1. MODELE DE PERFORMANCE
EN ESCRIME (FLEURET)
Kleinbrik (All) contre Ota (Jap),
finale des JO 2008 de Pékin.
Guillaume GAVIN
Stagiaire Classe Prépa P.S
INSEP
2008
2. LOGIQUE INTERNE SPORTIVE
Le fleuret est un sport duel de combat dans lequel deux tireurs armés
d’un fleuret et équipés de protections s’affrontent sur une piste
couverte pendant trois manches de trois minutes. Le vainqueur est le
premier à marquer quinze points avant la fin du temps ou à défaut celui
qui a le meilleur score. Par des actions normées, le but du jeu est de
toucher l’adversaire au tronc avec la pointe de l’arme tout seul ou en
ayant la priorité. Le combat démarre au commandement « Allez » et
s’arrête au commandement « Halte » (après chaque touche). L’arbitre
analyse l’échange (phrase d’armes) et attribue les points en fonction
des règles de priorité (la convention) et de la cible atteinte (valable ou
non valable). Le vainqueur de la compétition est le gagnant du tableau
final.
3. TACTIQUE
Contraintes
réglementaires
Match en 15 touches ou
3x3 min
Tableau d’élimination
directe à 64 tireurs,
Arbitrage vidéo
DIMENSION PHYSIQUE
(maintenir un niveau de jeu élevé)
DIMENSION
TECHNIQUE
(Être précis)
Efficience
Efficacité
DIMENSION BIO-
MOTIVATIONNELLE
(Etre déterminé, se faire plaisir…)
DIMENSION BIO-
INFORMATIONNELLE
(percevoir et traiter les
informations pertinentes)
DIMENSION BIO-
EMOTIONNELLE
(Avoir confiance, Gérer le stress…)
DIMENSION
PSYCHOLOGIQUE
COMBAT
ADVERSAIRE
Dépassement Confiance
Facteurs exogènes
(Répéter des efforts toute une
journée)
MAÎTRE
Conseils
Accompagnement
Ajustements
4. La dimension physique
« La qualité maitresse de l’athlète moderne est la vitesse. Il en est de
même en escrime. On ne conçoit plus guère maintenant un champion
d’escrime qui ne va pas « vite » car l’escrime de compétition n’autorise
que des actions simples parfaitement et rapidement exécutées. »
R. Cléry, Escrime, Ed Amphora, 1965.
5. FORCE EXPLOSIVE
des membres inférieurs
•Réaliser des actions à vitesse max
malgré des contraintes mécaniques
(retraite-fente, attaque sur le retour en
garde)
•Réaliser des actions d’autorité
PUISSANCE MAXIMALE AEROBIE
•Maintenir un niveau de jeu d’intensité élevée
sans créer une dette d’oxygène
•Retarder l’apparition de la fatigue
•Améliorer la récupération pendant les pauses
COORDINATION
•Inter-segmentaire (bras/jambes)
Exécuter des actions valides, en un seul
temps
•Visuo-motrice
Réaliser les actions en fonction de ce
qui est perçu (réactions de l’adversaire)
VITESSE
de bras
•Réaliser des mouvements à vitesse max
(enchainement)
•Accélérer dans l’allongement du bras et
les déplacements pour changer de
rythme
•Réagir vite aux signaux délivrés par
l’adversaire (attaque sur la préparation)
ENDURANCE DE FORCE EXPLOSIVE
(au niveau des jambes)
•Retarder l’impact de la fatigue sur la qualité de
la contraction musculaire
•Répéter de nombreuses fois des efforts
explosifs (fentes)
QUALITE D’ENDURANCE QUALITE DE PUISSANCE QUALITE D’ADRESSE
PUISSANCE ET CAPACITE ANAEROBIE
ALACTIQUE
•Réaliser des efforts d’intensité maximale
(fentes, parade –riposte, enchainements)
•Améliorer la réplétion des réserves
énergétiques
CAPACITE ANAEROBIE LACTIQUE
•Retarder les effets de la fatigue sur les
processus énergétiques en fin de compétition
PRECISION
•Déplacement
Ajuster la distance
•Main
Toucher la cible visée
Faire évoluer la pointe dans l’espace
SOUPLESSE DYNAMIQUE
Amplitude articulaire des membres
inférieurs et du bras armé pour plus
d’aisance, une plus grande distance
d’attaque
QUALITES PHYSIQUES DU FLEURETTISTE DE HAUT-NIVEAU
6. La dimension
psychologique
« La force psychologique permet à un athlète parfaitement préparé,
et digne de succès, de conserver son équilibre nerveux pendant
toute la durée de l’épreuve, quels que soient les chocs émotionnels
provoqués par le doute, l’angoisse, le « trac », voire l’ambiance
particulière des compétitions mondiales. »
R. Cléry, Escrime, Ed Amphora, 1965.
« Le caractère, le tempérament jouent aussi un grand rôle,
notamment dans les combats équilibrés, indécis, et dans les
renversement de situation. »
Revenu, L’escrime, PUF, 1992
7. DIMENSION BIO-
EMOTIONNELLE
Confiance en soi
Se sentir capable de réussir, de gagner,
d’affronter l’adversaire
Gestion du rapport de force avec
l’adversaire
Ne pas plier sous la pression adversaire,
s’imposer dans le combat, évoluer dans
l’incertitude
Relation entraineur-entrainé
Avoir confiance, se sentir soutenu,
encouragé
Gestion l’arbitre
Accepter les décisions, adapter son jeu
en fonction de l’arbitrage
DIMENSION BIO-
MOTIVATIONNELLE
Détermination/Motivation
Vouloir gagner, se faire plaisir, jouer avec
l’adversaire, améliorer ses performances
Résistance à l’effort
Faire abstraction de la fatigue physique
et psychologique
DIMENSION BIO-
INFORMATIONNELLE
Perception des indices pertinents
chez l’adversaire, chez soi, dans
l’exécution de l’action motrice et
dans la situation
Rester dans le match, attentif, ne pas se
laisser distraire
Analyse du jeu adverse en amont,
dans l’instant
Prise de décision
Compréhension et respect
des consignes données par l’entraineur
Rester concentrer
QUALITES PSYCHOLOGIQUES DU FLEURETTISTE DE HAUT-NIVEAU
9. REPERTOIRE TECHNIQUE
DEPLACEMENTS
Maintien de l’équilibre
écartement entre les pieds,
répartition du poids du corps
Déséquilibre et capacité à
rétablir l’équilibre
Dans la fente et la flèche
Précision des déplacements
Dans la gestion de la distance, de la
piste
Maîtriser les rythme
Pour garder le contrôle de ses
mouvements
Coordination jambe avant
jambe arrière
Pour des déplacements fluides sans
temps de suspension
MANIEMENT DE
L’ARME
Bagage technique
Nombre de mouvements maitrisés
Doigté et dextérité
Être capable de faire évoluer la
pointe de l’arme dans l’espace avec
précision en fonction de la distance
et de la cible visée (qualité de la
trajectoire de la pointe)
Être capable d’enchainer
plusieurs actions
Préparations
Attaque en un ou plusieurs temps
Défense avec une ou plusieurs parades
ADAPTABILITE
Aux caractéristiques de l’adversaire
10. La dimension tactique
« L’application d’une intention tactique est d’autant plus efficace qu’elle
s’accompagne d’une adaptation aux caractéristiques présentées par le tireur
qu’on a en face de soi. »
« Sur le plan tactique, l’expérience est irremplaçable.»
« Il s’agit de faire tomber l’adversaire dans une conviction erronée en lui
distillant un ensemble d’informations qui vont l’amener à croire que l’on fait
un choix tactique bien différent, ou installer le doute sur nos intentions.»
Revenu, L’escrime, PUF, 1992
« La tactique en escrime consiste à imposer son jeu à l’adversaire en
évitant de subir le sien. »
Thirioux, Escrime au fleuret, Ed Amphora, 1977
11. TOUCHE VALABLE ou NON
CREATIVITE
Quelle technique ? (comment
toucher et où toucher)
Où sur la piste ? A quel moment ?
Points forts/Points faibles adverses
(techniques, physiques, psychologiques)
Ses propres points forts /
points faibles
Analyser la situation (seul ou avec l’entraineur)
Style de jeu adverse
(attaquant, défenseur)
Niveau dans la compétition
(poule, ½ finale…)
Expériences passées
(même adversaire, jeu similaire)
Avant le match
Faire des choix logiques d’actions d’une manière consciente ou d’à propos
Pendant le match Gagner c’est mettre en place des situations visant à :
• Toucher l’adversaire sur ses points faibles
En imposant son jeu et ses points forts, en induisant l’adversaire en erreur et
en provoquant son erreur pour en tirer parti
• Contrer les points forts de l’adversaire (ne pas se faire toucher)
ALTERNER pour créer de
l’incertitude sans laisser
tomber ce qui est efficace
Ajustement
Régulation
VARIER pour créer de
l’incertitude sans laisser
tomber ce qui est efficace
13. Vitesse d’analyse
Temps pour percevoir et traiter l’information
Capacité d’analyse
•De plusieurs facteur (la situation où? Quand? Comment?, l’adversaire (points forts, points faibles, tactique), soi
même (fatigue, sensations)
•Pertinence de l’information choisie
INFORMATIONS LIEES A
L’INDIVIDU
Niveau de fatigue physique et mentale
points forts / points faibles
Niveau d’expertise et de maitrise
points forts / points faibles
INFORMATIONS LIEES A
L’ACTION MOTRICE
Touche valable ou non
Identifier la nature du problème :
distance, cible,
vitesse d’exécution, (temps et rythme),
coordination bras/jambes,
finale d’action (main bien placée)
INFORMATIONS LIEES A
L’ADVERSAIRE
Type de jeu
système offensif / système défensif
points forts / points faibles
cibles ouvertes
niveau d’expertise
INFORMATIONS LIEES A
LA SITUATION
Quel niveau dans la compétition ?
(poule, TED, finale…)
Quel manche dans le match ?
(1, 2 ou 3)
Quel score ?
(avantage ou non)
Quel endroit sur la piste ?
(en bout, au milieu, zone adverse…)
15. Sommeil
(qualité et quantité, cycle
circadien)
Alimentation
(sucres lents et rapides,
vitamines, sels minéraux)
Hydratation
(boire avant d’avoir soif)
Niveau d’activation
tout au long de la
journée
Besoins énergétiques
liés à l’effort physique
(barres céréalières, fruits,
pâtes)
Besoins hydriques liés
à l’effort physique
(boisson isotonique)
INFLUENCE LA CAPACITE A REALISER UN EFFORT PHYSIQUE ET
INTELLECTUELLE TOUT AU LONG DE LA JOURNEE
17. Le coach c’est :
•Un conseiller qui renseigne la stratégie à adopter en fonction
des observations réalisées en amont du match.
•Un supporter qui encourage et rassure l’athlète à chaque instant.
•Un observateur qui analyse les capacités de l’athlète pour
évaluer et remédier à la démarche d’entrainement.
19. Match en 15 touches ou 3x3 min
Arbitrage vidéo
Présentation sur la piste 10 minutes avant le match
Compétition avec tableau d’élimination directe à 64 tireurs
Soit 6 matchs pour gagner le tournoi
Début de la compétition dès 8 heures du matin
23. TACTIQUE
La résistance à la
fatigue mentale et
la motivation
améliorent la
persistance de
l’acte tactique
Les capacités
intellectuelles
améliorent la
compréhension et
le recul vis-à-vis de
la situation
L’état affectif
influence la
perception de la
situation
DIMENSION PSYCHOLOGIQUE
Mental Affect Intellect
26. RELATION ENTRE
DIMENSION TACTIQUE
ET DIMENSION
BIO-iNFORMATIONNELLE
« Le sens tactique se développe par la pratique de la gymnastique
intellectuelle qui consiste à déchiffrer les jeux adverses, à noter les
points forts et les point faibles, à apprécier les réflexes, la vitesse, à
se souvenir des coups, offensifs ou défensifs préférés. Cette analyse
s’effectue avant, pendant et après l’assaut. »
R. Cléry, Escrime, Ed Amphora, 1965.
27. TACTIQUE
La perception des
informations liées au
déplacement de la pointe, à
la vitesse de déplacement,
à la distance, au placement
sur la piste, à l’adversaire
et à l’échange entre les
deux tireurs améliore les
choix tactiques et la
capacité de régulation
DIMENSION
BIO-INFORMATIONNELLE
29. Les qualités physiques
rendent les actions
techniques plus efficaces,
(plus stables, plus rapides
et plus longtemps)
La technique permet de
diminuer le coût
énergétique des actions
motrices
QUALITES PHYSIQUES
DIMENSION TECHNIQUE