Spelling correction systems for e-commerce platformsAnjan Goswami
This is a presentation on building a scalable machine learned spell correction system for an e-commerce site. However, most of the techniques are also generally applicable for any large consumer site.
Spelling correction systems for e-commerce platformsAnjan Goswami
This is a presentation on building a scalable machine learned spell correction system for an e-commerce site. However, most of the techniques are also generally applicable for any large consumer site.
Marketing : 25 utilisations de la réalité virtuelle par les marques !ARUCO
Les applications immersives et la réalité virtuelle sont de plus en plus utilisées par les entreprises comme un outil marketing. Aruco vous propose de passer en revue 25 initiatives utilisant la réalité virtuelle comme un puissant outil de promotion de marques.
La technologie permet de faire le buzz, de séduire, d'immerger le client potentiel ou encore de récolter de précieuses données sur le client.
D’après une récente étude de Strategy Analytics, le marché des casques de réalité virtuelle devrait s’élever à environ 895 Millions de dollars cette année (2016).
Près de 77% de la valeur sera captée par les 3 principaux acteurs, à savoir l'Oculus Rift, HTC Vive et Sony Playstation VR.
Pourtant, ceux-là ne devraient représenter que 13% du marché en volume, notamment en raison de l’abondance d'accessoires low-cost, le Google Cardboard en tête. Cet accessoire annoncé par le moteur de recherche en 2014 a considérablement contribué à développer les usages de la réalité virtuelle dans le marketing.
Aruco vous propose une panorama de 25 initiatives d'utilisation de la réalité virtuelle comme opportunité Marketing.
Idag är det hög arbetslöshet bland ungdomar och därför tog vi reda vilka behov och utmaningar ungdomar står inför när de ska komma ut på arbetsmarknaden. Detta projekt var ett samarbete med Fryshuset där vi också undersökte hur Fryshuset kunde stötta dessa ungdomar på bästa sätt för att nå meningsfull sysselsättning.
SGF is the chain of veg restaurants in Delhi (India). We are providing spicy n grilled north Indian cuisines, especially Veg Chaaps & Rolls. We are serving mouthwatering taste with healthy atmosphere. SGF is also offering Restaurant Franchise in India.
Dominic Kniveton - Embracing uncertaintySTEPS Centre
Workshop on climate change and uncertainty from below and above, Delhi. http://steps-centre.org/2016/blog/climate-change-and-uncertainty-from-above-and-below/
Thèse "Comment une marque peut intégrer une dimension émotionnelle grâce à la...Laurence Thébault
Le consommateur est devenu hyper exigeant. Son environnement, fortement digitalisé, lui a offert
de nouvelles opportunités. Sa communication avec ses paires a été démultipliée. Dans le même
temps, il a tiré la quintessence de cette digitalisation pour accéder à une offre de services et de
produits comme jamais il n’en avait connue auparavant.
Mais aujourd’hui, cette économie de l’hyper choix ne le satisfait plus.
Il veut être reconnu et valorisé dans ses achats. Il veut une congruence avec la marque qu’il
choisit : au-delà du produit et du service, il veut vivre une expérience. Il veut de l’émotion !
Créées dans les années 60, la réalité augmentée et la réalité virtuelle se développent plus
rapidement depuis 15 ans. Grâce à la maturité des composants de ses technologies, elles
atteignent aujourd’hui, enfin, un niveau de performance qui vont leur permettre d’entrer résolument
dans une nouvelle dimension.
Au service de la marque, ces technologies hautement sensorielles vont donner le pouvoir à un
consommateur désormais mature. Doué de sens et en quête d’émotions, le consommateur sera
un être augmenté, au coeur de la marque et de son écosystème.
Alors “Comment une marque peut-elle intégrer une dimension émotionnelle grâce à la réalité
augmentée et la réalité virtuelle ?”.
Je répondrai dans un premier temps en démontrant qu’au-delà de leur fort pouvoir émotionnel, ces
technologies constituent un vecteur de croissance et un levier d’adoption client :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles la prochaine grande innovation ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles créatrices de valeurs ?
● le design, élément clé du succès de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle ?
Dans un deuxième temps, je démontrerai au travers de 3 champs d’expressions comment la
marque peut mettre en application les technologies :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, sources et médias pour le brand content ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles des leviers pour le commerce ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, le futur des médias sociaux ?
L’objectif de cette thèse a pour but d’ouvrir l’esprit des marques aux potentiels émotionnels que
ces technologies proposent. Elles peuvent être un levier de croissance tout en créant une nouvelle
relation marque/consommateur.
Retrospective des activités du groupe de travail Web & Multimédia de l'école infographie-sup.be (Haute école Albert Jacquard, département techniques graphiques)
Découvrez le programme des cours et les travaux de nos étudiants.
La solution technique proposée ici est une réalisation basique d’un support de
formation volontairement dépourvue de fonctionnalités technologiques et
pédagogiques sophistiquées. Son principal atout est le déploiement du produit final à
court terme et à coût réduit.
Notre solution, appelée « FELIN Viewer », permettra à l’utilisateur :
• De visualiser le gilet FELIN modélisé en 3D,
• De manipuler en temps réel (zoom, déplacement) le gilet pour mieux percevoir
ses éléments,
• De visualiser en surbrillance pour chaque étape les composants relatifs à la
procédure,
• D’imposer à l’élève une navigation procédurale, puis de lui permettre de revoir
chaque séquence en mode libre,
• D’afficher le meilleur angle de visualisation pour chaque étape,
• D’utiliser des transparences afin de visualiser au mieux les éléments sur le gilet
(passage des fils notamment).
Formateurs, Freelances : Pourquoi et comment créer votre cours en ligne Dominique Dufour 杜多
Vous êtes #formateur et/ou #freelances ? Vous envisagez de proposer certaines de vos formations à distance ?
Je le fais depuis quelques années, et c'est incontestablement un vrai plus, car cela vous permet de :
⏩ digitaliser vos formations et ainsi permettre à des apprenants de se former plus simplement et à distance
⏩ diversifier votre offre de formation
⏩ de percevoir des revenus passifs
Certes, cela ne remplacera jamais une formation traditionnelle, en présentiel, mais cela peut la compléter, l'enrichir, et vous permettre de former malgré certains désagréments (grèves, virus,...).
Dans ce wébinaire, je répondrai à ces questions :
⏩Comment rendre votre expertise "encapsulable" sous une forme digitale ?
⏩Quel matériel pour vous filmer ou screencaster ?
⏩Quelle plate-forme utiliser pour partager votre cours en ligne ?
⏩Comment promouvoir vos cours ?
Marketing : 25 utilisations de la réalité virtuelle par les marques !ARUCO
Les applications immersives et la réalité virtuelle sont de plus en plus utilisées par les entreprises comme un outil marketing. Aruco vous propose de passer en revue 25 initiatives utilisant la réalité virtuelle comme un puissant outil de promotion de marques.
La technologie permet de faire le buzz, de séduire, d'immerger le client potentiel ou encore de récolter de précieuses données sur le client.
D’après une récente étude de Strategy Analytics, le marché des casques de réalité virtuelle devrait s’élever à environ 895 Millions de dollars cette année (2016).
Près de 77% de la valeur sera captée par les 3 principaux acteurs, à savoir l'Oculus Rift, HTC Vive et Sony Playstation VR.
Pourtant, ceux-là ne devraient représenter que 13% du marché en volume, notamment en raison de l’abondance d'accessoires low-cost, le Google Cardboard en tête. Cet accessoire annoncé par le moteur de recherche en 2014 a considérablement contribué à développer les usages de la réalité virtuelle dans le marketing.
Aruco vous propose une panorama de 25 initiatives d'utilisation de la réalité virtuelle comme opportunité Marketing.
Idag är det hög arbetslöshet bland ungdomar och därför tog vi reda vilka behov och utmaningar ungdomar står inför när de ska komma ut på arbetsmarknaden. Detta projekt var ett samarbete med Fryshuset där vi också undersökte hur Fryshuset kunde stötta dessa ungdomar på bästa sätt för att nå meningsfull sysselsättning.
SGF is the chain of veg restaurants in Delhi (India). We are providing spicy n grilled north Indian cuisines, especially Veg Chaaps & Rolls. We are serving mouthwatering taste with healthy atmosphere. SGF is also offering Restaurant Franchise in India.
Dominic Kniveton - Embracing uncertaintySTEPS Centre
Workshop on climate change and uncertainty from below and above, Delhi. http://steps-centre.org/2016/blog/climate-change-and-uncertainty-from-above-and-below/
Thèse "Comment une marque peut intégrer une dimension émotionnelle grâce à la...Laurence Thébault
Le consommateur est devenu hyper exigeant. Son environnement, fortement digitalisé, lui a offert
de nouvelles opportunités. Sa communication avec ses paires a été démultipliée. Dans le même
temps, il a tiré la quintessence de cette digitalisation pour accéder à une offre de services et de
produits comme jamais il n’en avait connue auparavant.
Mais aujourd’hui, cette économie de l’hyper choix ne le satisfait plus.
Il veut être reconnu et valorisé dans ses achats. Il veut une congruence avec la marque qu’il
choisit : au-delà du produit et du service, il veut vivre une expérience. Il veut de l’émotion !
Créées dans les années 60, la réalité augmentée et la réalité virtuelle se développent plus
rapidement depuis 15 ans. Grâce à la maturité des composants de ses technologies, elles
atteignent aujourd’hui, enfin, un niveau de performance qui vont leur permettre d’entrer résolument
dans une nouvelle dimension.
Au service de la marque, ces technologies hautement sensorielles vont donner le pouvoir à un
consommateur désormais mature. Doué de sens et en quête d’émotions, le consommateur sera
un être augmenté, au coeur de la marque et de son écosystème.
Alors “Comment une marque peut-elle intégrer une dimension émotionnelle grâce à la réalité
augmentée et la réalité virtuelle ?”.
Je répondrai dans un premier temps en démontrant qu’au-delà de leur fort pouvoir émotionnel, ces
technologies constituent un vecteur de croissance et un levier d’adoption client :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles la prochaine grande innovation ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles créatrices de valeurs ?
● le design, élément clé du succès de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle ?
Dans un deuxième temps, je démontrerai au travers de 3 champs d’expressions comment la
marque peut mettre en application les technologies :
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, sources et médias pour le brand content ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont-elles des leviers pour le commerce ?
● la réalité augmentée et la réalité virtuelle, le futur des médias sociaux ?
L’objectif de cette thèse a pour but d’ouvrir l’esprit des marques aux potentiels émotionnels que
ces technologies proposent. Elles peuvent être un levier de croissance tout en créant une nouvelle
relation marque/consommateur.
Retrospective des activités du groupe de travail Web & Multimédia de l'école infographie-sup.be (Haute école Albert Jacquard, département techniques graphiques)
Découvrez le programme des cours et les travaux de nos étudiants.
La solution technique proposée ici est une réalisation basique d’un support de
formation volontairement dépourvue de fonctionnalités technologiques et
pédagogiques sophistiquées. Son principal atout est le déploiement du produit final à
court terme et à coût réduit.
Notre solution, appelée « FELIN Viewer », permettra à l’utilisateur :
• De visualiser le gilet FELIN modélisé en 3D,
• De manipuler en temps réel (zoom, déplacement) le gilet pour mieux percevoir
ses éléments,
• De visualiser en surbrillance pour chaque étape les composants relatifs à la
procédure,
• D’imposer à l’élève une navigation procédurale, puis de lui permettre de revoir
chaque séquence en mode libre,
• D’afficher le meilleur angle de visualisation pour chaque étape,
• D’utiliser des transparences afin de visualiser au mieux les éléments sur le gilet
(passage des fils notamment).
Formateurs, Freelances : Pourquoi et comment créer votre cours en ligne Dominique Dufour 杜多
Vous êtes #formateur et/ou #freelances ? Vous envisagez de proposer certaines de vos formations à distance ?
Je le fais depuis quelques années, et c'est incontestablement un vrai plus, car cela vous permet de :
⏩ digitaliser vos formations et ainsi permettre à des apprenants de se former plus simplement et à distance
⏩ diversifier votre offre de formation
⏩ de percevoir des revenus passifs
Certes, cela ne remplacera jamais une formation traditionnelle, en présentiel, mais cela peut la compléter, l'enrichir, et vous permettre de former malgré certains désagréments (grèves, virus,...).
Dans ce wébinaire, je répondrai à ces questions :
⏩Comment rendre votre expertise "encapsulable" sous une forme digitale ?
⏩Quel matériel pour vous filmer ou screencaster ?
⏩Quelle plate-forme utiliser pour partager votre cours en ligne ?
⏩Comment promouvoir vos cours ?
Public Les Formations de CRM Spectacle sont accessibles aux étudiants et professionnels du secteur culturel, en particulier du spectacle vivant, souhaitant se perfectionner et élargir leurs compétences dans leur méthodologie de diffusion grâce au logiciel Zoho CRM.
Pré-requis Il n'y a pas d'exigence de niveau d'entrée, ni de modalités de recrutement spécifiques pour les programmes de formation débutants. Cependant, pour les formations de niveau avancé, il est recommandé d'avoir déjà suivi une formation de niveau débutant.
Evaluation Tout au long de la formation, CRM Spectacle propose des exercices de mise en pratique ainsi que des quizz afin de vérifier la bonne compréhension de la part des stagiaires. Les résultats de ces test sont communiqués à chaque participant et les réponses sont commentées si nécessaires.
Assistance Le formateur propose une assistance pédagogique ou technique en ligne aux stagiaires durant 1 mois après la fin de la formation. Il s’engage ainsi à répondre aux questions du stagiaire dans un délais de 48h maximum.
Public Les Formations de CRM Spectacle sont accessibles aux étudiants et professionnels du secteur culturel, en particulier du spectacle vivant, souhaitant se perfectionner et élargir leurs compétences dans leur méthodologie de diffusion grâce au logiciel Zoho CRM.
Pré-requis Il n'y a pas d'exigence de niveau d'entrée, ni de modalités de recrutement spécifiques pour les programmes de formation débutants. Cependant, pour les formations de niveau avancé, il est recommandé d'avoir déjà suivi une formation de niveau débutant.
Evaluation Tout au long de la formation, CRM Spectacle propose des exercices de mise en pratique ainsi que des quizz afin de vérifier la bonne compréhension de la part des stagiaires. Les résultats de ces test sont communiqués à chaque participant et les réponses sont commentées si nécessaires.
Assistance Le formateur propose une assistance pédagogique ou technique en ligne aux stagiaires durant 1 mois après la fin de la formation. Il s’engage ainsi à répondre aux questions du stagiaire dans un délais de 48h maximum.
Public Les Formations de CRM Spectacle sont accessibles aux étudiants et professionnels du secteur culturel, en particulier du spectacle vivant, souhaitant se perfectionner et élargir leurs compétences dans leur méthodologie de diffusion grâce au logiciel Zoho CRM.
Pré-requis Il n'y a pas d'exigence de niveau d'entrée, ni de modalités de recrutement spécifiques pour les programmes de formation débutants. Cependant, pour les formations de niveau avancé, il est recommandé d'avoir déjà suivi une formation de niveau débutant.
Evaluation Tout au long de la formation, CRM Spectacle propose des exercices de mise en pratique ainsi que des quizz afin de vérifier la bonne compréhension de la part des stagiaires. Les résultats de ces test sont communiqués à chaque participant et les réponses sont commentées si nécessaires.
Assistance Le formateur propose une assistance pédagogique ou technique en ligne aux stagiaires durant 1 mois après la fin de la formation. Il s’engage ainsi à répondre aux questions du stagiaire dans un délais de 48h maximum.
1. La maîtrise des nouvelles technologies de l’image et du son
Durée : 05 demi-journée – 20 heures
Profil professionnel des stagiaires :
Réalisateur ou Technicien de l'audiovisuel, désirant s'initier au logiciel Blender.
Pré-requis des stagiaires :
Connaissance des outils logiciels graphiques ou vidéo. Entretien pédagogique téléphonique.
Objectif pédagogique :
Maîtriser les fondamentaux de Blender, et de Gimp
Acquérir les compétences pratiques pour être capable de maquetter ses propres projets
Découvrir les solutions proposées par Blender pour chaque étape d'une production
NIVEAU :
Pratique d'un autre logiciel 2D ou 3D / des techniques de tournage ou d'animation.
PUBLIC CONCERNE :
AFDAS. Pôle Emploi.
OBJECTIF :
Initiation à tous les aspects de Blender.
METHODE PEDAGOGIQUE :
Évaluation des acquis par des exercices sous l'égide du formateur.
MOYENS À DISPOSITION :
Clés USB avec support de cours.
TYPE D'ACTION DE FORMATION :
Présentation, exemples, manipulation.
DATES ET LIEUX :
8 au 12 Février 2016
Clermont-Ferrand
DUREE :
20 heures, répartis sur 5 jours, en matinées
TARIF :
900 € H.T.
SUIVI DE STAGE : Gratuit par email
ArtFx – 921, rue de la Croix de Lavit - 34 090 Montpellier
Tél : 04.99.77.01.42. Fax : 04.67.45.31.86.
email : information@artfx.fr
Siren : 452 522 667 RCS Montpellier - www.artfx.fr
Identification du stage
Programme Pédagogique
FORMATION « Découverte du logiciel Blender »
2. Programme décliné en 5 matinées de 4h chacune (voir ci-dessous)
MATINÉE 1 : Prise en main du logiciel.
Présentation de Blender, des principes du monde du logiciel libre et des ressources
proposées sur la clé USB des Fées (prévue pour la formation).
L'interface de Blender, travailler avec les fenêtres principales, les organiser, les types de
fenêtres disponibles, l'interface dynamique, configurer le logiciel.
La vue 3D, le type d'affichage, le système de sélection, les types d'objets, les manipuler, les
organiser, le principe particulier du cursor.
Compréhension de la philosophie du logiciel via les datablocks et la gestion des assets.
La properties view, gérer la scène ou ses éléments.
MATINÉE 2 : Préparation de projet.
Les divers types de techniques abordables, 2D, 3D, vidéo et mixte.
L'utilisation des layers d'image pour obtenir des calques 3D.
Première approche avec la modélisation sous Blender, object, et edit mode.
Le grease pencil, un système de rought et d'annotation.
Les possibilités d'animation, presque illimitées : les objets, leurs formes, les valeurs qui se
trouvent dans l'interface sont animables
Les trois fenêtres de gestion des animations.
Le montage, le système des scènes multiples, pré-visualisation du projet.
MATINÉE 3 : L'application du style graphique.
Le rendu, Internal ou cycles, deux moteurs de rendu pour des objectifs différents.
Évocation de Freestyle, un troisième moteur adapté au rendu cartoon.
Le Shading, les matériaux et les textures, la puissance et la souplesse du système des
nodes.
La caméra, les lumières, l'environnement, leur influence sur l'aspect final du rendu.
Le compositing, le rendu par couches et par composants, intégrer des éléments dans une
vidéo.
ArtFx – 921, rue de la Croix de Lavit - 34 090 Montpellier
Tél : 04.99.77.01.42. Fax : 04.67.45.31.86.
email : information@artfx.fr
Siren : 452 522 667 RCS Montpellier - www.artfx.fr
Contenu
3. MATINÉE 4 : Solutions techniques pour finaliser son projet.
Outils sophistiqués d'animation, shapes, contraintes et modifiers, les groups de composants
des meshs et leurs utilités multiples.
L'animation de personnage, le Pose Mode, interfaces et outils de manipulation spécifiques,
travailler avec les actions, les poses, présentation de rigs 3D et 2D fournis sur la clé USB
des Fées.
Les effets spéciaux, particules et fourrure, les outils de dynamique, les fumées, les liquides,
empiler les effets avec le Dynamic Paint.
Les quick effects, systèmes dynamiques pré-définis.
MATINÉE 5 : Ajouter ses outils, appliquer les acquis.
Riggify, un système d'auto rigging.
Développer son propre rig, modéliser le squelette, en Edit Mode, utiliser les contraintes pour
automatiser l'animation.
L'interface d'un rig se fait avec le langage Python, présentation d'un exemple simple.
La déformation finale du mesh, le skinning.
Exercice pratique, création d'animation et de rendus à partir des ressources présentes sur
les clés USB.
Clé USB des FÉES SPÉCIALES avec : le support de cours, exercices, le pantin Tomoe
Gozen, actorisé et prêt à animé, qui sert aux exercices.
Évaluations journalières sanctionnant la maîtrise de chaque module de Blender : interface,
modélisation, shading, rigging, scripting, animation et effets spéciaux.
Portable milieu de gamme sous Ubuntu.
PC i7 17" 6go de Ram ... + Souris
Dernière version de Blender.
Video projecteur
720p, nano 700 lumens, 0.5kg
ArtFx – 921, rue de la Croix de Lavit - 34 090 Montpellier
Tél : 04.99.77.01.42. Fax : 04.67.45.31.86.
email : information@artfx.fr
Siren : 452 522 667 RCS Montpellier - www.artfx.fr
Support fournis aux stagiaires
Evaluation pédagogique en fin de cours
Matériel et Licences mis à disposition pour la formation
4. . Philippe Giffard
CV
Études
Licence et maîtrise en Art et Technologie de l’Image à Paris VIII
Licence de Cinéma à l’ Université Paul Valéry, Montpellier III
1994-2005 Intermittent du spectacle
Animateur 3D à Sparx, Fantôme, L'usine à images sous Softimage pour des séries
comme Rolie Olie Polie, DONKEY KONG, ou habillages comme les Bonshommes de neige
des fêtes Noël (FR3)
Animations, effets spéciaux, habillages et publicités sous Lightwave et quelquefois Maya ou
3DsMax chez Duran-Dubois, View et de nombreuses petites sociétés.
Développement de plugins sous Lightwave pour la société Axovia et d’une passerelle
entre Lightwave et Némo pour la société Virtools.
2006-2015 indépendant.
Chef de projet sur l’adaptation en 3D du Petit Prince de Saint Saint-Exupéry avec
Lightwave pour la société Blast Machine.
Travail pour les musées de la région, Musée Rudel, Aquarium de Montpellier et de
multiples prestations en tant qu'indépendant sous Blender.
Formation de personnes sous Blender au sein de l'association Montpel'libre, promouvant
les logiciels libres.
Maîtrises techniques.
C, C++, langages scripts de type python.
Blender, Softimage, Lightwave, Maya, 3Dsmax, Realflow.
Painter, Photoshop, Illustrator, Gimp, Krita, Inkscape.
Première, After-effect, Cinelerra, Audacity.
ArtFx – 921, rue de la Croix de Lavit - 34 090 Montpellier
Tél : 04.99.77.01.42. Fax : 04.67.45.31.86.
email : information@artfx.fr
Siren : 452 522 667 RCS Montpellier - www.artfx.fr
Formateur