co-design
14 mars DESSCM 2013
co-design
     co- (préfixe. "ensemble". genre.)

design (n.m.) | latin designare. marquer d'un
                signe, indiquer.



                                      blah blah inaugural
là, maintenant.
  un exercice de création collective
de co- création. à propos de créativité.
              à Montréal.
               par f. & co
    décidément, tout est dans tout.


                    attention, la prochaine slide est blanche
les étapes du "design thinking"
co-designing pierre balloffet
"l'an dernier, on avait fait un atelier sur la
marque de Montréal. Ça serait bien de le
                   refaire, mais en mieux"


                                   "le public est intéressé... et intéressant!"


  "ça serait bien d'utiliser un hashtag"
                     donc, #offdesscm


                                                     "il faut être résolument modernes"
                                                                              - Rimbaud



                                                                               notre brief
donc.
                                          Montréal, c'est quoi?
                                            Montréal c'est

rebelle, underground, punk, punky, beau, froid, chaud, vert, sale, brun, bleu, grand, hip, français, les
  francos, francophile, un peu fou, francofou, la Petite-France, pas si nouvelle, multi-culturel, gnan
gnan, mourial, marial, le mont-royal, c'est la ville, hockey, CFL, ç'a de l'Impact, de la neige, charrues,
  charrette, bleu-blanc-rouge, MTL, YUL, bobo, cul-cul, nono, branché, jetset, plateforme, ouvrier,
 populaire, olympique, sud-ouest, centre-sud, montréal-nord, west-island, plateau, mile-end, mile-
    ex, park.av, park.ex, c'est schwartz, c'est black, blanc, c'est chinatown, vieux port, portuaire,
    portuguais, c'est gai, c'est village, c'est la nuit, le jour, l'été, l'hiver, esti, estival, festif, festival.

 Montréal c'est une pute, un peu, ça danse, ça tourne, c'est calèches, c'est sex, sexy, parfois sexiste,
  féministe surtout, c'est les trottoirs, la rue, intimidation, violence, des gaz, à pleurer, de rire, pour
rire, c'est casserole, du tapage, nocturne, c'est jazzé, jasant, c'est métro, boulot, dodo, STM, loblaw's,
  jean talon, jean coutu, côte vertu, elvis, gratton, c'est drapeau, le vice, charbonneau, avec ghislain
poirier ça donne chaud, libéral, péquiste, métropolis, souverainiste, rive sud, rive gauche, silo, canal,
écluses, rapides, bixi, vélo, fixie, hipster, ray ban, st-viateur, bagel, orthodoxe, lousse, fou tight, c'est
                                         blood, rad, hot, su'a coche.

                                                     Bref.
                                                C'est Montréal.
Montréal.
branding créatif.
Empathie: déf.                          l'empathie est le travail par lequel on
                                        comprend les humains dans le contexte du
                                        défi posé par le design. Il s'agit d'un effort
                                        pour comprendre comment et pourquoi les
                                        individus font ce qu'ils font, leurs besoins
                                        physiques et émotionnels, comment ils voient
                                        le monde et ce qui est significatif pour eux.


  Premier exercice (comme des poissons dans l'agence) - 2 min.
  Choisir une ville qui inspire (ou pas) et lui trouver un slogan
  publicitaire qui explique pourquoi
                        ex.
                        Prague, ville de tous les espoirs
                        Amsterdam, aim high
                        Laval, palindrome extraordinaire
Empathie: déf.        l'empathie est le travail par lequel on
                      comprend les humains dans le contexte du
                      défi posé par le design. Il s'agit d'un effort
                      pour comprendre comment et pourquoi les
                      individus font ce qu'ils font, leurs besoins
                      physiques et émotionnels, comment ils voient
                      le monde et ce qui est significatif pour eux.


Deuxième exercice -
LEGO Serious PlayTM
(2 minutes)


        Un canard.
Empathie: déf.                    l'empathie est le travail par lequel on
                                  comprend les humains dans le contexte du
                                  défi posé par le design. Il s'agit d'un effort
                                  pour comprendre comment et pourquoi les
                                  individus font ce qu'ils font, leurs besoins
                                  physiques et émotionnels, comment ils voient
                                  le monde et ce qui est significatif pour eux.



  Troisième exercice. LEGO Serious PlayTM (3 minutes)
  En utilisant une mini-figurine et un maximum de 10
  pièces, racontez Montréal dans 10 ans.
Définir: déf.                      le travail de définition vise à amener de la clareté et de
                                   la focalisation dans l'espace du design. C'est votre
                                   chance - et votre responsabilité ! - de définir le défi
                                   sur la base de ce que vous avez appris des attentes
                                   définies à l'étape précédente. En considérant la
                                   dimension empathique envers votre cible, cette étape
                                   vise à insuffler un sens à l'information collectée.



  Exercice "brain writing" (10 minutes)
  En utilisant une grande feuille, dressez la liste exhaustive:
  1) Quels sont les "assets" créatifs de Montréal? (inventaire de ce qu'il y a)
  2) Quels sont les "trous noirs" de Montréal? (inventaire de ce qu'il manque)
Définir: déf.                           le travail de définition vise à amener de la clareté et de
                                        la focalisation dans l'espace du design. C'est votre
                                        chance - et votre responsabilité ! - de définir le défi
                                        sur la base de ce que vous avez appris des attentes
                                        définies à l'étape précédente. En considérant la
                                        dimension empathique envers votre cible, cette étape
                                        vise à insuffler un sens à l'information collectée.

            Contrainte: courbes de valeur
    Une ville pour tout le monde / populiste
                                         Ville d'une élite créative du monde entier
    La créativité au service de l'entreprise
                                     La créativité au service de l'art et de la société
    Capitale de l'Amérique du Nord francophone
                                       Ville cosmopolite du monde / européenne
    Pôle d'attraction pour les visiteurs
                                                 Carte de visite pour les montréalais
    Montréal: always on
                                                           Montréal: crazy summers
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                                                    mo ond                                              mm
       cré                        s               co m                          de                    su
                               et                                            te                   y
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                                                                           vis ntr
                                                                               Mo
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Idéer: déf.                     l'idéation est la phase du processus de design où
                                vous vous concentrez sur la génération d'idées.
                                Mentalement, cela représente un processus de
                                divergence pure en termes de concepts et d'outputs.
                                L'idéation doit à la fois nourir en termes d'énergie et
                                de matériel pour la conception de prototypes destinés
                                à vos utilisateurs.


  Exercice "map it" -- Organiser (20 minutes)
  En utilisant une grande feuille :
  1) Positionner: centraux vs périphériques
  2) Lier (flèches directionnelles): causes et effets, priorités, etc.
  3) Contextualiser: situer les menaces (manques) sur la carte
Idéer: déf.                   l'idéation est la phase du processus de design où
                              vous vous concentrez sur la génération d'idées.
                              Mentalement, cela représente un processus de
                              divergence pure en termes de concepts et d'outputs.
                              L'idéation doit à la fois nourir en termes d'énergie et
                              de matériel pour la conception de prototypes destinés
                              à vos utilisateurs.


  Exercice "map it" -- Activer (20 minutes)
  En utilisant une grande feuille :
  1) Projeter: mettre des post-its aux endroits (thèmes, jonctions) qui
  inspirent des idées
  2) Sélectionner: identifier trajet-clé du "thought process"
  3) Décliner les fils narratifs possibles
Idéer: déf.                   l'idéation est la phase du processus de design où
                              vous vous concentrez sur la génération d'idées.
                              Mentalement, cela représente un processus de
                              divergence pure en termes de concepts et d'outputs.
                              L'idéation doit à la fois nourir en termes d'énergie et
                              de matériel pour la conception de prototypes destinés
                              à vos utilisateurs.


  Exercice "map it" -- Quantifier (20 minutes)
  En utilisant une grande feuille :
  1) Tracer la courbe de valeur du projet choisi
  2) Identifier les publics cibles et évaluer leur taille
  3) Identifier les moyens de les atteindre et le coût approximatif
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                                                                 u ed
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                                                                         ca ite éal          c raz
                                                                           vis ntr
                                                                               Mo
Prototyper: déf.                              la phase de prototypage consiste à
                                              générer de manière itérative des
                                              artéfacts visant à répondre aux questions
                                              qui vous amèneront plus près d'une
                                              solution définitive. L'idée ici est de
                                              générer des prototypes rapides et
                                              "facile": leur objectif principal est de
                                              générer du feedback des utilisateurs.


  Concaténation (10 minutes)
  1) Comparer les courbes de valeur
  2) Définir des champs communs
  3) Négocier le sens à donner à ces champs
Prototyper: déf.                                  la phase de prototypage consiste à
                                                  générer de manière itérative des
                                                  artéfacts visant à répondre aux questions
                                                  qui vous amèneront plus près d'une
                                                  solution définitive. L'idée ici est de
                                                  générer des prototypes rapides et
                                                  "facile": leur objectif principal est de
                                                  générer du feedback des utilisateurs.


  Quantifier (10 minutes)
  1) Identifier les publics cibles et évaluer leur taille
  2) Identifier les moyens de les atteindre et le coût approximatif
Prototyper: déf.                                  la phase de prototypage consiste à
                                                  générer de manière itérative des
                                                  artéfacts visant à répondre aux questions
                                                  qui vous amèneront plus près d'une
                                                  solution définitive. L'idée ici est de
                                                  générer des prototypes rapides et
                                                  "facile": leur objectif principal est de
                                                  générer du feedback des utilisateurs.




  Créer une campagne (40 minutes)
  1) À ce stade-ci, à vous de nous dire et de nous ébahir (!)
Test: déf.                   à ce stade-ci, il est temps de solliciter du
                             feedback sur la base de vos campagnes
                             "prototypiques" afin de réaliser une autre
                             itération empathique avec vos usagers
                             potentiels.



  Réaliser un pitch de 2 minutes.
  Dans le cas qui nous intéresse, votre "test" va constituer à produire un pitch de 2
  minutes pendant la pause de midi. Vous pouvez utiliser tout le matériel que vous
  avez en main et tout ce que vous pouvez trouver à moins de 5km d'ici.
  Le résultat de votre démarche sera évalué par un jury de spécialistes du design.
Go.
Pitches finaux.
Texte
                            merci.
                    www.fandco.ca
                        fg@fandco.ca
                    @monsieurgustave
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                              @iamlfb
                 facebook.com/iamlfb

Co-Design de la marque Montréal, DESSCM HEC Montréal

  • 1.
  • 2.
    co-design co- (préfixe. "ensemble". genre.) design (n.m.) | latin designare. marquer d'un signe, indiquer. blah blah inaugural
  • 3.
    là, maintenant. un exercice de création collective de co- création. à propos de créativité. à Montréal. par f. & co décidément, tout est dans tout. attention, la prochaine slide est blanche
  • 4.
    les étapes du"design thinking"
  • 5.
  • 6.
    "l'an dernier, onavait fait un atelier sur la marque de Montréal. Ça serait bien de le refaire, mais en mieux" "le public est intéressé... et intéressant!" "ça serait bien d'utiliser un hashtag" donc, #offdesscm "il faut être résolument modernes" - Rimbaud notre brief
  • 7.
    donc. Montréal, c'est quoi? Montréal c'est rebelle, underground, punk, punky, beau, froid, chaud, vert, sale, brun, bleu, grand, hip, français, les francos, francophile, un peu fou, francofou, la Petite-France, pas si nouvelle, multi-culturel, gnan gnan, mourial, marial, le mont-royal, c'est la ville, hockey, CFL, ç'a de l'Impact, de la neige, charrues, charrette, bleu-blanc-rouge, MTL, YUL, bobo, cul-cul, nono, branché, jetset, plateforme, ouvrier, populaire, olympique, sud-ouest, centre-sud, montréal-nord, west-island, plateau, mile-end, mile- ex, park.av, park.ex, c'est schwartz, c'est black, blanc, c'est chinatown, vieux port, portuaire, portuguais, c'est gai, c'est village, c'est la nuit, le jour, l'été, l'hiver, esti, estival, festif, festival. Montréal c'est une pute, un peu, ça danse, ça tourne, c'est calèches, c'est sex, sexy, parfois sexiste, féministe surtout, c'est les trottoirs, la rue, intimidation, violence, des gaz, à pleurer, de rire, pour rire, c'est casserole, du tapage, nocturne, c'est jazzé, jasant, c'est métro, boulot, dodo, STM, loblaw's, jean talon, jean coutu, côte vertu, elvis, gratton, c'est drapeau, le vice, charbonneau, avec ghislain poirier ça donne chaud, libéral, péquiste, métropolis, souverainiste, rive sud, rive gauche, silo, canal, écluses, rapides, bixi, vélo, fixie, hipster, ray ban, st-viateur, bagel, orthodoxe, lousse, fou tight, c'est blood, rad, hot, su'a coche. Bref. C'est Montréal.
  • 8.
  • 10.
    Empathie: déf. l'empathie est le travail par lequel on comprend les humains dans le contexte du défi posé par le design. Il s'agit d'un effort pour comprendre comment et pourquoi les individus font ce qu'ils font, leurs besoins physiques et émotionnels, comment ils voient le monde et ce qui est significatif pour eux. Premier exercice (comme des poissons dans l'agence) - 2 min. Choisir une ville qui inspire (ou pas) et lui trouver un slogan publicitaire qui explique pourquoi ex. Prague, ville de tous les espoirs Amsterdam, aim high Laval, palindrome extraordinaire
  • 11.
    Empathie: déf. l'empathie est le travail par lequel on comprend les humains dans le contexte du défi posé par le design. Il s'agit d'un effort pour comprendre comment et pourquoi les individus font ce qu'ils font, leurs besoins physiques et émotionnels, comment ils voient le monde et ce qui est significatif pour eux. Deuxième exercice - LEGO Serious PlayTM (2 minutes) Un canard.
  • 12.
    Empathie: déf. l'empathie est le travail par lequel on comprend les humains dans le contexte du défi posé par le design. Il s'agit d'un effort pour comprendre comment et pourquoi les individus font ce qu'ils font, leurs besoins physiques et émotionnels, comment ils voient le monde et ce qui est significatif pour eux. Troisième exercice. LEGO Serious PlayTM (3 minutes) En utilisant une mini-figurine et un maximum de 10 pièces, racontez Montréal dans 10 ans.
  • 14.
    Définir: déf. le travail de définition vise à amener de la clareté et de la focalisation dans l'espace du design. C'est votre chance - et votre responsabilité ! - de définir le défi sur la base de ce que vous avez appris des attentes définies à l'étape précédente. En considérant la dimension empathique envers votre cible, cette étape vise à insuffler un sens à l'information collectée. Exercice "brain writing" (10 minutes) En utilisant une grande feuille, dressez la liste exhaustive: 1) Quels sont les "assets" créatifs de Montréal? (inventaire de ce qu'il y a) 2) Quels sont les "trous noirs" de Montréal? (inventaire de ce qu'il manque)
  • 15.
    Définir: déf. le travail de définition vise à amener de la clareté et de la focalisation dans l'espace du design. C'est votre chance - et votre responsabilité ! - de définir le défi sur la base de ce que vous avez appris des attentes définies à l'étape précédente. En considérant la dimension empathique envers votre cible, cette étape vise à insuffler un sens à l'information collectée. Contrainte: courbes de valeur Une ville pour tout le monde / populiste Ville d'une élite créative du monde entier La créativité au service de l'entreprise La créativité au service de l'art et de la société Capitale de l'Amérique du Nord francophone Ville cosmopolite du monde / européenne Pôle d'attraction pour les visiteurs Carte de visite pour les montréalais Montréal: always on Montréal: crazy summers
  • 16.
    u u ed q e se éri o n list pri Am rd eurs ys op u tre No it a p en vis alw te rs e iét é oli e e ativ oc p mo ond mm cré s co m de su et te y éli te art du r ca ite éal c raz vis ntr Mo
  • 17.
    u u ed q e se éri o n list pri Am rd eurs ys op u tre No it a p en vis alw te rs e iét é oli e e ativ oc p mo ond mm cré s co m de su et te y éli te art du r ca ite éal c raz vis ntr Mo
  • 19.
    Idéer: déf. l'idéation est la phase du processus de design où vous vous concentrez sur la génération d'idées. Mentalement, cela représente un processus de divergence pure en termes de concepts et d'outputs. L'idéation doit à la fois nourir en termes d'énergie et de matériel pour la conception de prototypes destinés à vos utilisateurs. Exercice "map it" -- Organiser (20 minutes) En utilisant une grande feuille : 1) Positionner: centraux vs périphériques 2) Lier (flèches directionnelles): causes et effets, priorités, etc. 3) Contextualiser: situer les menaces (manques) sur la carte
  • 20.
    Idéer: déf. l'idéation est la phase du processus de design où vous vous concentrez sur la génération d'idées. Mentalement, cela représente un processus de divergence pure en termes de concepts et d'outputs. L'idéation doit à la fois nourir en termes d'énergie et de matériel pour la conception de prototypes destinés à vos utilisateurs. Exercice "map it" -- Activer (20 minutes) En utilisant une grande feuille : 1) Projeter: mettre des post-its aux endroits (thèmes, jonctions) qui inspirent des idées 2) Sélectionner: identifier trajet-clé du "thought process" 3) Décliner les fils narratifs possibles
  • 21.
    Idéer: déf. l'idéation est la phase du processus de design où vous vous concentrez sur la génération d'idées. Mentalement, cela représente un processus de divergence pure en termes de concepts et d'outputs. L'idéation doit à la fois nourir en termes d'énergie et de matériel pour la conception de prototypes destinés à vos utilisateurs. Exercice "map it" -- Quantifier (20 minutes) En utilisant une grande feuille : 1) Tracer la courbe de valeur du projet choisi 2) Identifier les publics cibles et évaluer leur taille 3) Identifier les moyens de les atteindre et le coût approximatif
  • 23.
    u u ed q e se éri o n list pri Am rd eurs ys op u tre No it a p en vis alw te rs e iét é oli e e ativ oc p mo ond mm cré s co m de su et te y éli te art du r ca ite éal c raz vis ntr Mo
  • 24.
    Prototyper: déf. la phase de prototypage consiste à générer de manière itérative des artéfacts visant à répondre aux questions qui vous amèneront plus près d'une solution définitive. L'idée ici est de générer des prototypes rapides et "facile": leur objectif principal est de générer du feedback des utilisateurs. Concaténation (10 minutes) 1) Comparer les courbes de valeur 2) Définir des champs communs 3) Négocier le sens à donner à ces champs
  • 25.
    Prototyper: déf. la phase de prototypage consiste à générer de manière itérative des artéfacts visant à répondre aux questions qui vous amèneront plus près d'une solution définitive. L'idée ici est de générer des prototypes rapides et "facile": leur objectif principal est de générer du feedback des utilisateurs. Quantifier (10 minutes) 1) Identifier les publics cibles et évaluer leur taille 2) Identifier les moyens de les atteindre et le coût approximatif
  • 26.
    Prototyper: déf. la phase de prototypage consiste à générer de manière itérative des artéfacts visant à répondre aux questions qui vous amèneront plus près d'une solution définitive. L'idée ici est de générer des prototypes rapides et "facile": leur objectif principal est de générer du feedback des utilisateurs. Créer une campagne (40 minutes) 1) À ce stade-ci, à vous de nous dire et de nous ébahir (!)
  • 28.
    Test: déf. à ce stade-ci, il est temps de solliciter du feedback sur la base de vos campagnes "prototypiques" afin de réaliser une autre itération empathique avec vos usagers potentiels. Réaliser un pitch de 2 minutes. Dans le cas qui nous intéresse, votre "test" va constituer à produire un pitch de 2 minutes pendant la pause de midi. Vous pouvez utiliser tout le matériel que vous avez en main et tout ce que vous pouvez trouver à moins de 5km d'ici. Le résultat de votre démarche sera évalué par un jury de spécialistes du design.
  • 29.
  • 30.
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    Texte merci. www.fandco.ca fg@fandco.ca @monsieurgustave facebook.com/monsieurgustave lfb@fandco.ca @iamlfb facebook.com/iamlfb