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Méthodes et Processus
       Agiles
    Ecole Informatique IN2P3 2008
Agile ?
• Une méthode agile est une approche
  itérative et incrémentale, qui est
  menée dans un esprit collaboratif avec
  juste ce qu’il faut de formalisme
• Elle génère un produit de haute qualité
  tout en tenant compte de l’évolution
  des besoins client
Agile ?
• Modèle de développement à l’opposé du
  modèle en cascade ou du modèle
  en V, généralement basés sur le forfait
Agile ?

• Beaucoup de méthodes et techniques dites
  agiles existent !
 • XP, Scrum, RAD, DSDM, ASD, FDD,
    Crystal Clear, PUMA, AUP, etc.
Agile ?
• Courant issu du Manifeste Agile
 •   L’interaction avec les personnes plutôt que les
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 •   Une production opérationnelle plutôt
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 •   La collaboration au changement plutôt que le
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Agile Manifesto
• Notre première priorité est de satisfaire le
  client en livrant tôt et régulièrement
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• Le changement est accepté, même
  tardivement dans le développement. Les
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  comme avantage compétitif pour le client.
• Livrer fréquemment une application
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• Les gens de l'art et les développeurs
  doivent collaborer quotidiennement
  au projet.
• Bâtissez le projet autour de personnes
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  l'environnement et le soutien dont
  elles ont besoin, et croyez en leur capacité
  à faire le travail.
• La méthode la plus efficace de transmettre
  l'information est une conversation en
  face à face.
• Un logiciel fonctionnel est la meilleure
  unité de mesure de la progression du
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• Les processus agiles promeuvent un
  rythme de développement
  soutenable. Commanditaires,
  développeurs et utilisateurs devraient
  pouvoir maintenir le rythme indéfiniment.
• Une attention continue à l'excellence
  technique et à la qualité de la
  conception améliore l'agilité.
• La simplicité - l'art de maximiser la
  quantité de travail à ne pas faire - est
  essentielle.
• Les meilleures architectures, spécifications
  et conceptions sont issues d'équipes qui
  s'auto-organisent.
• À intervalle régulier, l'équipe réfléchit
  aux moyens de devenir plus efficace,
  puis accorde et ajuste son
  comportement dans ce sens.
Méthodologie XP
eXtreme Programming

• Réconcilier l´humain avec la productivité
• Voie d'amélioration
• Style de développement
• Discipline de développement d´applications
  informatiques
Objectif Principal


Réduire les coûts du
   changement
• Revues de code permanentes
• Développement pilotés par les tests
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  (refactoring)
• Privilégier systématiquement la méthode la
  plus simple
• Utiliser des métaphores pour faciliter la
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• L’intégration des modifications se fait
  quotidiennement, voire plusieurs fois
  par jour
• Les cycles de développement seront
  réduits au plus court
Cycles XP

                                      Livraison &
    Exploration      Client            feed-back



Attribution de
   Tâches                             Développement




                  Création de Tests
                    Fonctionnels
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• Deux développeurs échangent et corrigent
  mutuellement leur code
• Variante: l’un implémente les fonctionnalités
  pendant que l’autre code les tests
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• Qualité optimale !
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       fonctionnels

• Développement piloté par les tests (TDD)
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• Garant de l’intégrité des développements
  au cours des itérations
• Favorise la réactivité
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Méthodologie Scrum
Scrum ?
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Idées Clé
• Le client est au cœur du projet
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• La communication est la clé
• Simplicité, Efficacité, et Qualité
• Flexibilité aux changements
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  Personnes qui souhaitent avoir une vue sur
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Processus
                            Intervenants
Clients                      extérieurs

          Directeur de Produit
   Eléments
 perturbateurs             Equipe étendue
                  Master
                  Scrum




                 Equipe
Planification

Projet
 Release                                          Release

     Sprint       Sprint     Sprint   Sprint          Sprint      Sprint     Sprint


                                                                                      ...
    Produit partiel, testé             Version      Produit partiel, testé
        et utilisable                  finalisée         et utilisable
Le Sprint

• 30 jours calendaires (~2 à 4 semaines en
  réalité)
• Associé à un but, matérialisé par la
  réalisation d’un certain nombre d’items
  du backlog produit
Backlog Produit
• Liste des éléments fonctionnels à
  implémenter

• Chaque élément du backlog est noté deux
  fois en termes d’importance :
 • Le Product Owner lui attribue une
    valeur client
 • Une estimation en points arbitraires
    est faire par l’équipe (ex. Fibonacci)
Backlog Produit

• Les items du backlog de produit peuvent
  être réordonnés, ajoutés ou
  supprimés d’un sprint - si les conditions
  l’exigent et après concertation de
  l’Equipe Etendue
Backlog Produit
Backlog de Sprint
• L’équipe sélectionne les items du
  backlog produit à prendre en charge
  pour le sprint
• Chaque item est décomposé en tâches
  dont la durée ne doit jamais excéder deux
  jours
• Chaque tâche traitée donne lieu à une
  mise à jour du backlog de sprint
Backlog de Sprint
Sprint Burndown Chart
• C’est la somme des heures des items du
  backlog de sprint, soit le reste à faire total
  du sprint
• Il montre le reste à faire au fur et à
  mesure de l’avancement du sprint
Vélocité


• Une fois un sprint terminé, on peut calculer
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Daily Scrum

• C’est une réunion quotidienne de 15
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Methodologies de Developpement Agiles : Scrum et XP

  • 1. Méthodes et Processus Agiles Ecole Informatique IN2P3 2008
  • 2. Agile ? • Une méthode agile est une approche itérative et incrémentale, qui est menée dans un esprit collaboratif avec juste ce qu’il faut de formalisme • Elle génère un produit de haute qualité tout en tenant compte de l’évolution des besoins client
  • 3. Agile ? • Modèle de développement à l’opposé du modèle en cascade ou du modèle en V, généralement basés sur le forfait
  • 4. Agile ? • Beaucoup de méthodes et techniques dites agiles existent ! • XP, Scrum, RAD, DSDM, ASD, FDD, Crystal Clear, PUMA, AUP, etc.
  • 5. Agile ? • Courant issu du Manifeste Agile • L’interaction avec les personnes plutôt que les processus et les outils • Une production opérationnelle plutôt qu’une documentation pléthorique • La négociation avec le client plutôt que le respect d’un contrat • La collaboration au changement plutôt que le suivi du plan
  • 7. • Notre première priorité est de satisfaire le client en livrant tôt et régulièrement des logiciels utiles.
  • 8. • Le changement est accepté, même tardivement dans le développement. Les processus agiles exploitent le changement comme avantage compétitif pour le client.
  • 9. • Livrer fréquemment une application fonctionnelle, toutes les deux semaines à deux mois, avec une tendance pour la période la plus courte.
  • 10. • Les gens de l'art et les développeurs doivent collaborer quotidiennement au projet.
  • 11. • Bâtissez le projet autour de personnes motivées. Donnez leur l'environnement et le soutien dont elles ont besoin, et croyez en leur capacité à faire le travail.
  • 12. • La méthode la plus efficace de transmettre l'information est une conversation en face à face.
  • 13. • Un logiciel fonctionnel est la meilleure unité de mesure de la progression du projet.
  • 14. • Les processus agiles promeuvent un rythme de développement soutenable. Commanditaires, développeurs et utilisateurs devraient pouvoir maintenir le rythme indéfiniment.
  • 15. • Une attention continue à l'excellence technique et à la qualité de la conception améliore l'agilité.
  • 16. • La simplicité - l'art de maximiser la quantité de travail à ne pas faire - est essentielle.
  • 17. • Les meilleures architectures, spécifications et conceptions sont issues d'équipes qui s'auto-organisent.
  • 18. • À intervalle régulier, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis accorde et ajuste son comportement dans ce sens.
  • 20. eXtreme Programming • Réconcilier l´humain avec la productivité • Voie d'amélioration • Style de développement • Discipline de développement d´applications informatiques
  • 21. Objectif Principal Réduire les coûts du changement
  • 22. • Revues de code permanentes
  • 24. • Conception au cours du projet (refactoring)
  • 25. • Privilégier systématiquement la méthode la plus simple
  • 26. • Utiliser des métaphores pour faciliter la communication
  • 27. • L’intégration des modifications se fait quotidiennement, voire plusieurs fois par jour
  • 28. • Les cycles de développement seront réduits au plus court
  • 29. Cycles XP Livraison & Exploration Client feed-back Attribution de Tâches Développement Création de Tests Fonctionnels
  • 30. Programmation par Paire • Deux développeurs échangent et corrigent mutuellement leur code • Variante: l’un implémente les fonctionnalités pendant que l’autre code les tests nécessaires • Qualité optimale !
  • 31. Tests unitaires et fonctionnels • Développement piloté par les tests (TDD) • Etablir un contrat fonctionnel pour l’application d’abord • Développer ensuite
  • 32. Intégration Continue • Garant de l’intégrité des développements au cours des itérations • Favorise la réactivité • Instaure un contrôle continu de la qualité
  • 33. Cas Défavorables de mise en œuvre d’XP • Blocage culturel • Grandes équipes de développement • Feedback long et difficile à obtenir • Impossibilité de fonctionner en binômes
  • 35. Scrum ? • Méthodologie de gestion de projet • Issue du terme “mêlée” (Rugby) en anglais • Avancer ensemble vers un but commun • Pas fondamentalement liée au développement logiciel • Bon complément à XP
  • 36. Objectifs de Scrum • Focaliser l’équipe sur la réalisation d’objectifs dans un cycle itératif • Itérations de 30 jours appelées Sprint, chacune possédant son un périmètre fonctionnel délimité • Comme avec XP, la participation du client est prépondérante
  • 37. Idées Clé • Le client est au cœur du projet • Esprit d’équipe • La communication est la clé • Simplicité, Efficacité, et Qualité • Flexibilité aux changements • Avancement basé sur le concret
  • 38. Rôles • Product Owner (ou Directeur Produit) C’est le représentant des clients et des utilisateurs • Scrum Master Est chargé de protéger l'équipe de tous les éléments perturbateurs extérieurs à l'équipe et de résoudre ses problèmes non techniques
  • 39. Rôles • Equipe Auto-gérée, elle s'adresse directement au Directeur de produit. • Intervenants (Stakeholders) Personnes qui souhaitent avoir une vue sur le projet sans réellement s'investir dedans (experts, agents de direction)
  • 40. Processus Intervenants Clients extérieurs Directeur de Produit Eléments perturbateurs Equipe étendue Master Scrum Equipe
  • 41. Planification Projet Release Release Sprint Sprint Sprint Sprint Sprint Sprint Sprint ... Produit partiel, testé Version Produit partiel, testé et utilisable finalisée et utilisable
  • 42. Le Sprint • 30 jours calendaires (~2 à 4 semaines en réalité) • Associé à un but, matérialisé par la réalisation d’un certain nombre d’items du backlog produit
  • 43. Backlog Produit • Liste des éléments fonctionnels à implémenter • Chaque élément du backlog est noté deux fois en termes d’importance : • Le Product Owner lui attribue une valeur client • Une estimation en points arbitraires est faire par l’équipe (ex. Fibonacci)
  • 44. Backlog Produit • Les items du backlog de produit peuvent être réordonnés, ajoutés ou supprimés d’un sprint - si les conditions l’exigent et après concertation de l’Equipe Etendue
  • 46. Backlog de Sprint • L’équipe sélectionne les items du backlog produit à prendre en charge pour le sprint • Chaque item est décomposé en tâches dont la durée ne doit jamais excéder deux jours • Chaque tâche traitée donne lieu à une mise à jour du backlog de sprint
  • 48. Sprint Burndown Chart • C’est la somme des heures des items du backlog de sprint, soit le reste à faire total du sprint • Il montre le reste à faire au fur et à mesure de l’avancement du sprint
  • 49. Vélocité • Une fois un sprint terminé, on peut calculer la vélocité de l’équipe, et estimer la charge des prochains sprint d’une façon de plus en plus fiable
  • 50. Daily Scrum • C’est une réunion quotidienne de 15 minutes maximum destinée à faire un point sur l’avancement du sprint • Chaque membre répond à 3 questions : • Qu'est-ce que j'ai fait hier ? • Qu'est-ce que je compte faire aujourd'hui ? • Quelles difficultés est-ce que je rencontre ?
  • 51. Revue de Sprint • A la fin d’un sprint, c’est une réunion de quelques heures destinée à comprendre ce qui n’a pas marché quand c’est le cas • Il faut en tirer des axes d’amélioration pour les sprints suivants, et adapter le backlog produit en conséquence
  • 52. Eléments Déterminants • Travailler dans la même pièce • Equipe idéale constituée de 4 développeurs • Tableau blanc, post-its • Calme