Nous utilisons ce guide rapide en tant qu'introduction pour nos formations internes Réalité Virtuelle chez Wanadev. Ce guide introduit les différentes technologies utilisées dans la Réalité Virtuelle d'aujourd'hui.
ABÉCÉDAIRE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE - GoGlasses.frGoGlasses
GoGlasses.fr vous présente le premier abécédaire de la réalité virtuelle pour tout comprendre des idées, usages et des définitions de la VR. Un abécédaire à consommer, à partager et à lire sans modération.
>> www.goglasses.fr
Contact : milan@goglasses.fr / contact@goglasses.fr
Réalité virtuelle & augmentée : bienvenue dans la matrice !treize articles
Vous êtes plutôt Réalité augmentée ou Réalité virtuelle ? A vous de choisir vos limites ! Retrouvez notre Benchmark sur cette tendance en plein essor dans tous les domaines.
Formation à la Réalité Virtuelle - La Plateforme 1er décembre 2016Marc Bourhis
Présentation de la Formation à la Réalité Virtuelle lors de la Journée de la formation continue organisée par la Plateforme audiovisuelle des PDL le 1er décembre 2016.
Réalité virtuelle sur Android, entre Cardboard et GearVRJulien Salvi
A Cinémur, nous travaillons depuis quelques mois sur le sujet de la réalité virtuelle sur Android et sur d'autres plateformes. Nous présenterons nos avancés en terme de player vidéo VR, d’interaction utilisateur dans un environnement VR et les solutions possibles pour développer ce type d'application sur pour Android.
ABÉCÉDAIRE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE - GoGlasses.frGoGlasses
GoGlasses.fr vous présente le premier abécédaire de la réalité virtuelle pour tout comprendre des idées, usages et des définitions de la VR. Un abécédaire à consommer, à partager et à lire sans modération.
>> www.goglasses.fr
Contact : milan@goglasses.fr / contact@goglasses.fr
Réalité virtuelle & augmentée : bienvenue dans la matrice !treize articles
Vous êtes plutôt Réalité augmentée ou Réalité virtuelle ? A vous de choisir vos limites ! Retrouvez notre Benchmark sur cette tendance en plein essor dans tous les domaines.
Formation à la Réalité Virtuelle - La Plateforme 1er décembre 2016Marc Bourhis
Présentation de la Formation à la Réalité Virtuelle lors de la Journée de la formation continue organisée par la Plateforme audiovisuelle des PDL le 1er décembre 2016.
Réalité virtuelle sur Android, entre Cardboard et GearVRJulien Salvi
A Cinémur, nous travaillons depuis quelques mois sur le sujet de la réalité virtuelle sur Android et sur d'autres plateformes. Nous présenterons nos avancés en terme de player vidéo VR, d’interaction utilisateur dans un environnement VR et les solutions possibles pour développer ce type d'application sur pour Android.
Unity 3D : découverte de l’écosystème Microsoft
Découvrez l’écosystème Unity 3D pour le développement de jeux et d’applications 3D pour de nombreuses plateformes (PC, Mac, Flash, iOS, Android, Wii, Ps3, Xbox 360 ,Web, Linux, Wii-U et Windows 8). Nous vous présenterons un véritable projet nommé « Bliss », construit sur cette plateforme ainsi que l’outil UnityVS permettant de développer et de débugger vos applications directement depuis Visual Studio.
Les usages réels de la réalité virtuelle - Microsoft HoloLensVincent Guigui
Découvrez les nouveaux types d'expériences basées sur la Réalité Virtuelle, la Réalité Augmentée et la Réalité Mixte.
Nous parlerons notamment d'Oculus Rift, 360, Magic Leap et Microsoft HoloLens
Marketing : 25 utilisations de la réalité virtuelle par les marques !ARUCO
Les applications immersives et la réalité virtuelle sont de plus en plus utilisées par les entreprises comme un outil marketing. Aruco vous propose de passer en revue 25 initiatives utilisant la réalité virtuelle comme un puissant outil de promotion de marques.
La technologie permet de faire le buzz, de séduire, d'immerger le client potentiel ou encore de récolter de précieuses données sur le client.
D’après une récente étude de Strategy Analytics, le marché des casques de réalité virtuelle devrait s’élever à environ 895 Millions de dollars cette année (2016).
Près de 77% de la valeur sera captée par les 3 principaux acteurs, à savoir l'Oculus Rift, HTC Vive et Sony Playstation VR.
Pourtant, ceux-là ne devraient représenter que 13% du marché en volume, notamment en raison de l’abondance d'accessoires low-cost, le Google Cardboard en tête. Cet accessoire annoncé par le moteur de recherche en 2014 a considérablement contribué à développer les usages de la réalité virtuelle dans le marketing.
Aruco vous propose une panorama de 25 initiatives d'utilisation de la réalité virtuelle comme opportunité Marketing.
A l'heure du tout digital, quels usages pour la réalité augmentée en B2B et B2C ? Quel avenir pour cette nouvelle modalité d'interaction sur le marché ? Nos experts témoignent et vous donnent leurs convictions !
Comment les jeux vidéos ont fait de moi un meilleur développeurRémi Lesieur
Je n'ai pas arrêté de jouer aux jeux vidéos. Et depuis plusieurs années, on me demande à quoi ça me sert.
Depuis que je m'intéresse au Software Craftmanship et à l'agilité, j'ai de quoi répondre.
Digitaliennes, Digitaliens,
Une information à partager ? Un top (ou un flop !) « business » qui vous nous marqué récemment ?
Découvrez tous les mois une prise de hauteur + une fracture des méninges.
Support de formation Unity 3D axé Réalité Virtuelle utilisé chez Wanadev pour nos formations internes. Le but est de réaliser en moins de 4h un prototype de FPS en réalité virtuelle avec deux méthodes de déplacement et quelques interfaces graphiques.
Dans un monde de chiffres, de finance, de résultats, de stress, l'industrie du divertissement tire son épingle du jeu malgré la crise. 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation. Le jeu vidéo sur plate-forme mobile est en constante croissance. Mais alors quelles sont les pistes pour réaliser son propre jeu mobile?
Présentation utilisée lors du dernier meetup XVRRAA de l'année. L'idée est de présenter la plateforme Windows Mixer Reality, avec les solutions AR et VR, en s'attardant sur la partie VR (tracking, programmes, développement, etc...)
Réalité virtuelle + Open source = <3Yannick Comte
Talk réalisé lors du 1er meetup XVRRAA le 09/02/2017. Pourquoi est-ce important d'avoir une alternative aux grands constructeurs de matériel VR ? Quels sont les avantages pour les entreprises et les acheteurs ? Quelles pistes pour les développeurs ?
L' AR / VR / XR ou la WebAR / WebVR / WebXR montrera les avancés et les possibilités d'utilisées ces technologies dans le navigateur avec le framework aframeVR. La conférence à été présentée au Geek Faeries 2018
Présentation effectuée au "Programmez meetup #1" par Christophe Villeneuve sur "AR / VR / XR dans les navigateurs".
La conférence a pour but de montrer les possibilités d'utiliser la technologie "Réalité augmenté / Réalité virtuelle" dans les navigateurs en utilisant le framework A-Frame de Mozilla
Vous êtes concepteur web ? Genre un vrai de vrai ? Vous êtes presque l’inventeur
du Responsive Web Design et pensez que le Web mobile n’a plus de secret pour
vous ?
Je vous propose pourtant de découvrir une poignée de subtilités encore méconnues, même de vous (ouais enfin j’espère) !
On évoquera le media handheld, les tailles d’écran, les valeurs de pixels indépendants, le retina, @viewport en CSS, la meta width=device-width, l’accélération matérielle, les unités nouvelles telles que vw, vh, ou encore dpi, dppx, etc.
Soyons joueurs et faisons un pari : si vous n’avez rien appris pendant cette
présentation, je vous paye une bière alsacienne (ou un jus de kiwi) !
Dans cette session nous allons faire un retour d'expérience sur un projet Kinect : Publicité interactive. Nous montrerons le processus de création du projet en partant du Design pour allez jusqu'au graphisme et finir par le développement. Une bonne façon de montrer ce que Kinect apporte sur un cas concret.
Depuis Terminator (1984), vous rêvez de regarder le monde de façon différente et d’enrichir votre champ visuel avec des informations sur l’environnement qui vous entoure.
Nul besoin d’attendre un futur apocalyptique : les technologies de réalité augmentée, sont maintenant intégrées dans les terminaux iOS via le framework ARKit présenté par Apple lors de la dernière conférence WWDC.
Au travers de nombreux cas d’usages, nous verrons comment implémenter les fonctionnalités de cette bibliothèque et dessiner du contenu virtuel sur un décor réel en exploitant les différents capteurs du téléphone et la reconnaissance d’image.
Si les formulations « Visual-Inertial Odometry », « Feature Points », ou encore « Anchor Planes » vous font peur, nous aurons une réponse pour vous : No problemo.
Présentation effectuée sur "La réalité mélangée de A à Z" par Christophe Villeneuve à l'association Root66 (7 décembre 2019)
Un tour général sur la réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité virtuelle associé à la réalité mélangée pour les utiliser dans les applications webs
La réalité virtuelle dans le Web avec A-Frame et Vue.js - Best of Web 2018Victor Viale
La réalité virtuelle dans le Web avec A-Frame et Vue.js - Best of Web 2018
Tweetscape : https://pierrechls.github.io/tweetscape
Git repo : https://github.com/pierrechls/tweetscape
Unity 3D : découverte de l’écosystème Microsoft
Découvrez l’écosystème Unity 3D pour le développement de jeux et d’applications 3D pour de nombreuses plateformes (PC, Mac, Flash, iOS, Android, Wii, Ps3, Xbox 360 ,Web, Linux, Wii-U et Windows 8). Nous vous présenterons un véritable projet nommé « Bliss », construit sur cette plateforme ainsi que l’outil UnityVS permettant de développer et de débugger vos applications directement depuis Visual Studio.
Les usages réels de la réalité virtuelle - Microsoft HoloLensVincent Guigui
Découvrez les nouveaux types d'expériences basées sur la Réalité Virtuelle, la Réalité Augmentée et la Réalité Mixte.
Nous parlerons notamment d'Oculus Rift, 360, Magic Leap et Microsoft HoloLens
Marketing : 25 utilisations de la réalité virtuelle par les marques !ARUCO
Les applications immersives et la réalité virtuelle sont de plus en plus utilisées par les entreprises comme un outil marketing. Aruco vous propose de passer en revue 25 initiatives utilisant la réalité virtuelle comme un puissant outil de promotion de marques.
La technologie permet de faire le buzz, de séduire, d'immerger le client potentiel ou encore de récolter de précieuses données sur le client.
D’après une récente étude de Strategy Analytics, le marché des casques de réalité virtuelle devrait s’élever à environ 895 Millions de dollars cette année (2016).
Près de 77% de la valeur sera captée par les 3 principaux acteurs, à savoir l'Oculus Rift, HTC Vive et Sony Playstation VR.
Pourtant, ceux-là ne devraient représenter que 13% du marché en volume, notamment en raison de l’abondance d'accessoires low-cost, le Google Cardboard en tête. Cet accessoire annoncé par le moteur de recherche en 2014 a considérablement contribué à développer les usages de la réalité virtuelle dans le marketing.
Aruco vous propose une panorama de 25 initiatives d'utilisation de la réalité virtuelle comme opportunité Marketing.
A l'heure du tout digital, quels usages pour la réalité augmentée en B2B et B2C ? Quel avenir pour cette nouvelle modalité d'interaction sur le marché ? Nos experts témoignent et vous donnent leurs convictions !
Comment les jeux vidéos ont fait de moi un meilleur développeurRémi Lesieur
Je n'ai pas arrêté de jouer aux jeux vidéos. Et depuis plusieurs années, on me demande à quoi ça me sert.
Depuis que je m'intéresse au Software Craftmanship et à l'agilité, j'ai de quoi répondre.
Digitaliennes, Digitaliens,
Une information à partager ? Un top (ou un flop !) « business » qui vous nous marqué récemment ?
Découvrez tous les mois une prise de hauteur + une fracture des méninges.
Support de formation Unity 3D axé Réalité Virtuelle utilisé chez Wanadev pour nos formations internes. Le but est de réaliser en moins de 4h un prototype de FPS en réalité virtuelle avec deux méthodes de déplacement et quelques interfaces graphiques.
Dans un monde de chiffres, de finance, de résultats, de stress, l'industrie du divertissement tire son épingle du jeu malgré la crise. 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation. Le jeu vidéo sur plate-forme mobile est en constante croissance. Mais alors quelles sont les pistes pour réaliser son propre jeu mobile?
Présentation utilisée lors du dernier meetup XVRRAA de l'année. L'idée est de présenter la plateforme Windows Mixer Reality, avec les solutions AR et VR, en s'attardant sur la partie VR (tracking, programmes, développement, etc...)
Réalité virtuelle + Open source = <3Yannick Comte
Talk réalisé lors du 1er meetup XVRRAA le 09/02/2017. Pourquoi est-ce important d'avoir une alternative aux grands constructeurs de matériel VR ? Quels sont les avantages pour les entreprises et les acheteurs ? Quelles pistes pour les développeurs ?
L' AR / VR / XR ou la WebAR / WebVR / WebXR montrera les avancés et les possibilités d'utilisées ces technologies dans le navigateur avec le framework aframeVR. La conférence à été présentée au Geek Faeries 2018
Présentation effectuée au "Programmez meetup #1" par Christophe Villeneuve sur "AR / VR / XR dans les navigateurs".
La conférence a pour but de montrer les possibilités d'utiliser la technologie "Réalité augmenté / Réalité virtuelle" dans les navigateurs en utilisant le framework A-Frame de Mozilla
Vous êtes concepteur web ? Genre un vrai de vrai ? Vous êtes presque l’inventeur
du Responsive Web Design et pensez que le Web mobile n’a plus de secret pour
vous ?
Je vous propose pourtant de découvrir une poignée de subtilités encore méconnues, même de vous (ouais enfin j’espère) !
On évoquera le media handheld, les tailles d’écran, les valeurs de pixels indépendants, le retina, @viewport en CSS, la meta width=device-width, l’accélération matérielle, les unités nouvelles telles que vw, vh, ou encore dpi, dppx, etc.
Soyons joueurs et faisons un pari : si vous n’avez rien appris pendant cette
présentation, je vous paye une bière alsacienne (ou un jus de kiwi) !
Dans cette session nous allons faire un retour d'expérience sur un projet Kinect : Publicité interactive. Nous montrerons le processus de création du projet en partant du Design pour allez jusqu'au graphisme et finir par le développement. Une bonne façon de montrer ce que Kinect apporte sur un cas concret.
Depuis Terminator (1984), vous rêvez de regarder le monde de façon différente et d’enrichir votre champ visuel avec des informations sur l’environnement qui vous entoure.
Nul besoin d’attendre un futur apocalyptique : les technologies de réalité augmentée, sont maintenant intégrées dans les terminaux iOS via le framework ARKit présenté par Apple lors de la dernière conférence WWDC.
Au travers de nombreux cas d’usages, nous verrons comment implémenter les fonctionnalités de cette bibliothèque et dessiner du contenu virtuel sur un décor réel en exploitant les différents capteurs du téléphone et la reconnaissance d’image.
Si les formulations « Visual-Inertial Odometry », « Feature Points », ou encore « Anchor Planes » vous font peur, nous aurons une réponse pour vous : No problemo.
Présentation effectuée sur "La réalité mélangée de A à Z" par Christophe Villeneuve à l'association Root66 (7 décembre 2019)
Un tour général sur la réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité virtuelle associé à la réalité mélangée pour les utiliser dans les applications webs
La réalité virtuelle dans le Web avec A-Frame et Vue.js - Best of Web 2018Victor Viale
La réalité virtuelle dans le Web avec A-Frame et Vue.js - Best of Web 2018
Tweetscape : https://pierrechls.github.io/tweetscape
Git repo : https://github.com/pierrechls/tweetscape
2016 Conférence VR Pole Media Grand Paris - Laurent MICHAUD IDATE DigiWorldIDATE DigiWorld
Introduction aux enjeux de la réalité virtuelle, Par Laurent Michaud, IDATE DigiWorld
Une complémentarité entre la VR sur mobile et la VR sur terminaux fixes.
plus d'infos sur www.idate.org et http://blog.idate.fr
Présentation effectuée au RMLL 2018 sur "La réalité virtuelle à l'assaut du Web" par Christophe Villeneuve .
La conférence montrera AR / VR / XR ou la WebAR / WebVR / WebXR, ces avancés et les possibilités d'utilisées ces technologies dans le navigateur avec le framework aframeVR
Session présentée par Nicolas Calvi (Expertime), Xavier Hallade (Intel)
Session présentant les fonctionnalités et les usages des capteurs gestuels tels que Microsoft Kinect, Orbbec Astra et Intel RealSense
http://www.nuiday.com/nui-day-2015/programme/experiences-gestuelles/
Windows Mixed Reality : La VR et l'AR façon MicrosoftYannick Comte
Support utilisé lors du 3éme meetup XVRRAA à Eydolon (Villerbannes), le 19/06/2017.
C'est une présentation de la plateforme Windows Mixed Reality, avec un approfondissement sur les casques VR compatibles.
JedisBIM 03/11/2016 au CIRV
État de l’art de la Réalité Virtuelle et de la Réalité Augmentée appliquées au bâtiment, Présentation de Sophie SAGOT-DUVAUROUX du TECHNOCAMPUS SMART FACTORY
Similaire à Le guide rapide de la réalité virtuelle (20)
Gestion de projet multiplateforme avec UnityYannick Comte
Slides utilisées lors du meetup Unity Lyon #4 à Wanadev. On parle ici de gestion de projet multiplateforme. Comme répondre aux problématiques de chaque plateformes sur le même projet ?
Slides du Meetup Unity Lyon #3. Vous voulez créer un rendu 3D de qualité ? Voici tout ce qu'il faut mettre en oeuvre pour y arriver. Deferred Rendering, Post Processing, Lighting, Lightmapping, Probes, HDRP...
Slides utilisée pour le premier meetup Unity3D Lyon. Unity va de l'avant avec la nouvelle branche 2018. Un tas de changements sont en cours de préparation, et d'autre déjà là et utilisables.
Meetup XVRRAA #2 : Les news de l'open sourceYannick Comte
Deuxième intervention lors du deuxième meetup VR de l'association XVRRAA. C'est un point sur les dernières tendances Open Source entre février et avril 2017.
2. Qui suis-je ?
Je m’appelle Groot Yannick
- Développeur R&D Réalité Virtuelle chez Wanadev
- Développeur de jeux vidéo en Réalité Virtuelle
- Contributeur OSVR
- Auteur d’articles et de toolkit pour la Réalité Virtuelle
Me suivre
- Twitter : @CYannick
- Google+ : http://plus.google.com/+YannickComte
3. Comment ça marche ?
Un casque VR est composé
- D’un accéléromètre : Mesure l’accélération linéaire en m/s²
- D’un gyroscope : Mesure la rotation
- D’un magnétomètre : Mesure l’intensité ou la direction d’un champ
magnétique
- De plusieurs LEDs Infrarouge permettant à une caméra Infrarouge de
détecter la position du casque dans l’espace.
4. Head Tracking
Le Head Tracking est utilisé pour
détecter la rotation de la tête sur les 3
axes : X, Y et Z.
La VR mobile ne propose que du Head
Tracking. L’Oculus Rift DK1 aussi.
5. Position Tracking
Le casque dispose de plusieurs LEDs
infrarouge. Une caméra avec un filtre
infrarouge va chercher une source de
lumière et analyser le schéma trouvé.
De là, une position est détectée.
Le HTC Vive n’utilise pas de caméra IR
mais deux capteurs laser fixés au mur.
6. Vocabulaire
- HMD : Head Mounted Display => Le casque de réalité virtuelle
- IPD : Interpupilar Distance => Distance entre les deux yeux
- SDE : Screen Door Effect => Taux de brouillage à la périphérie du champs de
vision
- FOV : Field of View => Champs de vision
- Grid Effect : Effet de grille => Causée par la faible résolution des écrans
utilisés
- Room Scale : A l'échelle d’une pièce => Délimitation virtuelle d’une pièce
physique
7. Le marché
- Très orienté mobile aujourd’hui : Gear VR, Cardboard
- Les chinois sortent des casques VR mobile de plus en plus bons, à des prix
incroyables.
- La tendance est à la VR sans fil. La Chine commencent à sortir des hybrides
embarquant tout ce qu’il faut, tournant sous Android.
- DayDream : La spécification de Google pour la VR mobile
- Oculus va bientôt sortir ses contrôleurs (~octobre 2016)
- Il est compliqué d’obtenir un Rift aujourd’hui (juin 2016)
8. Les modes d’affichage
Mode étendu : Le casque est un écran secondaire. Pour OSVR, une fenêtre est
crée sur cet écran au lancement d’un programme => Performances Moyenne.
Portrait + rapide que paysage car ajoute 16 ms de latence à cause de la rotation à
90°
Mode clone : L’écran principale est cloné dans le casque. utile pour les vidéos à
360 sur le web ou pour WebVR => Lent
Mode direct : Supporté uniquement par certains GPU et sous Windows (pour le
moment). Fonctionne grâce à Nvidia GameWorks VR et AMD Liquid VR. Le
casque n'apparaît plus comme un écran secondaire et le contenu est diffusé
directement dans le casque => Rapide.
9. Comment ça marche : Oculus Rift
- Logiciel Oculus Home obligatoire
(drivers + lanceur + store)
- Manette Xbox One / Oculus Touch
- Télécommande Oculus
- Caméra IR
- Windows 7 / 10 64 bit
- Mode Direct uniquement
- Nvidia GTX 780 / 970 recommandée
10. Comment ça marche : HTC Vive
- Steam + Steam VR requis
- Windows (Linux prochainement)
- Contrôleurs Steam VR
- Lighthouse pour délimiter la pièce
- Mode Direct Uniquement
- GTX 680 minimum
- GTX 970 recommandée (OK sur
GTX 960)
11. Comment ça marche : Hacker Development Kit
- OSVR Server requis
- Windows, Linux, Mac, Android (32 et 64 bit)
- Caméra IR
- Contrôleurs (Hydra, LeapMotion, etc..)
- Mode Direct : GTX 680 minimum
- Mode Direct : AMD R9 290/390
- Étendu/Clone : Tous les GPU récents, Intel compris
OSVR : Suite Logiciel Open Source