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LES MÉTHODES
AGILES
Khalid Nafil
Email : knafil@gmail.com
Année universitaire : 2011/12
1
Méthodes agiles
Introduction
Contexte de développement
Méthodologies
Approche Prédictive contre Adaptative
2
Introduction
Au cours des dernières années, Intérêt croissant pour
les méthodes agiles (légères)
Alternatives aux méthodes classiques
Ont suscité l’intérêt de la communauté informatique
Orientées vers l’humain (people first)
3
Contexte de développement
Le développement informatique classique est de type
“coder puis débuguer”
Les logiciels sont écrits sans plan
Longue phase de tests
Alternative : l’adoption des méthodologies
4
Les méthodologies
Imposent un processus rigoureux de
développement
Objectif : rendre le développement plus
prévisible et plus efficace
Maleureusement, elles ne débouchent pas sur un
succès flagrant
Elles ne sont pas populaires
Elles sont qualifiées comme “bureaucratiques”
5
...Les Méthodologies
L’avancement du développement est ralenti
On parle de méthodologies lourdes ou
“monumentales methodologies”
6
...Les Méthodologies
...Un nouveau groupe de méthodologies est apparu :
Les méthodes agiles
7
Les Méthodes Agiles
(Caractéristiques)
Moins orientés documentation
Orientées code
S’adaptent au changement
Orientées client plutôt que processus
8
Approche Prédictive contre
Adaptative
Les méthodologies classiques s’inspirent des
techniques d’ingénierie
Mise en avant de la planification avant la
construction
On distingue entre conception et construction
9
Imprésivibilité des besoins
Les besoins, en développement logiciel, changent
souvent
Les changements de besoins sont la norme
Que faire pour s’adapter ?
10
Adaptation aux besoins
Traiter les changements comme résultat d’une
mauvaise analyse des besoins
Mettre en place des procédures pour limiter les
changements après signature de l’utilisateur sur la
base de ses besoins
11
...Adaptation aux besoins
En réalité, Fixer les besoins avec les utilisateurs du
logiciel demande beaucoup d'énergie
Ce qui peut être un bon ensemble de besoins
maintenant, n'est pas forcément bon dans six mois
12
PROBLÈME DE
PRÉVISION
Est-il possible d’utiliser une méthode prédictive
dans une situation imprévisible.
13
Contrôler un processus
imprévisible
Processus adaptatifs
Les seuls plans stables sont des plans à court
terme qui sont faits d'une seule itération
Développement itératif
Livraisons intégrées et testées
14
Durée des itérations
XP suggère une à trois semaines
SCRUM suggère un mois
Crystal étend plus la période
15
L’humain au centre du
processus
Équipes de développement plug and play
Programmeurs comme professionnels responsables
Processus orienté vers l’individu
Leadership Métier
Processus Auto-Adaptatif
16
Équipe de développement
Dans l’approche classique
- Développer un processus où les personnes sont
remplaçables
- Les rôles sont plus importants que les individus
• Les méthodes agiles rejettent cette notion de
remplaçabilité
17
Équipe de développement
Les personnes sont le facteur le plus important dans
le développement logiciel
L’individu compte avant tout
18
Les programmeurs sont des
professionnels responsables
À la différence du Taylorisme
Reconnaître la compétence des programmeurs
Les personnes brillantes sont de plus en plus attirées
par l’informatique
19
Processus orienté vers
l’individu
Acceptation du processus plutôt que imposition du
processus
Accepter un processus demande une motivation et
l’implication de toute l’équipe
Seuls les développeurs peuvent choisir de suivre un
développement adaptatif
Les développeurs doivent être capables de prendre toutes les
décisions techniques
L’accès à un poste de management, signifie une perte rapide
de compétences techniques
20
Rôle du leadership Métier
Les techniciens ne peuvent assumer l’ensemble du
processus par eux mêmes
Requirent une assistance sur les besoins métiers
Besoin de contact rapproché et continu avec
l’expertise métier
21
Le processus Auto-Adaptatif
Le processus, lui même, est sujet à l’adaptabilité
Faire des revues régulières du processus à la fin de
chaque itération
Qu’est ce qu’on a bien fait ?
Qu’est ce qu’on a appris ?
Qu’est ce qu’on peut faire mieux ?
Qu’est ce qui nous inquiète/étonne ?
22
Le processus Auto-Adaptatif
Ces questions vont apporter des idées pour adapter
le processus à partir de la prochaine itération
Le processus, alors, s’améliore et s’adapte de mieux
en mieux à l’équipe qui l’utilise
23
Les Méthodologies
Plusieurs méthodes de type agiles existent
Se ressemblent et se distinguent
On peut citer :
XP
Crystal
Open Source
SCRUM
DFD
RUP 24
La méthode XP (eXtreme
Programming)
La plus connue
Apparaît en 1999 par Ken Beck de Chrysler
25
La méthode XP
Marquée par ses quatre valeurs :
La communication
Le retour d’information
La simplicité
Le courage
26
La méthode XP
Les tests sont au coeur du développement
Les tests sont intégrés dans un processus de
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27
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XP décline ses valeurs en 13 pratiques, réparties sur 3
catégories :
• Programmation
• Collaboration
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28
La famille Crystal de
méthodologies
Crée par Alistair Cockburn
Très fortement adaptable aux spécifités de chaque
projet
Plusieurs principes doivent être partagés par
l’ensemble de l’équipe
29
Principes de la famille
Crystal
La communication et la collaboration entre les membres de
l’équipe est omniprésente
Le nombre de membres de l’équipe ne peut dépasser 6
personnes
Toute l’équipe doit travailler dans la même pièce
Les diagrammes de modélisation doivent être élaborés en
groupe et sur tableau blanc
La collaboration avec le client est étroite
Livrer fréquemment des parties exécutables
30
Démarche de Crystal
Observer les utilisateurs dans leur travail pour bien
identifier les besoins
Classer par ordre de priorité les différents cas
d’utilisation en concertation avec les utilisateurs
Élaboration d’une ébauche de conception, impliquant
les outils à utiliser
Élaborer le planning des itérations (itération de 2 à 3
mois)
Développement des itérations
31
La méthode SCRUM
Scrum est une méthode agile pour la gestion de
projets
Conçue pour améliorer la productivité dans les
équipes
Développée en 1996, par J.Sutherland et K.Schwaber
32
Philosophie de la méthode
SCRUM
Scrum, terme emprunté au rugby, veut dire mêlée
Processus centré sur une équipe soudée qui cherche à
atteindre un but
33
Principes de SCRUM
Concentrer l’équipe, de manière itérative, sur un
ensemble de fonctionnalités à réaliser
Une itération, appelée Sprint, dure 30 jours
Chaque Sprint a un but à atteindre
Un Sprint aboutit sur la livraison d’un produit partiel
fonctionnel
La participation du client est déterminante pour le
choix des priorités dans les fonctionnalités du logiciel
34
Rôles définis par SCRUM
Le Directeur de produit
Le ScrumMaster
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35
Les rôles dans SCRUM
36
Directeur du produit
Représentant des clients et des utilisateurs
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Travaille, de préférence, dans la même pièce que
l’équipe
37
ScrumMaster
Veille sur la protection de l’équipe, des éléments
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Veille à résoudre les problèmes non techniques
Veille à l’application des valeurs de Scrum
38
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Auto-gérée
Décisions prises ensemble
Contact direct avec le directeur de produit (product
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39
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Planification à trois niveaus :
Sprint : itération de 30 jours
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40
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2009-02-05 N. Drouin M. Bourgault C. Gervais Soutien organisationnel sur l'éq...
 

Methodes agiles

  • 1. LES MÉTHODES AGILES Khalid Nafil Email : knafil@gmail.com Année universitaire : 2011/12 1
  • 2. Méthodes agiles Introduction Contexte de développement Méthodologies Approche Prédictive contre Adaptative 2
  • 3. Introduction Au cours des dernières années, Intérêt croissant pour les méthodes agiles (légères) Alternatives aux méthodes classiques Ont suscité l’intérêt de la communauté informatique Orientées vers l’humain (people first) 3
  • 4. Contexte de développement Le développement informatique classique est de type “coder puis débuguer” Les logiciels sont écrits sans plan Longue phase de tests Alternative : l’adoption des méthodologies 4
  • 5. Les méthodologies Imposent un processus rigoureux de développement Objectif : rendre le développement plus prévisible et plus efficace Maleureusement, elles ne débouchent pas sur un succès flagrant Elles ne sont pas populaires Elles sont qualifiées comme “bureaucratiques” 5
  • 6. ...Les Méthodologies L’avancement du développement est ralenti On parle de méthodologies lourdes ou “monumentales methodologies” 6
  • 7. ...Les Méthodologies ...Un nouveau groupe de méthodologies est apparu : Les méthodes agiles 7
  • 8. Les Méthodes Agiles (Caractéristiques) Moins orientés documentation Orientées code S’adaptent au changement Orientées client plutôt que processus 8
  • 9. Approche Prédictive contre Adaptative Les méthodologies classiques s’inspirent des techniques d’ingénierie Mise en avant de la planification avant la construction On distingue entre conception et construction 9
  • 10. Imprésivibilité des besoins Les besoins, en développement logiciel, changent souvent Les changements de besoins sont la norme Que faire pour s’adapter ? 10
  • 11. Adaptation aux besoins Traiter les changements comme résultat d’une mauvaise analyse des besoins Mettre en place des procédures pour limiter les changements après signature de l’utilisateur sur la base de ses besoins 11
  • 12. ...Adaptation aux besoins En réalité, Fixer les besoins avec les utilisateurs du logiciel demande beaucoup d'énergie Ce qui peut être un bon ensemble de besoins maintenant, n'est pas forcément bon dans six mois 12
  • 13. PROBLÈME DE PRÉVISION Est-il possible d’utiliser une méthode prédictive dans une situation imprévisible. 13
  • 14. Contrôler un processus imprévisible Processus adaptatifs Les seuls plans stables sont des plans à court terme qui sont faits d'une seule itération Développement itératif Livraisons intégrées et testées 14
  • 15. Durée des itérations XP suggère une à trois semaines SCRUM suggère un mois Crystal étend plus la période 15
  • 16. L’humain au centre du processus Équipes de développement plug and play Programmeurs comme professionnels responsables Processus orienté vers l’individu Leadership Métier Processus Auto-Adaptatif 16
  • 17. Équipe de développement Dans l’approche classique - Développer un processus où les personnes sont remplaçables - Les rôles sont plus importants que les individus • Les méthodes agiles rejettent cette notion de remplaçabilité 17
  • 18. Équipe de développement Les personnes sont le facteur le plus important dans le développement logiciel L’individu compte avant tout 18
  • 19. Les programmeurs sont des professionnels responsables À la différence du Taylorisme Reconnaître la compétence des programmeurs Les personnes brillantes sont de plus en plus attirées par l’informatique 19
  • 20. Processus orienté vers l’individu Acceptation du processus plutôt que imposition du processus Accepter un processus demande une motivation et l’implication de toute l’équipe Seuls les développeurs peuvent choisir de suivre un développement adaptatif Les développeurs doivent être capables de prendre toutes les décisions techniques L’accès à un poste de management, signifie une perte rapide de compétences techniques 20
  • 21. Rôle du leadership Métier Les techniciens ne peuvent assumer l’ensemble du processus par eux mêmes Requirent une assistance sur les besoins métiers Besoin de contact rapproché et continu avec l’expertise métier 21
  • 22. Le processus Auto-Adaptatif Le processus, lui même, est sujet à l’adaptabilité Faire des revues régulières du processus à la fin de chaque itération Qu’est ce qu’on a bien fait ? Qu’est ce qu’on a appris ? Qu’est ce qu’on peut faire mieux ? Qu’est ce qui nous inquiète/étonne ? 22
  • 23. Le processus Auto-Adaptatif Ces questions vont apporter des idées pour adapter le processus à partir de la prochaine itération Le processus, alors, s’améliore et s’adapte de mieux en mieux à l’équipe qui l’utilise 23
  • 24. Les Méthodologies Plusieurs méthodes de type agiles existent Se ressemblent et se distinguent On peut citer : XP Crystal Open Source SCRUM DFD RUP 24
  • 25. La méthode XP (eXtreme Programming) La plus connue Apparaît en 1999 par Ken Beck de Chrysler 25
  • 26. La méthode XP Marquée par ses quatre valeurs : La communication Le retour d’information La simplicité Le courage 26
  • 27. La méthode XP Les tests sont au coeur du développement Les tests sont intégrés dans un processus de compilation et d’intégration continue 27
  • 28. Les pratiques d’XP XP décline ses valeurs en 13 pratiques, réparties sur 3 catégories : • Programmation • Collaboration • Gestion de projet 28
  • 29. La famille Crystal de méthodologies Crée par Alistair Cockburn Très fortement adaptable aux spécifités de chaque projet Plusieurs principes doivent être partagés par l’ensemble de l’équipe 29
  • 30. Principes de la famille Crystal La communication et la collaboration entre les membres de l’équipe est omniprésente Le nombre de membres de l’équipe ne peut dépasser 6 personnes Toute l’équipe doit travailler dans la même pièce Les diagrammes de modélisation doivent être élaborés en groupe et sur tableau blanc La collaboration avec le client est étroite Livrer fréquemment des parties exécutables 30
  • 31. Démarche de Crystal Observer les utilisateurs dans leur travail pour bien identifier les besoins Classer par ordre de priorité les différents cas d’utilisation en concertation avec les utilisateurs Élaboration d’une ébauche de conception, impliquant les outils à utiliser Élaborer le planning des itérations (itération de 2 à 3 mois) Développement des itérations 31
  • 32. La méthode SCRUM Scrum est une méthode agile pour la gestion de projets Conçue pour améliorer la productivité dans les équipes Développée en 1996, par J.Sutherland et K.Schwaber 32
  • 33. Philosophie de la méthode SCRUM Scrum, terme emprunté au rugby, veut dire mêlée Processus centré sur une équipe soudée qui cherche à atteindre un but 33
  • 34. Principes de SCRUM Concentrer l’équipe, de manière itérative, sur un ensemble de fonctionnalités à réaliser Une itération, appelée Sprint, dure 30 jours Chaque Sprint a un but à atteindre Un Sprint aboutit sur la livraison d’un produit partiel fonctionnel La participation du client est déterminante pour le choix des priorités dans les fonctionnalités du logiciel 34
  • 35. Rôles définis par SCRUM Le Directeur de produit Le ScrumMaster l’Équipe 35
  • 36. Les rôles dans SCRUM 36
  • 37. Directeur du produit Représentant des clients et des utilisateurs Définit l’ordre de développement des fonctionnalités Décide sur les orientations importantes du projet Travaille, de préférence, dans la même pièce que l’équipe 37
  • 38. ScrumMaster Veille sur la protection de l’équipe, des éléments perturbateurs, extérieurs à l’équipe Veille à résoudre les problèmes non techniques Veille à l’application des valeurs de Scrum 38
  • 39. Équipe Auto-gérée Décisions prises ensemble Contact direct avec le directeur de produit (product owner) 39
  • 40. La planification de projet Planification à trois niveaus : Sprint : itération de 30 jours Release/projet : regroupement d’itérations Quotidien : réunion (srcum) de mise au point 40
  • 41. Outils pour Scrum Outils libres : IceScrum (open source) Outils propriétaires : ScrumWorks VersionOne 41