Cette formation est la seconde approche du moteur Physique Unity et fait partie d’un cursus d’apprentissage complet.
Vous apprendrez dans un premier temps les bases du langages C-Sharp qui est à la base du Scripting sous Unity. Cette formation n’a pas pour vocation de vous apprendre le C#, mais de vous fournir de bonne base qui seront plutôt orientées au développement sous Unity.
Ensuite vous allez découvrir les principales API d’Unity. Le terme A.P.I est l’acronyme de Application Programming Interface, Elles vous permettront par exemple de déplacer vos objets, d’utiliser le clavier ou encore de détruire des objets dans vos scènes.
Pour terminer nous mettrons en pratique le contenu de cette formation dans un Workflow qui vous permettra de réaliser votre premier jeu de A à Z avec des scripts.
A la fin de cette formation vous serez capable de réaliser vos propres systèmes de jeux de façon autonome.
5. Une formation
Plan de la formation
Introduction
1. Apprentissage du C#
2. Apprentissage des principales "API" d' Unity
3. Réalisation de votre premier jeu avec Unity
et le C#
Conclusion
6. Une formation
Public concerné
Créateur de jeu vidéo
Toute personne voulant développer ses
compétences avec le moteur physique Unity
Ceux qui sont familiers avec d'autres
technologies mais pas celles-ci en particulier
10. Une formation
Les prérequis matériels
Système d’exploitation (Configuration minimum)
Windows 7 (SP1+), Windows 10 and Windows 11, 64-bit
MacOS : High Sierra 10.13+
Linux : (support in preview) Ubuntu 20.04, Ubuntu 18.04
Configuration matérielle (Minimum)
Processeur Intel Core i3 ou équivalent AMD
4Go de mémoire RAM, 8Go recommandé
Carte graphique DX10, DX11, DX12 capable de faire de la 3D
Logiciel
Le moteur physique UNITY3D
Visual Studio Community
16. Qu’est ce qu’une variable ?
En informatique, les variables sont des éléments qui associent un nom
(l’identifiant) à une valeur
Prénom
Jean-Philippe
17. Les types de variables
C# est un langage fortement typé
Chaque variable et chaque constante ont un type
int score = 10 ;
Type de la
variable
Nom de la
variable
Valeur de la
variable
Coût en espace
mémoire
36. Qu’est ce qu’une liste ?
Indice Valeur
0 Pistolet
1 Hache
2 Couteau
Liste des armes
La longueur d’une liste est dynamique,
contrairement aux tableaux
Indice
Nom de la liste
Valeur
Longueur de la liste : 3
38. Les dictionnaires en C#
Voiture
Véhicule susceptible de conduire,
porter ou transporter des personnes
ou des marchandises
KEY(clé)
VALUE (valeur)
Unique
string
string
41. Qu’est ce qu’une convention de nommage ?
C’est un ensemble de règles de codage destinées à choisir les identifiants logiciels dans le code
source et la documentation
De plus, à la suite de la prise en main d’un code par un développeur autre, celles-ci vont lui
permettre de mieux comprendre ce qui a été fait avant
Permet à un code d’être plus lisible
Permet d’éviter les erreurs lors d’un projet de groupe
42. Camel case
Le camel case (de l'anglais, littéralement « casse de chameau ») est une notation consistant à
écrire un ensemble de mots en les liant sans espace ni ponctuation, et en mettant en capitale la
première lettre de chaque mot
La première lettre du premier mot peut être en bas ou haut de casse, selon la convention
Première lettre en minuscule
lower camel case
Première lettre en majuscule
upper camel case ou Pascal case
maSuperVariable
maSuperFonction()
43. Pascal case
La Pascale Case provient du programme du même nom, Pascal, qui utilisait cette convention
pour ses programmes
La différence avec la camelCase est qu’ici toutes les premières lettres sont en majuscules
MaSuperVariable
MaSuperFonction()
44. Snake case
Les mots sont en minuscules et sont liés par des underscores (tiret bas : _)
ma-super-variable
ma-super-fonction()
45. Convention de nommage en C#
Pascal case Lorsqu’on nomme public des membres de types
public bool
IsValid;
Camel case Lors de l’affectation de noms private (et les préfixer _ .)
private bool _isValid;
public void
MaMethode();
Pascal case
private void
maMethode();
private void
MaMethode();
55. Maitriser la translation de vecteur
et les propriétés de la structure Vector3
Une formation
Jean-Philippe PAREIN
56. Les vecteurs
Un vecteur est représenté par un segment orienté (une flèche), ayant pour extrémités
un point de départ et un point d'arrivée
Un vecteur n'a pas de position définie, dans un repère
A
B
AB
74. La persistance des données ?
En programmation, la persistance des données se réfère au mécanisme responsable de la
sauvegarde et de la restauration des données
Ces mécanismes font en sorte qu'un programme puisse se terminer sans que ses données et son
état d'exécution soient perdus
J’ai battu mon
record !!!
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