2. Générales :
• Agés de 14 à 15 ans. La classe est composée de 14 filles et 6 garçons
• Les élèves de cette classe sont autonomes et impliqués dans leur scolarité.
• Ils respectent les règles institutionnelles, de sécurité, d’apprentissage, de groupe pour
autant ils cherchent à détourner les règles de jeux à leur avantage.
• En EPS, ces élèves ne disposent pas de ressources physiques suffisantes, cependant ils sont
attentifs et impliqués (matériel, organisation…).
Caractéristiques spécifiques:
• Essentiellement axés sur un but de performance.
• Le rapport à l’école: Pour eux, l’école est considérée comme le moyen d’accéder à de bons
métiers dans l’avenir.
• Le rapport à la règle: Ils l’utilisent de façon positive afin d’obtenir/gagner des points.
• Le rapport à l’enseignant: L’enseignant est surtout sollicité afin de juger leur performance
et de les départager.
• Le rapport entre eux: Toujours en comparaison sociale. « Hiérarchie »
Caractéristiques spécifiques à l’APSA:
• Ils connaissent l’APSA (règlement…)
• Ils utilisent majoritairement des trajectoires en cloches et très peu d’amortis.
• L’espace attaqué par ces élèves est l’espace libre mais ceci est limité par leur prise
d’information sur l’adversaire car ils sont centrés sur le volant donc le jeu est concentré sur
l’axe du terrain.
• Les coups majoritairement utilisés sont le coup droit. (prise universelle).
• Les déplacements sont rapides et les replacements se font directement après la frappe au
centre du terrain.
• Les élèves se placent de face pour frapper le volant même s’ils sont dynamiques.
3. Projet de classe :
Passer d’un esprit de comparaison sociale à un esprit d’entraide.
• Etre capable de travailler en groupe.
Etre capable d’assumer des rôles sociaux (observateur, arbitre, coach…) pour
accroitre sa responsabilité.
Objectifs spécifiques de l’APSA (moteurs)
1. Passer d’une prise d’informations centrée sur le volant à une prise d’informations sur
l’adversaire et la trajectoire.
Reconnaître une trajectoire d’attaque.
Prendre en compte le déplacement de l’adversaire dès le service et de sa propre
posture.
2. Etre capable de varier les types de services : revers courts, coups droits longs et courts
(prises de risques) pour déstabiliser l’adversaire.
3. Développer les coups spécifiques (amortis, lob, smash…) pour gagner le point
rapidement.
Objectifs méthodologiques et attitudes :
* Passer d’une orientation centrée sur la performance vers la maitrise de l’APSA.
Accepter la coopération.
Rechercher la prise de risque (jouer les lignes).
4. Nous avons choisi une Co-évaluation formatrice pour réaliser notre évaluation au
cours du cycle, en vue de l’évaluation certificative pour le diplôme national du brevet.
Les matchs seront réalisés en 4 minutes (et en matchs Aller-retour pour la situation
n°1).
En présence de deux joueurs, d’un arbitre et d’un observateur.
Chaque élève devra avoir un binôme pour valoriser la coopération.
Les bonus valent 3 points, ce sont les points marqués dans la zone avec le type de coup
imposé. Le smash est OPEN (pas de zone imposée) mais à réaliser tout comme les
autres coups (1,2 ou 3 fois en fonction de la situation choisie)
14 points de compétence (maîtrise): En fonction de la réussite de l’élève dans telles ou
telles situations données.
2 points d’arbitrage (maîtrise et respect du vocabulaire et des règles) et d’observation
(respect de la grille d’évaluation et authenticité des informations)
2 points de performance: en fonction des matchs gagnés.
2 points commun au binôme (favorise la coopération):
• 2 points si le binôme progresse ensemble jusqu’au même niveau.
• 1 point si seulement un niveau sépare les membres du binôme.
• Aucun point dans le cas où le binôme est séparé par plus d’un niveau.
BAREME
5. Organisation progressive:
L AA B
B
B
A
A
L
L
LAA
A
Marquer au moins 1 fois dans chaque
zone en utilisant le coup imposé pour
valider le niveau BRONZE et pouvoir
accéder à l’argent. (Zone avant interdite
pour A) = match aller-retour.
Marquer au moins 2 fois dans chaque
zone en utilisant le coup imposé pour
valider le niveau ARGENT et pouvoir
accéder à Or. (Avantage au service,
départ du receveur d’un point en un autre
en tournant dans le sens des aiguilles
d’une montre.)
Marquer au moins 3 fois dans chaque
zone en utilisant le coup imposé pour
valider le niveau OR. (Opposition stricte
+ point marqué au service ou 1 coup
après 3pts)
8/14
11/14
14/14
LA
Smash OPEN
1m
6. Thème de travail: Varier les types de services en fonction de l’adversaire.
Objectifs visés: Utiliser les différents coups au service; service revers
court, service coup droit long et court en fonction de la position et du
déplacement de l’adversaire.
Nombre de séances consacrées: 3 séances pour réaliser ce thème d’étude.
1) Echauffement général puis spécifique (15 minutes)
2) Situation d’apprentissage n°1: MATCH A THEME « Duplo » (20minutes)
• Groupe homogène de 3.
• Match en 3 points
• Service alterné (1 fois chacun).
• Départ du receveur d’un point donné.
3) Situation d’apprentissage n°2: MATCH A THEME : « Le tireur d’élite » (10 minutes)
• Le receveur choisit sa position avant le service et reste immobile, il ne peut
renvoyer que si le volant arrive dans son espace proche.
• S’il récupère le volant le match
commence
• Service en diagonale
• Service alterné (1 fois chacun).
Séance 1
A B
A
B
7. 4) Situation d’apprentissage n°3 : MATCH A THEME (15minutes)
•Idem situation d’apprentissage n°1
5) Situation d’apprentissage n°4 : MATCH STRICT (15 minutes)
• Montées / descentes
6) Bilan et retour au calme. (10minutes
Séance 2
1) Echauffement général puis spécifique (15 minutes)
2) Situation d’apprentissage n°1: MATCH A THEME « L’aller-retour » (20minutes)
• Groupe homogène de 3.
• Match en 3 points
• Service alterné (1 fois chacun).
• Le receveur doit aller toucher le plot
avant de pouvoir frapper le volant.
3) Situation d’apprentissage n°2: MATCH A THEME « Le prisonnier »(20 minutes)
• Service en diagonale
• Le receveur a une zone définie (1m²) au service, il peut évoluer seulement dans celle-ci au
moment du service, s’il renvoie le match commence.
• Service alterné (1 fois chacun)
4) Situation d’apprentissage n°4 : MATCH STRICT (20 minutes)
• Montées / descentes
5) Bilan et retour au calme. (10minutes)
A
B
A
B
8. Objectifs : Varier les types de services, utiliser des coups spécifiques
et prendre l’information sur soi et l’adversaire. De plus, il faut
également accès la pratique vers la maitrise de l’APSA (coopération et
la prise de risque). Projet de classe : travail en groupe et assumer les
rôles sociaux.
Evaluation:
-Co-évaluation et la mise
en binôme pour
l’évaluation.
- 2 joueurs, 1 arbitre, 1
observateur.
- 14 points sur la
compétence (maitrise).
- L’accord de bonus pour
l’utilisation des coups
spécifiques.
-Mise en place d’avantage
au service.
Situations
d’apprentissage:
-Groupe homogène de 3.
-Avantage au service pour
favoriser l’alternance des
différents types de services
en fonction de l’adversaire.
-Jouer dans les espaces et
zones libres ou définies en
utilisant des coups
spécifiques.
9. BA
L
A
Situation d’apprentissage n°2: MATCH A THEME
« Le juste coup » (15 minutes)
• Marquer dans les zones en utilisant les coups
imposés (Avantage au service, départ du
receveur d’un point en un autre en tournant
dans le sens des aiguilles d’une montre.)
• Points marqués dans la zone avec le coup
imposé = 3 points.
• La zone du milieu est OPEN (coup au choix)
• 3 matchs de 5 minutes par groupe de 3 en
fonction du classement ATP.
LA
Smash OPEN
1m
Situation d’apprentissage n°1: MATCH A THEME
« L’aller-retour » (10minutes)
• Groupe homogène de 3.
• Match en 4 points
• Bonus 2 points serveur (point après max 2
échanges)
• Service alterné (1 fois chacun).
• Le receveur doit aller toucher le plot
avant de pouvoir frapper le volant.
Thème d’étude : Varier les types de coups et de services pour gagner le point
rapidement en tenant compte de l’adversaire.
A
B