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Club Manga
InItIatIon à l’analyse fIlmIque
* *
*
Collège Emile Combes, Pons - M. Millon
2
Petit Lexique du cinéma.
1. Séquence
Une séquence correspond à ce qui comprend une série de plans, réunis
par un point commun (ex : plusieurs plans dans une même pièce de
maison.)
- par un cut (sans plan ni effet de liaison),
- par un fondu (au noir ou enchaîné) soulignant le changement de
lieu ou l’ellipse temporelle,
- par un plan de coupe qui correspond à plan qui sert de transition
avec une autre séquence. Dans le même style, existe l’insert, qui est
un très gros plan sur un détail précis pendant un court moment).
2. Plan
Un plan correspond à une prise de vue située entre le « action » et le
« coupez » prononcé par le réalisateur. Il est défini par un cadrage et une
durée. Au cours de sa durée, le plan peut changer d’échelle si le
personnage ou la caméra se déplacent (le sujet filmé occupe à la fin du
plan une place plus importante ou moins importante dans le champ
qu’au début du plan).
On recense en général six tailles de plan
1. Plan général (PG) : il s’agit d’un plan très large, présentant un décor.
Aucun personnage n’est identifiable sur ce type de plan.
Figure 1 Manhattan, Woody Allen
3
2.Plan d’ensemble (PE) : Ce plan présente généralement un vaste
décor. On peut distinguer les personnages mais la place qu'ils
occupent dans celui-ci et leur taille sur l'image est secondaire. Il
peut également s’agir du plan d'un immeuble ou d'une maison
sans personne à côté.
Figure 2 : Le seigneur des Anneaux, Peter Jackson
3. Plan moyen (PM) : il cadre un personnage des pieds à la tête. Ce plan
permet de mettre en place des dialogues entre les acteurs (Le PE et le
PG n’étant pas assez précis). Ici, le décor ne compte presque plus.
Figure 3 : La liste de Schindler, Steven Spielberg.
4
4. Le plan américain (PA) : Plus large que le Plan Italien (PI, qui couvre
jusqu’aux genoux) le personnage est filmé de la tête jusqu’à mi-
cuisse. Très utilisé dans les Westerns (films de cow-boys) pour
montrer le corps du chapeau au revolver.
Figure 4 : Le bon, la brute, et le Truand. Sergio Leone.
5. Plan rapproché (PR) : il cadre un personnage (ou un groupe très
restreint de personnages) au niveau des épaules ou de la poitrine, au
tout premier plan donc.
Figure 5 : Batman, Christopher Nolan.
5
6. Gros plan (GP) : Lorsqu’il s’agit d’un visage, il doit remplir pour ainsi
montrer un sentiment, une émotion. Le bas de l’image commence au
niveau du cou pour finir en haut du crane.
Figure 6 : Il était une fois dans l'Ouest, Sergio Leone.
7. Très gros plan (TGP) : il isole un détail significatif (œil, main, bijou,
…).
Figure 7 : Avatar, James Cameron.
3. Mouvements de caméra
Lors de la réalisation d’un plan, la caméra n’est pas obligatoirement
fixe. Elle peut bouger de plusieurs façons :
Le plan panoramique : la caméra balaye le champ dans le sens
horizontal ou vertical en pivotant sur son axe (comme la tête sur le cou).
6
C’est un mouvement passif, qui sert à décrire un décor trop vaste pour
être saisi dans un plan d’ensemble. Ou à suivre un personnage en
déplacement. Il doit être motivé partir d’un élément pour arriver à un
autre.
Le travelling : la caméra se déplace. Mouvement artificiel qui entraîne
le spectateur dans l’action, il est utilisé pour suivre un personnage en
déplacement, ou en caméra subjective.
Le zoom : mouvement artificiel, il procède d’un changement de focale
qui grossit ou rapetisse le sujet filmé.
Le plan-séquence : Il s’agit d’un plan relativement long, présentant de
nombreux et complexes mouvements de caméra au cours de son
déroulement (panoramiques, travellings, zooms). Ils comptent parmi les
plans les plus difficiles à tourner.
4. Le cadrage et le champ.
Le champ correspond à l’espace qui est visible à l’écran. Il est délimité
par le cadre.
Plusieurs types de champs existent au cinéma :
 le champ/contrechamp est la portion d’espace opposée à la
précédente. Un dialogue entre deux personnages peut par exemple
montrer tour à tour chacun des deux interlocuteurs dans un
montage champ-contrechamp.
7
POINT DE PRECISION SUR LE CHAMP/CONTRECHAMP :
Le champ/contrechamp obéit à certaines règles. Le passage d’un plan à
l’autre (d’un visage à l’autre par exemple) nécessite que les caméras
soient placées à des endroits stricts. Cette règle s’appelle la règle des
180°.
Exemple :
Deux personnes dialoguent. Cela correspond donc à 2 plans séparés par
un cut. Nous prendrons ici l’exemple d’Anakin Skywalker et Obiwan
Kenobi.
On voit ici sur cette scène que la caméra suit un axe de 180° pour passer
d’un plan à l’autre. Schématiquement, nous obtenons :
On voit ici que la caméra ne peut se placer que sur la courbe dessinée par
le demi cercle, en respectant l’angle de prise de vue du champ, et
réutiliser le même lors du plan de contrechamp.
180°
Angle aAngle a
8
 le hors-champ comprend ce qui est suggéré sans être montré, non
visible à l’écran, comprenant ce qui se passe hors du cadre.
Exemple : un personnage regarde quelque chose, sans que le spectateur puisse lui
aussi le voir.
Le son est dit off lorsqu’il provient d’une source située hors-champ,
donc non visible à l’écran
 la profondeur de champ montre en perspective un premier plan et
un arrière-plan également nets. Cela permet par exemple de
présenter simultanément des personnages, des objets ou des
actions proches et éloignés. Une grande profondeur de champ
permet de raconter plusieurs choses en même temps, alors qu’une
petite profondeur de champ permet d’isoler des détails.
Exemple : la figure 4 () présente une très faible profondeur de champ
5. Les angles de prise de vue.
 la plongée est une prise de vues faite d’un point d’observation
plus haut que le sujet filmé : elle le domine, l’écrase.
 la contre-plongée est une prise de vues faite d’un point
d’observation plus bas que le sujet : c’est alors le personnage (ou
l’objet : cf. une tour) qui domine l’écran.
 l’angle plat (Horizontalité) est une prise de vues faite d’un point
d’observation situé au même niveau que le sujet : c’est l’angle de
prise de vues le plus courant (les deux autres n’étant donc utilisés
que dans des buts expressifs, porteurs de sens)
9
Fiche III : Exemple d’une grille d’analyse d’une scène de film.
Eléments à analyser Que cherche-t-on à voir dans une scène ? Quels rôles ces
éléments ont-ils ?
Durée et rythme
La scène est-elle lente ou rapide ? Quels moyens le réalisateur a-
t-il utilisé pour provoquer cet effet.
Nature de la scène
S’agit-il d’une scène d’action, d’émotion ? Est-ce heureux, ou
grave ?
Comment se déroule-t-elle ? (Les dialogues sont-ils tendus,
détendus, fragmentée, …) ?
Lieu Extérieur, intérieur, grand, petit ?
Décor Des décors très riches, ou au contraire très pauvres ? Quels sont
ces éléments de décor ?
Lumière et couleur Le jour ou la nuit ? Quels sont les effets de lumière ? De couleur ?
Musique/bruit Quel type de musique est présent ? Quel est son rôle ? Qu’en est-
il des bruitages ?
Mise en scène de
l’image
quels mouvements de caméra ?
quels choix de cadrages (échelle de plans) ?
quelle(s) profondeur(s) de champ ?
 QUE VEULENT DIRE TOUS CES ELEMENTS VIS-A-VIS DE
L’HISTOIRE ?
10
Liste de films à sélectionner pour l’analyse :
1. Les Enfants Loups, Ame & Yuki
Hana et ses deux enfants, Ame et Yuki, vivent discrètement
dans un coin tranquille de la ville. Leur vie est simple et
joyeuse, mais ils cachent un secret : leur père est un
homme-loup. Quand celui-ci disparaît brutalement, Hana
décide de quitter la ville pour élever ses enfants...
2. Le conte de la princesse Kaguya
Adaptation d’un conte populaire dans lequel une princesse
est découverte, alors qu’elle est bébé, dans une tige de
bambou.
3. Le voyage de Chihiro
Chihiro, une fillette capricieuse, s'apprête à emménager avec
ses parents dans une nouvelle demeure. La petite famille se
retrouve bientôt dans une ville fantôme et les parents se
transforment en cochons. Chihiro va tenter de leur porter
secours.
4. Princesse Mononoké
Au XVe siècle, durant l'ère Muromachi, la forêt japonaise,
jadis protégée par des animaux géants, se dépeuple à cause
de l'homme. Un sanglier transformé en démon dévastateur
en sort et attaque le village d'Ashitaka, futur chef du clan
Emishi.
11
5. Le château ambulant
Sophie travaille dans la boutique de chapelier que tenait son
père avant de mourir. Elle rencontre le séduisant magicien
Hauru. Se méprenant sur leur relation, une sorcière jette un
épouvantable sort sur Sophie...
6. Mon voisin Totoro
Deux petites filles viennent s'installer avec leur père dans une
grande maison à la campagne afin de se rapprocher de
l'hôpital ou séjourne leur mère. Elles vont découvrir
l'existence de créatures merveilleuses, mais très discrètes, les
"totoros"...
7. Le château dans le ciel
Retenue prisonnière par des pirates dans un dirigeable,
Sheeta est sauvée par Pazu, un jeune pilote d'avion
travaillant dans une cité minière. Elle lui avoue qu'elle est la
descendante des souverains de Laputa, la cité mythique
située dans les airs.
8. Nausicaa, la vallée du vent
Sur une Terre ravagée par la folie des hommes durant les
sept jours de feu, une poignée d'humains a survécu. Menacée
par une forêt toxique qui ne cesse de prendre de l'ampleur,
cette poignée de survivants attend le salut de la princesse
Nausicaä...
12
9. Arietty, le petit monde des chapardeurs
Dans la banlieue de Tokyo, sous le plancher d’une vieille
maison perdue au cœur d’un immense jardin, la minuscule
Arrietty vit en secret avec sa famille. Ce sont des
Chapardeurs. Arrietty connaît les règles : on n’emprunte que
ce dont on a besoin...
10. Summer Wars
Bienvenue dans le monde de OZ : la plateforme
communautaire d'internet. En se connectant depuis un
ordinateur, une télévision ou un téléphone, des millions
d'avatars alimentent le plus grand réseau social en ligne pour
une nouvelle vie...
11. Le vent se lève
L’histoire de l'ingénieur japonais Jiro Horikoshi, connu pour
avoir créé l'avion de chasse Mitsubishi A6M, surnommé
chasseur Zero et devenu le symbole de la lutte aérienne du
Japon durant la Seconde Guerre mondiale.
12. La colline aux coquelicots
Umi est une jeune lycéenne qui vit dans une vieille bâtisse
perchée au sommet d’une colline surplombant le port de
Yokohama. Chaque matin, depuis que son père a disparu en
mer, elle hisse face à la baie deux pavillons, comme un
message lancé à l’horizon.
13
13. La traversée du temps
Makoto est une jeune lycéenne comme les autres, un peu
garçon manqué, pas trop intéressée par l'école et absolument
pas concernée par le temps qui passe ! Jusqu'au jour où elle
reçoit un don particulier : celui de pouvoir traverser le temps.
14. Souvenirs goutte à goutte
Une jeune japonaise de 27 ans, tokyoïte, retourne vers sa
campagne natale et traverse le Japon, se remémorant son
enfance.
15. Pompoko
Une communauté de tanukis se bat pour empêcher leur forêt
d'être détruite par le développement urbain.
16. Les contes de Terremer
Les aventures du jeune Arren, prince du royaume d'Enlad,
qui va s'allier aux forces du grand magicien Epervier, pour
rétablir l'équilibre du monde rompu par une sorcière
maléfique. Dans le combat qui s'annonce, Arren et Epervier
croiseront la route de Therru, une mystérieuse jeune fille.
Ensemble, ils dépasseront leurs peurs et uniront leurs destins
pour mener le plus fascinant des voyages.
14
17. Le château de Cagliostro
Le célèbre Lupin dévalise un casino mais s'aperçoit que les
billets volés sont des faux. En compagnie de son acolyte
Jingen, Lupin enquête sur cette fausse monnaie qui le conduit
au château de Cagliostro. Ils apprennent alors qu’une
princesse, enfermée dans le château, détiendrait la clé d'un
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  • 1. 1 Club Manga InItIatIon à l’analyse fIlmIque * * * Collège Emile Combes, Pons - M. Millon
  • 2. 2 Petit Lexique du cinéma. 1. Séquence Une séquence correspond à ce qui comprend une série de plans, réunis par un point commun (ex : plusieurs plans dans une même pièce de maison.) - par un cut (sans plan ni effet de liaison), - par un fondu (au noir ou enchaîné) soulignant le changement de lieu ou l’ellipse temporelle, - par un plan de coupe qui correspond à plan qui sert de transition avec une autre séquence. Dans le même style, existe l’insert, qui est un très gros plan sur un détail précis pendant un court moment). 2. Plan Un plan correspond à une prise de vue située entre le « action » et le « coupez » prononcé par le réalisateur. Il est défini par un cadrage et une durée. Au cours de sa durée, le plan peut changer d’échelle si le personnage ou la caméra se déplacent (le sujet filmé occupe à la fin du plan une place plus importante ou moins importante dans le champ qu’au début du plan). On recense en général six tailles de plan 1. Plan général (PG) : il s’agit d’un plan très large, présentant un décor. Aucun personnage n’est identifiable sur ce type de plan. Figure 1 Manhattan, Woody Allen
  • 3. 3 2.Plan d’ensemble (PE) : Ce plan présente généralement un vaste décor. On peut distinguer les personnages mais la place qu'ils occupent dans celui-ci et leur taille sur l'image est secondaire. Il peut également s’agir du plan d'un immeuble ou d'une maison sans personne à côté. Figure 2 : Le seigneur des Anneaux, Peter Jackson 3. Plan moyen (PM) : il cadre un personnage des pieds à la tête. Ce plan permet de mettre en place des dialogues entre les acteurs (Le PE et le PG n’étant pas assez précis). Ici, le décor ne compte presque plus. Figure 3 : La liste de Schindler, Steven Spielberg.
  • 4. 4 4. Le plan américain (PA) : Plus large que le Plan Italien (PI, qui couvre jusqu’aux genoux) le personnage est filmé de la tête jusqu’à mi- cuisse. Très utilisé dans les Westerns (films de cow-boys) pour montrer le corps du chapeau au revolver. Figure 4 : Le bon, la brute, et le Truand. Sergio Leone. 5. Plan rapproché (PR) : il cadre un personnage (ou un groupe très restreint de personnages) au niveau des épaules ou de la poitrine, au tout premier plan donc. Figure 5 : Batman, Christopher Nolan.
  • 5. 5 6. Gros plan (GP) : Lorsqu’il s’agit d’un visage, il doit remplir pour ainsi montrer un sentiment, une émotion. Le bas de l’image commence au niveau du cou pour finir en haut du crane. Figure 6 : Il était une fois dans l'Ouest, Sergio Leone. 7. Très gros plan (TGP) : il isole un détail significatif (œil, main, bijou, …). Figure 7 : Avatar, James Cameron. 3. Mouvements de caméra Lors de la réalisation d’un plan, la caméra n’est pas obligatoirement fixe. Elle peut bouger de plusieurs façons : Le plan panoramique : la caméra balaye le champ dans le sens horizontal ou vertical en pivotant sur son axe (comme la tête sur le cou).
  • 6. 6 C’est un mouvement passif, qui sert à décrire un décor trop vaste pour être saisi dans un plan d’ensemble. Ou à suivre un personnage en déplacement. Il doit être motivé partir d’un élément pour arriver à un autre. Le travelling : la caméra se déplace. Mouvement artificiel qui entraîne le spectateur dans l’action, il est utilisé pour suivre un personnage en déplacement, ou en caméra subjective. Le zoom : mouvement artificiel, il procède d’un changement de focale qui grossit ou rapetisse le sujet filmé. Le plan-séquence : Il s’agit d’un plan relativement long, présentant de nombreux et complexes mouvements de caméra au cours de son déroulement (panoramiques, travellings, zooms). Ils comptent parmi les plans les plus difficiles à tourner. 4. Le cadrage et le champ. Le champ correspond à l’espace qui est visible à l’écran. Il est délimité par le cadre. Plusieurs types de champs existent au cinéma :  le champ/contrechamp est la portion d’espace opposée à la précédente. Un dialogue entre deux personnages peut par exemple montrer tour à tour chacun des deux interlocuteurs dans un montage champ-contrechamp.
  • 7. 7 POINT DE PRECISION SUR LE CHAMP/CONTRECHAMP : Le champ/contrechamp obéit à certaines règles. Le passage d’un plan à l’autre (d’un visage à l’autre par exemple) nécessite que les caméras soient placées à des endroits stricts. Cette règle s’appelle la règle des 180°. Exemple : Deux personnes dialoguent. Cela correspond donc à 2 plans séparés par un cut. Nous prendrons ici l’exemple d’Anakin Skywalker et Obiwan Kenobi. On voit ici sur cette scène que la caméra suit un axe de 180° pour passer d’un plan à l’autre. Schématiquement, nous obtenons : On voit ici que la caméra ne peut se placer que sur la courbe dessinée par le demi cercle, en respectant l’angle de prise de vue du champ, et réutiliser le même lors du plan de contrechamp. 180° Angle aAngle a
  • 8. 8  le hors-champ comprend ce qui est suggéré sans être montré, non visible à l’écran, comprenant ce qui se passe hors du cadre. Exemple : un personnage regarde quelque chose, sans que le spectateur puisse lui aussi le voir. Le son est dit off lorsqu’il provient d’une source située hors-champ, donc non visible à l’écran  la profondeur de champ montre en perspective un premier plan et un arrière-plan également nets. Cela permet par exemple de présenter simultanément des personnages, des objets ou des actions proches et éloignés. Une grande profondeur de champ permet de raconter plusieurs choses en même temps, alors qu’une petite profondeur de champ permet d’isoler des détails. Exemple : la figure 4 () présente une très faible profondeur de champ 5. Les angles de prise de vue.  la plongée est une prise de vues faite d’un point d’observation plus haut que le sujet filmé : elle le domine, l’écrase.  la contre-plongée est une prise de vues faite d’un point d’observation plus bas que le sujet : c’est alors le personnage (ou l’objet : cf. une tour) qui domine l’écran.  l’angle plat (Horizontalité) est une prise de vues faite d’un point d’observation situé au même niveau que le sujet : c’est l’angle de prise de vues le plus courant (les deux autres n’étant donc utilisés que dans des buts expressifs, porteurs de sens)
  • 9. 9 Fiche III : Exemple d’une grille d’analyse d’une scène de film. Eléments à analyser Que cherche-t-on à voir dans une scène ? Quels rôles ces éléments ont-ils ? Durée et rythme La scène est-elle lente ou rapide ? Quels moyens le réalisateur a- t-il utilisé pour provoquer cet effet. Nature de la scène S’agit-il d’une scène d’action, d’émotion ? Est-ce heureux, ou grave ? Comment se déroule-t-elle ? (Les dialogues sont-ils tendus, détendus, fragmentée, …) ? Lieu Extérieur, intérieur, grand, petit ? Décor Des décors très riches, ou au contraire très pauvres ? Quels sont ces éléments de décor ? Lumière et couleur Le jour ou la nuit ? Quels sont les effets de lumière ? De couleur ? Musique/bruit Quel type de musique est présent ? Quel est son rôle ? Qu’en est- il des bruitages ? Mise en scène de l’image quels mouvements de caméra ? quels choix de cadrages (échelle de plans) ? quelle(s) profondeur(s) de champ ?  QUE VEULENT DIRE TOUS CES ELEMENTS VIS-A-VIS DE L’HISTOIRE ?
  • 10. 10 Liste de films à sélectionner pour l’analyse : 1. Les Enfants Loups, Ame & Yuki Hana et ses deux enfants, Ame et Yuki, vivent discrètement dans un coin tranquille de la ville. Leur vie est simple et joyeuse, mais ils cachent un secret : leur père est un homme-loup. Quand celui-ci disparaît brutalement, Hana décide de quitter la ville pour élever ses enfants... 2. Le conte de la princesse Kaguya Adaptation d’un conte populaire dans lequel une princesse est découverte, alors qu’elle est bébé, dans une tige de bambou. 3. Le voyage de Chihiro Chihiro, une fillette capricieuse, s'apprête à emménager avec ses parents dans une nouvelle demeure. La petite famille se retrouve bientôt dans une ville fantôme et les parents se transforment en cochons. Chihiro va tenter de leur porter secours. 4. Princesse Mononoké Au XVe siècle, durant l'ère Muromachi, la forêt japonaise, jadis protégée par des animaux géants, se dépeuple à cause de l'homme. Un sanglier transformé en démon dévastateur en sort et attaque le village d'Ashitaka, futur chef du clan Emishi.
  • 11. 11 5. Le château ambulant Sophie travaille dans la boutique de chapelier que tenait son père avant de mourir. Elle rencontre le séduisant magicien Hauru. Se méprenant sur leur relation, une sorcière jette un épouvantable sort sur Sophie... 6. Mon voisin Totoro Deux petites filles viennent s'installer avec leur père dans une grande maison à la campagne afin de se rapprocher de l'hôpital ou séjourne leur mère. Elles vont découvrir l'existence de créatures merveilleuses, mais très discrètes, les "totoros"... 7. Le château dans le ciel Retenue prisonnière par des pirates dans un dirigeable, Sheeta est sauvée par Pazu, un jeune pilote d'avion travaillant dans une cité minière. Elle lui avoue qu'elle est la descendante des souverains de Laputa, la cité mythique située dans les airs. 8. Nausicaa, la vallée du vent Sur une Terre ravagée par la folie des hommes durant les sept jours de feu, une poignée d'humains a survécu. Menacée par une forêt toxique qui ne cesse de prendre de l'ampleur, cette poignée de survivants attend le salut de la princesse Nausicaä...
  • 12. 12 9. Arietty, le petit monde des chapardeurs Dans la banlieue de Tokyo, sous le plancher d’une vieille maison perdue au cœur d’un immense jardin, la minuscule Arrietty vit en secret avec sa famille. Ce sont des Chapardeurs. Arrietty connaît les règles : on n’emprunte que ce dont on a besoin... 10. Summer Wars Bienvenue dans le monde de OZ : la plateforme communautaire d'internet. En se connectant depuis un ordinateur, une télévision ou un téléphone, des millions d'avatars alimentent le plus grand réseau social en ligne pour une nouvelle vie... 11. Le vent se lève L’histoire de l'ingénieur japonais Jiro Horikoshi, connu pour avoir créé l'avion de chasse Mitsubishi A6M, surnommé chasseur Zero et devenu le symbole de la lutte aérienne du Japon durant la Seconde Guerre mondiale. 12. La colline aux coquelicots Umi est une jeune lycéenne qui vit dans une vieille bâtisse perchée au sommet d’une colline surplombant le port de Yokohama. Chaque matin, depuis que son père a disparu en mer, elle hisse face à la baie deux pavillons, comme un message lancé à l’horizon.
  • 13. 13 13. La traversée du temps Makoto est une jeune lycéenne comme les autres, un peu garçon manqué, pas trop intéressée par l'école et absolument pas concernée par le temps qui passe ! Jusqu'au jour où elle reçoit un don particulier : celui de pouvoir traverser le temps. 14. Souvenirs goutte à goutte Une jeune japonaise de 27 ans, tokyoïte, retourne vers sa campagne natale et traverse le Japon, se remémorant son enfance. 15. Pompoko Une communauté de tanukis se bat pour empêcher leur forêt d'être détruite par le développement urbain. 16. Les contes de Terremer Les aventures du jeune Arren, prince du royaume d'Enlad, qui va s'allier aux forces du grand magicien Epervier, pour rétablir l'équilibre du monde rompu par une sorcière maléfique. Dans le combat qui s'annonce, Arren et Epervier croiseront la route de Therru, une mystérieuse jeune fille. Ensemble, ils dépasseront leurs peurs et uniront leurs destins pour mener le plus fascinant des voyages.
  • 14. 14 17. Le château de Cagliostro Le célèbre Lupin dévalise un casino mais s'aperçoit que les billets volés sont des faux. En compagnie de son acolyte Jingen, Lupin enquête sur cette fausse monnaie qui le conduit au château de Cagliostro. Ils apprennent alors qu’une princesse, enfermée dans le château, détiendrait la clé d'un fabuleux trésor...