Intervention d'Astrolab au CIAN : Afrique, nouveaux enjeux social mediaAstrolab Consulting
Astrolab est intervenu ce mercredi 15 janvier 2013 au CIAN dans le cadre d'une présentation sur les nouveaux enjeux Social Media du continent africain.
Intervention d'Astrolab au CIAN : Afrique, nouveaux enjeux social mediaAstrolab Consulting
Astrolab est intervenu ce mercredi 15 janvier 2013 au CIAN dans le cadre d'une présentation sur les nouveaux enjeux Social Media du continent africain.
Les Français et le cyberharcèlement - Ampleur du phénomène, conséquences, pré...Ipsos France
Afin de comprendre l’ampleur du phénomène de cyberharcèlement en France, Meetic a confié à Ipsos la réalisation d'une enquête afin de : mesurer la gravité perçue du problème et la satisfaction à l’égard des actions mises en œuvre pour lutter contre, comprendre les idées reçues associées au cyberharcèlement, évaluer le nombre de victimes et les conséquences des situations vécues et de mesurer l’ampleur du phénomène sur les plateformes de rencontre.
Accompagner les pratiques mediatiques et numériques des jeunes - 2012socionum
Le guide "Accompagner les pratiques médiatiques et numériques des jeunes" est un ouvrage collectif du CRIJ Rhône-Alpes et des associations M@ison de Grigny et Fréquence Ecoles
Le CRIJ Rhône-Alpes, la M@isontic Grigny et Fréquence écoles ont conçu ce nouveau guide pour aider les acteurs éducatifs à accompagner les pratiques numériques et la consommation médiatique des jeunes.
Afin de développer l'esprit critique des jeunes et développer les compétences numériques des jeunes, ce guide met en relation les pratiques éducatives, les enjeux de l'éducation populaire et les objectifs de l'éducation aux médias numériques.
Conçue à l’intention des leaders communautaires, la présentation L’art d’être un parent branché ! touche aux principales interrogations et inquiétudes des parents de jeunes internautes et résume les grands enjeux liés à Internet tels que la sécurité, la protection de la vie privée, le marketing, l'éthique, et l'évaluation de l’information en ligne.
De quelques pratiques numériques des jeunes et de leurs enjeux slideshareMarielleStines
Cette présentation fait état des résultats croisés des enquêtes relatives aux pratiques numériques des jeunes depuis 2007, propose un bref état des lieux de ces pratiques,
envisage les enjeux éducatifs de l’explosion des pratiques des jeunes sur Internet.
Support de présentation du premier module de formation pour les acteurs éducatifs souhaitant construire des projets d'accompagnement des pratiques médiatiques.
Les Français et le cyberharcèlement - Ampleur du phénomène, conséquences, pré...Ipsos France
Afin de comprendre l’ampleur du phénomène de cyberharcèlement en France, Meetic a confié à Ipsos la réalisation d'une enquête afin de : mesurer la gravité perçue du problème et la satisfaction à l’égard des actions mises en œuvre pour lutter contre, comprendre les idées reçues associées au cyberharcèlement, évaluer le nombre de victimes et les conséquences des situations vécues et de mesurer l’ampleur du phénomène sur les plateformes de rencontre.
Accompagner les pratiques mediatiques et numériques des jeunes - 2012socionum
Le guide "Accompagner les pratiques médiatiques et numériques des jeunes" est un ouvrage collectif du CRIJ Rhône-Alpes et des associations M@ison de Grigny et Fréquence Ecoles
Le CRIJ Rhône-Alpes, la M@isontic Grigny et Fréquence écoles ont conçu ce nouveau guide pour aider les acteurs éducatifs à accompagner les pratiques numériques et la consommation médiatique des jeunes.
Afin de développer l'esprit critique des jeunes et développer les compétences numériques des jeunes, ce guide met en relation les pratiques éducatives, les enjeux de l'éducation populaire et les objectifs de l'éducation aux médias numériques.
Conçue à l’intention des leaders communautaires, la présentation L’art d’être un parent branché ! touche aux principales interrogations et inquiétudes des parents de jeunes internautes et résume les grands enjeux liés à Internet tels que la sécurité, la protection de la vie privée, le marketing, l'éthique, et l'évaluation de l’information en ligne.
De quelques pratiques numériques des jeunes et de leurs enjeux slideshareMarielleStines
Cette présentation fait état des résultats croisés des enquêtes relatives aux pratiques numériques des jeunes depuis 2007, propose un bref état des lieux de ces pratiques,
envisage les enjeux éducatifs de l’explosion des pratiques des jeunes sur Internet.
Support de présentation du premier module de formation pour les acteurs éducatifs souhaitant construire des projets d'accompagnement des pratiques médiatiques.
2. LES COMMANDITAIRES
Le Centre Hubertine Auclert
« Espace d’information et d’expertise dont l’objectif est de promouvoir une
culture de l’égalité entre femmes et hommes »
L’Observatoire Régional des Violences faites aux Femmes
[intégré au Centre en 2013]
Renforcer la connaissance et l’expertise sur les violences faites aux
femmes
Mieux accompagner et protéger ces femmes
Sensibiliser contre ces violences et identifier les outils existants
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
3. NOTRE MISSION
Proposer un plan de communication relatif à la cyber-violence dont sont
victimes les jeunes lycéennes d’Ile-de-France.
Diagnostic, concept stratégique (et éventuellement pistes créatives pour l’agence qui sera
chargée de réaliser les outils de communication)
Une campagne s’articulant autour des thématiques du corps, des
violences sexuelles et des relations amoureuses.
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
4. LA MÉTHODOLOGIE
Catherine Blaya, Les ados dans le cyberespace - prises de risque et
cyber-violence
Les constats généraux :
Difficulté à définir précisément la cyber-violence
Multiplicité des formes
Des spécificités à l’égard de la violence ordinaire
Les conséquences sur les victimes
Les filles sont davantage victimes de sollicitations à caractère sexuel
Loi du silence qui règne
Les jeunes n’ont pas conscience de la gravité de leurs actes
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
5. Enquête qualitative auprès de lycéens d’Ile-de-France
Identifier les pratiques des jeunes sur internet et leur perception de la cyber-
violence :
Utilisation principale et très régulière des smartphones.
Réseaux sociaux favoris : SnapChat, Twitter, Instagram, Ask.fm, Facebook et
Smax.
Sensibles aux campagnes « drôles » ou « chocs ». Réfractaires au jeunisme.
Déjà sensibilisés au problème de la cyber-violence au collège.
Pourtant, pour eux, il s’agit d’un phénomène banal et de manifestations
d’humour.
Peu conscience des conséquences sur la victime, ni des conséquences
judiciaires.
Tendance à régler les problèmes entre eux. Peu enclins à faire appel aux
adultes.
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
6. CIBLES ET OBJECTIFS
Cœur de cible Les lycéens
Agresseurs
Victimes
Témoins
Cible primaire L’équipe pédagogique et les jeunes de 11 à 18 ans
Cible secondaire Les médias régionaux et les parents
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
Comment responsabiliser les jeunes afin de faire diminuer
les cyber-violences dont les filles sont victimes,
alors qu’ils connaissent déjà ce problème ?
7. AXES STRATEGIQUES
Les principes transversaux :
Responsabilisation plus que la sensibilisation
L’identité francilienne à travers l’utilisation du métro
Les trois acteurs de la cyber-violence (victimes / agresseurs / témoins)
Des supports numériques et print conjoints
Aspect participatif
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
8. PROPOSITION 1 : RESPONSABILITÉ / COMPLICITÉ
Pourquoi la complicité :
- Eviter le jeunisme
- Eviter l’aspect institutionnel rédhibitoire
- Créer une proximité avec les cibles
« Face aux cyber-violences, on a tous un rôle à jouer. »
Détournement léger d’une phrase connue de tous les franciliens
Jeu sur les double-sens des mots
Utilisation dans les visuels des réseaux sociaux propres aux jeunes
Utilisation de l’image d’une célébrité connue et appréciée des adolescents
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
9. PROPOSITION 2 : RESPONSABILITÉ / EMPATHIE
Pourquoi l’empathie ?
- L’empathie, rempart aux agressions
- L’empathie, levier de prise de conscience
- Focalisation sur la victime
« C’est choquant dans la réalité. Ça l’est autant sur Internet. »
Campagne choc afin de surprendre les lycéens et les interpeler
Parallèle réalité/web d’une situation de cyber-violence
Une victime esseulée, face à « tous »
Inciter au partage du message via les RS, pour prévenir de futures cyber-
violences
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
10. AXES CRÉATIFS
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
La campagne responsabilité /
complicité= Responsabiliser les trois acteurs de la cyber-violence
Une campagne d’affichage
Dans les transports en commun (zones proches d’établissements
scolaires)
En deux phases (interpeller puis encourager)
Un message phare : « Ne fais pas n’importe quoi avec tes doigts, tu risques
de te faire pincer très fort. »
Visuel commun (smartphone, slogan, logo Hubertine Auclert) avec
variations :
- différents RS représentés, donc différentes actions
- Phrase « coup de poing » illustrant l’action réalisée sur le RS
- Phrase informative sur les conséquences de l’action réalisée sur le RS
11. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
Agresseu
r
Témoin
12. P R O J E T 6 J U I N 2 0 1 4
Victime Agresseur (petit ami de la
13. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
Message positif (2ème phase)
Suite à la campagne
d’affichage
Pour inciter au téléchargement
du jeu, de la publicité :
- Fenêtres pop-up sur le site
de la carte ImaginR
- Teasing humoristique par
une personnalité appréciée
de la cible adolescente
14. « CYBERFIGHT », L’APPLICATION « JEU »
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
Adopter la bonne conduite face à des situations diverses sur les réseaux
sociaux . Gagner le maximum de points dans un laps de temps court
imparti. Pour chaque message, choix entre « partager », « liker », «
bloquer » ou « signaler » au moyen de son doigt.
Points + temps caractère addictif
Un menu renvoyant sur des informations relatives aux cyber-violences.
15. La campagne responsabilité / empathie
P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
Piéger la cible :
Faire croire à la sortie prochaine
d’un film d’horreur pour
l’intéresser
l’inciter à aller sur le site voir la
bande annonce
• Ne pas évoquer la « cyber-
violence » : un titre vague
• Des critiques intrigantes
• Adresse du site + QR code
16. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
17. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
• Site internet « www.23h59-lefilm.com »
• Onglets informatifs (formes de cyber-violence, conseils, foire
aux questions… )
Campagne Responsabilité / Empathie
Vidéo « dont-vous-êtes-le-héros » : mettre l’internaute dans la
position du témoin
le joueur fait face à différents choix
différentes fins possibles
Objectif : confronter le joueur aux réactions de la victime et aux
conséquences directes de ses choix sur cette dernière
18. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4