3. Sommaire
• Présentation de HDRP
• Matériaux
• Lighting
• Volume : Environnement et Post Processing
• Demo
4.
5.
6. Universal Render Pipeline
• Optimisé pour les plateformes à faible puissance
• Assez peu complexe (n’utilise pas de Compute Shader par exmple)
• Mais disposant d’outils cools (ShaderGraph,VFX Graph)
• Fonctionne surTOUTES les plateformes prises en charge par Unity
• Scalable, Optimisable, etc…
7. HDRP
• Fait pour du rendu réaliste/photo réaliste
• Fonctionne uniquement surWindows, Linux, Mac, Xbox One et PS4
• Fonctionne enVR (et encore mieux avec la nouvelle stack UnityXR)
• Version mobile pour (bien) plus tard (Vulkan / Metal)
• Techniques de rendu nouvelles (et un peu compliquées)
• Utilise les Unités réelles pour l’éclairage (Lux, Lumens)
• Nécessite d’avoir de bonnes connaissances en 3D
• Deux Renderers en un, Deferred et/ou Forward
• Tiled/Clustered Rendering
• Post Processing intégré (comme URP)