1. ART6001 Arts technologiques
Interface avec le monde qui nous entoure
(Design of everyday things)
S´bastien Roy
e
D´partement d’Informatique et de recherche op´rationnelle
e e
Universit´ de Montr´al
e e
28 septembre 2011
Universit´ de Montr´al
e e
2. Un livre ` lire...
a
Don Norman
Newsweek: ”The Guru of
Workable Technology”
Professeur en informatique
(Northwestern University)
Professeur ´m´rite de
e e
(University of California, San
Diego)
Co-fondateur du
Nielsen-Norman group
Vice-pr´sident du
e
”Advanced Technology
Group” chez Apple
3. Au programme...
1 Psychopathology of everyday things
2 Psychology of everyday actions
3 Knowledge in the head and in the world
4 Knowing what to do
5 To Err is human
6 The design challenge
4. What’s next?
1 Psychopathology of everyday things
2 Psychology of everyday actions
3 Knowledge in the head and in the world
4 Knowing what to do
5 To Err is human
6 The design challenge
5. Visibilit´
e
D´j` essay´ de r´gler l’heure sur un radio d’auto?
ea e e
Les humain sont conditionn´s ` donner un sens ` ce qui les
e a a
entoure.
Avec quelques indices clairs, on peut interpr´ter et
e
comprendre.
Objets impossibles ` utiliser = difficile + frustrant → pas
a
d’indice sur comment ca fonctionne.
Le mauvais design est partout.
6. Visibilit´
e
(ins´rer ici porte du tunnel UdeM)
e
Une porte doit nous indiquer comment on l’ouvre.
Un cockpit d’avion doit ˆtre clair pour r´duire les erreurs.
e e
Le design doit int´grer des indices sur le fonctionnement.
e
→ Psychologie de la fa¸on dont les gens int´ragissent avec les
c e
objets.
7. Visibilit´
e
Principe fondamental du design: la visibilit´
e
On doit indiquer clairement la fonction des parties d’un objet.
Ex: il faut indiquer o` pousser sur une porte. Plaque, attache,
u
pentures, ...
8. Visibilit´
e
Design naturel
Certains indices sont interpr´t´s inconsciemment, ils sont naturels
ee
→ natural design (id´al).
e
La visibilit´ illustre la relation entre les action souhait´e et action
e e
r´alis´e.
e e
9. Capacit´ suggestive d’action
e
Capacit´ suggestive d’action (affordance)
e
Propri´t´s per¸ues et r´elles d’un objet, qui d´terminent comment
ee c e e
il peut ˆtre utilis´.
e e
Une chaise est faite pour s’assoir
Une poign´e doit ˆtre tourn´e
e e e
On presse un bouton
Une bare de d´filement est pour le d´roulement continu
e e
Per¸u = r´el
c e
On ne peut pas s’assoir sur une chaise en papier
On peut s’assoir sur une table
10. Capacit´ suggestive d’action
e
Abri d’autobus: verre ou plywood?
verre: transparent, peu ˆtre bris´
e e
bois: opaque, peut ˆtre grav´
e e
11. Capacit´ suggestive d’action
e
Abri d’autobus: verre ou plywood?
http://www.flickr.com/photos/grandhi/
verre: transparent, peu ˆtre bris´
e e
bois: opaque, peut ˆtre grav´
e e
12. Capacit´ suggestive d’action
e
Quand un objet requiert des instructions, illustrations, ou
´tiquettage, c’est que le design est mauvais.
e
13. Arts & Capacit´ suggestive d’action
e
Les artistes utilisent souvent la capacit´ suggestive d’action comme
e
un ´l´ment d’une oeuvre.
ee
Tara Inman-Bellofatto, ”Skeletal Offset”, maple.
Art In City Hall - Dysfunctional Furniture
www.phila.gov/artincityhall
14. Arts & Capacit´ suggestive d’action
e
Les artistes utilisent souvent la capacit´ suggestive d’action comme
e
un ´l´ment d’une oeuvre.
ee
Chris Todd, ”Tripartite”, basswood.
Art In City Hall - Dysfunctional Furniture
www.phila.gov/artincityhall
15. Arts & Capacit´ suggestive d’action
e
Les artistes utilisent souvent la capacit´ suggestive d’action comme
e
un ´l´ment d’une oeuvre.
ee
Matthew Alden Price, ”Line Drawing II”, melanine shelf with ceramic cups.
Art In City Hall - Dysfunctional Furniture
www.phila.gov/artincityhall
16. Corr´liation & causalit´
e e
Causalit´
e
La causalit´ est la relation entre un ´v`nement (la cause) et un
e e e
second ´v`nement (l’effet), o` le second ´v`nement est consid´r´
e e u e e ee
comme la cons´quence du premier.
e
Corr´lation
e
La corr´lation est une mesure de l’intensit´ de la liaison qui peut
e e
exister entre deux ou plusieurs variables al´atoires.
e
Quel est le lien entre les deux?
17. Corr´liation & causalit´
e e
http://www.techshots.net/tag/analysis
La corr´lation n’implique pas la causalit´...
e e
Et dans les interfaces?
18. Corr´liation & causalit´
e e
Lorsqu’un ´v`nement survient juste apr`s une action, on a
e e e
l’impression que cet ´v`nement a ´t´ caus´ par l’action.
e e ee e
Si l’ordinateur plante pendant qu’on tape quelques chose, on pense
que c’est nous qui a fait plant´ l’ordinateur, mˆme si c’est une
e e
coincidence.
De l` vient certaines superstitions...
a
`
A l’envers: si une action ne semble pas avoir de r´sultat
e
directement visible, on pense qu’elle n’a eu aucun effet...
Dans un navigateur web, avez-vous d´j` cliqu´ plusieurs fois sur le
ea e
mˆme lien? Pourquoi?
e
19. 20000 objets
On est entour´ d’au moins 20000 objets communs... chacun avec
e
son mode de fonctionnement.
On ne veut pas avoir ` lire un manuel d’instruction pour chacun,
a
n’est-ce pas?
20. Mod`les conceptuels
e
Mod`le conceptuel
e
Une fois un objet reconnu, on connait d´j` sa fonction et on sait
ea
comment il fonctionne.
En plus, on ajoute: Capacit´ suggestive d’action, contraintes,
e
correspondance....
21. Mod`les conceptuels
e
Les trous du ciseau : capacit´ suggestive d’action
e
La taille des trous : contrainte sur les doigts
Lien entre les trous et les doigts : correspondance
M´canisme visible : mod`le conceptuel ´vident
e e e
22. Mod`les conceptuels
e
Contre-exemple: la montre digitale
Capacit´ suggestive d’action?
e
Contraintes?
Correspondance?
Mod`le conceptuel apparent?
e
23. Mod`les conceptuels
e
Mod`le conceptuel
e
Repr´sentation mentale de situations r´elles, hypoth´tiques, ou
e e e
imaginaires. Sugg´r´ en 1943 par le psychologue Kenneth Craik
ee
The mind constructs ‘small-scale models’ of reality to
anticipate events, to reason, and to underlie explanation.
On acquiert un mod`le conceptuel par int´raction directe ou
e e
expliquation.
Deux types de mod`les:
e
Fonctionnel : On sait quoi faire sans savoir pourquoi.
Structurel : On connaˆ les composants et leurs int´ractions.
ıt e
24. Mod`les conceptuels
e
Vous entrez dans un chalet en hiver, il fait tr`s froid... Vous
e
d´marrez le chauffage...
e
Vous ajustez le thermostat ` ...
a
` 21C, la temp´rture que je souhaite avoir
a e
au maximum (30C)! Ca va chauffer bien plus vite!
¸
Un thermostat n’est pas un robinet... c’est plutˆt un interrupteur...
o
25. Rendre tout visible
Qui utilise toutes les fonctions du t´l´phone moderne?
ee
Comparer avec un automobile (+ complexe, mais + simple `
a
op´rer, sauf peut ˆtre la radio...)
e e
La diff´rence?
e
Visibilit´. Bonne correspondance, relations naturelles (contrˆle →
e o
action), 1 contrˆle = 1 action, feedback.
o
26. Correspondance (mapping)
Correspondance
Relation entre un contrˆle avec l’action qui r´sulte de son
o e
mouvement.
ex: volant d’une automobile
Correspondance naturelle
Prendre avantage des analogies au monde physique ou aux
standards culturels.
Levier qui monte pour aller vers le haut.
Interrupteurs en ligne pour une rang´e de lumi`res.
e e
Un niveau qui monte indique une augmentation (culturel).
Et si on utilisait la hauteur d’un son pour indiquer la distance? Ou
la fr´quence de r´p´tition d’un son?
e e e
27. Feedback
Avez vous d´j` essayer de...
ea
Parler ` quelqu’un sans entendre votre propre voix?
a
Dessiner avec un crayon qui ne laisse pas de trace?
Pourquoi on entend une tonalit´ quand on presse une touche d’un
e
t´l´phone?
ee
Principe du feedback
On doit montrer ` l’usager l’effet de ses actions et les r´sulats qui
a e
en d´coulent.
e
28. Technologie
La technologie pose quelques dilemmes, ` cause de la facilit´
a e
d’ajouter des fonctions et la grande complexit´ et une certaine
e
d´connexion du monde r´el.
e e
Les produits tendent ` suivre une courbe de complexit´ en U.
a e
Au d´part, nouveau produit, tr`s complexe (ex: premi`res radio)
e e e
High-tech ne devrait pas ˆtre une excuse pour un mauvais design.
e
29. Technologie
La technologie pose quelques dilemmes, ` cause de la facilit´
a e
d’ajouter des fonctions et la grande complexit´ et une certaine
e
d´connexion du monde r´el.
e e
Les produits tendent ` suivre une courbe de complexit´ en U.
a e
Plus tard, un minimum ”confortable” (ex: la radio simple)
High-tech ne devrait pas ˆtre une excuse pour un mauvais design.
e
30. Technologie
La technologie pose quelques dilemmes, ` cause de la facilit´
a e
d’ajouter des fonctions et la grande complexit´ et une certaine
e
d´connexion du monde r´el.
e e
Les produits tendent ` suivre une courbe de complexit´ en U.
a e
Finalement, ajout et abus de fonctionalit´s et de complexit´.
e e
High-tech ne devrait pas ˆtre une excuse pour un mauvais design.
e
31. Horloge multi-fonction
Dessinez l’interface d’une nouvelle horloge:
radio AM, FM, Satellite
Lecteur CD / DVD
Lecteur MP3 connect´ par USB
e
T´l´phone
ee
R´pondeur t´l´phonique
e ee
Horloge
Alarme (radio-r´veil) (doit pouvoir faire un son, la radio, le cd
e
ou dvd)
´
Eteindre automatiquement apr`s un d´lai (la radio, cd ou dvd)
e e
Lampe
mini ´cran de TV
e
Comment faire? (p. 32)
L’ajout de fonctionalit´ entraine une complexit´ accrue et des
e e
difficult´s qu’il faut minimiser par un meilleur design.
e
32. What’s next?
1 Psychopathology of everyday things
2 Psychology of everyday actions
3 Knowledge in the head and in the world
4 Knowing what to do
5 To Err is human
6 The design challenge
33. Se blˆmer soi-mˆme
a e
Si une tˆche parait simple, les usagers se blˆment pour les erreurs.
a a
Si le syst`me plante, l’erreur est raport´e. Si l’usager se trompe, il
e e
ne rapporte pas l’erreur. (ex: deux touches une a cot´ de l’autre)
e
mˆme si c’est la faute du syst`me.
e e
Les erreurs devraient ˆtre...
e
facile ` d´tecter
a e
avoir des cons´quences minimales
e
ˆtre r´versible, si possible
e e
34. Se blˆmer soi-mˆme
a e
On explique ce qui se passe avec les informations dont on dispose.
Si on n’a aucun information, on invente...
Exemples:
Qu’est-ce qui tombe plus vite? Une plume ou une roche?
Est-ce qu’un thermostat ”au max” chauffe plus rapidement la
pi`ce?
e
Aristote pensait qu’un objet se d´place seulement si on
e
applique une force dessus.
Le film Les visiteurs
35. XYZ pour les nuls
Si on ne peut r´ussir une tˆche, souvent apr`s plusieurs essais, on
e a e
finit pas abandonner et se consid´rer incapable.
e
Apr`s de nombreux ´checs, et une perception que les autres sont
e e
capable l` o` on ´choue, on peut d´velopper une phobie. Ex: La
a u e e
phobie de le technologie, et des math´matiques?
e
Cycle vicieux
Apr`s un ´chec, on se blˆme soit mˆme
e e a e
On consid`re qu’on ne peut pas r´ussir cette tˆche
e e a
La prochaine fois qu’on doit faire la tˆche, on n’essaie mˆme
a e
pas
C’est un nouvel ´chec, comme on pensait...
e
36. O` mettre le blˆme?
u a
Il est souvent difficile de trouver la cause d’un probl`me.
e
Three miles island
Une valve est ouverte pour ´vacuer un exc`s d’eau dans le
e e
r´acteur.
e
Op´rateur presse un bouton pour fermer la valve.
e
La valve est d´ffecteuse. Elle ne se ferme pas.
e
Un lumi`re sur le panneau de contrˆle indique que la valve est
e o
ferm´e.
e
(L’op´rateur sait que la lumi`re indique seulement qu’on
e e
commande ` la valve de se fermer)
a
A ce point, pourquoi penser qu’il y a un probl`me?
e
L’op´rateur v´rifie la chaleur du tuyau d’eau sortant de la
e e
valve. Il est chaud. Il y a donc du liquide qui passe.
L’op´rateur sait que la valve fuit. Il ne s’inqui`te donc pas...
e e
Voir aussi: Bhopal?
37. Les 7 ´tapes d’une action
e
Buts
Intention d'agir Évaluation
Il y a deux grouffres entre l’´tat
e
Séquence d'actions Interprétation mental et l’´tat physique...
e
Gouffre de l’´x´cution
e e
Perception de
Éxécution
l'état du monde Gouffre de l’´valuation
e
Le monde
38. Gouffre de l’´x´cution
e e
Gouffre de l’´x´cution
e e
Est-ce que le syst`me fournit les actions qui correspondent `
e a
l’intention de l’utilisateur?
(Diff´rence entre les actions disponibles et l’intention)
e
Comment placer un film dans un
projecteur?
Beaucoup plus simple avec la
vid´ocassette...
e
En programmation, comment
peut-on coder ce qu’on veut
obtenir?
39. Gouffre de l’´valuation
e
Gouffre de l’´valuation
e
Effort requis pour ´valuer l’´tat physique d’un syst`me et pour
e e e
v´rifier si il correspond aux attentes de l’utilisateur.
e
Ex: Est-ce que le film est bien plac´ dans le projecteur?
e
Ex: on fait jouer un vid´o. Rien sur l’´cran. Qu’est-ce qui ne va
e e
pas? Mal connect´? cˆble d´fectueux? Source du projecteur
e a e
vid´o? Format du vid´o?
e e
Ex: connecter un laptop ` un projecteur...
a
Ex: En programmation, comment peut-on savoir ce qui se passe
dans le code?
40. Actions et design
`
A partir des ´tapes d’une action, on peut poser les questions
e
suivantes pour guider un design:
Combien facilement peut on...
... d´terminer la fonction de l’objet?
e
... d´terminer quelles actions sont disponibles?
e
... d´terminer la correspondance entre l’intention et l’effet
e
physique?
... effectuer l’action?
... d´terminer l’´tat physique de l’objet?
e e
... d´terminer la correspondance entre l’´tat physique de
e e
l’objet et une interpr´tation?
e
... d´terminer si l’objet est dans l’´tat souhait´?
e e e
41. Actions et design
La prochaine fois que vous avez des probl`mes avec un robinet,
e
une TV, un poˆle, un lecteur MP3...
e
ce n’est pas votre faute. C’est un mauvais design
La prochaine fois que vous utilisez sans un probl`me un nouvel
e
objet...
c’est un bon design.
... et le bon design n’arrive jamais par hasard.
42. What’s next?
1 Psychopathology of everyday things
2 Psychology of everyday actions
3 Knowledge in the head and in the world
4 Knowing what to do
5 To Err is human
6 The design challenge
43. Connaissance
Une amie ach`te une nouvelle voiture. Elle la sationne chez elle.
e
Quand elle la reprend le lendemain, le volant est bloqu´. e
Impossible de le d´bloquer... (appel ` CAA, ...)
e a
Il fallait pousser l´g`rement le volant et tourner la cl´ en mˆme
e e e e
temps... pas ´vident!
e
Pourquoi un programmeur exp´riment´ ne peut pas placer les
e e
touches d’un clavier dans le bon ordre?
Bref, on n’a pas toujours une connaissance parfaite.
44. Connaissance
4 sources d’informations qui compl`tent ce qu’on a dans la tˆte...
e e
L’information est dans l’objet
Souvent l’information est dans l’objet. On combine avec
l’information dans la tˆte et c’est suffisant.
e
Une grande pr´cision est inutile
e
L’important est de distinguer un bon choix d’un mauvais. On a
juste besoin d’assez d’information pour faire ce choix.
Pr´sence de contraintes naturelles
e
La forme des objets (et autres propri´t´s) d´termine grandement
ee e
ce qu’on peut faire avec eux.
Pr´sence de contraintes culturelles
e
La soci´t´ a ´volu´ un grande nombre de conventions gouvernant
ee e e
les actions possibles. Une fois apprises, ces conventions sont
utilis´es partout.
e
45. L’information est dans le monde
L’information...
... existe naturellement
... est plac´e comme aide m´moire (ex: touches de clavier).
e e
L’information est...
d´clarationnelle (r`gle, faits, ...)
e e
proc´durale (comment faire les quelques chose)
e
En pratique...
On utilise que l’information n´cessaire, en g´n´ral ` une tˆche
e e e a a
pr´cise.
e
Ex: pi`ces de monnaie → faire des achats
e
Ex: touche de clavier → taper rapidement
46. Une grande pr´cision est inutile
e
Comment sont fait les bords des pi`ces de monnaie (rugueux, lisse,
e
cercle, polygone)?
Et si vous ´tiez aveugle?
e
Pouvez-vous vous rappeller ` quoi ressemble un sous am´ricain?
a e
Et le Susan B. Anthony dollar coin?
47. La puissance des contraintes
On d´monte un objet (disons un grille-pain ou un laptop). On
e
obtient 10 morceaux. Comment le remonter?
En g´n´ral, il y a 10! (3.5 millions) d’ordre possible pour remonter
e e
les pi`ces.
e
Les contraintes physiques entre les pi`ces r´duit les choix ` presque
e e a
rien...
48. Connaissance dans la tˆte = m´moire
e e
On doit m´moriser beaucoup de codes...
e
La m´moire ` court terme peut se rappeller d’environ 5 ` 7 chiffres.
e a a
C’est ce qui donne les codes postaux ` 6 lettres.
a
Un mot de passe ` 14 caract`res est donc un peu long...
a e
49. Connaissance dans la tˆte = m´moire
e e
Short-term memory
Long-term memory
Types de stockage:
M´moire pour les choses arbitraires
e
l’alphabet
l’´diteur EMACS
e
Control-Alt-Delete
M´moire pour les relations importantes
e
Clignotant pour les virages (moto vs auto)
M´moire par l’explication
e
Construction d’un bon mod`le conceptuel
e
50. Correspondance naturelle
Pour ´viter d’apprendre par coeur, une correspondance naturelle
e
peut ˆtre tr`s utile.
e e
Ex: contrˆle pour les ronds d’un poˆle.
o e
51. Correspondance naturelle
Pour ´viter d’apprendre par coeur, une correspondance naturelle
e
peut ˆtre tr`s utile.
e e
Ex: contrˆle pour les ronds d’un poˆle.
o e
52. Correspondance naturelle
Pour ´viter d’apprendre par coeur, une correspondance naturelle
e
peut ˆtre tr`s utile.
e e
Ex: contrˆle pour les ronds d’un poˆle.
o e
53. What’s next?
1 Psychopathology of everyday things
2 Psychology of everyday actions
3 Knowledge in the head and in the world
4 Knowing what to do
5 To Err is human
6 The design challenge
54. Nouvel objet
Quand on rencontre un nouvel
objet, comment sait-on ce qu’on
peut en faire?
Regarder les indices sur
l’objet
Lire les instructions
Suivre les contraintes
( http://betisier.wordpress.com/ )
55. Nouvel objet
Exemple: la moto de police Lego
Comment construire le v´hicule?
e
Contraintes physiques,
s´mantiques, culturelles.
e
Pas besoin d’instructions.
13 pi`ces
e
56. Contraintes physiques
Contrainte sur le relation physique entre les ´l´ments.
ee
(principalement li´ ` la forme)
ea
Les pi`ces vont ensembles...
e
57. Contraintes physiques
Contrainte sur le relation physique entre les ´l´ments.
ee
(principalement li´ ` la forme)
ea
Une cl´ dans une serrure...
e
(http://www.knightsedge.com)
58. Contraintes physiques
Contrainte sur le relation physique entre les ´l´ments.
ee
(principalement li´ ` la forme)
ea
Quelques autres exemples...
Pourquoi les couvercles d’´goˆt sont rond?
e u
Une voiture ne d´marre pas si la vitesse n’est pas sur ”Park”
e
ou si on appuie sur les freins.
...
59. Contraintes s´mantiques
e
Connaissance de la raison d’ˆtre des ´l´ments.
e ee
(principalement li´ ` la fonction)
ea
On place le pare-brise en avant du passager sur la moto.
Les roues touchent normalement le sol.
Pourquoi ˆtes-vous plac´ l` o` vous ˆtes en ce moment?
e e a u e
...
Que se passe-t-il si on est pas au courant de la raison d’ˆtre?
e
60. Contraintes culturelles
Contraintes li´es aux conventions culturelle
e
Un signe ou symbole est fait pour ˆtre lu.
e
Les feux rouges vont ` l’arri`re d’un v´hicule
a e e
Les couleurs ont des valeurs culturelles utiles
rouge ≡ danger
jaune ≡ attention
vert ≡ ok
Qu’arrive-t-il lorsqu’on visite une culture diff´rente?
e
61. Contraintes logiques
Contraintes li´es au raisonnement logique.
e
C’est l’expression d’une correspondance naturelle.
Si on a deux boutons et deux lumi`res, on les associe
e
logiquement.
On doit utiliser tous les morceaux d’un casse-tˆte
e
On suit le s´quences (1,2,3, a,b,c, ...)
e
...
62. Les portes
Une vari´t´ incroyable...
ee
Heureusement qu’on a pas ` lire les instructions!
a
63. Les boutons
Comment allumer les lumi`res?
e
Si on se trompe, ce n’est pas trop grave.
65. Les boutons
ou dans une centrale nucl´aire...
e
66. Rendre visible l’invisible
Importance de rendre visible les contrˆles.
o
L’id´al : un ´cran. (Ex: appel iPhone)
e e
Le son peut aussi servir parce qu’il donne un feedback.
67. What’s next?
1 Psychopathology of everyday things
2 Psychology of everyday actions
3 Knowledge in the head and in the world
4 Knowing what to do
5 To Err is human
6 The design challenge
68. L’erreur est humaine
Tout le monde peut se tromper.
Deux sortes d’erreur
B´vue (slip) : erreur d’un geste machinal, sans r´fl´chir
e e e
M´prise (mistake) : erreur commise apr`s d´lib´ration, apr`s
e e e e e
r´flexion
e
69. Les b´vues (slips)
e
erreur de capture
Une action fr´quente vient ”capturer” l’action qu’on voulait
e
vraiment faire.
erreur de description
Erreur commise lorsque la description de l’intention n’est pas
suffisemment pr´cise.
e
Ex: Verser du jus d’orange dans un caf´, juste ` cot´ du verre.
e a e
70. Les b´vues (slips)
e
Data driven error
Certaines action automatiques sont d´clench´es par un stimulus
e e
(donn´e) pr´cise. Elle peuvent interf´rer avec une autre action.
e e e
Ex: On doit appeller le prof qui donne le cours ift1015 et ` la place
a
de faire son extension on faire 1015 sur le t´l´phone.
ee
Associative activation errors
Certaines pens´es ou associations peuvent d´clencher des actions
e e
ou interf´rer avec des actions en cours.
e
Ex: Le t´l´phone sonne et on r´pond ”entrez”.
ee e
71. Les b´vues (slips)
e
Loss of activation errors
Le fait d’oublier un partie ou la totalit´ du but vis´ pendant la
e e
s´quence d’actions.
e
Ex: aller au r´frig´rateur, ouvrir la porte, et oublier ce qu’on
e e
voulait y trouver
Mode errors
Erreur commise lorsqu’on utilise un contrˆle dans un contexte
o
diff´rent de celui qu’on souhaite. Tr`s commun lorsqu’un objet
e e
pr´sente des ”modes” invisibles.
e
Ex: Mode insertion et commande dans VI. Peut mener ` des gros
a
probl`mes.
e
Ex: Avion en mode atterrisage qui ne le dit pas au pilote... (Airbus
vol inaugural)
72. D´tection des erreurs
e
Le r´sultat ne correspond pas au but vis´ au d´part.
e e e
Mais il faut un feedback sur les r´sultats pour esp´rer d´tecter
e e e
quelques chose.
Ex: Chernobyl. Aucun feedback, mˆme avec un r´acteur qui
e e
devient instable.
Ex: Bhopal: Aucun feedback. Surchauffe d’un r´servoir, impossible
e
de le savoir.
Ex: Air Transat: Aucun feedback sur le niveau des r´servoir de
e
carburant.
73. Design et erreurs
On peut traiter les erreurs de deux facons:
Pr´vention de l’erreur (avant qu’elle soit commise)
e
D´tection et correction de l’erreur (apr`s qu’elle soit commise)
e e
Ex: Mode errors : r´duire le nombre de mode, et les rendre visibles
e
ˆ
Souvent, on demande de confirmer un action: ”Etes-vous sur de
vouloir effacer le fichier?”. Malheureusement, c’est trop tˆt pour
o
demander puisque l’usager vient de prendre la d´cision d’effacer le
e
fichier. Il va donc r´pondre ”oui” et r´aliser plus tard l’erreur.
e e
C’est pour ca qu’on a des ”corbeille” pour mettre les fichiers
effac´s...
e
74. Design et erreurs
On peut aussi ajouter des contraintes pour empˆcher l’erreur.
e
Ex: pour barrer la porte d’un v´hicule, on doit utiliser la cl´. Cela
e e
assure qu’on oublie pas les cl´s dans le v´hicule.
e e
Comprendre la cause des erreurs et minimiser les risques
Pr´voir un ”undo” pour annuler l’effet d’un actions, ou rendre
e
les actions irr´versibles plus difficiles ` faire.
e a
Faciliter la d´tection des erreurs les plus communes.
e
Accepter les erreurs comme partie int´grale d’un syst`me. Les
e e
usagers ne font pas d’erreurs, seulement des actions
approximatives...
75. Design et erreurs
Il ne faut pas exag´rer avec les avertissements.
e
Si on demande toujours ”Are you sure?” sans raison valable,
l’usager va s’habituer ` r´pondre oui sans r´fl´chir, ce qui ´limine
a e e e e
l’avantage de demander au d´part.
e
Si on fait sonner une alarme chaque fois qu’une porte de voiture
est ouverte, on sait que la moiti´ du temps c’est injustifi´.
e e
L’usager ne va plus entendre l’alarme...
76. Design et erreurs
Les fonctions ”restreintes” sont utiles pour ´viter les erreurs. Mais
e
attention...
Ex: la ceinture de s´curit´ automatique dans les auto.
e e
Aussi, c’est souvent utile pour la s´curit´
e e
interlock
lockin, lockout
77. Philosophie de design
Connaissances
Utiliser les connaissance du monde plutˆt que les connaissances
o
”dans la tˆte”.
e
Contraintes
Utiliser les contraintes (physique, logique, s´mantique, culturel),
e
ainsi que des fonctions ”restreintes” et des correspondances
naturelles
Gouffres
R´duire les gouffre de l’´x´cution et de l’´valuation. Rendre les
e e e e
choses visibles. D’un cot´, les actions possibles avec les contrˆles,
e o
et de l’autre, donner du feedback sur l’´tat et sur les r´sultats.
e e
78. What’s next?
1 Psychopathology of everyday things
2 Psychology of everyday actions
3 Knowledge in the head and in the world
4 Knowing what to do
5 To Err is human
6 The design challenge
79. En r´sum´
e e
Les 7 principes de Design de Norman:
1. Use both knowledge in the world and knowledge in the head.
2. Simplify the structure of tasks.
3. Make things visible: bridge the gulfs of Execution and
Evaluation.
4. Get the mappings right.
5. Exploit the power of constraints, both natural and artificial.
6. Design for error.
7. When all else fails, standardize.
80. En r´sum´
e e
Pour ´valuer un design, il suffit de d´terminer avec quelle facilit´
e e e
on peut...
1. Determine the function of the device?
2. Tell what actions are possible?
3. Determine mapping from intention to physical movement?
4. Perform the action?
5. Determine mapping from system state to interpretation?
6. Tell what state the system is in?