MEMENTO
ÉQUIPE N° 11 - LE TEMPS
CHEVRAT Guillaume
DE GOURCY Pierre
FARDEAU Armand
LESELLIER Marie-Alix
RISSER Anthelme
SADAT Mohamed
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SOMMAIRE
01 - LE CONCEPT
1.1 - Constat
1.2 - Solution et Concept
1.3 - La boîte
1.4 - Charte graphique / Ligne éditorial
02 - LES TECHNOLOGIES UTILISÉES
2.1 - Arduino
2.2 - Cordova et l’application mobile
03 - LES MÉTHODOLOGIES
3.1 - Organisation
3.2 - Répartition des tâches
3.3 - Planning
3.4 - Rapport Hebdomadaire - Semaine 01
3.5 - Rapport Hebdomadaire - Semaine 02
3.6 - Suivi de projet
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1 - CONSTAT
2 - SOLUTION ET CONCEPT
La notion de temps se fonde sur un passé, un présent et un futur. Le cours du temps apparaît
fluide : les événements s’enchaînent en s’inscrivant dans la mémoire.
Un paramètre influe toutefois sur cette mémoire des événements : les émotions. Certains sou-
venirs restent, certains s’oublient peu à peu. En se remémorant ces souvenirs, nous prenons
conscience du temps qui passe et l’émotion liée à ces souvenirs jailli.
L’humanité n’a jamais été aussi connectée, nous échangeons à une vitesse fulgurante des
informations et partageons des émotions avec nos proches constamment.
Et pourtant, certaines choses ont besoin de temps, ont besoin de se bonifier comme un bon
vin. Ces choses ce sont les souvenirs. Ils sont l’interface entre le temps et nos émotions. ils
sont les témoins de la maturité acquise.
Fort de ce constat, nous proposons un objet qui n’acquiert sa valeur qu’avec les années. Un
objet qui permet de se rendre compte du temps qui passe et du chemin parcouru. Un objet que
l’on peut transmettre à ceux qui nous sont chers.
Nous souhaitons par le concept de Memento glorifier vos souvenirs et leur rendre l’importance
qu’ils méritent : les souvenirs sont ce que nous avons de plus précieux.
Memento est une boite remplie de souvenirs. Offerte à une personne que l’on chérit, elle ne
s’ouvrira qu’à une date précise, révélant ainsi tous ses secrets.
Memento est un témoignage d’une époque, d’une année, d’un jour. L’attente de l’ouverture
laisse vieillir et bonifier ces souvenirs, un moyen de sacraliser un message d’amour. C’est
mettre en valeur le temps qui passe, et au moment de l’ouverture, se rappeler également du
moment où la boîte fut offerte.
01
LE CONCEPT
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3 - LA BOÎTE
La boite Memento permet donc de rassembler des souvenirs à offrir et de les sceller pour un
temps choisi par l’utilisateur depuis son smartphone.
Nous avons décidé de faire une boite de dimensions 30x20x19 cm. C’est un choix de faire une
boite relativement grande afin de laisser à celui qui offre la liberté de choisir ce qu’il compte
mettre à l’intérieur. La boite peut rester scellée jusqu’à 3 ans.
Memento est faite pour rester dans le quotidien de quelqu’un potentiellement 3 ans. Memento
est un objet chargé d’émotion, plongé dans l’attente. Memento doit garder son secret tout ce
temps, et à chaque regard rappeler la personne qui l’a offerte, ainsi que le moment où elle a
été offerte
Dans cet objectif, Memento marque le temps qui passe, au moyen d’un cercle de lumière où
douze LED s’allument une à une au fur et à mesure.
Ces lumières ont des couleurs qui partent du froid (quand le temps restant est important) et
deviennent peu à peu plus chaudes.
Evolution possibles :
Nous avons pensé à proposer différentes tailles de boites, pouvant êtres scellées plus ou
moins longtemps : par exemple la gamme se déclinerait sur une petite boite restant scellée un
an, une boite de taille moyenne durant sur 3 ans, 1 grande boite sur 5 à 8 ans.
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4 - CHARTE GRAPHIQUE / LIGNE ÉDITORIAL
Couleurs :
Nous avons souhaité donner une ambiance de pureté, de calme mais également susciter la
curiosité. Ainsi, la boîte en gris anthracite laisse place à l’imagination et permet de projeter ce
que l’on veut sur le contenu de la boîte.
Pour les lumières et l’application, des tons de bleus et de violets, couleur inspirant le calme et
la patience se sont imposés d’elles mêmes.
Logo :
Nous avons souhaité donner à notre logo un air épuré. Le cube représenté au centre fait
immédiatement référence à notre produit, là où les arêtes mises en avant forment le M de
Memento. Le rond composé de 12 cercles autour, calqué sur le cercle de LED de notre boîte,
représente le temps qui passe comme une horloge, et donc le concept même de notre produit.
#52b2d6 #8862a6
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1 - ARDUINO
Nous avons créé le prototype de la boîte Memento grâce à une carte Arduino. cette carte
possède un microcontrôleur de type Atmega328p qui peut être programmé pour analyser et
produire des signaux électriques, de manière à effectuer des tâches très diverses comme la
domotique (le contrôle des appareils domestiques - éclairage, chauffage…), le pilotage d’un
robot, de l’informatique embarquée, etc.
Il fournit ici le coeur de notre boîte en contrôlant l’ouverture et la fermeture, les animations des
leds en façade ainsi que la gestion du temps.
En complément de la carte Arduino, nous avons connecté un module bluetooth BLE (Bluetooth
Low Energy) qui nous permet de communiquer à l’aide d’une connection radio au norme blue-
tooth pour Android et Iphone (Apple émettant des restrictions concernant les types de connec-
tion bluetooth). A cela s’ajoute un module RTC pour “Real Time Controller” permettant d’obtenir
la date et l’heure exacte, Arduino ne possédant pas de module pour gérer ces paramètres.
Concernant les animations, nous avons fait l’acquisition d’un anneau de led de type “NEOR-
ING” qui possède un driver permettant de contrôler l’allumage de plusieurs leds sur un spec-
tres de couleur très large. l’ouverture de la boite se fait à l’aide d’un servomoteur, similaire à
ceux utilisés dans le modélisme.
Le langage de programmation utilisé sur l’arduino est une variante allégée du C++ communé-
ment appelé C-Arduino ou pseudo-C. Il s’agit d’un langage de bas niveau, fortement typé et
nécessitant de nombreuses adaptations pour fonctionner avec des systèmes de plus haut
niveau. Néanmoins il s’agit du langage le plus approprié pour un développement rapide orienté
prototypage.
02
LES TECHNOLOGIES
UTILISÉES
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2 - CORDOVA ET L’APPLICATION MOBILE
Nous avons choisi de développer notre application mobile avec Cordova.
Cette application mobile permet de configurer la date à laquelle Memento s’ouvrira.
Cordova est un framework de développement mobile open-source qui permet de développer
des applications fonctionnelles et multi plateformes (Android, iOS et Windows Phone) en uti-
lisant des langages de programmation que nous maîtrisons (Html, Css et Js).
Aussi, Cordova permet l’accès et l’utilisation des composants natifs du smartphone assez sim-
plement, ce qui nous a permis d’accéder au Bluetooth de ce dernier et donc de nous connecter
à Memento.
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1 - ORGANISATION
1 - Trello :
Trello nous a permis d’avoir une vu d’ensemble de l’avancement du projet, une distribution des
tâches efficaces accompagnée de leurs échéances.
2 - Drive :
Le Drive de Google nous a permis d’organiser la totalité des ressources et du travail de chacun
de manière simple, intuitive et organisée.
3 - Slack :
Slack était notre seul outil de communication afin d’éviter l’utilisation des réseaux sociaux.
4 - GitHub :
Nous avons utilisé GitHub afin de travailler en collaboration simplement sur la conception
technique de Memento.
03
LES MÉTHODOLOGIES
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2 - RÉPARTITION DES TÂCHES
CHEVRAT Guillaume 	 - Développeur Arduino
DE GOURCY Pierre 		 - Designer
FARDEAU Armand 		 - Concepteur hardware et développeur software
LESELLIER Marie-Alix 	 - Designer et Développeuse Front
PEREIRA Cédric 		 - Tuteur
RISSER Anthelme 		 - Chef de projet
SADAT Mohamed 		 - Développeur mobile
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3-PLANNING
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4 - RAPPORT HEBDOMADAIRE - SEMAINE 01
01 - RENDEZ-VOUS CLIENTS
Première rencontre avec F. Pumir et E. Pinardon. Nous validons notre idée. Ainsi nous partons
sur le concept d’une boîte à souvenir que l’utilisateur confectionne et perfectionne comme il le
souhaite. Il y indique une date et une fois fermée, offerte à une personne que l’on chérit, elle ne
s’ouvrira qu’à une date précise, révélant ainsi tous ses secrets. Notre concept est un témoign-
age d’une époque, d’une année, d’un jour peut être. L’attente de l’ouverture laisse vieillir et
bonifier ces souvenirs. C’est mettre en valeur le temps qui passe, et au moment de l’ouverture,
se rappeler également du moment ou la boîte fut offerte. F. Pumir et E. Pinardon nous font les
remarques de bien travailler sur l’objectif de notre produit, de l’intention de l’utilisateur derrière
cette achat, de notre cible, de notre dimension marketing et de bien déterminer un ciblage de
relation fort (parent > enfant / amoureuse / ...).
02 - ÉTAT D’AVANCEMENT
1 - JOUR #1 - LUNDI 5 DÉCEMBRE 2016
13h30 - 14h30 : Présentation des deux semaines
14h30 - 15h07 : Débat et choix du thème. Le Temps est ressorti assez distinctement.
15h08 - 18h30 : Débat et réflexion sur le thème du temps. Sans réfléchir à des idées de réali-
sations concrète, nous avons ressorti une quarantaine de concepts lié au temps. Des concepts
émotionnels, philosophiques, sociétaux, économiques et scientifiques ressortent. Nous clas-
sons tous ces concept par catégories et partons chacun de notre côté, afin et de repenser au
projet plus tard, à tête reposée, et ainsi laissant le projet mûrir.
2 - JOUR #2 - MARDI 6 DÉCEMBRE 2016
09h00 - 12h30 : Première classification des concepts ressortis la veille, on en jette plus de la
moitié. C’est une douzaine de concepts qui sont sélectionnés.
14h00 - 18h00 : Première réflexion et débat en groupe pour faire ressortir des idées de réali-
sation à ces concepts, et nouvel écrémage des concepts.
Nous avons une idée bien plus claire de vers où nous souhaitons tendre. Les idées de réali-
sation se concrétise peu à peu et comme la veille nous partons chacun de notre côté laissant
reposer le projet. Nous en parlons chacun autour de nous pour avoir des retours sur nos idées.
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4 - RAPPORT HEBDOMADAIRE - SEMAINE 01
3 - JOUR #3 - MERCREDI 7 DÉCEMBRE 2016
09h00 - 12h30 : Troisième écrémage, nous ne sommes plus qu’à 4 concepts. Un concept
émotionnel, le souvenir, avec 3 idées de réalisation. Un concept économique, le temps une
nouvelle monnaie, avec la création d’un service d’échange de temps. Un concept scientifique,
sur une explication et analyse de la relativité restreinte. Un concept philosophique sur une
expérience de mort imminente, avec une expérience de réalité virtuel.
14h00 - 16h00 : Première rencontre avec notre tuteur, Cédric Pereira. Il nous fait découvrir
quelques site en lien avec nos idées, améliore notre veille, participe à notre brainstorming et
nous aide à faire ressortir quelques problématiques intéressantes. Nous commençons à dével-
opper peu à peu nos différentes idées de réalisation. Il nous conseille de sortir, de prendre l’air
et de ne pas rester confiner à l’école.
16h00 - 18h00 : Nous suivons les conseils de notre tuteur et repartons comme deux jours
auparavant, sur un brainstorming de tout ce qui nous vient à l’esprit en pensant au concept du
temps.
4 - JOUR #4 - JEUDI 8 DÉCEMBRE 2016
10h00 - 12h30 : De retour à l’école, nous développons le pitch de nos idées pour les présenter
à F. Pumir et E. Pinardon.
14h00 - 14h20 : RENDEZ-VOUS CLIENTS
14h20 - 17h30 : Réflection sur le concept de la boîte à souvenir, première problématique face
à son mécanisme. Quel technologies allons nous utiliser. Nous envisageons de nombreuse
possibilités.
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4 - RAPPORT HEBDOMADAIRE - SEMAINE 01
5 - JOUR #5 - VENDREDI 9 DÉCEMBRE 2016
Début de la conception du projet. Nous partons sur trois front à la fois.
Créer un objet avec lequel notre utilisateur va devoir interagir
Réaliser un site vitrine pour présenter le produit
Une application mobile pour pouvoir interagir avec l’objet.
Pour la conception de l’objet, nous disposons d’un microcontrôleur (Circuit intégré rassemblant
les éléments essentiels d’un ordinateur, bien qu’il n’est pas la même puissance car par exem-
ple il ne dispose d’aucun système d’exploitation) qui permettra d’exécuter notre programme
informatique. Le micro contrôleur représente le processeur, c’est le cerveau central de notre
réalisation.
Ce microcontrôleur est disposé sur une carte arduino qui va interagir avec les différents élé-
ments dont nous aurons besoin comme
un module bluetooth pour interagir avec le smartphone
un module rtc (real time controller) pour avoir l’heure exacte et ainsi calculer la date à laquelle
notre boîte devra s’ouvrir
un servomoteur pour commander le mécanisme du loquet
une roue à led avec laquelle on pourra faire un retour à l’utilisateur du temps qui reste à l’utili-
sateur avant que celle ci s’ouvre
Pour le microcontrôleur, nous allons utiliser un “arduino uno” sur laquelle nous allons program-
mer en “mikro C”.
Pour l’application, afin d’interagir entre le smartphone et le module bluetooth, nous allons
développer sous le framework IONIC basé sur CORDOVA et qui va nous permettre de dével-
opper facilement une application hybride IOS / Android afin de toucher tous les utilisateurs.
03 - PROBLÈMES RENCONTRÉS
Nous avons rencontré un premier problème en voulant connecter en bluetooth l’arduino, nous
avons du acheter un module supplémentaire, et lier à l’application mobile en bluetooth n’est
pas si aisé jusqu’ici.
Nous nous sommes rendu compte que nous devrons probablement fabriquer la boite en bois
nous même.
Problème algorithmique sur le langage mikro C pour commander le modèle arduino uno
Trouver des solutions pour la compatibilité de IONIC et CORDOVA avec mikro C
04 - PRÉVU LA SEMAINE PROCHAINE
Conception de l’objet
Conception de notre Brand Identity (Charte graphique, logo, …)
Réaliser la maquette puis le développement du site vitrine responsive
Conception l’application mobile
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5 - RAPPORT HEBDOMADAIRE - SEMAINE 02
01 - RENDEZ-VOUS CLIENTS
Aujourd’hui nous avons donc eu le deuxième et dernier rendez vous clients avec Pumir et
Pinardon. Tout d’abord nous leur avons montré l’état d’avancement du projet, donc le logo, les
maquettes mobiles et desktops et la boîte Memento.
En ce qui concerne l’application mobile, ils n’ont rien dit sur notre chemin utilisateur mais il
reproche un texte pas assez clair et le logo pas assez présent. Donc juste quelques modifica-
tions techniques simples.
Là où ils sont un peu moins satisfait c’est sur la cohérence de notre marque, on manque cru-
ellement de pertinence. Il nous faut focus un axe et une cible bien précise et instaurer de la
cohérence entre notre produit notre site, notre application mobile et notre cible.
Ils reprochent à notre produit d’être trop rustique sur les maquettes desktop, et donc de ne pas
être adapté à notre cible. Il manque d’émotion et d’émerveillement. Notre produit doit poser
une interrogation, il doit intriguer.
Il faut repenser le design du produit présenté sur le site web ainsi que les maquettes.
02 - ÉTAT D’AVANCEMENT
1 - JOUR #1 - SAMEDI 10 DÉCEMBRE 2016
Nous nous retrouvons en dehors de l’école, et continuons d’avancer sur le projet. Nous trou-
vons le nom définitif du projet. Memento. La recherche visuel est à ses prémices. On com-
mence à concevoir le logo, la charte graphique et les maquettes de l’application mobile. D’un
point de vue développement technique, la conception du prototype avance. Nous arrivons à
communiquer avec le prototype en bluetooth, et lui demander de fermer ou ouvrir la boîte avec
notre smartphone. Nous rencontrons plusieurs problèmes algorithmiques concernant la com-
munication d’une date.
2 - JOUR #2 - DIMANCHE 11 DÉCEMBRE 2016
Comme la veille, nous nous retrouvons et continuons d’avancer sur le projet. le logo est trouvé
et terminé. On commence à réfléchir à la maquette du site vitrine de notre futur produit. Le
développement de l’application mobile commence mais rencontre plusieurs problème tech-
nique, car nous découvrons une technologie que nous ne maîtrisons pas. Il est possible que le
développement de l’application prenne plus de temps que prévu. En ce qui concerne la con-
ception du prototype, nous avons réussi à lui communiquer une date afin qu’il ouvre la boîte à
cette date donné.
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5 - RAPPORT HEBDOMADAIRE - SEMAINE 02
3 - JOUR #3 - LUNDI 12 DÉCEMBRE 2016
On commence la fabrication du prototype de présentation. L’animation des LED ainsi que les
bonnes couleurs sont calibrées. L’algorithme de calcul de la durée entre la date initial et la date
entrée dans l’application est terminée et doit être adapté. On se confronte comme les jours
précédents aux problématique techniques face au développement de l’application mobile.
On doit donc apporter quelques modifications au chemin utilisateur pensé auparavant. Les
maquettes de l’application mobile sont terminées. Par contre nous faisons face à un problème
d’alimentation, car notre système de LED consomme plus que prévu.
4 - JOUR #4 - MARDI 13 DÉCEMBRE 2016
Deuxième et dernier Rendez-Vous Clients prévu aujourd’hui. Il nous faut repenser un axe et
une cible bien précise, nous focus dessus et instaurer de la cohérence entre notre produit notre
site, notre application mobile et notre cible.
Le développement de l’application mobile et la conception de la boîte continue pendant que
nous repensons le marketing et la maquettes du site web de notre projet.
5 - JOUR #5 - MERCREDI 14 DÉCEMBRE 2016
Nous finalisons le prototype de présentation mais bloquons sur la présentation de notre pro-
duit. Le développement du site vitrine prend du retard car nous n’arrivons pas à lui donner
l’émotion d’une relation parent/enfant.
6 - JOUR #6 - JEUDI 15 DÉCEMBRE 2016
Le retard se fait de plus en plus sentir. Mais nous arrivons à voir le bout du tunnel petit à petit.
Les différentes tâches du projet se finalise. La présentation et le livrable se termine.
03 - PROBLÈMES RENCONTRÉS
La technologie utilisée pour le développement de l’application mobile a été un problème car
nous ne maîtrisions pas la technologie Cordova et qu’il nous a fallu prendre du temps pour la
maîtriser.
La conception de la boîte nous a donné quelques difficultés. la technologie nécessaire pour
concevoir notre produit est bas niveau, difficile lisible par l’humain mais très facilement lisible
par la machine. C’est donc l’opposé complet de la technologie web.
La conception de notre site web a été retardé. Nous avons mis du temps à concilier présenta-
tion du produit, et l’émotion d’une relation forte entre deux proches.
04 - PRÉVU LA SEMAINE PROCHAINE
Soutenance le vendredi 16 décembre à 17h45.
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6 - SUIVI DE PROJET
1. Suivi de projet
Client BEAUX Jean-Christophe Projet Memento
Créée le Lundi 5 décembre 2016 MAJ 16/12/2016
Fichier Suivi_de_projet_Memento Version 1.0
Auteur RISSER Anthelme
Destinatire BEAUX Jean-Christophe
> HÉTIC
27bis rue du Progrès
93100 Montreuil
www.hetic.net
BEAUX Jean-Christophe	
Directeur de l’école HETIC
beaux@hetic.net
01.44.39.10.38
RISSER Anthelme
Chef de projet
anthelme.risser@hetic.net
0659808615
> HÉTIC
27bis rue du Progrès
93100 Montreuil
www.hetic.net
17
6 - SUIVI DE PROJET
> Livrables
Nom de l’étape / tâche Équipe 11 Hétic État Livraison le
Initialisation de la fiche de suivi de projet et du site de travail X Fait 09/12/2016
1. CADRAGE & VISION X
Réunion de lancement Fait 05/12/2016
Validation du concept Fait 08/12/2016
2.GESTION DU PROJET X
Rapport hebdomadaire (semaine1) Fait 09/12/2016
Planing Fait 08/12/2016
Rapport hebdomadaire (semaine2) Fait 15/12/2016
Préparation de la soutenance Fait 15/12/2016
Soutenance 16/12/2016
3.Conception X
Conception du prototype Fait
finalisé le
15/12/2016
4. DÉVELOPPEMENT ET CONCEPTION X
Développement Front (Intégration des maquettes) Fait
finalisé le
15/12/2016
Développement Front de l’application mobile (Intégration des
maquettes)
Fait
finalisé le
15/12/2016
Développement de l’application mobile Back 14/12/2016
5. DESIGN UX - UI X
Brand Identity, Charte Graphique, élaboration du message,
logotype
Fait 13/12/2016
Maquettes du site vitrine Fait
finalisé le
15/12/2016
Maquettes de l’application mobile Fait 13/12/2016

Memento

  • 1.
    MEMENTO ÉQUIPE N° 11- LE TEMPS CHEVRAT Guillaume DE GOURCY Pierre FARDEAU Armand LESELLIER Marie-Alix RISSER Anthelme SADAT Mohamed
  • 2.
    2 00 SOMMAIRE 01 - LECONCEPT 1.1 - Constat 1.2 - Solution et Concept 1.3 - La boîte 1.4 - Charte graphique / Ligne éditorial 02 - LES TECHNOLOGIES UTILISÉES 2.1 - Arduino 2.2 - Cordova et l’application mobile 03 - LES MÉTHODOLOGIES 3.1 - Organisation 3.2 - Répartition des tâches 3.3 - Planning 3.4 - Rapport Hebdomadaire - Semaine 01 3.5 - Rapport Hebdomadaire - Semaine 02 3.6 - Suivi de projet 3 3 3 4 5 6 6 7 8 8 9 10 11 14 16
  • 3.
    3 1 - CONSTAT 2- SOLUTION ET CONCEPT La notion de temps se fonde sur un passé, un présent et un futur. Le cours du temps apparaît fluide : les événements s’enchaînent en s’inscrivant dans la mémoire. Un paramètre influe toutefois sur cette mémoire des événements : les émotions. Certains sou- venirs restent, certains s’oublient peu à peu. En se remémorant ces souvenirs, nous prenons conscience du temps qui passe et l’émotion liée à ces souvenirs jailli. L’humanité n’a jamais été aussi connectée, nous échangeons à une vitesse fulgurante des informations et partageons des émotions avec nos proches constamment. Et pourtant, certaines choses ont besoin de temps, ont besoin de se bonifier comme un bon vin. Ces choses ce sont les souvenirs. Ils sont l’interface entre le temps et nos émotions. ils sont les témoins de la maturité acquise. Fort de ce constat, nous proposons un objet qui n’acquiert sa valeur qu’avec les années. Un objet qui permet de se rendre compte du temps qui passe et du chemin parcouru. Un objet que l’on peut transmettre à ceux qui nous sont chers. Nous souhaitons par le concept de Memento glorifier vos souvenirs et leur rendre l’importance qu’ils méritent : les souvenirs sont ce que nous avons de plus précieux. Memento est une boite remplie de souvenirs. Offerte à une personne que l’on chérit, elle ne s’ouvrira qu’à une date précise, révélant ainsi tous ses secrets. Memento est un témoignage d’une époque, d’une année, d’un jour. L’attente de l’ouverture laisse vieillir et bonifier ces souvenirs, un moyen de sacraliser un message d’amour. C’est mettre en valeur le temps qui passe, et au moment de l’ouverture, se rappeler également du moment où la boîte fut offerte. 01 LE CONCEPT
  • 4.
    4 3 - LABOÎTE La boite Memento permet donc de rassembler des souvenirs à offrir et de les sceller pour un temps choisi par l’utilisateur depuis son smartphone. Nous avons décidé de faire une boite de dimensions 30x20x19 cm. C’est un choix de faire une boite relativement grande afin de laisser à celui qui offre la liberté de choisir ce qu’il compte mettre à l’intérieur. La boite peut rester scellée jusqu’à 3 ans. Memento est faite pour rester dans le quotidien de quelqu’un potentiellement 3 ans. Memento est un objet chargé d’émotion, plongé dans l’attente. Memento doit garder son secret tout ce temps, et à chaque regard rappeler la personne qui l’a offerte, ainsi que le moment où elle a été offerte Dans cet objectif, Memento marque le temps qui passe, au moyen d’un cercle de lumière où douze LED s’allument une à une au fur et à mesure. Ces lumières ont des couleurs qui partent du froid (quand le temps restant est important) et deviennent peu à peu plus chaudes. Evolution possibles : Nous avons pensé à proposer différentes tailles de boites, pouvant êtres scellées plus ou moins longtemps : par exemple la gamme se déclinerait sur une petite boite restant scellée un an, une boite de taille moyenne durant sur 3 ans, 1 grande boite sur 5 à 8 ans.
  • 5.
    5 4 - CHARTEGRAPHIQUE / LIGNE ÉDITORIAL Couleurs : Nous avons souhaité donner une ambiance de pureté, de calme mais également susciter la curiosité. Ainsi, la boîte en gris anthracite laisse place à l’imagination et permet de projeter ce que l’on veut sur le contenu de la boîte. Pour les lumières et l’application, des tons de bleus et de violets, couleur inspirant le calme et la patience se sont imposés d’elles mêmes. Logo : Nous avons souhaité donner à notre logo un air épuré. Le cube représenté au centre fait immédiatement référence à notre produit, là où les arêtes mises en avant forment le M de Memento. Le rond composé de 12 cercles autour, calqué sur le cercle de LED de notre boîte, représente le temps qui passe comme une horloge, et donc le concept même de notre produit. #52b2d6 #8862a6
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    6 1 - ARDUINO Nousavons créé le prototype de la boîte Memento grâce à une carte Arduino. cette carte possède un microcontrôleur de type Atmega328p qui peut être programmé pour analyser et produire des signaux électriques, de manière à effectuer des tâches très diverses comme la domotique (le contrôle des appareils domestiques - éclairage, chauffage…), le pilotage d’un robot, de l’informatique embarquée, etc. Il fournit ici le coeur de notre boîte en contrôlant l’ouverture et la fermeture, les animations des leds en façade ainsi que la gestion du temps. En complément de la carte Arduino, nous avons connecté un module bluetooth BLE (Bluetooth Low Energy) qui nous permet de communiquer à l’aide d’une connection radio au norme blue- tooth pour Android et Iphone (Apple émettant des restrictions concernant les types de connec- tion bluetooth). A cela s’ajoute un module RTC pour “Real Time Controller” permettant d’obtenir la date et l’heure exacte, Arduino ne possédant pas de module pour gérer ces paramètres. Concernant les animations, nous avons fait l’acquisition d’un anneau de led de type “NEOR- ING” qui possède un driver permettant de contrôler l’allumage de plusieurs leds sur un spec- tres de couleur très large. l’ouverture de la boite se fait à l’aide d’un servomoteur, similaire à ceux utilisés dans le modélisme. Le langage de programmation utilisé sur l’arduino est une variante allégée du C++ communé- ment appelé C-Arduino ou pseudo-C. Il s’agit d’un langage de bas niveau, fortement typé et nécessitant de nombreuses adaptations pour fonctionner avec des systèmes de plus haut niveau. Néanmoins il s’agit du langage le plus approprié pour un développement rapide orienté prototypage. 02 LES TECHNOLOGIES UTILISÉES
  • 7.
    7 2 - CORDOVAET L’APPLICATION MOBILE Nous avons choisi de développer notre application mobile avec Cordova. Cette application mobile permet de configurer la date à laquelle Memento s’ouvrira. Cordova est un framework de développement mobile open-source qui permet de développer des applications fonctionnelles et multi plateformes (Android, iOS et Windows Phone) en uti- lisant des langages de programmation que nous maîtrisons (Html, Css et Js). Aussi, Cordova permet l’accès et l’utilisation des composants natifs du smartphone assez sim- plement, ce qui nous a permis d’accéder au Bluetooth de ce dernier et donc de nous connecter à Memento.
  • 8.
    8 1 - ORGANISATION 1- Trello : Trello nous a permis d’avoir une vu d’ensemble de l’avancement du projet, une distribution des tâches efficaces accompagnée de leurs échéances. 2 - Drive : Le Drive de Google nous a permis d’organiser la totalité des ressources et du travail de chacun de manière simple, intuitive et organisée. 3 - Slack : Slack était notre seul outil de communication afin d’éviter l’utilisation des réseaux sociaux. 4 - GitHub : Nous avons utilisé GitHub afin de travailler en collaboration simplement sur la conception technique de Memento. 03 LES MÉTHODOLOGIES
  • 9.
    9 2 - RÉPARTITIONDES TÂCHES CHEVRAT Guillaume - Développeur Arduino DE GOURCY Pierre - Designer FARDEAU Armand - Concepteur hardware et développeur software LESELLIER Marie-Alix - Designer et Développeuse Front PEREIRA Cédric - Tuteur RISSER Anthelme - Chef de projet SADAT Mohamed - Développeur mobile
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    11 4 - RAPPORTHEBDOMADAIRE - SEMAINE 01 01 - RENDEZ-VOUS CLIENTS Première rencontre avec F. Pumir et E. Pinardon. Nous validons notre idée. Ainsi nous partons sur le concept d’une boîte à souvenir que l’utilisateur confectionne et perfectionne comme il le souhaite. Il y indique une date et une fois fermée, offerte à une personne que l’on chérit, elle ne s’ouvrira qu’à une date précise, révélant ainsi tous ses secrets. Notre concept est un témoign- age d’une époque, d’une année, d’un jour peut être. L’attente de l’ouverture laisse vieillir et bonifier ces souvenirs. C’est mettre en valeur le temps qui passe, et au moment de l’ouverture, se rappeler également du moment ou la boîte fut offerte. F. Pumir et E. Pinardon nous font les remarques de bien travailler sur l’objectif de notre produit, de l’intention de l’utilisateur derrière cette achat, de notre cible, de notre dimension marketing et de bien déterminer un ciblage de relation fort (parent > enfant / amoureuse / ...). 02 - ÉTAT D’AVANCEMENT 1 - JOUR #1 - LUNDI 5 DÉCEMBRE 2016 13h30 - 14h30 : Présentation des deux semaines 14h30 - 15h07 : Débat et choix du thème. Le Temps est ressorti assez distinctement. 15h08 - 18h30 : Débat et réflexion sur le thème du temps. Sans réfléchir à des idées de réali- sations concrète, nous avons ressorti une quarantaine de concepts lié au temps. Des concepts émotionnels, philosophiques, sociétaux, économiques et scientifiques ressortent. Nous clas- sons tous ces concept par catégories et partons chacun de notre côté, afin et de repenser au projet plus tard, à tête reposée, et ainsi laissant le projet mûrir. 2 - JOUR #2 - MARDI 6 DÉCEMBRE 2016 09h00 - 12h30 : Première classification des concepts ressortis la veille, on en jette plus de la moitié. C’est une douzaine de concepts qui sont sélectionnés. 14h00 - 18h00 : Première réflexion et débat en groupe pour faire ressortir des idées de réali- sation à ces concepts, et nouvel écrémage des concepts. Nous avons une idée bien plus claire de vers où nous souhaitons tendre. Les idées de réali- sation se concrétise peu à peu et comme la veille nous partons chacun de notre côté laissant reposer le projet. Nous en parlons chacun autour de nous pour avoir des retours sur nos idées.
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    12 4 - RAPPORTHEBDOMADAIRE - SEMAINE 01 3 - JOUR #3 - MERCREDI 7 DÉCEMBRE 2016 09h00 - 12h30 : Troisième écrémage, nous ne sommes plus qu’à 4 concepts. Un concept émotionnel, le souvenir, avec 3 idées de réalisation. Un concept économique, le temps une nouvelle monnaie, avec la création d’un service d’échange de temps. Un concept scientifique, sur une explication et analyse de la relativité restreinte. Un concept philosophique sur une expérience de mort imminente, avec une expérience de réalité virtuel. 14h00 - 16h00 : Première rencontre avec notre tuteur, Cédric Pereira. Il nous fait découvrir quelques site en lien avec nos idées, améliore notre veille, participe à notre brainstorming et nous aide à faire ressortir quelques problématiques intéressantes. Nous commençons à dével- opper peu à peu nos différentes idées de réalisation. Il nous conseille de sortir, de prendre l’air et de ne pas rester confiner à l’école. 16h00 - 18h00 : Nous suivons les conseils de notre tuteur et repartons comme deux jours auparavant, sur un brainstorming de tout ce qui nous vient à l’esprit en pensant au concept du temps. 4 - JOUR #4 - JEUDI 8 DÉCEMBRE 2016 10h00 - 12h30 : De retour à l’école, nous développons le pitch de nos idées pour les présenter à F. Pumir et E. Pinardon. 14h00 - 14h20 : RENDEZ-VOUS CLIENTS 14h20 - 17h30 : Réflection sur le concept de la boîte à souvenir, première problématique face à son mécanisme. Quel technologies allons nous utiliser. Nous envisageons de nombreuse possibilités.
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    13 4 - RAPPORTHEBDOMADAIRE - SEMAINE 01 5 - JOUR #5 - VENDREDI 9 DÉCEMBRE 2016 Début de la conception du projet. Nous partons sur trois front à la fois. Créer un objet avec lequel notre utilisateur va devoir interagir Réaliser un site vitrine pour présenter le produit Une application mobile pour pouvoir interagir avec l’objet. Pour la conception de l’objet, nous disposons d’un microcontrôleur (Circuit intégré rassemblant les éléments essentiels d’un ordinateur, bien qu’il n’est pas la même puissance car par exem- ple il ne dispose d’aucun système d’exploitation) qui permettra d’exécuter notre programme informatique. Le micro contrôleur représente le processeur, c’est le cerveau central de notre réalisation. Ce microcontrôleur est disposé sur une carte arduino qui va interagir avec les différents élé- ments dont nous aurons besoin comme un module bluetooth pour interagir avec le smartphone un module rtc (real time controller) pour avoir l’heure exacte et ainsi calculer la date à laquelle notre boîte devra s’ouvrir un servomoteur pour commander le mécanisme du loquet une roue à led avec laquelle on pourra faire un retour à l’utilisateur du temps qui reste à l’utili- sateur avant que celle ci s’ouvre Pour le microcontrôleur, nous allons utiliser un “arduino uno” sur laquelle nous allons program- mer en “mikro C”. Pour l’application, afin d’interagir entre le smartphone et le module bluetooth, nous allons développer sous le framework IONIC basé sur CORDOVA et qui va nous permettre de dével- opper facilement une application hybride IOS / Android afin de toucher tous les utilisateurs. 03 - PROBLÈMES RENCONTRÉS Nous avons rencontré un premier problème en voulant connecter en bluetooth l’arduino, nous avons du acheter un module supplémentaire, et lier à l’application mobile en bluetooth n’est pas si aisé jusqu’ici. Nous nous sommes rendu compte que nous devrons probablement fabriquer la boite en bois nous même. Problème algorithmique sur le langage mikro C pour commander le modèle arduino uno Trouver des solutions pour la compatibilité de IONIC et CORDOVA avec mikro C 04 - PRÉVU LA SEMAINE PROCHAINE Conception de l’objet Conception de notre Brand Identity (Charte graphique, logo, …) Réaliser la maquette puis le développement du site vitrine responsive Conception l’application mobile
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    14 5 - RAPPORTHEBDOMADAIRE - SEMAINE 02 01 - RENDEZ-VOUS CLIENTS Aujourd’hui nous avons donc eu le deuxième et dernier rendez vous clients avec Pumir et Pinardon. Tout d’abord nous leur avons montré l’état d’avancement du projet, donc le logo, les maquettes mobiles et desktops et la boîte Memento. En ce qui concerne l’application mobile, ils n’ont rien dit sur notre chemin utilisateur mais il reproche un texte pas assez clair et le logo pas assez présent. Donc juste quelques modifica- tions techniques simples. Là où ils sont un peu moins satisfait c’est sur la cohérence de notre marque, on manque cru- ellement de pertinence. Il nous faut focus un axe et une cible bien précise et instaurer de la cohérence entre notre produit notre site, notre application mobile et notre cible. Ils reprochent à notre produit d’être trop rustique sur les maquettes desktop, et donc de ne pas être adapté à notre cible. Il manque d’émotion et d’émerveillement. Notre produit doit poser une interrogation, il doit intriguer. Il faut repenser le design du produit présenté sur le site web ainsi que les maquettes. 02 - ÉTAT D’AVANCEMENT 1 - JOUR #1 - SAMEDI 10 DÉCEMBRE 2016 Nous nous retrouvons en dehors de l’école, et continuons d’avancer sur le projet. Nous trou- vons le nom définitif du projet. Memento. La recherche visuel est à ses prémices. On com- mence à concevoir le logo, la charte graphique et les maquettes de l’application mobile. D’un point de vue développement technique, la conception du prototype avance. Nous arrivons à communiquer avec le prototype en bluetooth, et lui demander de fermer ou ouvrir la boîte avec notre smartphone. Nous rencontrons plusieurs problèmes algorithmiques concernant la com- munication d’une date. 2 - JOUR #2 - DIMANCHE 11 DÉCEMBRE 2016 Comme la veille, nous nous retrouvons et continuons d’avancer sur le projet. le logo est trouvé et terminé. On commence à réfléchir à la maquette du site vitrine de notre futur produit. Le développement de l’application mobile commence mais rencontre plusieurs problème tech- nique, car nous découvrons une technologie que nous ne maîtrisons pas. Il est possible que le développement de l’application prenne plus de temps que prévu. En ce qui concerne la con- ception du prototype, nous avons réussi à lui communiquer une date afin qu’il ouvre la boîte à cette date donné.
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    15 5 - RAPPORTHEBDOMADAIRE - SEMAINE 02 3 - JOUR #3 - LUNDI 12 DÉCEMBRE 2016 On commence la fabrication du prototype de présentation. L’animation des LED ainsi que les bonnes couleurs sont calibrées. L’algorithme de calcul de la durée entre la date initial et la date entrée dans l’application est terminée et doit être adapté. On se confronte comme les jours précédents aux problématique techniques face au développement de l’application mobile. On doit donc apporter quelques modifications au chemin utilisateur pensé auparavant. Les maquettes de l’application mobile sont terminées. Par contre nous faisons face à un problème d’alimentation, car notre système de LED consomme plus que prévu. 4 - JOUR #4 - MARDI 13 DÉCEMBRE 2016 Deuxième et dernier Rendez-Vous Clients prévu aujourd’hui. Il nous faut repenser un axe et une cible bien précise, nous focus dessus et instaurer de la cohérence entre notre produit notre site, notre application mobile et notre cible. Le développement de l’application mobile et la conception de la boîte continue pendant que nous repensons le marketing et la maquettes du site web de notre projet. 5 - JOUR #5 - MERCREDI 14 DÉCEMBRE 2016 Nous finalisons le prototype de présentation mais bloquons sur la présentation de notre pro- duit. Le développement du site vitrine prend du retard car nous n’arrivons pas à lui donner l’émotion d’une relation parent/enfant. 6 - JOUR #6 - JEUDI 15 DÉCEMBRE 2016 Le retard se fait de plus en plus sentir. Mais nous arrivons à voir le bout du tunnel petit à petit. Les différentes tâches du projet se finalise. La présentation et le livrable se termine. 03 - PROBLÈMES RENCONTRÉS La technologie utilisée pour le développement de l’application mobile a été un problème car nous ne maîtrisions pas la technologie Cordova et qu’il nous a fallu prendre du temps pour la maîtriser. La conception de la boîte nous a donné quelques difficultés. la technologie nécessaire pour concevoir notre produit est bas niveau, difficile lisible par l’humain mais très facilement lisible par la machine. C’est donc l’opposé complet de la technologie web. La conception de notre site web a été retardé. Nous avons mis du temps à concilier présenta- tion du produit, et l’émotion d’une relation forte entre deux proches. 04 - PRÉVU LA SEMAINE PROCHAINE Soutenance le vendredi 16 décembre à 17h45.
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    16 6 - SUIVIDE PROJET 1. Suivi de projet Client BEAUX Jean-Christophe Projet Memento Créée le Lundi 5 décembre 2016 MAJ 16/12/2016 Fichier Suivi_de_projet_Memento Version 1.0 Auteur RISSER Anthelme Destinatire BEAUX Jean-Christophe > HÉTIC 27bis rue du Progrès 93100 Montreuil www.hetic.net BEAUX Jean-Christophe Directeur de l’école HETIC beaux@hetic.net 01.44.39.10.38 RISSER Anthelme Chef de projet anthelme.risser@hetic.net 0659808615 > HÉTIC 27bis rue du Progrès 93100 Montreuil www.hetic.net
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    17 6 - SUIVIDE PROJET > Livrables Nom de l’étape / tâche Équipe 11 Hétic État Livraison le Initialisation de la fiche de suivi de projet et du site de travail X Fait 09/12/2016 1. CADRAGE & VISION X Réunion de lancement Fait 05/12/2016 Validation du concept Fait 08/12/2016 2.GESTION DU PROJET X Rapport hebdomadaire (semaine1) Fait 09/12/2016 Planing Fait 08/12/2016 Rapport hebdomadaire (semaine2) Fait 15/12/2016 Préparation de la soutenance Fait 15/12/2016 Soutenance 16/12/2016 3.Conception X Conception du prototype Fait finalisé le 15/12/2016 4. DÉVELOPPEMENT ET CONCEPTION X Développement Front (Intégration des maquettes) Fait finalisé le 15/12/2016 Développement Front de l’application mobile (Intégration des maquettes) Fait finalisé le 15/12/2016 Développement de l’application mobile Back 14/12/2016 5. DESIGN UX - UI X Brand Identity, Charte Graphique, élaboration du message, logotype Fait 13/12/2016 Maquettes du site vitrine Fait finalisé le 15/12/2016 Maquettes de l’application mobile Fait 13/12/2016