 Paysagisme
 Texturing
 Scripting
Mondes virtuels
19
Conclusion
 Avantages technologiques nombreux
 Innovation et adaptation pour tous
 Une nouvelle frontière
 Une technologie qui facilite les relations humaines à distance
Mondes virtuels
20
Conclusion
 Avantages technologiques nombreux
 Innovation et adaptation pour tous
 Une nouvelle frontière
 Facilite les relations humaines à distance
 Une technologie d'avenir
 Progrès technologique favorisant leur développement (oculus)
 Rationalisation technologique du métaverse (ISO/IEC 23005-
4:2013)
 A terme, le mélange entre réalité augmentée et réalité virtuelle
Mondes virtuels
21
References
• Bartle, R. A.; 1990. Early MUD history. [online]. Available: http://mud.co.uk/richard/mudhist.htm [17 Aug 2011]
• Morningstar, C., & Farmer, F. R. (1990). The Lessons of Lucasfilm's Habitat. In M. Benedikt (Ed.), Cyberspace: First steps (The First Annual International
Conference on Cyberspace ed., ). Cambridge, Mass: MIT Press. From http://www.fudco.com/chip/lessons.html
• Mizio, F. ; 1997. Philippe Ulrich, 46 ans, génial touche-à-tout, a conçu «le Deuxième Monde», jeu vidéo ébouriffant dans un Paris virtuel. Liberation
[online]. Available :
http://www.liberation.fr/portrait/1997/04/12/philippe-ulrich-46-ans-genial-touche-a-tout-a-concu-le-deuxieme-monde-jeu-video-ebouriffant-dans-un-_202804
[18 Jan 2015]
• Dieterle E.; Clarke J.; 2006. Multi-User Virtual Environments for Teaching and Learning. [online]. Available:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.84.7064&rep=rep1&type=pdf [17 Aug 2011]
• Pickell, G. 2008. A Virtual World For Government. [online]. Available: http://usacac.army.mil/cac2/AOKM/aokm2008/presentations/Thursday/US
%20Nexus%20Virtual%20World%20For%20Govt%2030%20Oct%2008.pdf [27 Dec 2015]
• Eysenbach, G.; 2008. A Second Life for eHealth: Prospects for the Use of 3-D Virtual Worlds in Clinical Psychology. [online]. Available :
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2553247/ [15 Jan 2015]
• Clarke, J., Dede, C., Ketelhut, D. J., & Nelson, B. ; 2006. A Design-based Research Strategy to Promote Scalability for Educational Innovations. Educational
Technology 46, 3 (May-June), 27-36
• De Pouzilhac, E. ; 2013. Hybrid commerce: vers une expérience augmentée. L'ADN [online]. Available :
www.ladn.eu/actualites/marque,hybrid-commerce-vers-experience-augmentee,30,18714.html [18 Jan 2015]
• Bretaudiere,T. ; 2009. Implementation of an Ecommerce extension Within Virtual Environments. University of Liverpool
• Squire K. Jenkins H. 2003. Applied game theory: Understanding civilization (III). Comput. Games Mag. (Sept. 2003)
Mondes virtuels
22
References
• Amoia M., Gardent C., Perez Beltrachini L.; 2011. Clarke J. et al. 2006. A serious game for second language acquisition. Proceedings of the Third
International Conference on Computer Aided Education (CSEDU 2011), Noordwijkerout, The Netherlands.
• Riva, G., Buckwalter, J.G., Rizzo, A.A. ; 1997. Virtual Reality in Neuro – Psycho – Physiology. IOS Press, cop. [ISBN : 9051993641 9789051993646
4274902072 9784274902079]
• D2 TEAM-sim, 2015. Interactive Multimedia Instruction. [online]. Available :
http://www.d2teamsim.com/computer-based-training-capabilities/interactive-multimedia-instruction.html [2015.01.08]
• Linden Labs, 2014. Oculus Rift DK2 Project Viewer Now Available. [online]. Available:
http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Oculus-Rift-DK2-Project-Viewer-Now-Available/ba-p/2843450 [2015.01.07]
• A&A,2008. Deployment of the OPS Careers Second Life Simulator. [online]. http
://aa.beamreactor.com/index166a.html?obj=news.php&newsitem=4&language=en [19 jan 2012]
• Digital spaces. [online]. http://www.digitalspace.com/ [03 Sept 2011]
• Blue Mars [online]. http://www.bluemars.com [03 Sept 2011]
• Avaya [online]. Available: http://avayalive.com/WaStore/ [27 Aug 2011]
• Multiverse [online]. Available: http://www.multiverse.net/index.html [27 Aug 2011]
• Active Worlds [online]. Available: http://www.activeworlds.com/ [27 Aug 2011]
• Second Life [online]. Available: http://www.secondlife.com [18 Jan 2015]
• ISO/IEC 23005-4:2013. Information Techology – Media context and control pt. 4 Virtual Worlds Objects characteristics. [online]. Available:
http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=60361 [13 Mar 2014]
Mondes virtuels
23
References
• Squire K. Jenkins H. 2003. Applied game theory: Understanding civilization (III). Comput. Games Mag. (Sept. 2003)
• Amoia M., Gardent C., Perez Beltrachini L.; 2011. Clarke J. et al. 2006. A serious game for second language acquisition. Proceedings of the Third
International Conference on Computer Aided Education (CSEDU 2011), Noordwijkerout, The Netherlands.
• Riva, G., Buckwalter, J.G., Rizzo, A.A. ; 1997. Virtual Reality in Neuro – Psycho – Physiology. IOS Press, cop. [ISBN : 9051993641 9789051993646
4274902072 9784274902079]
• D2 TEAM-sim, 2015. Interactive Multimedia Instruction. [online]. Available :
http://www.d2teamsim.com/computer-based-training-capabilities/interactive-multimedia-instruction.html [2015.01.08]
• Linden Labs, 2014. Oculus Rift DK2 Project Viewer Now Available. [online]. Available:
http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Oculus-Rift-DK2-Project-Viewer-Now-Available/ba-p/2843450 [2015.01.07]
• A&A,2008. Deployment of the OPS Careers Second Life Simulator. [online]. http
://aa.beamreactor.com/index166a.html?obj=news.php&newsitem=4&language=en [19 jan 2012]
• Digital spaces. [online]. http://www.digitalspace.com/ [03 Sept 2011]
• Blue Mars [online]. http://www.bluemars.com [03 Sept 2011]
• Avaya [online]. Available: http://avayalive.com/WaStore/ [27 Aug 2011]
• Multiverse [online]. Available: http://www.multiverse.net/index.html [27 Aug 2011]
• Active Worlds [online]. Available: http://www.activeworlds.com/ [27 Aug 2011]
• Second Life [online]. Available: http://www.secondlife.com [18 Jan 2015]
• ISO/IEC 23005-4:2013. Information Techology – Media context and control pt. 4 Virtual Worlds Objects characteristics. [online]. Available:
http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=60361 [13 Mar 2014]
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20150118TB-LesUniversVirtuels-.82_redone

  • 1.  Les univers virtuels Treveur Bretaudière, 01/02.2015
  • 2. Introduction  Contexte  Description  Des utilisations multiples  Des professions diverses  Différentes technologies  Avantages et inconvénients pour des utilisateurs  Avantages et inconvénients pour un projet  Nécessités  Conclusions Mondes virtuels 2
  • 3. Contexte  Metaverses  Plusieurs définitions  MUD (Bartle,R.A), 1978  MUVE (Dieterle E.; Clarke J.; 2006)  MMORPG,  MMORLG,  MMOE (Pickell, G. 2008)  MUCN (Pickell, G. 2008) Mondes virtuels 3
  • 4. MUVE Un environnement multi utilisateurs 3D, doté du meilleur de la technologie, vidéo, voix, web, simulation, animation, climat, son et streaming, dans un univers sans limites, souvent centrés autour d’un moteur de recherche. Mondes virtuels 4
  • 5. Description  Les MUVES nécessitent  Un ensemble de serveurs (cluster, cloud)  Un client pour s’y connecter (2D, 3D)  Des utilisateurs, par le biais d’avatars Le MUVEs représentent généralement un environnement familier, répliquant des situations issues du monde réel.  Les premiers MUVES  Habitat (Lucasfilm), 1987  Club Caribe (Quantum Link), 1988  Le Deuxième Monde (Cryo / Canal+), 1997 Mondes virtuels 5
  • 6. Description  Des zones de liberté et de créativité Mondes virtuels 6
  • 7. Des utilisations variées  Les MUVES, des environnements de recherche versatiles  Recherche commerciale, boutiques dématérialisées (Bretaudière T.; 2009), comportements d'achat, structures virtuelles...  Historique (Squire, K., Jenkins, H.; 2003)  Éducation et apprentissage (Amoia M., Gardent C., Perez Beltrachini L.; 2011. Clarke J. et al. 2006)  Militaire (Pickell, G. 2008)  Psychiatrique et sociale (Agoraphobie, self enhancement, panic disorder, experience augmentée, retablissement de fonctions cognitives (Riva, G., Buckwalter, J.G., Rizzo, A.A. ; 1997))  Médicale, notamment en chirurgie  Spatiale (Réparation du téléscope Hubble, atterissage sur Philae)  Algorithmique … Mondes virtuels 7
  • 8. Des utilisations variées  Les MUVES, des lieux de divertissement  Zones culturelles: théâtres virtuels, galeries, musées  Événement : concerts, rencontres de personnalités  Aires de relaxation: paysages, boites de nuits  Environnements sociaux: lieux d’échanges, de rencontre.  Echanges cognitifs: conférences, présentations  Jeux: combat, cartes, courses, pêche…  Rôle playing Mondes virtuels 8
  • 9. Des utilisations variées  Les MUVES, des lieux de travail  Zones d’apprentissage: jeux sérieux, éducation (Amoia M., Gardent C., Perez Beltrachini L.; 2011)  Valorisation des œuvres artistiques et de la créativité  Recrutement (Ontario public service, A&A; 2008)  Information du public  Achat et vente de biens virtuels et réels  Publicité  Zones de réunion professionnelles: présentations, conférences Mondes virtuels 9
  • 10. Des professions spécifiques  Quelques activités liés aux MUVES  Les créateurs d'environnements virtuels: modeleurs 3D, graphistes 3D et 2D, builders, paysagistes, modérateurs, developpeurs (mobile, scripteurs, ingénieurs), architectes, spécialistes réseau ...  Les spécialistes ès simulation: chercheurs, militaires, psychologues, sociologues, historiens, industriels, commerciaux, les gestionnaires de crise et responsables de situations d'urgence  Les intervenants: consultants SMO (social media optimization), enseignants IMI (Interactive Multimedia Instructor) Mondes virtuels 10
  • 11. Différentes technologies Mondes virtuels 11  Les moteurs de simulation Digital Spaces (1995)  Les moteurs d’état CryEngine 2 (Blue Mars) Unreal (Avaya web.alive) Multiverse  Les moteurs temps réel Active Worlds Second Life
  • 12. Un moteur d’état: Blue Mars Mondes virtuels 12
  • 13. Un moteur d’état: Blue Mars Mondes virtuels 13
  • 14. MUVES: de nombreux avantages  Avantages pour les utilisateurs  Gratuité (de base)  Tolérance (handicap)  Interface simple, puissante et intuitive  Compatibilité matérielle (pads, oculus rift, téléphonie portable)  Avantage sociaux: ralliement, délibérations, échanges, information  Identité unique  Source audio spatiale  Identification de groupe  Plaisir sensoriel  Outils sociaux et cognitifs: SLoodle  Présentations délocalisées dynamiques (musique live, vidéo, objets 3D, concepts)  Empowering (web 2.0) Mondes virtuels 14
  • 15. Et quelques inconvénients Mondes virtuels 15  Inconvénients rencontrés par les utilisateurs  Temps d'apprentissage (5-15 mn)  Environments parfois matures  Lag induit par le réseau ou les “griefers”  Difficulté de connection par les réseaux publics  Services clients parfois peu impliqués, bans arbitraires  Sauvegarde du travail hors du MUVE parfois complexe.  Droits d'auteur parfois aliénés (Second Life)
  • 16. Inconvénients Mise en place de structures virtuelles Pas de forge (CVS, SVN, GIT) Hacking Droits et propriété intellectuelle Import et export de ressources (SL) Vol de contenu 3D (GL Intercept) Besoins sécurité accrus Firewalling Mondes virtuels 16
  • 17. Avantages pour un projet  Des avantages décisifs  Prêt à l’emploi  Moteur 3D d’accès global  Fiabilité des serveurs  Rapidité de développement (architecture)  Plusieurs langages de programmation (LSL, Python pour Digital Spaces, Java, JS)  Code aux résultats rapides ou immédiats  Front pionnier  Visibilité du projet  Beta testers  Contrôle aisé  Communautarisme  Business enabled (economie virtuelle) Mondes virtuels 17 Contribution
  • 18. Développement et configuration 3D Mondes virtuels 18
  • 19. Nécessités  Les compétences nécessaires pour modifier l’environnement  Une bonne connaissance du système  Mathématiques (trigo)  Ingénierie sécurité  Modélisation  Paysagisme  Texturing  Scripting Mondes virtuels 19
  • 20. Conclusion  Avantages technologiques nombreux  Innovation et adaptation pour tous  Une nouvelle frontière  Une technologie qui facilite les relations humaines à distance Mondes virtuels 20
  • 21. Conclusion  Avantages technologiques nombreux  Innovation et adaptation pour tous  Une nouvelle frontière  Facilite les relations humaines à distance  Une technologie d'avenir  Progrès technologique favorisant leur développement (oculus)  Rationalisation technologique du métaverse (ISO/IEC 23005- 4:2013)  A terme, le mélange entre réalité augmentée et réalité virtuelle Mondes virtuels 21
  • 22. References • Bartle, R. A.; 1990. Early MUD history. [online]. Available: http://mud.co.uk/richard/mudhist.htm [17 Aug 2011] • Morningstar, C., & Farmer, F. R. (1990). The Lessons of Lucasfilm's Habitat. In M. Benedikt (Ed.), Cyberspace: First steps (The First Annual International Conference on Cyberspace ed., ). Cambridge, Mass: MIT Press. From http://www.fudco.com/chip/lessons.html • Mizio, F. ; 1997. Philippe Ulrich, 46 ans, génial touche-à-tout, a conçu «le Deuxième Monde», jeu vidéo ébouriffant dans un Paris virtuel. Liberation [online]. Available : http://www.liberation.fr/portrait/1997/04/12/philippe-ulrich-46-ans-genial-touche-a-tout-a-concu-le-deuxieme-monde-jeu-video-ebouriffant-dans-un-_202804 [18 Jan 2015] • Dieterle E.; Clarke J.; 2006. Multi-User Virtual Environments for Teaching and Learning. [online]. Available: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.84.7064&rep=rep1&type=pdf [17 Aug 2011] • Pickell, G. 2008. A Virtual World For Government. [online]. Available: http://usacac.army.mil/cac2/AOKM/aokm2008/presentations/Thursday/US %20Nexus%20Virtual%20World%20For%20Govt%2030%20Oct%2008.pdf [27 Dec 2015] • Eysenbach, G.; 2008. A Second Life for eHealth: Prospects for the Use of 3-D Virtual Worlds in Clinical Psychology. [online]. Available : http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2553247/ [15 Jan 2015] • Clarke, J., Dede, C., Ketelhut, D. J., & Nelson, B. ; 2006. A Design-based Research Strategy to Promote Scalability for Educational Innovations. Educational Technology 46, 3 (May-June), 27-36 • De Pouzilhac, E. ; 2013. Hybrid commerce: vers une expérience augmentée. L'ADN [online]. Available : www.ladn.eu/actualites/marque,hybrid-commerce-vers-experience-augmentee,30,18714.html [18 Jan 2015] • Bretaudiere,T. ; 2009. Implementation of an Ecommerce extension Within Virtual Environments. University of Liverpool • Squire K. Jenkins H. 2003. Applied game theory: Understanding civilization (III). Comput. Games Mag. (Sept. 2003) Mondes virtuels 22
  • 23. References • Amoia M., Gardent C., Perez Beltrachini L.; 2011. Clarke J. et al. 2006. A serious game for second language acquisition. Proceedings of the Third International Conference on Computer Aided Education (CSEDU 2011), Noordwijkerout, The Netherlands. • Riva, G., Buckwalter, J.G., Rizzo, A.A. ; 1997. Virtual Reality in Neuro – Psycho – Physiology. IOS Press, cop. [ISBN : 9051993641 9789051993646 4274902072 9784274902079] • D2 TEAM-sim, 2015. Interactive Multimedia Instruction. [online]. Available : http://www.d2teamsim.com/computer-based-training-capabilities/interactive-multimedia-instruction.html [2015.01.08] • Linden Labs, 2014. Oculus Rift DK2 Project Viewer Now Available. [online]. Available: http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Oculus-Rift-DK2-Project-Viewer-Now-Available/ba-p/2843450 [2015.01.07] • A&A,2008. Deployment of the OPS Careers Second Life Simulator. [online]. http ://aa.beamreactor.com/index166a.html?obj=news.php&newsitem=4&language=en [19 jan 2012] • Digital spaces. [online]. http://www.digitalspace.com/ [03 Sept 2011] • Blue Mars [online]. http://www.bluemars.com [03 Sept 2011] • Avaya [online]. Available: http://avayalive.com/WaStore/ [27 Aug 2011] • Multiverse [online]. Available: http://www.multiverse.net/index.html [27 Aug 2011] • Active Worlds [online]. Available: http://www.activeworlds.com/ [27 Aug 2011] • Second Life [online]. Available: http://www.secondlife.com [18 Jan 2015] • ISO/IEC 23005-4:2013. Information Techology – Media context and control pt. 4 Virtual Worlds Objects characteristics. [online]. Available: http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=60361 [13 Mar 2014] Mondes virtuels 23
  • 24. References • Squire K. Jenkins H. 2003. Applied game theory: Understanding civilization (III). Comput. Games Mag. (Sept. 2003) • Amoia M., Gardent C., Perez Beltrachini L.; 2011. Clarke J. et al. 2006. A serious game for second language acquisition. Proceedings of the Third International Conference on Computer Aided Education (CSEDU 2011), Noordwijkerout, The Netherlands. • Riva, G., Buckwalter, J.G., Rizzo, A.A. ; 1997. Virtual Reality in Neuro – Psycho – Physiology. IOS Press, cop. [ISBN : 9051993641 9789051993646 4274902072 9784274902079] • D2 TEAM-sim, 2015. Interactive Multimedia Instruction. [online]. Available : http://www.d2teamsim.com/computer-based-training-capabilities/interactive-multimedia-instruction.html [2015.01.08] • Linden Labs, 2014. Oculus Rift DK2 Project Viewer Now Available. [online]. Available: http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Oculus-Rift-DK2-Project-Viewer-Now-Available/ba-p/2843450 [2015.01.07] • A&A,2008. Deployment of the OPS Careers Second Life Simulator. [online]. http ://aa.beamreactor.com/index166a.html?obj=news.php&newsitem=4&language=en [19 jan 2012] • Digital spaces. [online]. http://www.digitalspace.com/ [03 Sept 2011] • Blue Mars [online]. http://www.bluemars.com [03 Sept 2011] • Avaya [online]. Available: http://avayalive.com/WaStore/ [27 Aug 2011] • Multiverse [online]. Available: http://www.multiverse.net/index.html [27 Aug 2011] • Active Worlds [online]. Available: http://www.activeworlds.com/ [27 Aug 2011] • Second Life [online]. Available: http://www.secondlife.com [18 Jan 2015] • ISO/IEC 23005-4:2013. Information Techology – Media context and control pt. 4 Virtual Worlds Objects characteristics. [online]. Available: http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=60361 [13 Mar 2014] Mondes virtuels 24
  • 25. En savoir plus…  Des questions? Mondes virtuels 25