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GEORGES
Dossier de Presse
GEORGES est une installation
expérientielle et interactive dans
laquelle le visiteur devient coproducteur.
A travers son chemin et ses actions, il va
occasionner des manifestation du hasard
qui produiront des effets lumineux.
Le projet s’est tenu dans le cadre d’un MSc in Innovation Design Entrepreneurship
and Arts. L’idée était de créer une installation lumineuse pour la fête des Lumières.
À travers ce projet; nos recherches et propositions se sont attaché à anticiper ce que
deviendraient les termes et les enjeux d’un changement de paradigme qui
privilégierait une « in-dépense productive ».
Ce projet d’une durée de 2 mois (18 Octobre - 16 Décembre 2016) s’est achevé par
une exposition collective sous la verrière des Subsistances à Lyon les 15 et 16
Décembre.
contextualisation
2
CONTEXTUALISATION - page 2
LES MEMBRES DU PROJET - page 3
L’INSTALLATION page 4
DEMARCHE ET SOCLE CONCEPTUEL - page 4
LA METHODOLOGIE DESIGN THINKING - page 5
SCENOGRAPHIE - page 6
SONORISATION - page 7
LA SERENDIPITE AU SERVICE DE L’installation - page 8
RESSOURCES - page 9
REMERCIEMENTS - page 9
SOMMAIRE
43
UNE TEAM COMPLEMENTAIRE
PAUL de leiris
Gestion des administrations culturelles
PIERRE chernet
Droit
PAULINE perruchot
Business
NOGAYE mbaye
Sociologie / Développement Durable
ALICE pouillevet
Management et Développement
ROMAIN maitrugue
Architecture et Génie civile
Georges se présente sous la forme d’un espace interactif et expérientiel. L’installation existe par
la participation des visiteurs qui, ensemble, créent une œuvre commune. Les gestes, les
mouvements et les manipulations des spectateurs permettent d’engendrer des flux lumineux et
sonores. Et le hasard doit avoir sa place dans la compréhension de l’effet produit par la réunion
des actions du public. De cette manière “l’œuvre” ne sera jamais la même, elle sera co-produite
par le public et ré-interprétée par celui-ci.
L’installation
DÉMARCHE ET SOCLE CONCEPTUEL
L’installation est née de la volonté de cerner la relation ambiguë entre la dépense et la production
afin de d’aboutir à ce qui pourrait être une « indépense productive ». Pour ce faire nous avons
retenu deux axiomes nous permettant de traiter le problème général :
- Les productions sont restreintes à des champs d’influence.
- La dépense ne peut être que volontaire.
Cette nécessité de volonté dans la dépense nous amène à nous interroger sur ce qui pourrait alors
constituer une in-dépense, comme absence de volonté. Le compromis idéal semble ici être obtenu
en opposant volonté et hasard. Le hasard en effet, peut occasionner des consommations et
échanges de certaines ressources, et produire des effets analogues à ceux que nous identifiions
comme « production », mais ne constitue pas, d’après notre définition, une dépense. Ainsi,
L’indépense recherchée pourra pour nous s’apparenter à une manifestation du hasard ; et les cas
d’indépense productive seront obtenus par un concours fortuit, ou accidentel de causes
étrangères.
« Produire sans volonté de dépense, l’entreprise du hasard. »
La diversité et la
complémentarité de nos
parcours antérieurs ont été un
élément important, nous ayant
nourrit et beaucoup apporté tout
au long du projet.
le hasard dans tous ces états
De part nos recherches nous avons catégorisé le HASARD sous 3 formes :
- ACCIDENTEL : subi dont on ne maîtrise pas les conséquences
- ALEATOIRE : provoqué dont on ne maîtrise pas les conséquences
- QUANTIQUE : le plus pur
un projet mené a bien par la méthodologie design thinking
1 BRIEF 1 posture 3 hypotheses 1 Hypothèse 2 propositions
de scenarios
1 scenario
L’indépense
productive
Produire sans
volonté de
dépense:
l’entreprise du
hasard.
L’ «accident» au service
du renouveau de la nuit
urbaine comme espace
socialisé.
Le recours au biomimétisme
comme introduction de
l’aléa dans la production
humaine.
Approcher l’oeuvre
complexe du hasard par la
multiplication des volontés :
façonner des solutions
lumineuses.
Approcher
l’oeuvre
complexe du
hasard par la
multiplication
des volontés :
façonner des
solutions
lumineuses.
5
Le Design Thinking est une
approche de l’innovation et du
management qui se veut une
synthèse entre la pensée
analytique et la pensée intuitive.
Il s’appuie beaucoup sur un
processus de co-créativité
impliquant des retours de
l’utilisateur final.
SCENOGRAPHIE
Pour la partie sonore nous utilisons
un synthétiseur Modulaire. Ce
dernier permet de diffuser des
sonorités créées par le visiteur.
Le spectateur a ainsi pu
consciencieusement ou non
contrôler le son de l’installation en
déclenchant des enveloppes, des
samples ou encore des LFO (Low
Frequency Oscillator).
« Eric FAŸ -
Anthropologue de la
parole créative,
professeur à EMLYON
Business School - nous a
fait remarquer une
particularité dans notre
process de travail. Le
besoin de définir des
termes pour avancer.
Comme une pensée
architecturée. La
nécessité de se mettre
d’accord, avec une place
très importante laissée
aux échanges. »
sonorisation
76
Le visiteur découvre l’espace en déambulant au milieu de bambous. Des capteurs sont dissimulés
pour que ses pas dirigent une chorégraphie lumineuse sur un mur de LED. Il est libre de choisir son
chemin. Ainsi, indépendamment de sa volonté, il va créer de la lumière. Il s’agit donc d’une
manifestation du HASARD ACCIDENTEL - subi, dont on ne maitrise pas les conséquences.
A l’intérieur de l’espace se trouve une « console » où le public interagit directement avec les
éléments présents sur la table : jeu de billes, Jack Patch et Touch.
Billes : Le jeu de billes se trouve sur une planche déversante, 3 trous en haut format ticket de
métro disposés à l’horizontal pour accueillir les billes et 3 trous en bas forme ticket de métro
vertical pour les récupérer. Si la bille tombe dans le bon trou (défini aléatoirement) les 5 LED sur la
board s’illuminent.
Jack Patch : Le spectateur devra brancher un câble de patch entre deux prise jack. Si le spectateur
trouve la bonne combinaison (redéfini à chaque victoire) 5 LED s’animent.
Touch : 3 trous comportants des capteurs de toucher/pression sont disposés de telle sorte que le
spectateur ne puisse pas les toucher en même temps. Il doit faire appel à une autre personne pour
activer ce jeu. Si les trois sont touchés une chorégraphie se déclenche sur les 5 LED rouges.
Chaque combinaison de deux jeux allumera spécifiquement l’un des trois murets :
Muret 1 – Pendule : Lorsque les deux jeux (Jack et Touch) sont réussis ensemble la fenêtre du
pendule chaotique est éclairée. Le spectateur est alors libre d’aller défier le hasard aléatoire en
faisant tourner ce pendule au mouvement divergeant.
Muret 2 – Boîte : Lorsque les deux jeux (Billes et Jack) sont réussis ensemble dans un un bandeau
de LED disposé sur la tranche illumine la boîte par le dessous. La boite est fermée et extrêmement
sombre : elle représente le hasard Quantique.
Muret 3 – Texte : Lorsque les deux jeux (Billes et Touch) sont réussis ensemble, un moteur baisse
une feuille de papier sur laquelle est dessinée l’histoire de Georges le papillon à la recherche du
Photon.
Joseph Beuys, Kyle Gann, Luc Schuiten, Maurizio Lazzarato, Marcel
Duchamp, John Cage, Mauss Marcel, Weber Max, Bataille George,
Valoni André, Leveratto Jean Marc, Seyler Frédéric, Le Corbusier,
Venturi, Brown, Izenour, Guillot Alix, Mies van der Rohe, Kahn Louis,
Marco Ferreri, Günther Anders, Paul Piccarreta, James Cameron, Koen
Olthuis, Ronan & Erwan Bouroullec, Idriss Aberkane, Linnaea Tillett,
Alex Lefebvre, Deleuil Jean-Michel, Toussaint Jean-Yves, Association
française de l’éclairage (AFE), Mallet Sandra,“L’ampoule centenaire”,
Les réalisations et Fernand Jacopozzi, Gwiazdzinski, Manaranche,
Dada et Art Génératif, Nicolas Gisin, Sven Ortoli & Jean-Pierre
Pharabod, Umberto Eco, Leibniz,Hume, Nietsche, Philippe Desoche,
Edgard Morin, Jacques Monod, Aude Wyart et Nicolas Fait, sérendipité,
Georges Henri Rivière, Audrey Valin, Nicolas Maigret, Merce
Cunningham, Thierry Guibert, l’oulipo, Miroslav Sedlacek...
VEILLE ET RECHERCHES
Remerciements
Sébastien POUSSIELGUE, designer - Responsable UE Design et Arts
Fabien PINAROLLI, artiste associé
Adrien JOLIVET, ingénieur - régisseur
Eric FAY, Anthropologue de la parole créative, professeur à EMLYON Business School
Alain BARTHÉLEMY, ingénieur d’interaction, responsable de l’interactivité et des programmations
Marie GOYON, sociologue et anthropologue, responsable SHS programme IDEA
Lydie PASSOT et Samuel, Fabmanager
8
« Il n’y a pas de
création et
encore moins
de création
innovante, sans
recherche
préalable. Il
faut s’instruire
avant de
construire. »
Georges et la sérendipité
Le pendule chaotique devait être motorisé.
Par manque de temps nous l’avons laissé
manuel : c’est au spectateur de l’actionner.
Quelque peu déçus de ne pas être arrivé à le
rendre motorisé et piloté par les jeux de la
consoles, on a découvert que l’interaction
avec le public n’en est que plus réussie.
L’action du spectateur sur le mouvement du
pendule permet même d’approfondir la
médiation sur le hasard aléatoire. L’exemple
est flagrant : même s’il à la volonté de faire
opérer 2 fois la même chorégraphie au
pendule, c’est impossible.
Enfin même au sein de la médiation notre hypothèse se confirme : entre notre interprétation de Georges
et celle du public/co-producteur, la rencontre des perceptions et des actions permet sans cesse de
redéfinir et compléter cette « oeuvre ouverte ».
Alors qu’on pensait laisser se rencontrer les volontés des spectateurs pour approcher l’oeuvre du
hasard, c’est aussi notre rencontre avec les spectateurs qui produit de nouvelles manifestations, de
nouvelles solutions. On subit l’aléa des visites, des
personnalités et des échanges, qui enrichissent
nos recherches et confirme notre perception
bienfaitrice du hasard. En quelque sorte :
la boucle est bouclée.
Autre bonne surprise, la boite noire. Elle aussi installée sur l’un des murets elle suscite un intérêt et un
questionnement inattendu. Représentant le hasard quantique, le plus pur, les spectateurs font
fréquemment le tour complet du muret pour tenter de percevoir quelque chose à l’intérieur.
Jean-Patrick Péché, designer.
La sérendipité, notion très proche
du hasard, signifie de faire des découvertes
(positives) de façons inattendue. Deux exemples
de cette sérendipité ce sont manifestés depuis
l’arrivée du public dans l’installation.

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  • 1. GEORGES Dossier de Presse GEORGES est une installation expérientielle et interactive dans laquelle le visiteur devient coproducteur. A travers son chemin et ses actions, il va occasionner des manifestation du hasard qui produiront des effets lumineux. Le projet s’est tenu dans le cadre d’un MSc in Innovation Design Entrepreneurship and Arts. L’idée était de créer une installation lumineuse pour la fête des Lumières. À travers ce projet; nos recherches et propositions se sont attaché à anticiper ce que deviendraient les termes et les enjeux d’un changement de paradigme qui privilégierait une « in-dépense productive ». Ce projet d’une durée de 2 mois (18 Octobre - 16 Décembre 2016) s’est achevé par une exposition collective sous la verrière des Subsistances à Lyon les 15 et 16 Décembre. contextualisation 2 CONTEXTUALISATION - page 2 LES MEMBRES DU PROJET - page 3 L’INSTALLATION page 4 DEMARCHE ET SOCLE CONCEPTUEL - page 4 LA METHODOLOGIE DESIGN THINKING - page 5 SCENOGRAPHIE - page 6 SONORISATION - page 7 LA SERENDIPITE AU SERVICE DE L’installation - page 8 RESSOURCES - page 9 REMERCIEMENTS - page 9 SOMMAIRE
  • 2. 43 UNE TEAM COMPLEMENTAIRE PAUL de leiris Gestion des administrations culturelles PIERRE chernet Droit PAULINE perruchot Business NOGAYE mbaye Sociologie / Développement Durable ALICE pouillevet Management et Développement ROMAIN maitrugue Architecture et Génie civile Georges se présente sous la forme d’un espace interactif et expérientiel. L’installation existe par la participation des visiteurs qui, ensemble, créent une œuvre commune. Les gestes, les mouvements et les manipulations des spectateurs permettent d’engendrer des flux lumineux et sonores. Et le hasard doit avoir sa place dans la compréhension de l’effet produit par la réunion des actions du public. De cette manière “l’œuvre” ne sera jamais la même, elle sera co-produite par le public et ré-interprétée par celui-ci. L’installation DÉMARCHE ET SOCLE CONCEPTUEL L’installation est née de la volonté de cerner la relation ambiguë entre la dépense et la production afin de d’aboutir à ce qui pourrait être une « indépense productive ». Pour ce faire nous avons retenu deux axiomes nous permettant de traiter le problème général : - Les productions sont restreintes à des champs d’influence. - La dépense ne peut être que volontaire. Cette nécessité de volonté dans la dépense nous amène à nous interroger sur ce qui pourrait alors constituer une in-dépense, comme absence de volonté. Le compromis idéal semble ici être obtenu en opposant volonté et hasard. Le hasard en effet, peut occasionner des consommations et échanges de certaines ressources, et produire des effets analogues à ceux que nous identifiions comme « production », mais ne constitue pas, d’après notre définition, une dépense. Ainsi, L’indépense recherchée pourra pour nous s’apparenter à une manifestation du hasard ; et les cas d’indépense productive seront obtenus par un concours fortuit, ou accidentel de causes étrangères. « Produire sans volonté de dépense, l’entreprise du hasard. » La diversité et la complémentarité de nos parcours antérieurs ont été un élément important, nous ayant nourrit et beaucoup apporté tout au long du projet. le hasard dans tous ces états De part nos recherches nous avons catégorisé le HASARD sous 3 formes : - ACCIDENTEL : subi dont on ne maîtrise pas les conséquences - ALEATOIRE : provoqué dont on ne maîtrise pas les conséquences - QUANTIQUE : le plus pur
  • 3. un projet mené a bien par la méthodologie design thinking 1 BRIEF 1 posture 3 hypotheses 1 Hypothèse 2 propositions de scenarios 1 scenario L’indépense productive Produire sans volonté de dépense: l’entreprise du hasard. L’ «accident» au service du renouveau de la nuit urbaine comme espace socialisé. Le recours au biomimétisme comme introduction de l’aléa dans la production humaine. Approcher l’oeuvre complexe du hasard par la multiplication des volontés : façonner des solutions lumineuses. Approcher l’oeuvre complexe du hasard par la multiplication des volontés : façonner des solutions lumineuses. 5 Le Design Thinking est une approche de l’innovation et du management qui se veut une synthèse entre la pensée analytique et la pensée intuitive. Il s’appuie beaucoup sur un processus de co-créativité impliquant des retours de l’utilisateur final.
  • 4. SCENOGRAPHIE Pour la partie sonore nous utilisons un synthétiseur Modulaire. Ce dernier permet de diffuser des sonorités créées par le visiteur. Le spectateur a ainsi pu consciencieusement ou non contrôler le son de l’installation en déclenchant des enveloppes, des samples ou encore des LFO (Low Frequency Oscillator). « Eric FAŸ - Anthropologue de la parole créative, professeur à EMLYON Business School - nous a fait remarquer une particularité dans notre process de travail. Le besoin de définir des termes pour avancer. Comme une pensée architecturée. La nécessité de se mettre d’accord, avec une place très importante laissée aux échanges. » sonorisation 76 Le visiteur découvre l’espace en déambulant au milieu de bambous. Des capteurs sont dissimulés pour que ses pas dirigent une chorégraphie lumineuse sur un mur de LED. Il est libre de choisir son chemin. Ainsi, indépendamment de sa volonté, il va créer de la lumière. Il s’agit donc d’une manifestation du HASARD ACCIDENTEL - subi, dont on ne maitrise pas les conséquences. A l’intérieur de l’espace se trouve une « console » où le public interagit directement avec les éléments présents sur la table : jeu de billes, Jack Patch et Touch. Billes : Le jeu de billes se trouve sur une planche déversante, 3 trous en haut format ticket de métro disposés à l’horizontal pour accueillir les billes et 3 trous en bas forme ticket de métro vertical pour les récupérer. Si la bille tombe dans le bon trou (défini aléatoirement) les 5 LED sur la board s’illuminent. Jack Patch : Le spectateur devra brancher un câble de patch entre deux prise jack. Si le spectateur trouve la bonne combinaison (redéfini à chaque victoire) 5 LED s’animent. Touch : 3 trous comportants des capteurs de toucher/pression sont disposés de telle sorte que le spectateur ne puisse pas les toucher en même temps. Il doit faire appel à une autre personne pour activer ce jeu. Si les trois sont touchés une chorégraphie se déclenche sur les 5 LED rouges. Chaque combinaison de deux jeux allumera spécifiquement l’un des trois murets : Muret 1 – Pendule : Lorsque les deux jeux (Jack et Touch) sont réussis ensemble la fenêtre du pendule chaotique est éclairée. Le spectateur est alors libre d’aller défier le hasard aléatoire en faisant tourner ce pendule au mouvement divergeant. Muret 2 – Boîte : Lorsque les deux jeux (Billes et Jack) sont réussis ensemble dans un un bandeau de LED disposé sur la tranche illumine la boîte par le dessous. La boite est fermée et extrêmement sombre : elle représente le hasard Quantique. Muret 3 – Texte : Lorsque les deux jeux (Billes et Touch) sont réussis ensemble, un moteur baisse une feuille de papier sur laquelle est dessinée l’histoire de Georges le papillon à la recherche du Photon.
  • 5. Joseph Beuys, Kyle Gann, Luc Schuiten, Maurizio Lazzarato, Marcel Duchamp, John Cage, Mauss Marcel, Weber Max, Bataille George, Valoni André, Leveratto Jean Marc, Seyler Frédéric, Le Corbusier, Venturi, Brown, Izenour, Guillot Alix, Mies van der Rohe, Kahn Louis, Marco Ferreri, Günther Anders, Paul Piccarreta, James Cameron, Koen Olthuis, Ronan & Erwan Bouroullec, Idriss Aberkane, Linnaea Tillett, Alex Lefebvre, Deleuil Jean-Michel, Toussaint Jean-Yves, Association française de l’éclairage (AFE), Mallet Sandra,“L’ampoule centenaire”, Les réalisations et Fernand Jacopozzi, Gwiazdzinski, Manaranche, Dada et Art Génératif, Nicolas Gisin, Sven Ortoli & Jean-Pierre Pharabod, Umberto Eco, Leibniz,Hume, Nietsche, Philippe Desoche, Edgard Morin, Jacques Monod, Aude Wyart et Nicolas Fait, sérendipité, Georges Henri Rivière, Audrey Valin, Nicolas Maigret, Merce Cunningham, Thierry Guibert, l’oulipo, Miroslav Sedlacek... VEILLE ET RECHERCHES Remerciements Sébastien POUSSIELGUE, designer - Responsable UE Design et Arts Fabien PINAROLLI, artiste associé Adrien JOLIVET, ingénieur - régisseur Eric FAY, Anthropologue de la parole créative, professeur à EMLYON Business School Alain BARTHÉLEMY, ingénieur d’interaction, responsable de l’interactivité et des programmations Marie GOYON, sociologue et anthropologue, responsable SHS programme IDEA Lydie PASSOT et Samuel, Fabmanager 8 « Il n’y a pas de création et encore moins de création innovante, sans recherche préalable. Il faut s’instruire avant de construire. » Georges et la sérendipité Le pendule chaotique devait être motorisé. Par manque de temps nous l’avons laissé manuel : c’est au spectateur de l’actionner. Quelque peu déçus de ne pas être arrivé à le rendre motorisé et piloté par les jeux de la consoles, on a découvert que l’interaction avec le public n’en est que plus réussie. L’action du spectateur sur le mouvement du pendule permet même d’approfondir la médiation sur le hasard aléatoire. L’exemple est flagrant : même s’il à la volonté de faire opérer 2 fois la même chorégraphie au pendule, c’est impossible. Enfin même au sein de la médiation notre hypothèse se confirme : entre notre interprétation de Georges et celle du public/co-producteur, la rencontre des perceptions et des actions permet sans cesse de redéfinir et compléter cette « oeuvre ouverte ». Alors qu’on pensait laisser se rencontrer les volontés des spectateurs pour approcher l’oeuvre du hasard, c’est aussi notre rencontre avec les spectateurs qui produit de nouvelles manifestations, de nouvelles solutions. On subit l’aléa des visites, des personnalités et des échanges, qui enrichissent nos recherches et confirme notre perception bienfaitrice du hasard. En quelque sorte : la boucle est bouclée. Autre bonne surprise, la boite noire. Elle aussi installée sur l’un des murets elle suscite un intérêt et un questionnement inattendu. Représentant le hasard quantique, le plus pur, les spectateurs font fréquemment le tour complet du muret pour tenter de percevoir quelque chose à l’intérieur. Jean-Patrick Péché, designer. La sérendipité, notion très proche du hasard, signifie de faire des découvertes (positives) de façons inattendue. Deux exemples de cette sérendipité ce sont manifestés depuis l’arrivée du public dans l’installation.