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Genèse :Méthodes Agile
 Au début années 1990, les maîtrises
d’oeuvre informatique appliquent des
méthodes héritées de la « crise du
logiciel ». Les normes habituelles sont
:
 des normes tels que DOD2167, ISO
12207...
 des cycles de type MERISE, en V ou
en cascade.
 CMMI. 1
1
Cycle en V
2
2
Méthodes classique de gestion de projet :
Inconvénients:
 Phase de planification trops
importante
 Non adaptation aux changements
 Equipe de développement=facteur de
production et non comme ressource
3
Définition du dictionnaire
l'agilité comme :
 « Habilité à bouger rapidement de
façon légère et gracieuse,
caractéristique de ce qui s’adapte
facilement » (webster)
 « Synonyme de légèreté de souplesse
, facilite a se mouvoir »
 « Capacité a réagir promptement »
4
Méthode Agile de GP: Scrum
 SCRUM tient son origine du terme
sportif de rugby signifiant : mêlée.
 la méthodologie demande à ses
acteurs d'être soudés dans
l'accomplissement d'un projet, dans
l'atteinte d'un but.
5
SCRUM :Méthode agile
de gestion de projet,
utilisée notamment en développement logiciel.
Scrum
Scrum est processus agile de gestion de projet
pour construire un logiciel de façon
incrémentale, itérative et adaptative.
6
D’autres méthodes Agiles
?
7
Nous abordons:
8
9
Origine: Manifeste Agile
 Le Manifeste pour le
développement agile de
logiciels est un texte rédigé par dix-
sept experts aux Etat-unis du
développement d'applications
informatiques sous la forme de
plusieurs méthodes dites agiles.
10
 Ces experts estimaient que le
traditionnel cycle de développement
en cascade ne correspondait plus aux
contraintes et aux exigences des
organisations en évolution rapide.
 Les méthodes agiles ne sont pas
apparues avec l’Agile manifesto qu’en
2001 par l'Agile Alliance.
11
4 Valeurs
12
12 Principes
13
Activités1: Classer ces 12
principes en trois axes
Culturel(Mindset) Satisfaction client
Performance
opérationnelle
14
15
Principaux acteurs
16
Product Owner
C’est le représentant du client, il :
 Définit les fonctionnalités du produit.
 Décide des dates de livraison et de
leur contenu.
 Est responsable de la rentabilité du
produit (ROI).
 Priorise les fonctionnalités en fonction
de la valeur métier.
17
Product Owner
 Ajuste les fonctionnalités et leur
priorité avant chaque planification
d’itération.
 Accepte ou rejette les fonctionnalités
réalisées.
 Anime la réunion de planification de
sprint.
18
Scrum Master
 Le Scrum Master appartient à l’équipe
de développement il :
oS’assure que l’équipe est pleinement
opérationnelle et productive.
oÉtablit une collaboration étroite entre
l’ensemble des rôles et fonctions.
19
Scrum Master
 Animateur, facilitateur d'une équipe
Scrum.
 Protège l’équipe des interférences
extérieures.
 Assure le suivi du processus
20
Equipe de développement
 Réalise les fonctionnalités du produit.
 Présente au Product Owner les
résultats de son travail sous forme de
démonstrations.
 Maintient à jour les spécifications
détaillées du produit.
 Package et livre le produit.
21
 Un sprint aboutit toujours à la livraison
d’un produit partiel fonctionnel.
 Pendant ce temps, le ScrumMaster a
la charge de former le propriétaire du
produit, l’équipe et l’organisation
entière à la méthode Scrum.
22
Répartition des roles dans
scrum
 Pas de rôle bien déterminé : architecte,
développeur, testeur
 Tous les membres de l’équipe apportent
leur savoir
 Taille réduite de 6 à 10 personnes en
général
23
24
25
26
27
Daily Scrum meeting
28
Daily Scrum
29
Le Sprint planing
 Qu’est-ce qui sera livré ? Pourquoi
?
 A partir du Backlog priorisée par le PO
 Travail collaboratif pour bien
comprendre les items susceptibles
d’être réalisés
 C’est l’équipe qui évalue ce qui peut
être réalisé dans le sprint en fonction
de ses performances passées
 L’objectif du sprint est défini 30
Le Sprint planing
 Comment le travail sera-t-il accompli ?
 Sprint Backlog constitué des items
retenus et du plan pour les réaliser
 Le PO peut participer pour clarifier la
compréhension des items à développer
31
32
33
34
Sprint Retrospective
 Durée = 3h
 Une opportunité pour l'équipe Scrum de s’auto-inspecter et
de créer un plan d'améliorations à adopter au cours du
prochain Sprint.
 Le but de la rétrospective de Sprint est de :
 Inspecter la manière dont le dernier Sprint s’est déroulé
en ce qui concerne les personnes, les relations, les
processus et les outils
 Identifier et ordonner les principaux éléments qui ont
bien fonctionné et des améliorations potentielles
 Créer un plan pour mettre en œuvre des améliorations
sur la façon dont l'équipe Scrum fait son travail.
35
36
37
38
Scrum board
Le Sprint Backlog
Pourquoi ? Quels sont les Objectifs ?
 Définir l’objectif du Sprint
 Définir le contenu du Sprint (les items du Backlog de
Produit) (c’est la partie 1 du sprint planning)
 Décomposer (le cas échéant) ces Items en tâches, elles-
mêmes estimées en heures (c’est la partie 2 du sprint
planning)
Quand ?
 Le Premier jour du Sprint (Ex: Lundi matin mais cela peut être
un autre jour si le sprint démarre un autre jour)
Combien de temps ?
 Au maximum 2h pour un sprint d’une durée de 2 semaines.
S’il est bien préparé, il est court et efficace notamment sur la
partie 1.
39
Qui participe?
 Equipe – Scrum Master mais aussi le PO et ses soutiens
(Experts techniques …) sur demande de l’équipe.
En sortie ?
 L’objectif du sprint est défini et partagé
 Le périmètre du sprint (Items de backlog de produit) est défini
et partagé
 Le Backlog de sprint (Items de backlog de produit du sprint +
tâches associées éventuellement estimées en heures si cela
peut aider l’équipe) est créé et affiché sur le Board
40
Le Product incrément
41
42
Timeboxing
 Les projets en mode agile utilisent le concept
de la timebox. La taille de l’équipe et la durée
de l’itération sont fixées a priori.
 Ensuite vient le choix des fonctionnalités/User
Stories a développer dans une itération
donnée.
 Chaque itération ayant une durée pré-
déterminée, vous n’initialisez seulement ce que
vous êtes en capacité de terminer au cours de
l’itération, étant donné la capacité disponible,
c’est-à-dire le nombre de personnes 43
44
Estimation des taches
45
Burndown Chart
46
47
48
Retenons
49
Principe de base
 focaliser l’équipe sur une partie
limitée et maîtrisable des
fonctionnalités à réaliser ou users
stories
 (ces dernières étant identifiées et
priorisées dans un document qui
porte le nom de Backlog du produit).
 Ces incréments se réalisent
successivement lors de périodes de
durée fixe de 1à 4 semaines,
50
sprint
• Bloc de temps aboutissant à créer un
incrément du produit potentiellement
livrable.
• C'est le terme utilisé dans Scrum pour
itération.
• Aux débuts de Scrum, un sprint durait
30 jours. La pratique actuelle est de 2
à 4 semaines
51
 Chaque sprint possède,
préalablement à son exécution, un but
à atteindre, défini par le propriétaire
du produit, à partir duquel sont
choisies les fonctionnalités à
implémenter dans cet incrément (ce
sera le backlog du sprint).
52
Processus itératif et cycle en
V
53
54
55
Comparaison Agile-Scrum
56
Références
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methodes-agiles/
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  • 1. Genèse :Méthodes Agile  Au début années 1990, les maîtrises d’oeuvre informatique appliquent des méthodes héritées de la « crise du logiciel ». Les normes habituelles sont :  des normes tels que DOD2167, ISO 12207...  des cycles de type MERISE, en V ou en cascade.  CMMI. 1 1
  • 3. Méthodes classique de gestion de projet : Inconvénients:  Phase de planification trops importante  Non adaptation aux changements  Equipe de développement=facteur de production et non comme ressource 3
  • 4. Définition du dictionnaire l'agilité comme :  « Habilité à bouger rapidement de façon légère et gracieuse, caractéristique de ce qui s’adapte facilement » (webster)  « Synonyme de légèreté de souplesse , facilite a se mouvoir »  « Capacité a réagir promptement » 4
  • 5. Méthode Agile de GP: Scrum  SCRUM tient son origine du terme sportif de rugby signifiant : mêlée.  la méthodologie demande à ses acteurs d'être soudés dans l'accomplissement d'un projet, dans l'atteinte d'un but. 5
  • 6. SCRUM :Méthode agile de gestion de projet, utilisée notamment en développement logiciel. Scrum Scrum est processus agile de gestion de projet pour construire un logiciel de façon incrémentale, itérative et adaptative. 6
  • 9. 9
  • 10. Origine: Manifeste Agile  Le Manifeste pour le développement agile de logiciels est un texte rédigé par dix- sept experts aux Etat-unis du développement d'applications informatiques sous la forme de plusieurs méthodes dites agiles. 10
  • 11.  Ces experts estimaient que le traditionnel cycle de développement en cascade ne correspondait plus aux contraintes et aux exigences des organisations en évolution rapide.  Les méthodes agiles ne sont pas apparues avec l’Agile manifesto qu’en 2001 par l'Agile Alliance. 11
  • 14. Activités1: Classer ces 12 principes en trois axes Culturel(Mindset) Satisfaction client Performance opérationnelle 14
  • 15. 15
  • 17. Product Owner C’est le représentant du client, il :  Définit les fonctionnalités du produit.  Décide des dates de livraison et de leur contenu.  Est responsable de la rentabilité du produit (ROI).  Priorise les fonctionnalités en fonction de la valeur métier. 17
  • 18. Product Owner  Ajuste les fonctionnalités et leur priorité avant chaque planification d’itération.  Accepte ou rejette les fonctionnalités réalisées.  Anime la réunion de planification de sprint. 18
  • 19. Scrum Master  Le Scrum Master appartient à l’équipe de développement il : oS’assure que l’équipe est pleinement opérationnelle et productive. oÉtablit une collaboration étroite entre l’ensemble des rôles et fonctions. 19
  • 20. Scrum Master  Animateur, facilitateur d'une équipe Scrum.  Protège l’équipe des interférences extérieures.  Assure le suivi du processus 20
  • 21. Equipe de développement  Réalise les fonctionnalités du produit.  Présente au Product Owner les résultats de son travail sous forme de démonstrations.  Maintient à jour les spécifications détaillées du produit.  Package et livre le produit. 21
  • 22.  Un sprint aboutit toujours à la livraison d’un produit partiel fonctionnel.  Pendant ce temps, le ScrumMaster a la charge de former le propriétaire du produit, l’équipe et l’organisation entière à la méthode Scrum. 22
  • 23. Répartition des roles dans scrum  Pas de rôle bien déterminé : architecte, développeur, testeur  Tous les membres de l’équipe apportent leur savoir  Taille réduite de 6 à 10 personnes en général 23
  • 24. 24
  • 25. 25
  • 26. 26
  • 27. 27
  • 30. Le Sprint planing  Qu’est-ce qui sera livré ? Pourquoi ?  A partir du Backlog priorisée par le PO  Travail collaboratif pour bien comprendre les items susceptibles d’être réalisés  C’est l’équipe qui évalue ce qui peut être réalisé dans le sprint en fonction de ses performances passées  L’objectif du sprint est défini 30
  • 31. Le Sprint planing  Comment le travail sera-t-il accompli ?  Sprint Backlog constitué des items retenus et du plan pour les réaliser  Le PO peut participer pour clarifier la compréhension des items à développer 31
  • 32. 32
  • 33. 33
  • 34. 34
  • 35. Sprint Retrospective  Durée = 3h  Une opportunité pour l'équipe Scrum de s’auto-inspecter et de créer un plan d'améliorations à adopter au cours du prochain Sprint.  Le but de la rétrospective de Sprint est de :  Inspecter la manière dont le dernier Sprint s’est déroulé en ce qui concerne les personnes, les relations, les processus et les outils  Identifier et ordonner les principaux éléments qui ont bien fonctionné et des améliorations potentielles  Créer un plan pour mettre en œuvre des améliorations sur la façon dont l'équipe Scrum fait son travail. 35
  • 36. 36
  • 37. 37
  • 39. Le Sprint Backlog Pourquoi ? Quels sont les Objectifs ?  Définir l’objectif du Sprint  Définir le contenu du Sprint (les items du Backlog de Produit) (c’est la partie 1 du sprint planning)  Décomposer (le cas échéant) ces Items en tâches, elles- mêmes estimées en heures (c’est la partie 2 du sprint planning) Quand ?  Le Premier jour du Sprint (Ex: Lundi matin mais cela peut être un autre jour si le sprint démarre un autre jour) Combien de temps ?  Au maximum 2h pour un sprint d’une durée de 2 semaines. S’il est bien préparé, il est court et efficace notamment sur la partie 1. 39
  • 40. Qui participe?  Equipe – Scrum Master mais aussi le PO et ses soutiens (Experts techniques …) sur demande de l’équipe. En sortie ?  L’objectif du sprint est défini et partagé  Le périmètre du sprint (Items de backlog de produit) est défini et partagé  Le Backlog de sprint (Items de backlog de produit du sprint + tâches associées éventuellement estimées en heures si cela peut aider l’équipe) est créé et affiché sur le Board 40
  • 42. 42
  • 43. Timeboxing  Les projets en mode agile utilisent le concept de la timebox. La taille de l’équipe et la durée de l’itération sont fixées a priori.  Ensuite vient le choix des fonctionnalités/User Stories a développer dans une itération donnée.  Chaque itération ayant une durée pré- déterminée, vous n’initialisez seulement ce que vous êtes en capacité de terminer au cours de l’itération, étant donné la capacité disponible, c’est-à-dire le nombre de personnes 43
  • 44. 44
  • 47. 47
  • 48. 48
  • 50. Principe de base  focaliser l’équipe sur une partie limitée et maîtrisable des fonctionnalités à réaliser ou users stories  (ces dernières étant identifiées et priorisées dans un document qui porte le nom de Backlog du produit).  Ces incréments se réalisent successivement lors de périodes de durée fixe de 1à 4 semaines, 50
  • 51. sprint • Bloc de temps aboutissant à créer un incrément du produit potentiellement livrable. • C'est le terme utilisé dans Scrum pour itération. • Aux débuts de Scrum, un sprint durait 30 jours. La pratique actuelle est de 2 à 4 semaines 51
  • 52.  Chaque sprint possède, préalablement à son exécution, un but à atteindre, défini par le propriétaire du produit, à partir duquel sont choisies les fonctionnalités à implémenter dans cet incrément (ce sera le backlog du sprint). 52
  • 53. Processus itératif et cycle en V 53
  • 54. 54
  • 55. 55