Réalité virtuelle + Open source = <3Yannick Comte
Talk réalisé lors du 1er meetup XVRRAA le 09/02/2017. Pourquoi est-ce important d'avoir une alternative aux grands constructeurs de matériel VR ? Quels sont les avantages pour les entreprises et les acheteurs ? Quelles pistes pour les développeurs ?
Meetup XVRRAA #2 : Les news de l'open sourceYannick Comte
Deuxième intervention lors du deuxième meetup VR de l'association XVRRAA. C'est un point sur les dernières tendances Open Source entre février et avril 2017.
Slides utilisée pour le premier meetup Unity3D Lyon. Unity va de l'avant avec la nouvelle branche 2018. Un tas de changements sont en cours de préparation, et d'autre déjà là et utilisables.
Dans un monde de chiffres, de finance, de résultats, de stress, l'industrie du divertissement tire son épingle du jeu malgré la crise. 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation. Le jeu vidéo sur plate-forme mobile est en constante croissance. Mais alors quelles sont les pistes pour réaliser son propre jeu mobile?
Réalité virtuelle + Open source = <3Yannick Comte
Talk réalisé lors du 1er meetup XVRRAA le 09/02/2017. Pourquoi est-ce important d'avoir une alternative aux grands constructeurs de matériel VR ? Quels sont les avantages pour les entreprises et les acheteurs ? Quelles pistes pour les développeurs ?
Meetup XVRRAA #2 : Les news de l'open sourceYannick Comte
Deuxième intervention lors du deuxième meetup VR de l'association XVRRAA. C'est un point sur les dernières tendances Open Source entre février et avril 2017.
Slides utilisée pour le premier meetup Unity3D Lyon. Unity va de l'avant avec la nouvelle branche 2018. Un tas de changements sont en cours de préparation, et d'autre déjà là et utilisables.
Dans un monde de chiffres, de finance, de résultats, de stress, l'industrie du divertissement tire son épingle du jeu malgré la crise. 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation. Le jeu vidéo sur plate-forme mobile est en constante croissance. Mais alors quelles sont les pistes pour réaliser son propre jeu mobile?
Retour d’expérience technique de plus d’un an de mission chez TF1 sur #Go, #GraphQL, des micro-services contactés en #gRPC suivant un contrat d’interface avec #Protobuf.
J’ai aussi abordé les sujets de #WebPerf avec du cache applicatif et HTTP et enfin un 3ème volet sur le déploiement #Kubernetes, #Kustomize, le monitoring avec #Grafana et #Prometheus et la façon dont les développeurs travaillent en local avec tous ces micro-services.
Slides du Meetup Unity Lyon #3. Vous voulez créer un rendu 3D de qualité ? Voici tout ce qu'il faut mettre en oeuvre pour y arriver. Deferred Rendering, Post Processing, Lighting, Lightmapping, Probes, HDRP...
CI, CD, pipelines, conteneurs : la cohabitation est elle possible ?Membré Guillaume
Présentation au Jug de Nantes le 15 mai 2017
Si vous croyez que Docker et les Pipelines ne servent qu'aux chargements et transport de conteneurs, Jenkins, votre fidèle serviteur, vous montrera comment en tirer le meilleur parti.
Conférence donnée au JUG Nantes, mai 2017
Présentation effectuée au Capitole du Libre (17 novembre 2019) par Christophe Villeneuve sur "la boite à outils de développements dans firefox (devtools)".
Un atelier pour apprendre et voir les possibilités de la barre Devtools dans Firefox
PHP est aujourd’hui la plate-forme de développement web la plus populaire au monde avec plus de 25 millions de sites web et près de 5 millions de développeurs dans le monde.
Découvrez les solutions stratégiques et techniques de PHP qui permettent aux décideurs d'industrialiser les développements de nouvelle génération.
Comment a-t-elle été créée, comment a-t-elle évolué ?
PHP en entreprise, comment tout un écosystème s'est professionnalisé ?
Est-elle adaptée à tous les types de projets ?
Quels outils et solutions pour industrialiser PHP ?
En France PHP est un exemple de réussite du modèle OpenSource avec un large écosystème professionnel où les associations telles que l'AFUP servent « d'interface » avec le monde professionnel.
Utiliser FireMonkey comme moteur de jeux vidéopprem
Beaucoup de jeux vidéo ont été développés en Pascal. Beaucoup le sont aussi en Delphi dont certains sont visibles dans les showcases d'Embarcadero.
Certains utilisent des moteurs de jeux externes ou des librairies liées à Windows. Pour la plupart des jeux ce n'est pas nécessaire car nous avons déjà tout ce qu'il faut avec FireMonkey directement dans Delphi.
Il suffit d'avoir des connaissances de base du langage Pascal, une bonne connaissance du fonctionnement de FireMonkey et il est très facile de créer des jeux de tous types (casual, puzzle, 2D, 3D) avec les composants et librairies disponibles en standard.
Lors de cette présentation, découvrez comment gérer de la musique en fond sonore ou en bruitage, des sprites et des animations, des collisions et des décors.
Vous avez déjà vu en pratique lors des directs de codages de jeux vidéo en 2021 ce que ça pouvait donner. Parcourons ensemble les points essentiels pour tout développeur de jeux qui voudrait utiliser Delphi ou pour tout développeur Delphi que le jeu vidéo intéresse mais qui n'osait pas sauter le pas jusqu'à aujourd'hui.
Et si en plus vous avez des enfants, créer des jeux avec eux est le moyen idéal de les initier à la programmation...
Ce webinaire a été enregistré le 11 décembre 2021. Vous pouvez le voir sur https://serialstreameur.fr/webinaire-20211211.php
Les codes sources de certains exemples et d'une librairie destinée aux développeurs de jeux vidéo avec FireMonkey sont disponibles sur ce dépôt GitHub :
https://github.com/DeveloppeurPascal/DelphiFMXGameSnippets
Créer des composants visuels sans faire de composantpprem
Présentation du système de composants de Delphi et de l'utilisation de cadres (type TFrame) afin de simplifier la vie du développeur ne désirant pas tout coder à la main lorsqu'il fait ses propres composants.
La rediffusion de cette présentation est disponible avec ses codes sources et des liens complémentaires sur https://serialstreameur.fr/webinaire-20190222.php
Gestion de projet multiplateforme avec UnityYannick Comte
Slides utilisées lors du meetup Unity Lyon #4 à Wanadev. On parle ici de gestion de projet multiplateforme. Comme répondre aux problématiques de chaque plateformes sur le même projet ?
Retour d’expérience technique de plus d’un an de mission chez TF1 sur #Go, #GraphQL, des micro-services contactés en #gRPC suivant un contrat d’interface avec #Protobuf.
J’ai aussi abordé les sujets de #WebPerf avec du cache applicatif et HTTP et enfin un 3ème volet sur le déploiement #Kubernetes, #Kustomize, le monitoring avec #Grafana et #Prometheus et la façon dont les développeurs travaillent en local avec tous ces micro-services.
Slides du Meetup Unity Lyon #3. Vous voulez créer un rendu 3D de qualité ? Voici tout ce qu'il faut mettre en oeuvre pour y arriver. Deferred Rendering, Post Processing, Lighting, Lightmapping, Probes, HDRP...
CI, CD, pipelines, conteneurs : la cohabitation est elle possible ?Membré Guillaume
Présentation au Jug de Nantes le 15 mai 2017
Si vous croyez que Docker et les Pipelines ne servent qu'aux chargements et transport de conteneurs, Jenkins, votre fidèle serviteur, vous montrera comment en tirer le meilleur parti.
Conférence donnée au JUG Nantes, mai 2017
Présentation effectuée au Capitole du Libre (17 novembre 2019) par Christophe Villeneuve sur "la boite à outils de développements dans firefox (devtools)".
Un atelier pour apprendre et voir les possibilités de la barre Devtools dans Firefox
PHP est aujourd’hui la plate-forme de développement web la plus populaire au monde avec plus de 25 millions de sites web et près de 5 millions de développeurs dans le monde.
Découvrez les solutions stratégiques et techniques de PHP qui permettent aux décideurs d'industrialiser les développements de nouvelle génération.
Comment a-t-elle été créée, comment a-t-elle évolué ?
PHP en entreprise, comment tout un écosystème s'est professionnalisé ?
Est-elle adaptée à tous les types de projets ?
Quels outils et solutions pour industrialiser PHP ?
En France PHP est un exemple de réussite du modèle OpenSource avec un large écosystème professionnel où les associations telles que l'AFUP servent « d'interface » avec le monde professionnel.
Utiliser FireMonkey comme moteur de jeux vidéopprem
Beaucoup de jeux vidéo ont été développés en Pascal. Beaucoup le sont aussi en Delphi dont certains sont visibles dans les showcases d'Embarcadero.
Certains utilisent des moteurs de jeux externes ou des librairies liées à Windows. Pour la plupart des jeux ce n'est pas nécessaire car nous avons déjà tout ce qu'il faut avec FireMonkey directement dans Delphi.
Il suffit d'avoir des connaissances de base du langage Pascal, une bonne connaissance du fonctionnement de FireMonkey et il est très facile de créer des jeux de tous types (casual, puzzle, 2D, 3D) avec les composants et librairies disponibles en standard.
Lors de cette présentation, découvrez comment gérer de la musique en fond sonore ou en bruitage, des sprites et des animations, des collisions et des décors.
Vous avez déjà vu en pratique lors des directs de codages de jeux vidéo en 2021 ce que ça pouvait donner. Parcourons ensemble les points essentiels pour tout développeur de jeux qui voudrait utiliser Delphi ou pour tout développeur Delphi que le jeu vidéo intéresse mais qui n'osait pas sauter le pas jusqu'à aujourd'hui.
Et si en plus vous avez des enfants, créer des jeux avec eux est le moyen idéal de les initier à la programmation...
Ce webinaire a été enregistré le 11 décembre 2021. Vous pouvez le voir sur https://serialstreameur.fr/webinaire-20211211.php
Les codes sources de certains exemples et d'une librairie destinée aux développeurs de jeux vidéo avec FireMonkey sont disponibles sur ce dépôt GitHub :
https://github.com/DeveloppeurPascal/DelphiFMXGameSnippets
Créer des composants visuels sans faire de composantpprem
Présentation du système de composants de Delphi et de l'utilisation de cadres (type TFrame) afin de simplifier la vie du développeur ne désirant pas tout coder à la main lorsqu'il fait ses propres composants.
La rediffusion de cette présentation est disponible avec ses codes sources et des liens complémentaires sur https://serialstreameur.fr/webinaire-20190222.php
Gestion de projet multiplateforme avec UnityYannick Comte
Slides utilisées lors du meetup Unity Lyon #4 à Wanadev. On parle ici de gestion de projet multiplateforme. Comme répondre aux problématiques de chaque plateformes sur le même projet ?
Présentation utilisée lors du dernier meetup XVRRAA de l'année. L'idée est de présenter la plateforme Windows Mixer Reality, avec les solutions AR et VR, en s'attardant sur la partie VR (tracking, programmes, développement, etc...)
Windows Mixed Reality : La VR et l'AR façon MicrosoftYannick Comte
Support utilisé lors du 3éme meetup XVRRAA à Eydolon (Villerbannes), le 19/06/2017.
C'est une présentation de la plateforme Windows Mixed Reality, avec un approfondissement sur les casques VR compatibles.
Support de formation Unity 3D axé Réalité Virtuelle utilisé chez Wanadev pour nos formations internes. Le but est de réaliser en moins de 4h un prototype de FPS en réalité virtuelle avec deux méthodes de déplacement et quelques interfaces graphiques.
Le guide rapide de la réalité virtuelleYannick Comte
Nous utilisons ce guide rapide en tant qu'introduction pour nos formations internes Réalité Virtuelle chez Wanadev. Ce guide introduit les différentes technologies utilisées dans la Réalité Virtuelle d'aujourd'hui.
2. Qui suis-je ?
■ Chef de projet / développeur de jeux
video enVR @Wanadev
■ Développeur indépendant
@DemonixisGames
■ Auteur de différents blogs
■ Contributeur open source #github
■ Co-createur du Meetup Unity Lyon
3. Sommaire
■ Un peu d'histoire
■ A la découverte de l'Unreal Editor
■ Workflow Unity vs Unreal
■ Programmation et Scripting
■ Rendering
■ Conclusion : A quand la suite ?
4. Un peu d'histoire...
■ Unreal Engine 1 – 1998
■ Unreal Engine 2 - 2002
■ Unreal Engine 3 – 2004
■ Unreal Engine 4 – 2014
– Totalement gratuit depuis 2015
– Open source sur github
– 5% de Royalties ou licence
spécifique
8. Unity Editor vs
Unreal Editor
■ Unity : X = Left,Y =Yp, Z = Forward
■ UE4 : X = Forward,Y = Right, Z = Up
■ Unity : 1 unite = 1m
■ UE4 : 1 unite = 1cm
9. Player Settings vs
Project Settings
■ Edit > Project Settings
■ Tous les paramètres y sont regroupés
■ Sauvegardés dans un fichier de configuration ini
■ On peut surcharger ce fichiers ini par plateforme
10. Package Manager vs
Plugin explorer
■ Edit > Plugins
■ Une liste énorme de plugins à active/désactiver
■ Possibilité de créer un plugin et de l’exporter
■ Possibilité d’ajouter des plugins externe (Store ou
pas)
11. Input Manager 1/2
■ Disponible dans Edit > Project Settings > Input
■ Vide par défaut !
■ Création des axes (float) et des actions (bool)
■ Ajout des différentes possibilités
■ Facilité de prise en charge multiplatforme
■ Binding manuel en C++
■ Binding automatique en Blueprint
12. Input Manager 2/2
■ Un Event est automatiquement
disponible en Blueprint
■ Il suffit de l’appeler et d’executer le code
necessaire
■ En C++ il faut surcharger la fonction
SetupPlayerInput
14. GameObject
vs Actor
■ Actor est similaire à GameObject
– Conteneur +Transform
– Ne peut pas recevoir d’Input
■ Pawn et Character : Actors spécialisées
– Comportement de joueurs
– Peuvent recevoir des Input
■ Le Blueprint (ou classe C++ custom) est
similaire au Prefab
– Construction paramétrable (ideal pour du
level building)
– Réutilisable partout dans le projet
15. Blueprint vs
Prefab
■ La partieViewport permet
de personnaliser l’objet
■ On peut ajouter des
ActorComponent
■ Et des SceneComponent
■ L’ActorComponent est très
similaire au MonoBehaviour
■ Le SceneComponent est un
peu comme un GameObject
avec un seul MonoBehaviour
dessus
17. Le Framework Gameplay
■ Il est optionel
■ Mais recommandé car il simplifie et sépare les données
■ Il est étudié pour le multijoueur mais fonctionne parfaitement en standalone
■ Game Mode : Définie le type de gameplay (serveur / standalone uniquement)
■ Game Instance : Instance statique du jeu (client / serveur)
■ Game State : Informations pour les clients (ex. nb de joueurs) (serveur / client)
■ Player State : Informations concernant le joueur en cours (seveur / clients)
■ Player Pawn : Le type de joueur à spawner
■ Spectator : Le type de spectator à spawner
■ https://docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/Framework/index.html
18. C# vs Blueprint vs C++
■ Tous les objets dérivent de UObject vs
UnityEngine.Object
■ Un Blueprint est avant tout une classe C++ éditable
graphiquement avec un éditeur de script graphique
■ Un Blueprint peut dériver d'une classe C++
■ Une classe C++ ne peut pas dérivée d'un Blueprint
■ Un projet Blueprint peut avoir du C++
■ Un projet C++ peut avoir du Blueprint
■ En réalité il est recommandé d'avoir les deux ;-)
19. A propos du C#
■ Il n'est pas possible nativement de faire du C#
■ Il existe des plugins pour faire du C#, du Python et
d'autres langages dans UE4
■ USharp est le meilleur choix pour cela !
■ Open Source (github) et mis à jour quotidiennement
■ Ce n'est pas une solution pour un gros projet tripeA
■ Parfait pour apprendre l'API d'Unreal Engine ou faire de
petits projets
■ https://github.com/pixeltris/USharp
21. Legacy Rendering vs SRP vs UE4
■ Deferred Renderer sur PC et Consoles
■ Forward Renderer optimisé sur Mobile etWebGL
■ Possibilité d'activer un Forward Renderer+ sur PC uniquement
■ Les nouveaux SRP sur Unity sont comparables aux renderer
d'UE4
■ Lightweight RenderPipeline => Forward Mobile/WebGL
■ HDRP Forward+/Deferred => Deferred Renderer
22. Shaders
■ Editeur graphique de shader
■ Attention, par défaut un shader par material, ce
qui n’est pas optimal
■ Utiliser des Material Instance (proche de ce que
fait Unity)
■ Artist Friendly !
25. Pour finir...
■ Passer d’Unity à Unreal Engine 4 n’est pas trop compliqué car ce sont
deux moteurs de jeux fonctionnant sur des principes similaires
■ Il faut cependant découvrir le Framework qui une fois en main fait
gagner un paquet de temps
■ La gestion des assets est très lourde comparé à Unity
■ L’aspect cross-platform est très dévelopé par Epic Games
■ Pas de services comme Cloud Build, mais des services
Multiplayers/Network qui arrivent dans l’année, gratuitement