Héon Song – Modélisation méthodologique de l’activité créatrice pluridiscipli...Robert Duchamp
Interview de Robert Duchamp relative à la thèse d'Héon Song "Modélisation méthodologique de l’activité créatrice pluridisciplinaire en conception architecturale centrée utilisateur : application à la maison d’urgence" (2010)
Scénographie des controverses 2014, Sciences Po, Ecole de la ComStéphane Rouilly
Cours de représentation des cartographies de controverses conçu par Stéphane Rouilly & Nicolas Benvegnu. Il a été dispensé à l'Ecole de la Com de Sciences Po le 24 janvier 2014.
Guide Twitter pour ceux qui veulent se perfectionnerStendy Mallet
Savoir tweeter et savoir bien tweeter, toutes les règles d'or pour faire de Twitter son arme de communication.
Raccourcir ses URL, créer des listes, animer son profil, raccourcis clavier.
Design, ergonomie et IHM : études complémentaires pour favoriser les activité...Geoffrey Dorne
Compte tenu des enjeux relatifs aux activités créatives de conception–qui visent à créer des produits à la fois nouveaux et adaptés au contexte, nous soulignons d’abord les caractéristiques de ce type d’activité. Ensuite, nous décrivons plusieurs études expérimentales, réalisées afin de mieux comprendre l’impact de la présentation de certains stimuli présentés sous forme d’images ou de mots clés sur le processus d’évocation de participants possédant différents niveaux d’expertise en conception (novice, expérimentés ou professionnels). Nous présentons ensuite deux environnements numériques de conception qui résument certains aspects mis en avant pendant les études expérimentales: le système TRENDS et le système SKIPPI system, qui permettent respectivement aux concepteurs-utilisateurs d’avoir accès à des images ou à des mots. Des analyses ergonomiques sont finalement réalisées sur l’utilisation de chacun de ces systèmes. Ainsi, cet article nous permet de montrer l’importance d’un travail multi-disciplinaire associant l’ergonomie, la conception et le design, et le développement d’outils numériques d’aide à la conception.
Héon Song – Modélisation méthodologique de l’activité créatrice pluridiscipli...Robert Duchamp
Interview de Robert Duchamp relative à la thèse d'Héon Song "Modélisation méthodologique de l’activité créatrice pluridisciplinaire en conception architecturale centrée utilisateur : application à la maison d’urgence" (2010)
Scénographie des controverses 2014, Sciences Po, Ecole de la ComStéphane Rouilly
Cours de représentation des cartographies de controverses conçu par Stéphane Rouilly & Nicolas Benvegnu. Il a été dispensé à l'Ecole de la Com de Sciences Po le 24 janvier 2014.
Guide Twitter pour ceux qui veulent se perfectionnerStendy Mallet
Savoir tweeter et savoir bien tweeter, toutes les règles d'or pour faire de Twitter son arme de communication.
Raccourcir ses URL, créer des listes, animer son profil, raccourcis clavier.
Design, ergonomie et IHM : études complémentaires pour favoriser les activité...Geoffrey Dorne
Compte tenu des enjeux relatifs aux activités créatives de conception–qui visent à créer des produits à la fois nouveaux et adaptés au contexte, nous soulignons d’abord les caractéristiques de ce type d’activité. Ensuite, nous décrivons plusieurs études expérimentales, réalisées afin de mieux comprendre l’impact de la présentation de certains stimuli présentés sous forme d’images ou de mots clés sur le processus d’évocation de participants possédant différents niveaux d’expertise en conception (novice, expérimentés ou professionnels). Nous présentons ensuite deux environnements numériques de conception qui résument certains aspects mis en avant pendant les études expérimentales: le système TRENDS et le système SKIPPI system, qui permettent respectivement aux concepteurs-utilisateurs d’avoir accès à des images ou à des mots. Des analyses ergonomiques sont finalement réalisées sur l’utilisation de chacun de ces systèmes. Ainsi, cet article nous permet de montrer l’importance d’un travail multi-disciplinaire associant l’ergonomie, la conception et le design, et le développement d’outils numériques d’aide à la conception.
La meilleure façon d’assimiler de nouvelles connaissances est de les mettre en pratique, c’est la raison pour laquelle chaque chapitre du guide méthodologique comporte des renvois vers les activités de ce livret. Les activités doivent être réalisées en équipe, elles peuvent nécessiter des recherches personnelles ou des déplacements sur le terrain. La durée mentionnée à chaque fois est purement indicative, vous pouvez tout à fait prendre plus ou moins de temps que prévu. Comparez le temps qui vous est nécessaire avec nos estimations, puis planifiez vos réunions en conséquence.
design.
En d'autres termes, pendant que la formation du
designer continue à vivre placidement à l'ombre d'un
Bauhaus déjà légendaire, l'industrial design, pour sa
part, semble être dans une situation particulièrement
critique.
« Architectes, sculpteurs, peintres, tous nous devons retourner à l’artisanat » écrit l’architecte Walter Gropius dans son manifeste du Bauhaus. Fondé en 1919 à Weimar, dissout en 1933 à Berlin face à la montée du nazisme, le Bauhaus est une école d’enseignement artistique qui s’est imposée comme une référence incontournable de l’histoire de l’art du XXe siècle. Elle a été créée par Gropius pour rendre vie à l’habitat et à l’architecture au moyen de la synthèse des arts plastiques, de l’artisanat et de l’industrie.
INNOVER EN FRANCE AVEC LE DESIGN THINKING ? MémoireGeoffrey Dorne
Avant de présenter le design thinking tel qu’il sera
défini dans le cadre de ce mémoire, il nous semble
important de comprendre d’où vient cette notion.
Cette mise en perspective historique mettra en
lumière le fait qu’il n’existe pas une définition
incontestée et incontestable du design thinking.
(Chapitre 1)
Fort de ce constat, nous choisirons de traiter le
design thinking en tant que méthodologie d’innovation
développée tout au long des années 90 dans
la prestigieuse université de Stanford. Plus spécifiquement,
nous présenterons la pensée de Tim
Brown, CEO de l’agence d’innovation IDEO et apôtre
depuis une quinzaine d’années du design thinking.
Il s’agit de l’approche la plus diffusée en France ces
dernières années. (Chapitre 2)
Enfin, nous dépasserons cette vision pour mettre en
lumière les grands principes sur lesquels le design
thinking repose : la reformulation de la question
de départ, le process de design et le fait de placer
l’humain au coeur de la démarche. (Chapitre 3)
1. Le design et les métiers d’art : deux secteurs économiques en plein essor représentant un atout
formidable de la France
Le design et les métiers d’art font partie des « industries créatives » (ICC) dans la terminologie
européenne qui représentent aujourd’hui près de 2,6 % du PIB européen et ont un taux de
croissance supérieur à la moyenne. Le chiffre d’affaires du design en France est estimé en 2010
entre 1,9 et 3,4 milliards d’euros.
Le nombre de designers exerçant leur activité à titre principal se situe, en 2010, entre 30 et 33 000,
l’effectif total concerné par l’activité design étant estimé entre 46 et 56 000 personnes, dont 50 %
intégrés dans des entreprises et 50 % indépendants.
Le design n’est plus une question de forme et d’esthétique
Depuis « l’esthétique industrielle » de l’aprèsͲguerre, le design a gagné tous les domaines de la
relation entre l’homme et la machine, entre l’homme et son environnement. Centré davantage sur
l’utilisateur que sur l’objet, le design s’est étendu à des méthodes de management avec le design
Thinking, aux sciences de la conception. Touchant des domaines aussi divers que les nouvelles
technologies, l’écoͲdéveloppement, les politiques publiques et sociales, il est par essence
pluridisciplinaire, polysémique et intégrateur. Le design s’est imposé dans la société civile à la croisée
entre l’art, la science, la technologie, les humanités numériques et il est en totale connexion avec le
monde d’aujourd’hui dans sa réalité concrète et économique.
Il a sa place au MIT à Stanford et dans tous les grands établissements qui pensent et préparent
l’avenir de nos futurs modes de vies, « villes connectées », « prothèses intelligentes », « supports
numériques » etc.
La légitimité d’une recherche en design aussi bien dans les écoles d’art, à l’université que dans les
écoles d’ingénieurs ou de commerce ne devrait plus être sérieusement contestable.
Dans un monde post-apocalyptique, les générations rescapées doivent leur survie au « contre-poison vert », la spiruline. Cette ressource alimentaire et énergétique les immunisent contre les effets de la brume qui s’est répandue suite à la catastrophe.
Le joueur incarne un « enfant du monde de l’après » dont la mission est d’implanter une nouvelle ferme pour une colonie future. Il doit ainsi partir en exploration, récupérer des matériaux, les assembler et les réemployer afin de créer les conditions de production de la spiruline.
Son avancement lui permet d’acquérir des points d’expériences réinvestis dans la gestion de la ferme réelle. Par des systèmes de monitoring, d’automatisation et de référendum, il est collectivement en charge de la production de la spiruline. Le fermier est là pour le guider à l’image du mentor, figure didactique que l’on retrouve dans l’univers du jeu.
L’interdépendance entre jeu et ferme réelle permet de fusionner l’expérience entre virtualité et matérialité.
Vers une pratique forte du design : vers une synchronisation & un sujet conce...Geoffrey Dorne
Aujourd'hui, les designers engendrent un nombre considérable de nouvelles connaissances. Jusqu'alors confinées dans les archives des agences de création, ces connaissances existent désormais sous forme numérique, que l'on appelle autrement : les hypermédias. C'est sur cette base que cette étude a pour but d'explorer le problème de la pratique de la recherche pour le design sous ses différentes facettes. C'est en allant chercher dans de multiples domaines de connaissances et d'expertises que je cherche à définir sur quelle base pourrait se fonder une nouvelle forme de pratique du design dans le contexte économique tel que nous le connaissons aujourd'hui en France et plus largement dans les pays dits "occidentaux". En effet, les agences de création créent de nouvelles connaissances à chaque processus de création, mais le produit final reste souvent la seule forme accessible à l'ensemble de la communauté de pratique. C'est donc avec modestie et ma nature de praticien que ce document permettra, je l'espère, à des concepteurs d'aujourd'hui et de demain d'envisager une pratique professionnelle du design plus ouverte, ce que je n'ai pas peur de nommer une pratique forte du design.
LA RECHERCHE-PROJET : UNE MÉTHODE POUR LA RECHERCHE EN DESIGNGeoffrey Dorne
L’étude qui suit a un double objectif, épistémologique et méthodologique. Elle vise à repérer et à énoncer, sous la forme d’une problématique circonstanciée, les conditions dans lesquelles la recherche en design est possible et souhaitable, d’une part, puis à présenter une proposition qui rende cette recherche praticable avec la rigueur, la fécondité et la pertinence nécessaires, d’autre part. En d’autres termes, on s’efforcera de
démontrer qu’il est légitime de considérer le design , non seulement comme une pratique professionnelle, mais également comme une discipline scientifique (objectif épistémologique), et que la méthode de recherche-projet constitue une méthode à privilégier pour la rechercher en design (objectif méthodologique).
La meilleure façon d’assimiler de nouvelles connaissances est de les mettre en pratique, c’est la raison pour laquelle chaque chapitre du guide méthodologique comporte des renvois vers les activités de ce livret. Les activités doivent être réalisées en équipe, elles peuvent nécessiter des recherches personnelles ou des déplacements sur le terrain. La durée mentionnée à chaque fois est purement indicative, vous pouvez tout à fait prendre plus ou moins de temps que prévu. Comparez le temps qui vous est nécessaire avec nos estimations, puis planifiez vos réunions en conséquence.
design.
En d'autres termes, pendant que la formation du
designer continue à vivre placidement à l'ombre d'un
Bauhaus déjà légendaire, l'industrial design, pour sa
part, semble être dans une situation particulièrement
critique.
« Architectes, sculpteurs, peintres, tous nous devons retourner à l’artisanat » écrit l’architecte Walter Gropius dans son manifeste du Bauhaus. Fondé en 1919 à Weimar, dissout en 1933 à Berlin face à la montée du nazisme, le Bauhaus est une école d’enseignement artistique qui s’est imposée comme une référence incontournable de l’histoire de l’art du XXe siècle. Elle a été créée par Gropius pour rendre vie à l’habitat et à l’architecture au moyen de la synthèse des arts plastiques, de l’artisanat et de l’industrie.
INNOVER EN FRANCE AVEC LE DESIGN THINKING ? MémoireGeoffrey Dorne
Avant de présenter le design thinking tel qu’il sera
défini dans le cadre de ce mémoire, il nous semble
important de comprendre d’où vient cette notion.
Cette mise en perspective historique mettra en
lumière le fait qu’il n’existe pas une définition
incontestée et incontestable du design thinking.
(Chapitre 1)
Fort de ce constat, nous choisirons de traiter le
design thinking en tant que méthodologie d’innovation
développée tout au long des années 90 dans
la prestigieuse université de Stanford. Plus spécifiquement,
nous présenterons la pensée de Tim
Brown, CEO de l’agence d’innovation IDEO et apôtre
depuis une quinzaine d’années du design thinking.
Il s’agit de l’approche la plus diffusée en France ces
dernières années. (Chapitre 2)
Enfin, nous dépasserons cette vision pour mettre en
lumière les grands principes sur lesquels le design
thinking repose : la reformulation de la question
de départ, le process de design et le fait de placer
l’humain au coeur de la démarche. (Chapitre 3)
1. Le design et les métiers d’art : deux secteurs économiques en plein essor représentant un atout
formidable de la France
Le design et les métiers d’art font partie des « industries créatives » (ICC) dans la terminologie
européenne qui représentent aujourd’hui près de 2,6 % du PIB européen et ont un taux de
croissance supérieur à la moyenne. Le chiffre d’affaires du design en France est estimé en 2010
entre 1,9 et 3,4 milliards d’euros.
Le nombre de designers exerçant leur activité à titre principal se situe, en 2010, entre 30 et 33 000,
l’effectif total concerné par l’activité design étant estimé entre 46 et 56 000 personnes, dont 50 %
intégrés dans des entreprises et 50 % indépendants.
Le design n’est plus une question de forme et d’esthétique
Depuis « l’esthétique industrielle » de l’aprèsͲguerre, le design a gagné tous les domaines de la
relation entre l’homme et la machine, entre l’homme et son environnement. Centré davantage sur
l’utilisateur que sur l’objet, le design s’est étendu à des méthodes de management avec le design
Thinking, aux sciences de la conception. Touchant des domaines aussi divers que les nouvelles
technologies, l’écoͲdéveloppement, les politiques publiques et sociales, il est par essence
pluridisciplinaire, polysémique et intégrateur. Le design s’est imposé dans la société civile à la croisée
entre l’art, la science, la technologie, les humanités numériques et il est en totale connexion avec le
monde d’aujourd’hui dans sa réalité concrète et économique.
Il a sa place au MIT à Stanford et dans tous les grands établissements qui pensent et préparent
l’avenir de nos futurs modes de vies, « villes connectées », « prothèses intelligentes », « supports
numériques » etc.
La légitimité d’une recherche en design aussi bien dans les écoles d’art, à l’université que dans les
écoles d’ingénieurs ou de commerce ne devrait plus être sérieusement contestable.
Dans un monde post-apocalyptique, les générations rescapées doivent leur survie au « contre-poison vert », la spiruline. Cette ressource alimentaire et énergétique les immunisent contre les effets de la brume qui s’est répandue suite à la catastrophe.
Le joueur incarne un « enfant du monde de l’après » dont la mission est d’implanter une nouvelle ferme pour une colonie future. Il doit ainsi partir en exploration, récupérer des matériaux, les assembler et les réemployer afin de créer les conditions de production de la spiruline.
Son avancement lui permet d’acquérir des points d’expériences réinvestis dans la gestion de la ferme réelle. Par des systèmes de monitoring, d’automatisation et de référendum, il est collectivement en charge de la production de la spiruline. Le fermier est là pour le guider à l’image du mentor, figure didactique que l’on retrouve dans l’univers du jeu.
L’interdépendance entre jeu et ferme réelle permet de fusionner l’expérience entre virtualité et matérialité.
Vers une pratique forte du design : vers une synchronisation & un sujet conce...Geoffrey Dorne
Aujourd'hui, les designers engendrent un nombre considérable de nouvelles connaissances. Jusqu'alors confinées dans les archives des agences de création, ces connaissances existent désormais sous forme numérique, que l'on appelle autrement : les hypermédias. C'est sur cette base que cette étude a pour but d'explorer le problème de la pratique de la recherche pour le design sous ses différentes facettes. C'est en allant chercher dans de multiples domaines de connaissances et d'expertises que je cherche à définir sur quelle base pourrait se fonder une nouvelle forme de pratique du design dans le contexte économique tel que nous le connaissons aujourd'hui en France et plus largement dans les pays dits "occidentaux". En effet, les agences de création créent de nouvelles connaissances à chaque processus de création, mais le produit final reste souvent la seule forme accessible à l'ensemble de la communauté de pratique. C'est donc avec modestie et ma nature de praticien que ce document permettra, je l'espère, à des concepteurs d'aujourd'hui et de demain d'envisager une pratique professionnelle du design plus ouverte, ce que je n'ai pas peur de nommer une pratique forte du design.
LA RECHERCHE-PROJET : UNE MÉTHODE POUR LA RECHERCHE EN DESIGNGeoffrey Dorne
L’étude qui suit a un double objectif, épistémologique et méthodologique. Elle vise à repérer et à énoncer, sous la forme d’une problématique circonstanciée, les conditions dans lesquelles la recherche en design est possible et souhaitable, d’une part, puis à présenter une proposition qui rende cette recherche praticable avec la rigueur, la fécondité et la pertinence nécessaires, d’autre part. En d’autres termes, on s’efforcera de
démontrer qu’il est légitime de considérer le design , non seulement comme une pratique professionnelle, mais également comme une discipline scientifique (objectif épistémologique), et que la méthode de recherche-projet constitue une méthode à privilégier pour la rechercher en design (objectif méthodologique).
LA RECHERCHE-PROJET : UNE MÉTHODE POUR LA RECHERCHE EN DESIGN
CV
1. DA SILVA Inès
BAC Littéraire
option Arts Plastiques
Mise à Niveau
en Arts Appliqués
BTS
Design d’Espace
LICENCE
en Arts Appliqués
2010 - 2011 2013 - 2014
2007 - 2010 2011 - 2013
Lycée Elie Cartan
La Tour du Pin (38)
Lycée Léonard de Vinci
Villefontaine (38)
Lycée Raymond Loewy
La Souterraine (23)
Université
de Nîmes (30)
FORMATION
EXPÉRIENCES PROFESSIONNELLES
BABY-SITTING
Chez des particuliers à Saint-Savin
2006
2008
Juin STAGE chez AND CO architecte
Visite de chantier (réunion, phase de
réception), perspectives, vue 3D sur
Sketch up, création de mobilier.2012Juillet-Août
2013
TRAVAIL SAISONNIER aux Gale-
ries Lafayette (69)
Responsable du rayon accessoire.
INFORMATIONS DIVERSESCOMPÉTENCES
w 22 ans - 14/11/1992
x Permis B
n 06.50.91.31.90
l dasilva.ins@gmail.com
q6 passage du mûrier d’espagne
30 000 Nîmes
PORTFOLIO :
http://www..issuu/ines-das/docs/portfo
INTÉRÊTS :
" h w a t
LANGUES :
‹'
2012 à 2013 : Membre de la trésorerie de l’Association
desétudiantsdeLaSouterraine.
2013 : Bénévolat pour la Mairie de La Souterraine.
Distribution de flyers à Paris 9ème pour promouvoir la Maison du
Limousin.
Travail en collectivité
Patiente
Appliquée
PerfectionnisteMotivée
RigoureuseCréative
sensible
Autonome
Indépendante
Juin-Août
2014
TRAVAIL SAISONNIER chez Mai-
son Mignon (30)
Vente et service : glace à l’italienne,
barbe à papa et granita. Janvier
STAGE enseignement Mànaa,
lycée Hemingway à Nîmes
Observation, intervenir auprès des
élèves (guider, conseiller, transmettre
des connaissances), mener un exer-
cice
2015
niveau : B2 A2