2. e-art sup | 3A & 3B
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1. {Une} histoire de l’informatique.
a. À l’origine de l’ordinateur…
b. Théories, recherches et premiers ordinateurs
c. Ordinateur personnel et systèmes opérationnels
d. Et les logiciels…
e. Internet et ses évolutions
f. Le mobile se connecte et se tactilise
g. L’ère des capteurs et des objet connectés
2. {Une} histoire du design {graphique} interactif
a. Laszlo Moholy-Nagy, Telephone Picture et les instructions
b. Animation et cinéma
c. Le MIT media lab & les GUI
d. L’ère des cd-rom interactifs
e. L’expérience web (flash et html)
f. Art Numérique et communication visuelle
3. Bibliographie
{Une} histoire du design interactif
4. e-art sup | 3A & 3B
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À l’origine de l’ordinateur,
le calculateur
L’histoire de l’informatique remonte aux premiers
calculateurs parmis lesquels on peut compter la Pascaline
(1642), un calculateur inventé par Blaise Pascal
(1623-1662).
La Pascaline permet d’additionner et de soustraire
deux nombres d'une façon directe et de faire des
multiplications et des divisions par répétitions.
Elle marque le commencement du développement
du calcul mécanique dans le monde.
À l’origine de l’ordinateur...
5. e-art sup | 3A & 3B
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À l’origine de l’ordinateur,
le métier à tisser Jacquard
En 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) met au
point son métier à tisser. Pouvant être considéré comme
l’ancêtre de l’ordinateur, le métier Jacquard permet
notamment de programmer un motif par l’utilisation de
cartes perforées.
Les cartes perforées permettent de stocker
des informations de manière binaire par l’absence
ou la présence de trous à une position donnée.
À l’origine de l’ordinateur...
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À l’origine de l’ordinateur,
la machine analytique
En 1834, le mathématicien anglais Charles Babbage
(1791-1871) imagine sa machine analytique inspirée du
métier Jacquard.
La machine analytique est une machine à calculer
programmable par cartes perforées. Elle est considérée
comme l’ancêtre de l’ordinateur moderne. Il n’en réalisa
qu’un prototype inachevé mais devait fonctionner de la
manière suivante :
1. Le moulin fait les calculs (CPU)
2. Le magasin stock les chiffres (mémoire)
3. Le résultat est imprimé (écran)
4. La machine reçoit des instructions de cartes
perforées (logiciel)
À l’origine de l’ordinateur...
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À l’origine de l’ordinateur,
l’Atanasoff-Berry Computer
John Vincent Atanasoff (1903-1995) et Clifford Berry
(1918-1963) réalisent en 1939-42 le premier ordinateur
numérique électronique, le ABC. Il s’agit du premier
calculateur binaire intégrant 4 fonctions essentielles
de l’informatique moderne :
1. Usage de l’électricité et de l’électronique comme
médium
2. Utilisation du binaire comme base numérique
3. Utilisation de condensateurs pour la mémoire
4. Calculs à base d’opérations logiques
Par la suite, de nombreux calculateurs qui serviront
de base aux ordinateurs moderne tel que l’ENIAC (1946),
EDSAC (1946), UNIVAC (1951) ...
À l’origine de l’ordinateur...
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1939-44, Alan Turing pose
les bases de l’informatique
moderne
Alan Turing (1912-1954) est considéré comme le père
officiel du premier ordinateur. De 1939 à 1944 il réalise
la Bombe, une machine conçu pour de casser le code
enigma.
Il pose également les bases de l'information moderne
en imaginant la «machine de Turing», modèle abstrait
d’un supercalculateur capable de résoudre divers
problèmes.
Il est également l’inventeur du «Test de Turing» conçu
pour tester le niveau d’une intelligence artificielle.
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1944, l’architecture
de Von Neumann
John Von Neumann (1903-1957) conçoit en 1944
l’architecture de Von Neumann qui sera utilisée dans
la quasi-totalité des ordinateurs. Elle décompose
l’ordinateur en 4 parties :
1. L’unité arithmétique et logique (ALU) qui effectue
les opérations de bases
2. L’unité de contrôle qui séquence les opérations
3. La mémoire qui stocke les données en deux parties.
Les données de bases (constante)
et les données en cours de traitement (variables)
4. Les dispositif d’entrée et sortie permettant
de communiquer avec l’extérieur.
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1945, le Memex de Vannevar
Bush
En 1945, l’ingénieur Vannevar Bush (1980-1974) annonce
l’apparition de l’ordinateur dans un article qu’il publie sous
le nom de «As we may think» dans le magazine Atlantic
Monthly.
Dans ce texte, il décrit une machine imaginaire, le Memex,
capable d’associer différents types d’informations et
servant de mémoire étendue à l’homme. Cette machine
théorique pose ainsi les bases de la notion d’hypertexte
ainsi que les fondements de l’informatique moderne.
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1947-48, la cybernétique
En 1947-48, le mathématicien Norbert Wiener
(1894-1964) fonde la cybernétique, science qui formalise
la notion de feedback (retro-action).
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1962, la courbe de Bézier
En 1962, Pierre Bézier (1910-1999), ingénieur chez
Renault, décrit la coubre polynomiales paramétrique,
ou courbe de Bézier, qui intégrera rapidement
l’ensemble des outils de CAO.
Pierre Bézier souhaitait proposer un modèle simple
et puissant de modélisation de formes via des machines
informatiques. Ses recherches aboutirent au logiciel
de DAO Unisurf en 1971, base de CAO d’aujourd’hui.
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1963, Sketchpad
Ivan Sutherland (1938) présente en 1963, dans le cadre de
son doctorat au MIT, son programme Sketchpad.
Considéré comme le précurseur des logiciels de CAO,
il permet de modéliser et simuler un espace 3D par
le biais d’une interface simple composée d’un moniteur
et d’un crayon optique.
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1965, Xanadu
1965, Ted Nelson (1937) publie un article sur les données
informatiques reliées entre-elles. Il introduit pour la
première fois les mot «hypertext» et «hypermédia» qui
furent des notions envisagées dans le Memex de
Vannevar Bush. Il lance au début des années 60 le projet
Xanadu, un projet de partage instantané et universel de
données informatiques. Il imagine une machine
permettant à chacun de stocker des données et de les
mettre à disposition de tous. Un simple clic sur un mot
permet de naviguer sur une texte situé sur un autre
ordinateur. Xanadu a partiellement inspiré le World Wide
Web.
En 1966, une équipe de Brown University réalise
le premier véritable systême hypertext : Hypertext
Editing System
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1968, «Augment» et souris
En 1968, Douglas Engelbart (1925-2013), chercheur
au Stanford Research Institute, présente «Augment»,
un système hypertext.
Il présente également la première souris comme interface
de pointage qu’il invente en 1963. Dans sa démonstration,
Engelbart montre l’utilisation de la souris dans un
environnement graphique possédant des fenêtres
manipulables.
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1967 à 1976, Arpanet
Lawrence G. Robert (1937) publie les plans de «Advanced
Research Projects Agency Network», l’ancêtre de
l’internet. Il s’agit du premier système mettant des
ordinateurs en réseau et permettant l’échange de paquets.
En septembre 1969 seul deux ordinateurs sont reliés, un à
l’UCLA puis un second à la Stanford Research Institue chez
l’équipe d'Engelbart.
1971, l’ARPANET compte 23 ordinateurs
sur 15 sites différents
1972, Ray Tomlinson réalise le premier logiciel
d’échange de courriers électroniques via ARPANET
1976, ARPANET compte 111 ordinateurs et inclut
les liaisons satellites et radios à ses systèmes.
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1970 à 1975, Xerox PARC
Xerox créer le centre de recherche PARC (Palo Alto
Research Center). De 1970 à 1975 le PARC Xerox sera
l’inventeur de concepts tel que le WYSIWYG (What You
See Is What You Get), développement des concepts
d’Engelbart (souris, multifenêtrage...), SuperPaint,
PostScript... autant de concepts souvent attribués à Apple.
1973, Dick Shoup réalise SuperPaint, logiciel de DAO
en couleur et intégrant pour la première fois des effets
vidéo
1974, Premier ordinateur possédant un interface
graphique
1975, Charles Simonyi présente le WYSIWYG sous
la forme d’un logiciel de traitement de texte
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1982, la théorie de Marr
Vision (1982), publication post-mortem du
neuro-scientifique David Marr (1945–1980), pose les
bases de l’analyse et reconnaissance d’image — ou
Computer Vision.
Marr met en place 3 étapes de traitement d’image en vue
de sa reconnaissance :
1. Extraction des contours de l’image (Primal Sketch)
2. description de la surface et de la forme centrée sur
l’observateur (Sketch)
3. représentation en modèle 3D (3D model
representation)
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1988, l’informatique ubiquitaire
Mark Weiser (1952–1999) créer la notion d’informatique
ubiquitaire. L’informatique ubiquitaire est la troisième
ère de l’histoire de l’informatique, qui succède à l’ère des
ordinateurs personnels et celle des mainframe.
Dans cette ère l’utilisateur a à sa disposition une gamme
de petits appareils informatiques tels que smartphone
ou assistant personnel, et leur utilisation fait partie
de l’ordinaire de sa vie quotidienne. Ces appareils rendent
l’accès à l’information facile pour tout le monde, n’importe
où et n’importe quand. Les utilisateurs ont alors la
possibilité de s’échanger des données facilement,
rapidement et sans effort, quel que soit
leur position géographique. Cette omniprésence de
l’accès à l’information a un fort impact sur la société,
modifie les habitudes de travail et de vie privée.
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
—
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1976, l’Apple 1
Steve Jobs (1955–2011) et Steve Wozniak (1950–)
réalisent l’Apple 1. Vendu en kit il ne possède ni souris ni
écran, il faut 20 minutes pour le démarrer. Ils en vendent
environ 200 exemplaires à 666$ (2 070 euros) chacun.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1977, l’Apple 2
L’un des premiers ordinateurs personnels au monde
fabriqué à grande échelle. Il est vendu à partir de 1298$
pour la version 4ko et 2638$ pour la version 48ko. Il n’a ni
GUI ni souris.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1981, l’IBM PC
L’IBM Personal Computer, l’IBM PC est le premier
ordinateur personnel produit, à partir de 1981,à plusieurs
millions d'exemplaires par IBM (à la différence de ses trois
prédécesseurs IBM 5100 et 5110).
En 1985, la division PC d'IBM employait 10 000 personnes
et dégageait un bénéfice brut annuel de 4,5 milliards de
dollars.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1982, le Commodore 64
Conçut par Commodore Business Machine Inc. il est la
première machine à être vendu à plusieurs millions
d’exemplaires (de 17 à 25 millions selon les estimations).
Il offre 16 couleurs, une capacité de scrolling, et deux
modes graphiques affichant du bitmap.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1983, Apple Lisa
Le Lisa est l’un des premiers ordinateur à posséder un GUI
et une souris. Il est inspiré des recherches réalisées au
PARC Xerox. Il fut un énorme échec commercial pour la
marque à cause de son coût de à 9 995$ (21 000 euro).
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1984, Apple Macintosh
Le Macintosh d’Apple intégrant Mac Paint de Bill
Atkinson. Mac paint permettra de mettre en place
les premières interfaces de logiciel de CAO d’Adobe
(pot de peinture, bitmap, trame, lasso...)
Pub 1984
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1985, Amiga
PC abordable commercialisé entre 1985 et 1994 aux
capacités multimédia plus avancées que PC IBM et
Macintosh de l’époque.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1985, Atari
ATARI ST (Sixteen/Thirty-Two - en référence à
l’architecture 16/32Bits du processeur). Il y eu de
nombreuses version des ATARI, tous possédant leurs
propres avantages (capacité graphique et sonore, lecteur
disquette, mémoire vive...).
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1990, Windows 3.0
Windows 3, la première version de windows à connaître
un large succès et permettant de rivaliser avec Apple,
Commodore ou Amiga.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1978, Wordstar
Wordstar de Rob Barnaby est le premier logiciel
de traitement de texte à destination commercial (vendu
sans ordinateur).
Et les logiciels...
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1982, PostScript
Adobe lance le PostScript initié au PARC Xerox. Il s‘agit
d’un langage de description de page permettant d’obtenir
une qualité alors inégalée sur les premières imprimantes
laser de l’époque. Il repose sur des descriptions
vectorielles de la plupart des éléments et peut traiter
les images au format matricielles (en mode point).
Ce langage permettra la création de police de caractère de
qualité permettant de rivaliser avec la composition
typographique de l’époque.
Et les logiciels...
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1984, MacPaint.
Bill Atkinson (1951–) réalise MacPaint pour Apple.
Il s’agira du premier logiciel de dessin sur ordinateur qui
posera les bases des interfaces graphiques de CAO par
l’utilisation du dessin bitmap, du pot de peinture,
des trames, du lasso...
Et les logiciels...
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1984, Aldus PageMaker.
Adobe publie PageMaker — developpé par Aldus
à l’origine — le second logiciel de publication assistée
par ordinateur (PAO); Ventura étant le premier.
PageMaker, ancêtre de InDesign, est l’un des logiciel qui
imposa Macintosh dans le milieu des arts graphiques.
Et les logiciels...
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1989, Director Scripting
devient Lingo
Director de VideoWork devient Lingo de Macromedia
Director. Ce sera le premier logiciel de création de cd-rom
interactif.
Et les logiciels...
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1990, Adobe Photoshop
Photoshop 1.0 voit le jour sous Macintosh. Projet
initialement mis en place par Thomas Knoll (1960) en
1987 sous le nom de «Display», il travaille avec son frère
John Knoll (1962) pour le développer en temps que
logiciel de traitement d’image sous le nom de «ImagePro».
Adobe en achète la licence en 1988.
Et les logiciels...
35. e-art sup | 3A & 3B
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1983 à 1990, bienvenue
internet
Issu de diverses recherches depuis 1950 et du réseau
Arpanet, internet commence à définir sa structure dès les
années 1980.
1983, le protocole TCP/IP est adopté, le mot «Internet»
est créé. Le premier serveur DNS (Domain Name System)
est créé.
1984, 1 000 ordinateurs sont connectés.
1987, 10 000 ordinateurs sont connectés.
1989, 100 000 ordinateurs sont connectés.
1990, Arpanet disparait, le World Wide Web est annoncé
par Tim Berners-Lee (1955) qui met en place les bases du
web (protocole http, langage html…). Le premier site web
est créé au CERN. Il est toujours en ligne :
http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html
Internet et ses évolutions
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1993, Mosaic
NCSA Mosaic, le premier navigateur web grand public
permettant d’afficher textes et images est créé au CERN
par Marc Andreessen (1971) et Eric J. Bina (1964).
Son développement s’arrête en 1997.
Internet et ses évolutions
37. e-art sup | 3A & 3B
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1994, W3C
W3C ou le World Wide Web Consortium est fondé
pour promouvoir la compatibilité des technologies
du web tel que : HTML, XHTML, XML, RDF, CSS,
PNG, SVG... il définie et régule les standards de
développement.
Internet et ses évolutions
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1994, Netscape
Marc Andreessen (1971–) et Eric J. Bina (1964–) fondent
Netscape Communication Corporation et développent le
second navigateur web Netscape Navigator. Il dominera
le domaine des navigateur web jusqu’à la mise en place
gratuite de Internet Explorer sur tous les systèmes
Windows.
Internet et ses évolutions
39. e-art sup | 3A & 3B
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1994, WebCrawler
Brian Pinkerton met au point WebCrawler le premier
moteur de recherche.
1994, marque également la naissance de Yahoo! et Lycos
en temps que répertoire et annuaire de site.
Internet et ses évolutions
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1995, AltaVista
AltaVista devient en 1995 le premier moteur de
recherche. Il est créé par Louis Monier (1956–) et Michael
Burrow (1963–).
Internet et ses évolutions
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1995-1996, JavaScript
et Shockwave
Netscape lance JavaScript en 1995.
Macromedia lance Shockwave qui permettra de lire
des fichier multimédia créé sous Director.
Internet et ses évolutions
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1998, Google
Larry Page (1973) et Sergey Brin (1973) créent Google qui
deviendra rapidement le premier moteur de recherche.
Grâce à son PageRank, il devient le premier moteur à
offrir une recherche pertinente et non plus basée
uniquement sur des keywords.
2015 Google change radicalement son identité visuelle.
Internet et ses évolutions
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2003, Flash devient
un standard du web
Macromedia Flash et l’Action Script devient un des
principaux standards pour les applications interactives
Web. L’âge d’or de Flash et des expériences interactives
web a commencé.
2005, Adobe rachète Macromedia.
2010, Steve Jobs publie «Thoughts on Flash» et annonce
qu’il ne supportera pas Flash sur iOS. On annonce la mort
de Flash.
2011, W3C annonce toutes les fonctionnalités HTML5
2012, Flash n’est plus supporté par Android
Internet et ses évolutions
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2003-2004, Web-Log,
MySpace et Mozilla
2004, Les blogs deviennent extrêmement populaires et
de nombreuses plateformes apparaissent (Blogger,
WordPress…).
2003, MySpace fait son entrée et démarre l’ère des
réseaux sociaux.
Le web est de plus en plus approprié par les internautes
qui deviennent créateurs de contenu et partagent leur vie
privée.
2004, Mozilla Firefox innove avec la mise en place des
onglets de navigation et l’utilisation d’extension. Le web
devient de plus en plus applicatif.
Internet et ses évolutions
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2004, Facebook
Mark Zuckerberg (1984–) lance Facebook qui deviendra
rapidement le premier réseau social. En juin 2015 on
compte 968 millions d’utilisateurs actifs quotidien.
Facebook restera jusqu’en 2006 uniquement accessible
aux étudiants d’universités US.
Le développement du réseau social et de ses
fonctionnalités va engendrer de nombreux changements
dans le milieu de la communication et du marketing digital.
Internet et ses évolutions
46. e-art sup | 3A & 3B
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2005, Google & Co
Google est partout :
1. 2001 : Actualité, Images, Movies…
2. 2002 : AdWords, Answers, WebAPI’s…
3. 2003 : AdSense, Blogger, Alerts…
4. 2004 : Gmail, Print (Book), Scholar…
5. 2005 : Maps, Reader, Analytics, Youtube...
Internet et ses évolutions
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2006, Twitter
Jack Dorsey (1976–), Evan Williams (1972–), Biz Stone
(1974–) et Noah Glass (NR) lance Twitter, le réseau
de microblogging. Le 30 juin 2015 twitter annonce 316
millions d’utilisateurs actifs par mois et 500 millions de
tweets par jour.
Comme avec les réseaux sociaux, la communication
et le marketing digital va grandement changer avec l’
évolution de ces plateformes.
Internet et ses évolutions
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2010-2015, et les autres
2010, Instagram est créé par Kevin Systrom (1983–)
et Michel Mike Krieger (1986–).
2011, lancement de Google+ qui améliore le système
de recherche Google et démarre la communauté Google.
SnapChat est créé par Evan Spiegel, Bobby Murphy
et Franck Reginald Brown à l’Univeristé de Stanford.
2013, lancement de Vine conçu par Dom Hoffmann
et Rus Yusupov en 2012.
Internet et ses évolutions
49. e-art sup | 3A & 3B
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2005-2007, les mobiles
De 2005 à 2007 le mobile évolue à grande vitesse. Entre l’
évolution des écrans qui passe en couleurs, l’augmentation
des capacités des réseaux, la mise en place du sms et mms,
le mobile subit de grandes évolutions. Avant 2005, les
constructeurs et opérateurs mobiles commencent déjà à
connecter les devices à des services internet via le WAP
(Wireless Application Protocol). Toujours avant 2005, de
nombreuses marques tels que Archos, Palm ou Microsoft
voit notamment le potentiel du mobile comme assistant
personnel. On découvre alors l’apparition d’application de
gestion (Agenda, Notes, Tableurs, Video montage,
photo...). L’apparition de ces interfaces posent alors le
problème de l’utilisation via des touches directionnelles et
le clavier. L’apparition du stylet devient alors une réponse
à ces problématiques.
Le mobile se connecte et se tactilise
50. e-art sup | 3A & 3B
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2006, le multitouch.
Février 2006, Jefferson Han (1957–) présente
les recherches sur les surfaces tactiles multipoints hautes
résolutions. Il présente alors des nouvelles gestuelles
permettant de manipuler diverses applications et fait alors
un faire un bond en avant aux surfaces tactiles existantes
depuis les années 80.
Le mobile se connecte et se tactilise
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2007, la révolution iPhone
2007 Apple sort l’iPhone et révolutionne l’univers du
mobile en appliquant les recherches de Jefferson Han à
l’univers applicatif mobile déjà en place. Le smartphone
devient réalité, le téléphone un ordinateur.
Le mobile se connecte et se tactilise
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2007 à nos jours,
l’ère smartphone
Le développement des smartphones permettront par
la suite le développement d’autres secteurs tel que ceux
de l’application mobile ou du casual gaming. Il permettra
également de créer de nouveaux systèmes économiques
tel que les micro-paiement ou le Free-to-Play.
L’avènement du mobile permettra également une
évolution des standards du web et du responsive design.
Enfin la miniaturisation de l’électronique permet
également l’intégration de capteurs afin que le téléphone
puisse s’adapter à l’utilisateur et à ses temps d’utilisation.
Il intègre désormais des capteurs biométriques,
des capteurs de lumière, des capteurs NFC ou ibeacon,
accéléromètres ou gyroscopes... Le smartphone est
une «télécommande universelle»
Le mobile se connecte et se tactilise
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2008 et le corps, la Wii Mote
2008, Nintendo sort la console Wii équipée d’une manette
capable de détecter les mouvements et les positions des
joueurs par le biais de caméras infrarouges et un
accéléromètre.
En 2010 Sony décide de sortir un contrôleur concurrent, le
Playstation Move permettant de remettre sur le devant
de la scène leur capteur de mouvement PlayStation Eye.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2010 et le corps, la Kinect
Initialement connu sous le nom de projet Natal, Microsoft
sort en 2010 le périphérique Kinect capable de détecter
un corps dans un espace 2D et 3D, la profondeur d’une
image ainsi que les position du squelette des joueurs.
Elle est conçu en 2008 à partir de la caméra développée
par la société PrimeSense en 2005.
PrimeSense est acquis par Apple en 2013. Microsoft
développe alors sa propre technologie propriétaire et sort
la Kinect One la même année.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2012 et le corps, la Leap
Motion
En 2012 Leap Motion révèle son capteur de
reconnaissance de mouvements dédié aux mains. Le
capteur offre une plus grande interaction avec la main
(position des doigts, main ouverte ou fermée, clic…)
à l’inverse de la Kinect qui n’en détecte qu’une partie.
Leap Motion a du mal à trouver sa place sur le marché, n’
étant affilié à aucune plateforme de jeux vidéo. En
2014-2015 le capteur se positionne comme complément
aux casques de réalités virtuelles.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2012-2015, la réalité
virtuelle et Oculus Rift
2012 la compagnie Oculus Rift remet la réalité virtuelle
sur le devant de la scène. Déjà présente dans les années
1980, le terme VR fut introduit par Jaron Lanier (1960–)
dont la société VPL Research commercialise
des premier produit de réalité virtuelle en 1983-1984.
2013, Oculus propose son DK1 aux developpeurs.
2014, Oculus propose son DK2 aux developpeurs.
2014, Google sort son Cardboard, dispositif VR pour
Mobile.
2015, Oculus s’associe à Samsung et propose
le GearVR, nécessitant un smartphone pour fonctionner.
Oculus annonce également Oculus Touch, manette dédié à
la VR.
2016, Oculus Rift sera disponible pour le grand public.
Google annonce DayDream une plateforme dédiée au la
VR réunissant un SDK ainsi qu’un partenariat matériel
avec les fabricants de smartphones.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2005-2015, le Objets
connectés
2005, le Nabaztag, objet connecté et communicant est mis
sur le marché.
2005, Arduino un micro-contrôleur en licence libre est
annoncé. Il ouvre la voie aux Maker en proposant un
langage simplifié au C/C++ et une communauté Open
Source. Il reçoit en 2006 le prix Ars Electronica catégorie
Digital Communities.
D’autre cartes, ordinateurs et capteurs vont alors voir
le jour (Raspberry, MakeyMakey, SamLabs,
Edison/Galileo…)
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2009, l’impression 3D
Bre Pettis (NR), Adam Mayer (NR) et Zack Smith (NR)
fondent MakerBot Industries dédiée à l’impression 3D.
2012, ils sortent la MakerBot Replicator 1 et 2.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2015, Google ATAP
En 2015 Google ATAP, le centre de recherche de Google
annonce lors de la keynote annuelle (IO) l’évolution
des projets ARA, JACQUARD, SOLI et TANGO.
ARA est un projet de téléphone modulaire où l’utilisateur
peut choisir et plugger ses composants comme des briques
de lego.
JACQUARD est un projet d’électronique dédié aux
textiles connectés.
SOLI permet de développer la captation des mouvements
de la main à l’aide de radars miniatures.
TANGO permet de porter les capacités des caméras
DepthMap (captant la 3D de l’environnement) sur mobile.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2015, Hololens
En 2015 Microsoft annonce Hololens un casque de réalité
augmentée rappelant le travail de Ivan Sutherland en
1965
L’ère des capteurs et des objets connectés
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1922, Les tableaux
téléphonique
En 1922, avant l’apparition du numérique, l’artiste Laszlo
Moholy-Nagy (1895-1946) imagine le «Telephone
Picture». Il s’agit une manière simple de numériser
son travail à travers un téléphone. Par le biais
d’instructions simples et à partir d’une grille identique que
possèdent les deux interlocuteurs, l’artiste fait reproduire
son œuvre à son imprimeur. Il est un des précurseurs de la
«pensée créative numérique». En 1925 il conclut un
chapitre de son ouvrage Peinture, photographie et film de
manière prémonitoire :
«Hommes continuent de se tuer l'un l'autre, ils ont pas encore compris
comment ils vivent, pourquoi ils vivent; les politiciens ne parviennent pas à
constater que la terre est une entité, mais la télévision a été inventée: le «voir
au loin» - demain, nous serons en mesure de regarder dans le cœur de notre
voisin, être partout et pourtant être seul. (...) Avec le développement de la
photo télégraphie, qui permet des reproductions et des illustrations précises
instantanément, même les œuvres philosophiques seront sans doute utilisé
par les mêmes moyens - mais sur un plan plus élevé - que les magazines
américains présents de jour.»
Laszlo Moholy-Nagy, Telephone Picture et les instructions
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1961 à 1975, John Whitney
John Whitney (1917-1995), pionnier de l’animation
opto-mécanique réalise divers animation sur film ou
numérique tel que :
1. Catalogue, 1961
2. Matrix, 1970
3. Arabesque, 1975
Animation et cinéma
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1971, Norman McLaren
En 1971, Norman McLaren (1914–1987) présente son
chef d’œuvre d’animation Synchronomy. Si son travail ne
fut pas numérique mais effectué sur pellicule la richesse de
son exploration graphique inspira de nombreux artistes
numériques par la suite.
Animation et cinéma
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1972, Ed Catmull et Fred
Parke
Edwin Catmull (1945) et Fred Parke (1943) réalisent
l’un des premiers films 3D à l’occasion d’un cours donné à
l’Université de l’Utah.
Catmull fondera par la suite le studio Pixar puis deviendra
président de Disney Feature Animation en 2006.
Il est également l’un des créateurs de la courbe de
Catmull-Rom.
Animation et cinéma
66. e-art sup | 3A & 3B
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1980, l’avénement des VFX
À partir des année 1980 de nombreux studios
expérimentent l’animation sur ordinateur afin de donner
vie aux films de science-fiction notamment.
Sorti en 1982, Tron, de Steven Lisberger (1951–),
marque un tournant dans l’industrie du cinéma avec
l’utilisation plus que prépondérante de l’animation
générée par ordinateur. Ce film fut également la source de
nombreuses innovations mathématiques appliquées à
l’image dont le bruit perlin de Ken Perlin (nr).
Tron - Opening
Tron - Lightbike Scene
Tron - The recognize and the bit
Animation et cinéma
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1986, Boids de Craig
Reynolds
1986 Craig Reynolds (1953–), infographiste et
informaticien travaillant sur la simulation de
comportement, publie l’algorithme «Boids» ayant pour
objectif de simuler le déplacement et le comportement
d’une nuée d’oiseaux. Il réalisa le film Stanley and Stella in
Breaking the Ice, entièrement généré par code
informatique, qui fut présenté au festival Siggraph’87.
En 1992 il travaille sur Batman Return de Tim Burton afin
de réaliser la simulation de chauve souris au dessus de
Gotham City. Son algorithme est aujourd’hui encore très
utilisé dans le domaine du design computationnel et des
jeux vidéo.
Stanley and Stella in Breaking the Ice, 1987
Batman Return - Flocking Bats, 1992
Animation et cinéma
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1976, Visible Language
Workshop
En 1976, Muriel Cooper (1925–1994) alors directrice
artistique au MIT Press co-fonde avec Ron McNeil
(1920–2003) le Visible Language Workshop et s'intéresse
rapidement au numérique et à la visualisation de données.
En 1985 le Visible Language Workshop, le MIT
Architecture Group et le Center for Advanced Visual
Studies deviennent le MIT Media Lab. Elle rejoint l’équipe
de Nicholas Negroponte (1943–) alors directeur.
Information Landscape, MIT Media Lab, 1994,
David Small (nr), Suguru Ishizaki (nr) et Muriel Cooper
Le MIT Media Lab et les GUI
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1983, Susan Kare et le GUI
1983 Susan Kare (1954) dessine les polices de caractères
et les icônes du Macintosh d’Apple. Elle travaillera chez
Apple de 83 à 86 puis dessina les icones de Windows 3.0
pour Microsoft en 1987.
Elle est l’une des premières graphistes à dessiner de la
typographie pour écran tel que les célèbres San Francisco,
Monaco et Chicago.
Le MIT Media Lab et les GUI
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1999, Alphabet
Les années 1990 marquent l’ère du CD-Rom interactif,
souvent à destination culturelle. Sur ces CD-Rom
se trouvent des applications, le plus souvent développées
sous Director (Lingo) permettant d’intégrer du média
(son, vidéo, image) ainsi que de l’interaction (clavier,
souris par exemple). On compte de nombreux cd-rom
interactifs en France.
Un exemple marquant est «Alphabet» de Jean-Jacques
Birgé (1952), Murielle Lefèvre (nr) et Frédéric Durieu (nr)
en 1999.
L’ère des cd-rom interactifs
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1995-1999, John Maeda
De 1995-1999 John Maeda (1966) publie ses Reactive
Books, des livres numériques sur disquettes autour
d’expérimentations visuelles et interactives. Chaque livre
est dédié à un périphérique d’entrée tel que le son, la
souris, le temps, le clavier et la vidéo.
L’ère des cd-rom interactifs
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1997-2002, Flash change la
face du web
L’arrivée de Flash dans le domaine de la création web
lance une nouvelle dynamique au web qui a du mal
à trouver une liberté graphique par ses contrainte html.
De nombreux studio s’essaient alors à l’expérience
interactive.
1. Gabocorp, 1997
2. MegaCar, 1999
3. Requiem for a Dream, Hi-ReS!, 2000
4. 2Advanced Studio, 2001
5. Sydney Opera Virtual Tour, 2001
6. Jelly Web, 2001
7. OpalDust Design, 2001
8. So Fierce, 2002
L’expérience web (flash et html)
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2003-2015, expérience de
marque
La communication digitale et le marketing s’empare
rapidement du web expérientiel afin de proposer des
expériences innovantes au public.
1. Subservient Chicken, Burger King, 2004
2. Wedding Crasher, 2004
3. Air Jordan XX2, 2007
4. Good things should never end, 2007
5. Hotel 626, 2008
6. Andreas Lutz, 2009
7. Muscle Surprise, 2015 (et oui)
L’expérience web (flash et html)
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2008, Art Numérique et
communication Visuelle.
L’art depuis longtemps inspire la communication visuelle,
tant dans les mouvements artistiques que par les artistes
directement.
En 2008 le studio Art+Com, artistes numériques spécialisé
dans l’installation cinétique réalise une installation pour le
musée BMW.
Art numérique et communication visuelle
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2009, Art Numérique et
communication Visuelle.
En 2009, l’agence Happiness Brussel fait appel
à l’artiste Zach Liebermann (1977) pour réaliser
une campagne digitale pour la marque Toyota.
L’artiste numérique, passionné par les techniques
alternatives de dessin est en charge de réaliser
le programme permettant de créer une typographie
dessinée par la Toyota IQ.
Art numérique et communication visuelle
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2010, Art Numérique et
communication Visuelle.
En 2010, l’agence Weiden + Kennedy fait appel aux
artistes Daito Manabe (1976–) et Tomoaki Yanagisawa
(nr) pour réaliser la campagne Music Nike Shoes.
Les deux artistes transforment des chaussures
de running en instrument de musique electronique.
Art numérique et communication visuelle
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Bibliographie
Global
Digital Art (third edition), Christian Paul, Thames & Hudson
Interactif, Patrice Mugnier et Kuei Yu Ho, Eyrolles 2011
Une histoire du design interactif, conférence, Etienne Mineur 2006 :
http://www.my-os.net/blog/index.php?Conferences/2006/11
Histoire du design interactif, Benoît Drouillat, 2014 :
http://fr.slideshare.net/bdrouillat/design-interactif-une-petite-histoire-illustre
Partie 1
À l’origine de l’ordinateur
La Pascaline : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pascaline
Le métier Jacquard : https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tier_Jacquard
La Machine Analytique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Machine_analytique
L’Atanasoff Berry Computer :
http://www4.ncsu.edu/~belail/The_Introduction_of_Electronic_Computing/Atanasoff-
Berry_Computer.html
Allan Turing :
http://www.apprendre-en-ligne.net/crypto/Enigma/bombe.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing
L'architecture Von Neumann :
https://fr.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann
https://interstices.info/jcms/int_64540/le-modele-darchitecture-de-von-neumann
Bibliographie
—
As we may Think, Vannevar Bush
https://fr.wikipedia.org/wiki/Vannevar_Bush
http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/
Norbert Wiener et la Cybernétique
https://fr.wikipedia.org/wiki/Cybern%C3%A9tique
https://fr.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener
La courbe de Bézier
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pierre_B%C3%A9zier
https://fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier
http://paris.blog.lemonde.fr/2007/09/15/les-courbes-de-pierre-bezier-ont-redessine-
le-monde/
SketchPad, Ivan Sutherland
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland
https://fr.wikipedia.org/wiki/Sketchpad
http://history-computer.com/ModernComputer/Software/Sketchpad.html
http://www.inventinginteractive.com/2010/01/18/1963-sketchpad/
https://www.youtube.com/watch?v=BKM3CmRqK2o
Xanadu, Ted Nelson
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ted_Nelson
http://www.w3.org/Xanadu.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Projet_Xanadu#Le_projet_Xanadu
https://clementkirin.wordpress.com/2012/10/25/projet-xanadu/
Augment & Souris, Douglas Engelbart
https://fr.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart
https://fr.wikipedia.org/wiki/Souris_%28informatique%29
http://web.stanford.edu/dept/SUL/library/extra4/sloan/MouseSite/1968Demo.html
https://www.youtube.com/watch?v=AF6fragPwVY
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Bibliographie
ARPANET
http://www.lesechos.fr/03/08/2012/LesEchos/21241-051-ECH_arpanet--le-monde-e
n-reseau.htm
https://fr.wikipedia.org/wiki/ARPANET
https://en.wikipedia.org/wiki/Lawrence_Roberts_%28scientist%29
XEROS PARC
https://interstices.info/jcms/int_64091/xerox-parc-et-la-naissance-de-l-informatique-
contemporaine
Vision, la théorie de Marr
https://mitpress.mit.edu/books/vision-0
http://theses.univ-lyon2.fr/documents/getpart.php?id=lyon2.2003.devinck_f&part=7
4792
https://fr.wikipedia.org/wiki/David_Marr
http://ling.umd.edu/~ellenlau/courses/ling646/Marr_1982.pdf
http://www.doc.gold.ac.uk/~mas02fl/MSC101/Vision/Marr.html
http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/LOCAL_COPIES/GOMES1/marr.html
L’informatique ubiquitaire, Mark Weiser
https://fr.wikipedia.org/wiki/Informatique_ubiquitaire
Ordinateurs personnels et systemes opérationnels
https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_I
https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_II
http://www.aventure-apple.com/ordis/apple2.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/IBM_PC#cite_note-1
https://fr.wikipedia.org/wiki/Commodore_64
https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa
https://fr.wikipedia.org/wiki/Amiga
https://fr.wikipedia.org/wiki/Atari_ST
Bibliographie
—
http://toastytech.com/guis/win30.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Windows_3.0
Et les logiciels…
https://en.wikipedia.org/wiki/WordStar
https://en.wikipedia.org/wiki/WordStar
https://fr.wikipedia.org/wiki/MacPaint
http://www.fastcodesign.com/3025606/5-ways-the-macintosh-changed-creativity-forever
https://en.wikipedia.org/wiki/PostScript
https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_PageMaker
http://toastytech.com/guis/win1x2x3.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Lingo_%28programming_language%29
https://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
Internet et ses évolutions
http://home.web.cern.ch/fr/topics/birth-we
https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_d'Internet
https://fr.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee
https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
https://fr.wikipedia.org/wiki/NCSA_Mosaic
https://fr.wikipedia.org/wiki/Marc_Andreessen
https://fr.wikipedia.org/wiki/Eric_Bina
https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web_Consortium
https://fr.wikipedia.org/wiki/Netscape_Navigator
http://www.thehistoryofseo.com/The-Industry/Short_History_of_Early_Search_Engines.asp
x
https://fr.wikipedia.org/wiki/AltaVista
https://fr.wikipedia.org/wiki/JavaScript
https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave
81. e-art sup | 3A & 3B
Design Interactif
Alexandre Rivaux
arivaux@gmail.com
ixd.education
Bibliographie
https://fr.wikipedia.org/wiki/Steven_Lisberger
https://fr.wikipedia.org/wiki/Tron
https://fr.wikipedia.org/wiki/Craig_Reynolds
https://fr.wikipedia.org/wiki/Boids
http://www.red3d.com/cwr/boids/
MIT Media Lab et GUI
http://strabic.fr/Muriel-Cooper
https://en.wikipedia.org/wiki/Ron_McNeil
https://en.wikipedia.org/wiki/Muriel_Cooper
http://www.kare.com/about/bio.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Susan_Kare
http://blogs.plos.org/neurotribes/2011/11/22/the-sketchbook-of-susan-kare-the-arti
st-who-gave-computing-a-human-face/
L’ère des cd-rom interactifs
https://fr.wikipedia.org/wiki/Alphabet_%28%C5%93uvre_multim%C3%A9dia%29
https://fr.wikipedia.org/wiki/John_Maeda
https://en.wikipedia.org/wiki/John_Maeda
L’ère de l’expérience web
http://www.inventinginteractive.com/2010/07/08/reactive-books/
http://www.maedastudio.com/2004/rbooks2k/index.php
https://medium.com/@fwa/flash-don-t-dance-on-your-dad-s-grave-f99287f175d
Bibliographie
—
82. Bon design
Interactif ;)
Pour toutes questions concernant
la matière, les sujets ou le design;
n’hésitez pas à me contacter.
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