6. À première vue, Facebook est une
entreprise construite autour d’un
réseau social, qui permet de se
connecter les uns avec les autres.
7. … Un réseau organisant aujourd’hui
plus d’un milliard d’êtres humains.
8.
9. A première vue, Oculus est une
entreprise construite autour d’un
hardware destiné au jeu solitaire et
permettant de se plonger dans des
mondes virtuels.
12. Un premier élément superficiel les relie,
néanmoins. Les deux sont des contes
de fées à l’américaine, portés à la fois
par l’individualisme d’un entrepreneur
et le soutien collectif d’un très grand
nombre d’”early adopters”.
15. C’est l’histoire d’un jeune homme de
moins de vingt ans qui, lassé par
l’immobilisme de l’industrie du jeu
vidéo, décide de construire des drôles
de casques dans son garage.
16.
17. En 2012, Palmer Luckey propose le
projet sur Kickstarter en fixant
comme objectif d’atteindre 250 000$.
18. Les donateurs obtiennent des T-shirts
et des posters.
Pour 300$, le premier “developer kit”
leur est envoyé.
19. Oculus convainc 9500 donateurs.
Au lieu de 250 000, Luckey obtient
2.4 millions de dollars, et fournit à
Kickstarter, sa première vraie
“success story”.
24. En 2014, Mark Zuckerberg annonce
que Facebook rachète Oculus pour 2
milliards de dollars. Il explique ce
rachat dans un post sur Facebook.
25. “After games, we're going to make
Oculus a platform for many other
experiences. Imagine enjoying a
courtside seat at a game, studying in
a classroom of students and teachers
all over the world or consulting with a
doctor face-to-face — just by putting
on goggles in your home.”
26. “This is really a new communication
platform. By feeling truly present, you
can share unbounded spaces and
experiences with the people in your
life. Imagine sharing not just
moments with your friends online,
but entire experiences and
adventures”
27. “These are just some of the potential
uses. By working with developers and
partners across the industry, together
we can build many more. One day, we
believe this kind of immersive,
augmented reality will become a part
of daily life for billions of people.”
28. Le rachat fait l’effet d’un séisme. La
course à l’immersion commence.
41. La première vague de la réalité
virtuelle a lieu à la fin des années
1980s.
42.
43.
44. La seconde vague, 20 ans plus tard,
est essentiellement due à
l’industrialisation massive des
smartphones qui ont rendu les
composants plus performants et
moins chers.
86. Notre évolution nous a donné un goût
immodéré pour le sucre et le gras,
jadis si rare et maintenant si communs.
Aujourd’hui, nous devons lutter pour
apprivoiser cette appétence au risque
de devenir obèses.
87. De la même manière, il est possible que
nous ayons un appétit naturel pour les
informations pertinentes (ce qui est
amusant, étonnant, sexuellement
intéressant, ce qui se dit sur nous, ce qui
nous permet d’apprendre plus, voir le livre
de J-L. Dessalles sur cette question).
88. “Un écureuil qui meurt dans votre
jardin est peut-être plus important
pour vous maintenant que des
personnes qui meurent en Afrique”
Mark Zuckerberg
89.
90. Eli Pariser parle de “Filter
Bubble”, pour décrire le
mécanisme qui nous conduit
progressivement à vivre
dans des bulles numériques
indépendantes les unes des
autres.
91.
92.
93. La fenêtre Facebook nous donne accès
n’ont pas à un grand univers partagé,
mais à des univers parallèles.
100. Souvenez-vous : l’accès égal à
l’information partagée, la grande
encyclopédie, l’idéal des Lumières,
l’autonomisation de chacun dans la
constitution du sens …
101. Au contraire, la société segmentée et
délicieuse est toujours susceptible de
progressivement nous entrainer vers
le grand sommeil.
102.
103. Avec son milliard d’utilisateurs,
Facebook est sans doute le plus
grand empire médiatique de notre
époque.
104. A ce titre, il porte une responsabilité
sociétale importante.
105. Celle de continuer à nous exposer à des
informations que nous ne souhaitons
pas connaitre, celle de nous proposer
des incorporations qui ne nous font pas
simplement quitter le monde, mais nous
le font voir de manière différente …
106. Mais cette responsabilité est aussi
partagée avec tous les utilisateurs qui
par leur enthousiasme ont permis à
Facebook et Oculus de devenir ce
qu’ils sont …
107. … et avec tous les créateurs qui
inventent ce monde qui vient et les
expériences nouvelles offertes par les
technologies absorbantes.
108. Il nous étudier avec attention les
conséquences psychologiques et
sociologiques de ces nouveaux
dispositifs et les transformations
qu’ils induisent.
109. Comprendre, maitriser et transformer
ces nouvelles technologies sera la
manière la plus efficace de nous tenir
éveillés.