Version courte de la présentation du projet ARGentorate Strasbourg. Pour plus d'informations, me contacter.
Projet mené par l'association Vendredi Treize.
Slides de la conférence "Organiser un évènement WordPress" réalisée par Daniel Roch lors du WordCamp Paris 2015.
Présentation de Daniel Roch, du site internet http://www.seomix.fr/
Artificial intelligence (AI) is everywhere, promising self-driving cars, medical breakthroughs, and new ways of working. But how do you separate hype from reality? How can your company apply AI to solve real business problems?
Here’s what AI learnings your business should keep in mind for 2017.
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving CarsLinkedIn
We asked LinkedIn members worldwide about their levels of interest in the latest wave of technology: whether they’re using wearables, and whether they intend to buy self-driving cars and VR headsets as they become available. We asked them too about their attitudes to technology and to the growing role of Artificial Intelligence (AI) in the devices that they use. The answers were fascinating – and in many cases, surprising.
This SlideShare explores the full results of this study, including detailed market-by-market breakdowns of intention levels for each technology – and how attitudes change with age, location and seniority level. If you’re marketing a tech brand – or planning to use VR and wearables to reach a professional audience – then these are insights you won’t want to miss.
Slides de la conférence "Organiser un évènement WordPress" réalisée par Daniel Roch lors du WordCamp Paris 2015.
Présentation de Daniel Roch, du site internet http://www.seomix.fr/
Artificial intelligence (AI) is everywhere, promising self-driving cars, medical breakthroughs, and new ways of working. But how do you separate hype from reality? How can your company apply AI to solve real business problems?
Here’s what AI learnings your business should keep in mind for 2017.
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving CarsLinkedIn
We asked LinkedIn members worldwide about their levels of interest in the latest wave of technology: whether they’re using wearables, and whether they intend to buy self-driving cars and VR headsets as they become available. We asked them too about their attitudes to technology and to the growing role of Artificial Intelligence (AI) in the devices that they use. The answers were fascinating – and in many cases, surprising.
This SlideShare explores the full results of this study, including detailed market-by-market breakdowns of intention levels for each technology – and how attitudes change with age, location and seniority level. If you’re marketing a tech brand – or planning to use VR and wearables to reach a professional audience – then these are insights you won’t want to miss.
Stereolux à La Fabrique > rapport d'activité 2013 stereolux
Radioscopie de l’année 2013
Musique
Multimédia
Action Culturelle
Laboratoire Arts et Technologies
Communication
Fréquentation
Exploitation et Technique
Vie associative
Administration et Budget
#Aquiversaire 2014 : L'innovation en expérience de visite culturelle - retour...Aquinum
Conférence « L’innovation en expérience de visite culturelle » mercredi 17 septembre 2014 au Node, espace de coworking des professionnels du numérique à Bordeaux.
Intervenants :
Constance Deveaud ; maison écocitoyenne ville de Bordeaux
Sébastien Cursan ; navinum.net
Jean-Alain Pigearias ; Cap Sciences
Juliette Giraud ; Muséomix
Une conférence proposée et animée par François-Xavier Bodin, consultant en design de service digital, BXF Conseil
Dans le cadre de l'Aquiversaire 2014 : 4e anniversaire de l'association Aquinum, 2e anniversaire du Node
L'innovation en expérience de visite culturelle - retours d'expériencesLinguali SAS
Conférence « L’innovation en expérience de visite culturelle » mercredi 17 septembre 2014 au Node, espace de coworking des professionnels du numérique à Bordeaux.
Intervenants :
Constance Deveaud ; maison écocitoyenne ville de Bordeaux
Sébastien Cursan ; navinum.net
Jean-Alain Pigearias ; Cap Sciences
Juliette Giraud ; Muséomix
Une conférence proposée et animée par François-Xavier Bodin, consultant en design de service digital, BXF Conseil
Dans le cadre de l'Aquiversaire 2014 : 4e anniversaire de l'association Aquinum, 2e anniversaire du Node
Présentations de projets inspirants développés en milieu rural.
Soirée du 30 juin dans le cadre des journées créatives "villages du futur" en Bourgogne.
Usages du numérique dans les expériences de médiation en culture et tourismeAnnie Chénier
Ce présentation a été réalisée dans le cadre du Forum Suivre le courant dans le Bas-Saint-Laurent organisé par le Pôle d'économie sociale du Bas-Saint-Laurent en étroite collaboration avec le Living Lab en innovation ouverte de Rivière-du-Loup.
Ce rendez-vous des entreprises collectives du Bas-Saint-Laurent œuvrant en tourisme et en culture a eu lieu, à Notre-Dame-du-Lac (Témiscouata, Québec). Ce forum proposait
un programme en quatre temps :
• Faire le portrait des usages et pratiques numériques
• Partager des pratiques inspirantes par le biais d’ateliers interactifs (la présente présentation)
• Valider collectivement les enjeux et les besoins
• Choisir collectivement.
Voici mon Porte-folio dans lequel vous trouverez une partie sur la recherche de "terrain", projets dans lesquels je mêle design et sciences-sociales pour comprendre au mieux les besoins et les usages en contexte réel ; puis dans une deuxième partie mes projets de design (produit, recherches, numérique, édition).
Mercredi 20 mars 2019 à la Bibliothèque nationale de France, avait lieu la seconde édition de PiXii Hors les Murs, une opportunité de créer toujours plus de synergies entre les professionnels à la croisée des narrations et cultures digitales !
L’événement était articulé autour de réflexions, présentations, bonnes pratiques et retours d’expériences entre musées, producteurs nouveaux médias et studios de création audiovisuelle, immersive et/ou interactive afin d’apporter non pas des réponses toutes faites mais un véritable temps de concertation et de collaboration pour faire émerger les œuvres numériques installatives de demain.
Un véritable avant-goût du PiXii Festival et de son volet industrie, intégré au sein du marché international du documentaire et des expériences narratives, Sunny Side of the Doc, qui aura lieu du 24 au 27 juin 2019 à La Rochelle.
Plus d'infos sur : http://www.sunnysideofthedoc.com/
Vers une participation citoyenne augmentéePatrick Genoud
Rapport réalisé à la demande du Département de l’Intérieur et de la Mobilité du canton de Genève sur les questions liées à l’utilisation des technologies numériques pour favoriser l’interaction avec les citoyens.
Stereolux // Bilan 2012 du Laboratoires arts et technologiesstereolux
LES GRANDS OBJECTIFS DU LABO
1. La mise en oeuvre d'une prospection, d'une information et d'une animation sur les
enjeux des industries créatives et ceux de la collaboration interfilières,
2. L'accompagnement des entreprises dans leurs projets, avec la mise à disposition
de moyens (conseils, locaux) et un suivi adéquat,
3. La participation active aux actions de filières (promotion, événements
professionnels) et la collaboration avec les dispositifs et structures existantes,
4. La mise en place de projets collaboratifs entre les filières de la culture, de la
recherche/enseignement supérieur et de l'entreprise.
Stereolux à La Fabrique > rapport d'activité 2013 stereolux
Radioscopie de l’année 2013
Musique
Multimédia
Action Culturelle
Laboratoire Arts et Technologies
Communication
Fréquentation
Exploitation et Technique
Vie associative
Administration et Budget
#Aquiversaire 2014 : L'innovation en expérience de visite culturelle - retour...Aquinum
Conférence « L’innovation en expérience de visite culturelle » mercredi 17 septembre 2014 au Node, espace de coworking des professionnels du numérique à Bordeaux.
Intervenants :
Constance Deveaud ; maison écocitoyenne ville de Bordeaux
Sébastien Cursan ; navinum.net
Jean-Alain Pigearias ; Cap Sciences
Juliette Giraud ; Muséomix
Une conférence proposée et animée par François-Xavier Bodin, consultant en design de service digital, BXF Conseil
Dans le cadre de l'Aquiversaire 2014 : 4e anniversaire de l'association Aquinum, 2e anniversaire du Node
L'innovation en expérience de visite culturelle - retours d'expériencesLinguali SAS
Conférence « L’innovation en expérience de visite culturelle » mercredi 17 septembre 2014 au Node, espace de coworking des professionnels du numérique à Bordeaux.
Intervenants :
Constance Deveaud ; maison écocitoyenne ville de Bordeaux
Sébastien Cursan ; navinum.net
Jean-Alain Pigearias ; Cap Sciences
Juliette Giraud ; Muséomix
Une conférence proposée et animée par François-Xavier Bodin, consultant en design de service digital, BXF Conseil
Dans le cadre de l'Aquiversaire 2014 : 4e anniversaire de l'association Aquinum, 2e anniversaire du Node
Présentations de projets inspirants développés en milieu rural.
Soirée du 30 juin dans le cadre des journées créatives "villages du futur" en Bourgogne.
Usages du numérique dans les expériences de médiation en culture et tourismeAnnie Chénier
Ce présentation a été réalisée dans le cadre du Forum Suivre le courant dans le Bas-Saint-Laurent organisé par le Pôle d'économie sociale du Bas-Saint-Laurent en étroite collaboration avec le Living Lab en innovation ouverte de Rivière-du-Loup.
Ce rendez-vous des entreprises collectives du Bas-Saint-Laurent œuvrant en tourisme et en culture a eu lieu, à Notre-Dame-du-Lac (Témiscouata, Québec). Ce forum proposait
un programme en quatre temps :
• Faire le portrait des usages et pratiques numériques
• Partager des pratiques inspirantes par le biais d’ateliers interactifs (la présente présentation)
• Valider collectivement les enjeux et les besoins
• Choisir collectivement.
Voici mon Porte-folio dans lequel vous trouverez une partie sur la recherche de "terrain", projets dans lesquels je mêle design et sciences-sociales pour comprendre au mieux les besoins et les usages en contexte réel ; puis dans une deuxième partie mes projets de design (produit, recherches, numérique, édition).
Mercredi 20 mars 2019 à la Bibliothèque nationale de France, avait lieu la seconde édition de PiXii Hors les Murs, une opportunité de créer toujours plus de synergies entre les professionnels à la croisée des narrations et cultures digitales !
L’événement était articulé autour de réflexions, présentations, bonnes pratiques et retours d’expériences entre musées, producteurs nouveaux médias et studios de création audiovisuelle, immersive et/ou interactive afin d’apporter non pas des réponses toutes faites mais un véritable temps de concertation et de collaboration pour faire émerger les œuvres numériques installatives de demain.
Un véritable avant-goût du PiXii Festival et de son volet industrie, intégré au sein du marché international du documentaire et des expériences narratives, Sunny Side of the Doc, qui aura lieu du 24 au 27 juin 2019 à La Rochelle.
Plus d'infos sur : http://www.sunnysideofthedoc.com/
Vers une participation citoyenne augmentéePatrick Genoud
Rapport réalisé à la demande du Département de l’Intérieur et de la Mobilité du canton de Genève sur les questions liées à l’utilisation des technologies numériques pour favoriser l’interaction avec les citoyens.
Stereolux // Bilan 2012 du Laboratoires arts et technologiesstereolux
LES GRANDS OBJECTIFS DU LABO
1. La mise en oeuvre d'une prospection, d'une information et d'une animation sur les
enjeux des industries créatives et ceux de la collaboration interfilières,
2. L'accompagnement des entreprises dans leurs projets, avec la mise à disposition
de moyens (conseils, locaux) et un suivi adéquat,
3. La participation active aux actions de filières (promotion, événements
professionnels) et la collaboration avec les dispositifs et structures existantes,
4. La mise en place de projets collaboratifs entre les filières de la culture, de la
recherche/enseignement supérieur et de l'entreprise.
1. +
Présente
+
ARGentorate
Jeu urbain culturel en réalité alternée +
Un jeu de piste grandeur nature, collaboratif et immersif associant plusieurs médias via une plateforme centrale.
Un moyen ludique de découvrir ou redécouvrir le patrimoine culturel d’une région, d’un quartier ou d’un
monument historique en utilisant les nouvelles technologies placées au cœur de la réalité.
Association Vendredi Treize
35 rue Salluste 67200 STRASBOURG
Tel. 06 73 45 49 70 Email. accueil@vendreditreize.net
SIRET 753 367 473 000 18 +
+
2. +
Sommaire
+
1 Contexte p3 7 Proposition - Diabola p 12
1.1 Au niveau de la France p3 7.1 Synopsis p 12
1.2 Au niveau des attentes culturelles strasbourgeoises p3
8 Plan de communication p 13
2 Caractère innovant du projet : service, usages, applications et
technologies p 4-7 9 Un projet intégré à la notion d’éco-événementiel p 14
2.1 Le jeu en réalité alternée p5 10 Crédits p 15
2.2 Comment pratique-t-on le jeu en réalité alternée ? p5
2.3 Quelles technologies sont utilisées ? p5
2.4 Exemples d’ARG p 6-7
3 Quelles sont les phases d’élaboration du jeu ? p8
4 Déroulement du jeu p9
5 Buts et avantages du projet p 10
5.1 Buts p 10
5.2 Avantages p 10 +
6 Equipe p 11
Association Vendredi Treize
35 rue Salluste 67200 STRASBOURG
Tel. 06 73 45 49 70 Email. accueil@vendreditreize.net
SIRET 753 367 473 000 18 +
+ 2
3. +
1. Contexte
1.1 Au niveau de la France 1.2 Au niveau des attentes culturelles strasbourgeoises
+
On constate au niveau culturel : La ville cherche à mettre en avant ses activités créatives (incluant les
applications de l’image et du multimédia) afin de valoriser les équipements
> Qu’il existe une influence considérable de la révolution numérique sur la culturels de Strasbourg. (voir annexe en page 17 : feuille de route Eco 2020).
consommation culturelle (Etude du ministère de la culture et de la
communication, novembre 2011), toutefois on note un vieillissement de la Le projet ARGentorate apporte des réponses à l’ensemble de ces points,
consommation culturelle : c’est-à-dire :
• Entre 2001 et 2006 : la tranche consommatrice passe des 35-44 ans à 45-54 • une approche multi générationnelle de la culture (Digital immigrants nés
ans. Aujourd’hui, c’est la tranche 55-64 ans qui consacre la plus grande partie de avant 1980, Digital Natives nés entre 1980 et +),
son budget à la culture et aux médias traditionnels.
• une valorisation du patrimoine culturel (matériel et immatériel) par
Avec la révolution numérique, les usages culturels évoluent, particulièrement l’utilisation des technologies de l’information et de la communication et
chez les Digital Natives, jeune génération familière des technologies de de l’innovation (avec la possibilité d’intégrer de nouveaux concepts et de
l’information et de la communication. Afin d’attirer et/ou maintenir ces derniers tester de nouvelles technologies, par exemple),
dans la culture, il est important de repenser les modèles existants. En effet, la
place attribuée aux différentes pratiques culturelles évolue rapidement (en • une valeur ajoutée (renforcement de l’image et du dynamisme de la ville,
fonction des avancées technologiques et des usages). C’est en se basant sur une valorisation du secteur des nouvelles technologies, du multimédia et de
cette constatation que sera favorisée la transmission de la culture et plus l’image).
particulièrement la culture de demain.
Il est ainsi important de noter que les nouvelles technologies influencent
aujourd’hui la sphère culturelle de trois manières différentes :
• Elles mettent en place un nouveau rapport au temps avec la convergence
+
des usages.
• Le fonctionnement ouvert du numérique a par ailleurs profondément modifié les
modes de production des contenus culturels.
• L’émergence de nouvelles représentations qui concernent le statut même des
relations synchrones ou a-synchrones, en parallèle dans le monde réel et
dans le monde virtuel ou pas.
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+ 3
4. +
2. Caractère innovant du projet : service, usages,
application et technologies
+
Nombre d’initiatives cherchent à renouveler et enrichir les modèles Le jeu en réalité alternée s’inscrit de plus en plus dans le paysage culturel.
traditionnels de la production en milieu culturel en s’appuyant sur les
capacités offertes par le numérique, tout au long du cycle de production. Le Il enrichit temporellement (avant, pendant et après) et spatialement (réel
développement grandissant des jeux en réalité alternée en milieu culturel / virtuel, hybridation d’univers, multidiffusion et interaction en temps
permet aujourd’hui d’ouvrir les portes à la création et l’expérimentation de réel…) tout événement qui se déroulait jusqu’à présent uni-
formes hybrides de manifestations afin d’engager le public et attirer de dimensionnellement dans le monde physique : une visite de musée, un
nouveaux usagers habituellement peu familiers des visites ou à la concert …
découverte historique et artistique. Il peut aussi être compris comme un
outil pédagogique (ou ludo-éducatif) intéressant, ouvrant de nouvelles La toile des tableaux s’étend aujourd’hui au-delà des galeries.
perspectives en milieu scolaire et/ou étudiant.
Par l’utilisation des médias immersifs, interactifs et innovants, le jeu en
réalité alternée favorise la participation et l’engagement des publics.
Jusqu’à maintenant, l’organisation et la mise en œuvre des manifestations
culturelles n’admettaient qu’à petite échelle l’utilisation des médias
numériques et avaient tendance à écarter les usagers (les communautés) de
leur ligne de création. Le développement des outils médias et l’évolution des
usages offrent de nouvelles possibilités de diffusion et de nouvelles
pratiques, comme la visite interactive, la création d’un univers immersif et
participatif, ainsi que de nouveaux modes de lecture. L’enrichissement se fait
grâce à une palette de services 2.0 que l’on assemble en fonction des buts
poursuivis. +
Le véritable défi de ce projet réside en la transposition de données
historiques et artistiques réelles dans un milieu hybride (réel/virtuel)
semi-fictif.
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+ 4
5. +
2. Caractère innovant du projet : service, usages,
application et technologies
+
2.1 Que désigne la formule « jeu en réalité alternée » ? Evénementiels : déclarations en public par des officiels ou des
responsables municipaux ; propos tenus par des personnalités en visite
Ce sont des fictions immersives qui brouillent les frontières entre le monde ; projections nocturnes sur les façades ; messages aériens ;
réel et imaginaire, se déploient à la fois en ligne et dans la vraie vie, se performances musicales ou artistiques ; concours divers (création
propagent par tous les canaux : coups de fils anonymes, chasses aux trésors culinaire, vestimentaire, etc…) ; diffusion de rumeurs urbaines ;
dans la ville, SMS, dans les journaux, pubs télé, affiches, e-mails, sites messages cachés dans des lieux publics.
Internet, etc.
2.3 Quelles technologies sont-elles utilisées ?
Plus qu’un jeu de devinettes, les ARG sont avant tout une nouvelle
manière de raconter des histoires. Ce sont des fictions qui se jouent dans L’ambition affirmée d’un tel jeu est de participer à l’acculturation
la vie réelle, au lieu d’être confinées dans les pages d’un livre ou sur les technologique de tous les habitants et de rendre accessible des
images de l’écran. Les joueurs peuvent voir l’intrigue éclore et se déployer en domaines encore trop souvent associés aux seuls initiés. Il doit
temps réel. C’est une expérience interactive beaucoup plus riche car impliquer les technologies les plus innovantes, mais être également
participative et donc plus amusante. jouable à partir d’un simple téléphone ou ordinateur connecté à Internet
et permettre aux différents publics visés d’accéder à des ressources qui
2.2 Comment pratique-t-on un jeu en réalité alternée ? leur sont généralement étrangères.
Pour avancer dans le jeu, dont le scénario se construit généralement au fur Il implique nécessairement la mise en œuvre des techniques issues de
et à mesure de son déroulement (existence d’un Gameplay permettant de la géolocalisation, du géotagging, des QR codes, de la réalité virtuelle,
fixer les règles du jeu), les joueurs doivent résoudre des énigmes. La plupart de la réalité augmentée, de la virtualité augmentée… La notion de
de celles-ci sont telles que leur résolution ne peut résulter que de la mise en territoire numérique, l’hybridation entre les territoires
commun des connaissances, compétences et ressources techniques des géographiques et virtuels, l’imbrication entre les différentes
participants et des éléments qui sont mis à leur disposition. époques sont au cœur de l’histoire créée. +
Tous les canaux imaginables sont bons pour cela : Le centrage autour des enjeux de demain pour un territoire doit
entraîner également l’utilisation de technologies à l’état de prototype (on
Traditionnels : articles de journal, petites annonces, affiches; Electroniques : pense ici à celles autour des nanotechnologies, de l’intelligence
sites web ; courriels ; chat/messageries instantanées, forums en ligne ; artificielle évolutive et des biotechnologies).
canaux IRC ; messages téléphoniques sur le mobile, au domicile ; affichage
sur des panneaux ; Association Vendredi Treize
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+ 5
6. +
2. Caractère innovant du projet : service, usages,
application et technologies
+
2.4 Quels exemples d’ARG peut-on citer ? > The Lost Ring
Parmi les ARG à ce jour développés, les expériences les plus abouties et les Jeu organisé à l’occasion des Jeux Olympiques de 2008 sponsorisé par
plus emblématiques sont : MacDonald. Un jeu en 7 langues (dont l’esperanto ! ), sur 5 continents où les
joueurs devaient redécouvrir une discipline olympique disparue depuis deux
> I Love Bees mille ans et la recréer pour qu’elle soit présente lors des jeux de Pékin.
Jeu développé par la société 42 Entertainment et financé par Microsoft
comme moyen de marketing pour le jeu Halo 2 sur Xbox.
Son scénario emprunte au thème de l’intelligence artificielle. Les joueurs
étaient conviés à des enquêtes à partir des messages transmis par canaux
de communication géolocalisés ou non. Ils devaient au final découvrir quatre
lieux dans lesquels jouer en avant-première à Halo 2.
> Metacortechs
Jeu marketing inspiré par le film The Matrix. Les joueurs (souvent des
hackers) étaient invités à tester, sur fond de complot, des logiciels de réalité
virtuelle, créés par la société qui employait le héros de Matrix : Metacortechs.
> World Magic ParK
Conte urbain dans l’univers des magiciens, créé par Jack Barlett, mêlant
+
univers 3D multi-utilisateurs, spectacles vivants, téléphonie mobile et
télévisions locales. Ou comment un magicien crée des spectacles utilisant
toutes les technologies modernes, et dans lesquels réalité, fiction et magie se
rejoignent.
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+ 6
7. +
2. Caractère innovant du projet : service, usages,
application et technologies
+ > FInd the Future
> Why So Serious ?
Jeu organisé pendant l’année précédant la sortie du film « The Dark Knight » Jeu d’écriture collaboratif qui réunit 500 personnes à la bibliothèque durant
(dernier opus de « Batman »). Les joueurs participaient à la campagne pour une nuit. À partir de 100 artefacts choisis par les maîtres du jeu, des équipes
l’élection de Harvey Dent au poste de sénateur. de huit joueurs devront réussir une centaine de quêtes disponibles via des
Campagne orchestrée sur le web et dans la réalité et constamment perturbée codes QR. Les quêtes demanderont aux joueurs de soumettre du contenu
par le Joker alias Heath Ledger. sous forme de textes et d’images qui permettront de créer une publication
collaborative à la fin de la nuit de jeu. Les mécaniques du jeu forcent la
> Can You Stop It ? collaboration entre les joueurs et les invitent à utiliser leur créativité pour
réussir les quêtes.
Jeu présenté par SFR pour Lille 3000. Un jeu autour d’un scénario
catastrophe, dans le but de faire mieux connaître Lille pendant l’exposition
Lille 3000 et dont le pitch était :
« Une menace terrible plane sur Lille depuis quelques temps. Le site
canyoustopit.fr vous permet de mettre un pied dans l’aventure et de remonter
à la source du mystère. Il vous faudra cependant trouver vous-même les
réponses pour tenter de la déjouer. Tout repose désormais sur vous ! »
+
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8. +
3. Quelles sont les phases d’élaboration du jeu ?
+
La phase de préconception consistera pour l’essentiel en une recherche La phase de conception, proprement dite, consiste en l’écriture du
documentaire sur toutes les données susceptibles d’être intégrées scénario du jeu à partir de tous les éléments collectés. Il s’agit là d’une
dans le scénario : historiques, géographiques, scientifiques, écologiques, écriture complexe qui doit prendre en compte la forme hybride, réelle et
sociales, ethnographiques, etc. (phase en cours sur le quartier de la virtuelle, de la mise en scène. Un soin particulier sera apporté à
Cathédrale pour un premier chapitre test) l’adaptation du jeu à la population la plus large possible. Ni l’âge, ni le
niveau social, ni le niveau technologique ne doivent constituer
Une attention toute particulière sera apportée à l’implication active des d’obstacles infranchissables à l’accès au jeu.
habitants : recueil de récits de vie de personnes âgées pour la mémoire
de la ville ; enquête auprès des générations montantes sur les lieux Un partenariat actif sera établi avec les différents services municipaux
communautaires et les réseaux d’activation des technologies numériques. pour étudier les formes de participation active, en lien avec la population.
L’aspect ludique facilitera le travail de médiation culturelle notamment
Un recensement poussé sera opéré des entreprises et laboratoires de envers le public scolaire.
recherche développant outils et prototypes dans le domaine des TIC.
On cherchera plus particulièrement les technologies liées au web 2.0 et
3.0, à la mobilité, à la réalité augmentée, à la géo localisation, au géo-
tagging, et, plus généralement, à toute forme de technologie susceptible
d’apporter un enrichissement au support du jeu, dans sa forme réelle,
virtuelle ou hybride. Sur la base d’une liste de possibles à valider, sera
établi un cahier des charges et un devis définitif du jeu. Pourra aussi
commencer la recherche de réponses (sur d’autres projets ou des projets
de plus grande ampleur).
+
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4. Déroulement du jeu
+
Le jeu sera annoncé par une campagne de promotion adéquate dans la
ville et la région, et par la diffusion de teaser sur le web, ainsi que dans la
ville, in situ.
La constitution d’équipes sera préparée en amont par les structures
associatives locales. Le jeu sera suivi sur les 24h de son déroulement par une
équipe de modération qui aura pour charge l’animation du jeu, le suivi de
l’avancée des joueurs tout au long du jeu et d’organiser la mise en place
dans le bon tempo des événements réels. Cette équipe pourra également
agir discrètement sur le jeu, pour mettre en relation des joueurs ou mieux
équilibrer les forces en présence. Il s’agira notamment d’organiser la
résolution finale du jeu de manière à ce qu’elle tienne en haleine le maximum
des participants, avant de culminer en un grand événement festif sur un site
prédéfinie ultérieurement dans la ville de Strasbourg.
Une communication spécifique autour du jeu sera également orchestrée pour
le bénéfice de la ville de Strasbourg ainsi que pour l’ensemble des partenaires
du projet.
Photo extraite du jeu Find the Future
+
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5. Buts et avantages du projet
+
Depuis 2008, sous l’impulsion des progrès technologiques et des avancées 5.2 Avantages
en communication, de nouvelles méthodes pour capter l’attention du public
sont nées et plus particulièrement dans le domaine culturel. • Dispenser des éléments d’une histoire à travers différents médias.
Une feuille de route nommée « Eco 2020 » dont l’objectif prioritaire est de • Créer une histoire plus immersive à travers les différents médias.
renforcer l’écosystème culturel et créatif de la métropole, encourager
l’émergence de projets innovants et la valorisation des atouts importants de • Créer des suites pour maintenir l’intérêt du public.
Strasbourg dans les domaines de la création artistique et de la culture
scientifique et technique. Cette vision se traduit par la mise en place de • Permettre plusieurs points d’entrée à l’histoire pour atteindre différentes
projets afin d’aboutir à sa réussite. Pour Strasbourg, le projet ARGentorate et cibles.
une réponse à cette demande.
• Chaque nouveau média doit contribuer à l’ensemble de l’histoire et
5.1 Buts permet ainsi de multiplié les possibilités d’utilisation (ils peuvent aussi
être attribués à un partenaire en particulier.
• Nouvelle forme de communication : on passe d’une communication
passive à une communication active, qui implique beaucoup plus le public. • Permettre l’utilisation de l’intelligence collective du public pour résoudre
l’intrigue.
• Image d’innovation à la fois technologique et culturelle.
• Le public est actuellement saturé de messages publicitaires ; l’ARG permet
de promouvoir les produits et services d’une façon plus subtile et
mieux perçue par le public.
+
Association Vendredi Treize
35 rue Salluste 67200 STRASBOURG
Tel. 06 73 45 49 70 Email. accueil@vendreditreize.net
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11. +
6. Equipe
+
> Porteuse du projet > Mobilisation territoire/hors territoire
Aurore LEJOSNE-BOUGAUD Associations culturelles – n/c
Pour l’association Vendredi Treize Universités – n/c
Professionnels de l’image et du multimédia – n/c
> Responsable et coordinatrice Institutions liées à l’innovation – n/c
Partenaires privés et publics – n/c
Aurore LEJOSNE-BOUGAUD
> Directrice et chef de projets à Vendredi Treize
> Titulaire d’un Master 2 en Histoire de l’Art, Archéologie et
Histoire Ancienne
> Titulaire d’un Master en Marketing et Gestion d’événements
> Consultants sur le projet
N/C
> Equipe technique
N/C
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Association Vendredi Treize
35 rue Salluste 67200 STRASBOURG
Tel. 06 73 45 49 70 Email. accueil@vendreditreize.net
SIRET 753 367 473 000 18 +
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7. Proposition : Diabola
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7.1 Synopsis
La création d’un jeu en réalité alternée (ARG) est une entreprise nécessitant Une mission secondaire est proposée : en effet, les participants sont invités
une mise en scène et un suivi suffisamment efficaces pour tenir tout le à écrire la suite de l’histoire sur le principe, vous êtes le héros de la
monde en haleine. Il s’agit d’une enquête collective où chacun est libre de légende. En plus de découvrir de manière ludique l’ensemble des points
participer. C’est ici le cas du chapitre 1 du projet ARGentorate 2.0, intitulé historiques du quartier, les participants deviennent les aventuriers d’une
Diabola, qui s’appuie sur une vieille légende liée à la Cathédrale de histoire dans l’histoire. L’ensemble des récits seront alors publiés sur le hub et
Strasbourg. soumis au jugement des internautes qui pourront voter et contribuer à
l’enrichissement de l’histoire. Un véritable récit contributif au profit de la
Au cours de l’événement, les « joueurs » ont pour objectif de trouver 15 découverte de Strasbourg.
artefacts liés au scénario, lui-même tiré de l’histoire et de la culture du
quartier Cathédrale. Les coordonnées GPS des cachettes de ces objets ne Par la suite, les internautes et les visiteurs de Strasbourg auront toujours
s’obtiennent qu’au terme d’énigmes numérotées, qui une fois terminées accès au site et aux informations liées à l’événement afin de revivre
laissent place à la suivante après avoir flashé avec son téléphone portable l’aventure.
l’objet en question.
Tags :
Tout au long des épreuves et pour faciliter leurs recherches, les participants
bénéficient des atouts d’un blog, véritable hub, regroupant toutes les Chasses au trésor,
ramifications du projet, allant du compte Twitter à une grille où apparaissent Culture ludique,
les artefacts déjà trouvés. Outils et expériences cross-platform,
Culture et Art,
L’ensemble des informations délivrées, aussi bien par le biais des énigmes, Réseaux sociaux,
des trouvailles des joueurs, des indices Twitter et/ou Facebook ou des Expérience immersive. +
extraits de légendes, forment un climat énigmatique qui devrait participer au
succès de l’événement. Le dernier point du jeu dévoile le lieu du grand final.
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8. Plan de communication
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> Campagne Web
Présence sur les principaux sites carrefour d’audience mais également sur
des sites affinitaires en liaison directe avec les usages des
jeux/ARG/nouvelles technologies et culturels et les sites partenaires.
> Campagne TV
Présentation du projet au niveau local (France 3 Alsace, Alsace 20 …)
> Campagne Presse
Journaux locaux et revues spécialisées
DNA, l’Alsace, 20 minutes …
> Campagne Radio
Appels sur les radios locales (France bleue Alsace)
> Campagne In Situ et Flash Mob
Promotion du jeu auprès du grand public dans les lieux en rapport avec la +
promotion territoriale (office du tourisme, mairie, associations …) et les lieux
touristiques (musées ...)
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9. Un projet intégré à la notion d’éco-événementiel
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> Critères environnementaux à prendre en compte > Recycler et gérer les déchets
• Alléger les émissions de CO2 en choisissant des sites faciles d’accès, Demander au bailleur comment est organisé le tri sélectif des déchets.
proches des transports en commun et qui limitent les transferts de visiteurs Pour les déchets de structures, rechercher des sociétés ou associations
ou permettent de faire les trajets à pied. locales qui se chargeront de les récupérer et de les recycler.
• Choisir des bâtiments éco-respectueux disposant de systèmes pour la > Promouvoir un transport éco-responsable
gestion de l’énergie (éclairage basse consommation, chauffage et
climatisation maîtrisés, équipés d’énergie renouvelable…), de l’eau (WC En informant tous les participants, exposants, visiteurs, des possibilités de
double chasse, robinets automatiques économes, récupération des eaux de
transport en commun, en demandant le tarif congrès à la SNCF. On peut
pluie...), le tri sélectif.
rendre plus efficaces les navettes dédiées et utiliser des véhicules électriques
ou fonctionnant au GNV.
> Penser les décors et mobiliers dans une logique
environnementale Et si c’est possible, pourquoi ne pas mettre des vélos à disposition ?
Le plus simple est de le louer sur place (meilleure durée de vie des stands, > Un transport de marchandises souple pour économiser l’énergie
moins de transports). Si l’on doit le créer, il vaut mieux concevoir des
éléments réutilisables, qui se démontent et se stockent facilement, plus
> Sensibiliser les équipes au développement durable
rentables sur le long terme. S’il doit être utilisé une seule fois puis jeté, il faut
dès le départ minimiser les quantités de matière utilisées et s’informer sur le
moyen de recycler le stand. De même, privilégier les décors de plantes et
fleurs loués sur place.
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10. Crédits
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> Porteuse et responsable du projet > L’association Vendredi Treize
Aurore LEJOSNE-BOUGAUD 35 rue Salluste,
67200 STRASBOURG
> Appels à projets et trophées
Projet soutenu par :
• Projet finaliste au Trophée de l’Innovation Alsace 2011
M. Roger Forst
> Droits liés au projet Détenteur de 14 premiers prix, 3 grands diplômes d’honneur, 4 diplômes
d’honneur, et diverses distinctions, mentions et attestations de mérite de
Le scénario, le concept, le graphisme et les documents iconographiques sont diverses Académies et sociétés littéraires de France et de l’étranger.
protégés par le droit d’auteur. Vous ne pouvez pas en disposer sans
l’autorisation de l’auteur. Plus d’informations en contactant : L’office du tourisme de Strasbourg.
accueil@vendreditreize.net
La direction de la gouvernance démocratique, de la culture et de la
diversité : division du patrimoine culturel, du paysage et de
l’aménagement du territoire (Conseil de l’Europe).
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