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BONDS & SHARES
Article de Geoffrey Pierre publié dans le Plus grand Magazine Participatif au monde, BONDS &
SHARES, spécialisé dans la Finance & Business.
Table des matières
Introduction :
Les premierssymptômesd’internet
Une maturité synonyme d’évolution
L’émergence du« playas a service »
Une limite àne pas franchir?
Activision-Blizzard:undébutde réponse ?
Depuis l’avènement d’internet, le business model du jeu vidéo n’a eu cesse d’évoluer. Cette
évolutionn’apastoujoursété maitrisée etle tandembénéfice - satisfactionduclientestmis en péril
ces dernièresannées.Quellessontlesfacteursde ce déséquilibre et comment les différents acteurs
se comportent devant ce changement ? Pour comprendre cette mutation, l’étude et la
compréhensionde ces nouveaux modèles économiques est essentiel. L’utilisation de ces business
modèles diffèrent suivant les sociétés, poussant plus ou moins loin la recherche du profit au
détrimentdu consommateur. Les voix de mécontentement émanant du client final, prennent une
ampleur non négligeable, dessinant les limites de ces modèles économiques. Certains acteurs ont
néanmoins une approche d’optimisation de ces processus en y retirant tout gain potentiel tout en
gardant une communauté fidèle.
Introduction :
Le jeuvidéosansinternetparaîttellementlointain,toutétait beaucoup plus simple, standardisé. Le
business model était des plus classiques. Les développeurs produisaient le jeu et les éditeurs
prenaientencharge le marketingetladistribution.Le consommateurse déplaçaitdans les points de
ventes,majoritairementlesenseignes spécialisées, pour acquérir leur bien contre un prix de vente
établi. Ils consommaient ensuite leur produit en y passant un certain nombre d’heures pour
finalementle stocker ou en le revendre chez un distributeur créant un juteux marché de l’occasion
pour ces derniers.
Internet est venu bousculer un système pourtant bien en place. Mais attention, ces changements
n’ont pas eu lieu en un claquement de doigt. D’abord faisons une distinction entre internet et…
internet, comprenons par-là ses débuts avec son utilisation forfaitaire et sa démocratisation avec
l’ADSL.
Le changementpeutavoirlieu et il va porter de multiples visages. Du jeu en ligne en passant entre
autres par les DLC jusqu’au cloud gaming. Certains sont définitivement entrés dans les mœurs,
d’autres suscitent la polémique et ont du mal à trouver leur place si tant est qu’elle existe.
Les changementssurvenusaucoursdu XXIème
siècle ontunimpactconsidérable pour touslesacteurs
sans exception. Nous en comprendrons les raisons au cours de cet article.
Les premiers symptômes d’internet
Le jeu vidéo sur PC a toujours été précurseur des futures modèles économiques utilisés par les
éditeurs/développeurs. De par l’architecture des machines de jeux, le marché console est moins
enclinàadoptercertainschangements,comme parexemple,le premiersignificatif à savoir le jeu en
ligne. Nous nous intéresserons ainsi principalement au marché du jeu vidéo console puisque cela
soulignera que le business model a été adopté par l’ensemble du marché.
Le jeu en ligne a émergé dans un premier temps à l’époque de la sortie de la Xbox et de sa
plateforme Xbox Live fin2002. Nousavonsles prémices de l’essor du jeu en ligne mais qui restera à
ce stade trop marginal puisque c’est Sony avec sa Playstation2 qui domina outrageusement le
marché ne laissantqu’une visibilité réduite au Xbox Live. Il faudra attendre la prochaine génération
de console lors de laquelle la Xbox360 et la Playstation3 se livreront une lutte sans merci.
Deux faits marquants au début de cette génération, Sony qui se dote de sa plateforme en ligne, le
PlaystationNetwork (PSN) et Microsoft qui conserve sa plateforme Xbox Live qui sera uniquement
accessible parabonnement,rendantainsi le jeumultijoueur payant. Premier choc dans le milieu du
jeuvidéo,devoirpayer des frais en plus du prix du jeu lui-même (bien que cela soit restreint sur le
contenu en ligne). L’autre évolution majeure tient de la nature même de ces plateformes. Pour la
première foissontproposésdesjeux qui ne seront vendus qu’à travers le Xbox Live ou le PSN et en
aucun cas par le biaisde pointsde vente physiques.Laroute dujeudématérialiséestenmarche mais
touche seulementune sphère réduitequi n’avaitjusqu’àprésentpassaplace dans le milieu des jeux
consoles, les indépendants.
La maturité desplateformesenparallèle de l’accèsauhautdébitamènerade nouvellesévolutionsau
cours du second cycle de cette génération.
Une maturité synonyme d’évolution
Les DLC (downloadcontent)fontleurapparitionpeuaprèslesjeux enligne maisilsvontconnaître un
réel engouementquelques années plus tard une fois les plateformes bien implantées. Le but est…
Cliquez ici pour continuer la lecture de l'article sur le site de la plateforme
Voici le lien de l’article : www.bonds-and-shares.com/jeux-video-un-business-model-en-
perpetuel-evolution

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  • 1. BONDS & SHARES Article de Geoffrey Pierre publié dans le Plus grand Magazine Participatif au monde, BONDS & SHARES, spécialisé dans la Finance & Business. Table des matières Introduction : Les premierssymptômesd’internet Une maturité synonyme d’évolution L’émergence du« playas a service » Une limite àne pas franchir? Activision-Blizzard:undébutde réponse ? Depuis l’avènement d’internet, le business model du jeu vidéo n’a eu cesse d’évoluer. Cette évolutionn’apastoujoursété maitrisée etle tandembénéfice - satisfactionduclientestmis en péril ces dernièresannées.Quellessontlesfacteursde ce déséquilibre et comment les différents acteurs se comportent devant ce changement ? Pour comprendre cette mutation, l’étude et la compréhensionde ces nouveaux modèles économiques est essentiel. L’utilisation de ces business modèles diffèrent suivant les sociétés, poussant plus ou moins loin la recherche du profit au détrimentdu consommateur. Les voix de mécontentement émanant du client final, prennent une ampleur non négligeable, dessinant les limites de ces modèles économiques. Certains acteurs ont néanmoins une approche d’optimisation de ces processus en y retirant tout gain potentiel tout en gardant une communauté fidèle. Introduction : Le jeuvidéosansinternetparaîttellementlointain,toutétait beaucoup plus simple, standardisé. Le business model était des plus classiques. Les développeurs produisaient le jeu et les éditeurs prenaientencharge le marketingetladistribution.Le consommateurse déplaçaitdans les points de ventes,majoritairementlesenseignes spécialisées, pour acquérir leur bien contre un prix de vente établi. Ils consommaient ensuite leur produit en y passant un certain nombre d’heures pour
  • 2. finalementle stocker ou en le revendre chez un distributeur créant un juteux marché de l’occasion pour ces derniers. Internet est venu bousculer un système pourtant bien en place. Mais attention, ces changements n’ont pas eu lieu en un claquement de doigt. D’abord faisons une distinction entre internet et… internet, comprenons par-là ses débuts avec son utilisation forfaitaire et sa démocratisation avec l’ADSL. Le changementpeutavoirlieu et il va porter de multiples visages. Du jeu en ligne en passant entre autres par les DLC jusqu’au cloud gaming. Certains sont définitivement entrés dans les mœurs, d’autres suscitent la polémique et ont du mal à trouver leur place si tant est qu’elle existe. Les changementssurvenusaucoursdu XXIème siècle ontunimpactconsidérable pour touslesacteurs sans exception. Nous en comprendrons les raisons au cours de cet article. Les premiers symptômes d’internet Le jeu vidéo sur PC a toujours été précurseur des futures modèles économiques utilisés par les éditeurs/développeurs. De par l’architecture des machines de jeux, le marché console est moins enclinàadoptercertainschangements,comme parexemple,le premiersignificatif à savoir le jeu en ligne. Nous nous intéresserons ainsi principalement au marché du jeu vidéo console puisque cela soulignera que le business model a été adopté par l’ensemble du marché. Le jeu en ligne a émergé dans un premier temps à l’époque de la sortie de la Xbox et de sa plateforme Xbox Live fin2002. Nousavonsles prémices de l’essor du jeu en ligne mais qui restera à ce stade trop marginal puisque c’est Sony avec sa Playstation2 qui domina outrageusement le marché ne laissantqu’une visibilité réduite au Xbox Live. Il faudra attendre la prochaine génération de console lors de laquelle la Xbox360 et la Playstation3 se livreront une lutte sans merci. Deux faits marquants au début de cette génération, Sony qui se dote de sa plateforme en ligne, le PlaystationNetwork (PSN) et Microsoft qui conserve sa plateforme Xbox Live qui sera uniquement accessible parabonnement,rendantainsi le jeumultijoueur payant. Premier choc dans le milieu du jeuvidéo,devoirpayer des frais en plus du prix du jeu lui-même (bien que cela soit restreint sur le contenu en ligne). L’autre évolution majeure tient de la nature même de ces plateformes. Pour la première foissontproposésdesjeux qui ne seront vendus qu’à travers le Xbox Live ou le PSN et en aucun cas par le biaisde pointsde vente physiques.Laroute dujeudématérialiséestenmarche mais touche seulementune sphère réduitequi n’avaitjusqu’àprésentpassaplace dans le milieu des jeux consoles, les indépendants. La maturité desplateformesenparallèle de l’accèsauhautdébitamènerade nouvellesévolutionsau cours du second cycle de cette génération. Une maturité synonyme d’évolution Les DLC (downloadcontent)fontleurapparitionpeuaprèslesjeux enligne maisilsvontconnaître un réel engouementquelques années plus tard une fois les plateformes bien implantées. Le but est…
  • 3. Cliquez ici pour continuer la lecture de l'article sur le site de la plateforme Voici le lien de l’article : www.bonds-and-shares.com/jeux-video-un-business-model-en- perpetuel-evolution