Développement d'un escape game suivi par des scientifiques. Projet élaboré par le MICA à Bordeaux, dont nous avons eu la possibilité de proposer un site web pour l'escape game. Ce document regroupe les idées, les spécificités fonctionnelles et techniques imaginées par notre équipe de projet.
Etude scientifique et sociologique sur l'impact de l'utilisation des médias et réseaux sociaux sur notre rapport à la consommation des media traditionnel.
Ici, je parle du focus sur la SocialTv - dresse un récapitulatif sur l'utilité de la télévision dans son entrée dans les foyers... qui était une utilité de lien social entre les membres d'une famille.
Qu'en est il aujourd'hui ? Eclairage sur les comportements de consommation des médias avec l'arrivée des outils digitaux.
Etude menée fin 2013 sur un panel de 257 personnes présentée en tant que mémoire de MBA en 2014.
N'hésitez pas à entrer en contact avec moi pour plus d'informations et surtout pour échanger sur les changements comportementaux sociétaux ou de consommation liés au numérique.
Vers une participation citoyenne augmentéePatrick Genoud
Rapport réalisé à la demande du Département de l’Intérieur et de la Mobilité du canton de Genève sur les questions liées à l’utilisation des technologies numériques pour favoriser l’interaction avec les citoyens.
Le Social Media Club France est un cercle de réflexion dont la mission est de connecter les professionnels des médias sociaux qui utilisent des logiques communautaires dans la création ou dans la diffusion de leurs contenus. L’objectif est de partager les expériences entre professionnels, identifier, formaliser et diffuser les bonnes pratiques et faire ainsi progresser le marché des médias sociaux, promouvoir des standards, encourager la transparence et l’éthique de ses pratiques. Chaque année au SMC France, un livre blanc synthétise les résultats et découvertes de la saison écoulée, afin de partager librement le savoir échangé et enrichi par nos principaux membres actifs durant nos rencontres. Issu de la vingtaine de sessions de réflexion organisées par le SMC ces derniers mois, le livre blanc 2010 est désormais disponible.
Les Journées de l'Algue - Rapport FinalOpenOdyssey
Suite aux Journées de l'Algue de mars dernier, les trois étudiants organisateurs de SciencesPo ont soutenu leur projet et leur rapport devant leur équipe pédagogique.
Voici donc le rapport complet sur les Journées de l'Algue.
Rédigé par :
Mathilde Gerin
Amandine Forget
Sébastien Marrec
Transmédia storytelling et relations entre les marques et leurs publics. Forestier Mégane
Comment le transmédia storytelling peut-il rapprocher une marque et son public ? Cet outil, utilisé avec soin, peut permettre de développer des communautés de fans soudées !
Collections iconographiques numérisées et crowdsourcing : Possibilités et lim...Anne Chardonnens
Avec rigueur et patience, les musées, archives et bibliothèques s’emploient à décrire d’immenses volumes de documents iconographiques afin qu’ils puissent être trouvés par les utilisateurs. Le succès de leur entreprise est cependant limitée par un manque de temps, de ressources humaines et de moyens financiers. Grâce aux outils numériques, les institutions culturelles peuvent désormais intégrer le grand public dans ce processus de création de métadonnées. Par le biais de dispositifs de crowdsourcing, elles invitent les utilisateurs à commenter, identifier et décrire leurs collections iconographiques. Ces nouvelles pratiques collaboratives soulèvent cependant des questions : quelle est la nature, la qualité et la pertinence de ces contributions ?
Ce mémoire porte sur les commentaires produits par le grand public dans ce contexte. Après avoir exposé les enjeux propres au crowdsourcing et dressé un état de l’art dans la première partie, ce mémoire propose une approche empirique basée sur trois études de cas. Une analyse à la fois quantitative et qualitative de près de 900 commentaires permet d’observer l’influence que la grandeur du projet exerce sur les contenus produits. L’interprétation des résultats conduit finalement à la formulation de pistes de réflexion et de recommandations à destination des institutions culturelles.
Mémoire rédigé par Anne Chardonnens, sous la direction de Seth van Hooland, dans le cadre du Master en Gestion culturelle de l'Université Libre de Bruxelles (2014-2015).
Etude scientifique et sociologique sur l'impact de l'utilisation des médias et réseaux sociaux sur notre rapport à la consommation des media traditionnel.
Ici, je parle du focus sur la SocialTv - dresse un récapitulatif sur l'utilité de la télévision dans son entrée dans les foyers... qui était une utilité de lien social entre les membres d'une famille.
Qu'en est il aujourd'hui ? Eclairage sur les comportements de consommation des médias avec l'arrivée des outils digitaux.
Etude menée fin 2013 sur un panel de 257 personnes présentée en tant que mémoire de MBA en 2014.
N'hésitez pas à entrer en contact avec moi pour plus d'informations et surtout pour échanger sur les changements comportementaux sociétaux ou de consommation liés au numérique.
Vers une participation citoyenne augmentéePatrick Genoud
Rapport réalisé à la demande du Département de l’Intérieur et de la Mobilité du canton de Genève sur les questions liées à l’utilisation des technologies numériques pour favoriser l’interaction avec les citoyens.
Le Social Media Club France est un cercle de réflexion dont la mission est de connecter les professionnels des médias sociaux qui utilisent des logiques communautaires dans la création ou dans la diffusion de leurs contenus. L’objectif est de partager les expériences entre professionnels, identifier, formaliser et diffuser les bonnes pratiques et faire ainsi progresser le marché des médias sociaux, promouvoir des standards, encourager la transparence et l’éthique de ses pratiques. Chaque année au SMC France, un livre blanc synthétise les résultats et découvertes de la saison écoulée, afin de partager librement le savoir échangé et enrichi par nos principaux membres actifs durant nos rencontres. Issu de la vingtaine de sessions de réflexion organisées par le SMC ces derniers mois, le livre blanc 2010 est désormais disponible.
Les Journées de l'Algue - Rapport FinalOpenOdyssey
Suite aux Journées de l'Algue de mars dernier, les trois étudiants organisateurs de SciencesPo ont soutenu leur projet et leur rapport devant leur équipe pédagogique.
Voici donc le rapport complet sur les Journées de l'Algue.
Rédigé par :
Mathilde Gerin
Amandine Forget
Sébastien Marrec
Transmédia storytelling et relations entre les marques et leurs publics. Forestier Mégane
Comment le transmédia storytelling peut-il rapprocher une marque et son public ? Cet outil, utilisé avec soin, peut permettre de développer des communautés de fans soudées !
Collections iconographiques numérisées et crowdsourcing : Possibilités et lim...Anne Chardonnens
Avec rigueur et patience, les musées, archives et bibliothèques s’emploient à décrire d’immenses volumes de documents iconographiques afin qu’ils puissent être trouvés par les utilisateurs. Le succès de leur entreprise est cependant limitée par un manque de temps, de ressources humaines et de moyens financiers. Grâce aux outils numériques, les institutions culturelles peuvent désormais intégrer le grand public dans ce processus de création de métadonnées. Par le biais de dispositifs de crowdsourcing, elles invitent les utilisateurs à commenter, identifier et décrire leurs collections iconographiques. Ces nouvelles pratiques collaboratives soulèvent cependant des questions : quelle est la nature, la qualité et la pertinence de ces contributions ?
Ce mémoire porte sur les commentaires produits par le grand public dans ce contexte. Après avoir exposé les enjeux propres au crowdsourcing et dressé un état de l’art dans la première partie, ce mémoire propose une approche empirique basée sur trois études de cas. Une analyse à la fois quantitative et qualitative de près de 900 commentaires permet d’observer l’influence que la grandeur du projet exerce sur les contenus produits. L’interprétation des résultats conduit finalement à la formulation de pistes de réflexion et de recommandations à destination des institutions culturelles.
Mémoire rédigé par Anne Chardonnens, sous la direction de Seth van Hooland, dans le cadre du Master en Gestion culturelle de l'Université Libre de Bruxelles (2014-2015).
Mettre en oeuvre les différentes formes de mobilité dans les apprentissages (...Jean-François CECI
Intervention lors du colloque international e-éducation 2016, à l'ESEN-ESR (Poitiers) - Penser les organisations éducatives à l'heure de la mobilité. Après la présentation de Jean-François Céci à propos de la mobilité, des différents intervenants et de la robotique de télé-présence, la table ronde s'articule autour de quatre axes : la mobilité et l'enseignant, la mobilité et les étudiants, la mobilité pédagogique et la mobilité et les espaces d'apprentissage. Didier Paquelin, Bruno De-Lièvre et Thierry Koscielniak abordent ces quatre axes et chaque chapitre se termine par un échange entre les intervenants et le public. La video est disponible sur le site ESEN : http://www.esen.education.fr/fr/ressources-par-type/conferences-en-ligne/detail-d-une-conference/?idRessource=1642&cHash=88494e775f
Le planning stratégique et les mutations du capitalismeMartin Héloïse
Mémoire de fin d'études en Master "Industries Créatives : médias, web et arts", à l'Université Paris 8
Proposition d'analyse socio-économique des mutations de l'industrie publicitaire en regard des industries culturelles par le modèle de l'intermédiation
Mémoire de fin d'étude et questionnement sur la pérennité des partenariats entre les marques commerciales et le secteur culturel. Association d'image, impact sur les communautés, engagement, culture d'entreprise.
Second écran : l'interactivité, nouvel eldorado pour l'industrie télévisuellePaul Sonilhac
Ce mémoire de fin d'études s'est penché l'impact du multi-écrans et du développement de l'interactivité sur l'engagement des téléspectateurs français en 2013.
Narration transmédia - acteurs et enjeux d'une forme de création émergenteMathias Gimeno
[...] on assiste à l’émergence d’une nouvelle forme de création se proposant d’utiliser l’ensemble des supports accessibles à l’audience comme plateforme de narration. Cette plateforme dont les supports sont dispersés mais que l’accès omniprésent au réseau rend tangible leur permettrait alors de diffuser une histoire et même de distiller un univers fictionnel de manière cohérente à destination d’un public dont l’engagement et la participation pourraient être aussi forts que son implication au sein des différents réseaux sociaux qu’elle pratique.
Cette narration deviendrait alors transmédia.
L’apparition et la démocratisation des nouveaux modes de communication tels que les réseaux sociaux a permis l’émergence de communautés de passionnés réunis dans des groupes Facebook pour partager un intérêt commun pour la musique techno. Sur ces groupes s’est développé une pratique communicationnelle : la pratique de la track ID, à savoir la recherche du titre et de l’auteur de morceaux de musique électronique entendus lors de soirées ou d’événements. Ce travail s’attache donc à comprendre comment le dispositif de groupe Facebook de track ID a permis l'émergence de cette communauté et comment les marques du secteur peuvent investir ces pratiques de communication pour développer leur activité et contribuer à la dynamisation de la culture techno. C’est donc ce phénomène que nous analysons grâce à une étude historique et sociologique du mouvement techno, une étude sémiologique et sociologique de trois groupes Facebook de track IDs sélectionnés, des entretiens menés avec les créateurs de deux de ces groupes ainsi qu’un questionnaire préalablement soumis à leurs membres.
Responsabilité du journaliste et des médias face à l'intérêt général : la voi...Philip Boisvieux
Ce mémoire de fin d'études explore la question de la responsabilité des journalistes et des médias face à l'intérêt général et au développement durable à l'aune de la pratique émergente du "journalisme de solutions".
Il vise à analyser, interroger et populariser la pratique dans une démarche à la fois académique et professionnelle. Soutenu fin novembre 2016 au CELSA Paris-Sorbonne, il a été reçu avec mention très bien et il est aujourd'hui accessible dans une version publique (CC-BY-NC).
Pour en savoir plus sur le mémoire et accéder à d'autres ressources complémentaires (base de données, graphiques, etc.), merci de consulter cette note introductive : www.bit.ly/memoirephilipcelsaapropos.
Pour toute question, demande de précisions ou prestation liée à ce mémoire, merci de me contacter par LinkedIn ou de réagir par commentaire ci-dessous !
Bonne lecture !
Le crowdsourcing appliqué aux archives numériques : concepts, pratiques et en...Ariane Néroulidis
Un des impacts de la numérisation des archives est l’intégration des pratiques participatives issues du web social. Le crowdsourcing permet de solliciter les internautes pour l’enrichissement des fonds d’archives, et de développer de nouveaux services à partir de ces métadonnées sociales.
Mémoire professionnel : les métiers de communicants, quand compétences et évo...Matthieu de Vergezac
Mémoire professionnel réalisé dans le but de répondre à une problématique dévolution des métiers de la communication et l'importance d'acquérir de nouvelles compétences.
Mettre en oeuvre les différentes formes de mobilité dans les apprentissages (...Jean-François CECI
Intervention lors du colloque international e-éducation 2016, à l'ESEN-ESR (Poitiers) - Penser les organisations éducatives à l'heure de la mobilité. Après la présentation de Jean-François Céci à propos de la mobilité, des différents intervenants et de la robotique de télé-présence, la table ronde s'articule autour de quatre axes : la mobilité et l'enseignant, la mobilité et les étudiants, la mobilité pédagogique et la mobilité et les espaces d'apprentissage. Didier Paquelin, Bruno De-Lièvre et Thierry Koscielniak abordent ces quatre axes et chaque chapitre se termine par un échange entre les intervenants et le public. La video est disponible sur le site ESEN : http://www.esen.education.fr/fr/ressources-par-type/conferences-en-ligne/detail-d-une-conference/?idRessource=1642&cHash=88494e775f
Le planning stratégique et les mutations du capitalismeMartin Héloïse
Mémoire de fin d'études en Master "Industries Créatives : médias, web et arts", à l'Université Paris 8
Proposition d'analyse socio-économique des mutations de l'industrie publicitaire en regard des industries culturelles par le modèle de l'intermédiation
Mémoire de fin d'étude et questionnement sur la pérennité des partenariats entre les marques commerciales et le secteur culturel. Association d'image, impact sur les communautés, engagement, culture d'entreprise.
Second écran : l'interactivité, nouvel eldorado pour l'industrie télévisuellePaul Sonilhac
Ce mémoire de fin d'études s'est penché l'impact du multi-écrans et du développement de l'interactivité sur l'engagement des téléspectateurs français en 2013.
Narration transmédia - acteurs et enjeux d'une forme de création émergenteMathias Gimeno
[...] on assiste à l’émergence d’une nouvelle forme de création se proposant d’utiliser l’ensemble des supports accessibles à l’audience comme plateforme de narration. Cette plateforme dont les supports sont dispersés mais que l’accès omniprésent au réseau rend tangible leur permettrait alors de diffuser une histoire et même de distiller un univers fictionnel de manière cohérente à destination d’un public dont l’engagement et la participation pourraient être aussi forts que son implication au sein des différents réseaux sociaux qu’elle pratique.
Cette narration deviendrait alors transmédia.
L’apparition et la démocratisation des nouveaux modes de communication tels que les réseaux sociaux a permis l’émergence de communautés de passionnés réunis dans des groupes Facebook pour partager un intérêt commun pour la musique techno. Sur ces groupes s’est développé une pratique communicationnelle : la pratique de la track ID, à savoir la recherche du titre et de l’auteur de morceaux de musique électronique entendus lors de soirées ou d’événements. Ce travail s’attache donc à comprendre comment le dispositif de groupe Facebook de track ID a permis l'émergence de cette communauté et comment les marques du secteur peuvent investir ces pratiques de communication pour développer leur activité et contribuer à la dynamisation de la culture techno. C’est donc ce phénomène que nous analysons grâce à une étude historique et sociologique du mouvement techno, une étude sémiologique et sociologique de trois groupes Facebook de track IDs sélectionnés, des entretiens menés avec les créateurs de deux de ces groupes ainsi qu’un questionnaire préalablement soumis à leurs membres.
Responsabilité du journaliste et des médias face à l'intérêt général : la voi...Philip Boisvieux
Ce mémoire de fin d'études explore la question de la responsabilité des journalistes et des médias face à l'intérêt général et au développement durable à l'aune de la pratique émergente du "journalisme de solutions".
Il vise à analyser, interroger et populariser la pratique dans une démarche à la fois académique et professionnelle. Soutenu fin novembre 2016 au CELSA Paris-Sorbonne, il a été reçu avec mention très bien et il est aujourd'hui accessible dans une version publique (CC-BY-NC).
Pour en savoir plus sur le mémoire et accéder à d'autres ressources complémentaires (base de données, graphiques, etc.), merci de consulter cette note introductive : www.bit.ly/memoirephilipcelsaapropos.
Pour toute question, demande de précisions ou prestation liée à ce mémoire, merci de me contacter par LinkedIn ou de réagir par commentaire ci-dessous !
Bonne lecture !
Le crowdsourcing appliqué aux archives numériques : concepts, pratiques et en...Ariane Néroulidis
Un des impacts de la numérisation des archives est l’intégration des pratiques participatives issues du web social. Le crowdsourcing permet de solliciter les internautes pour l’enrichissement des fonds d’archives, et de développer de nouveaux services à partir de ces métadonnées sociales.
Mémoire professionnel : les métiers de communicants, quand compétences et évo...Matthieu de Vergezac
Mémoire professionnel réalisé dans le but de répondre à une problématique dévolution des métiers de la communication et l'importance d'acquérir de nouvelles compétences.
Cadre de formation professionnel de gestion de projet. Cas fictif du salon du chocolat de Paris. Regroupe plusieurs documents à l'élaboration de ce projet : note de cadrage, proposition commerciale, cahier des charges, plan de charge, diagramme de Gantt, contrat de prestation, devis.
Dans le cadre du cours sur les relations presses, nous devions imaginé un dossier de relation presse dans le but de communiquer sur le CCAS de Cenon (alentours de Bordeaux). Ce document rassemble stratégie, dossier de presse, communiqué de presse et planning.
Réflexion autour d'un tiers-lieu éditorial, un espace de partage de compétences pour la création de lignes éditoriales. Il s'agit d'un exercice scolaire qui servira à la création de ce tiers-lieu, pour en rassembler un maximum d'idées.
Création fictive d'une entreprise dans le cadre d'un exercice scolaire. Permet de se rendre compte de la difficulté de l'entrepreneuriat et de développer une capacité de persuasion.
Cadre scolaire : création d'une marque de cocktail avec événement, création de site web, campagne sur les réseaux sociaux. Très enrichissant, ce projet met en commun plusieurs compétences en communication pour la réalisation d'un projet. Les solutions proposées surpassaient les attentes du clients : les solutions proposées répondaient aux questions implicites du client.
Rapport de stage en tant qu'assistant de communication dans une société de production audiovisuelle à Bordeaux. Poste avec des tâches très diversifiées, enrichissants qui ont développées le sens de la communication professionnelle. Document très visuel qui comporte des informations personnelles, toutes reproductions sans mon autorisation explicite est répréhensible par la loi.
1. Edité par de Vergezac Matthieu
Année de création : 2019
Projet : Solution d’expérimentation,
escape game : Your digital escape
Cadre du projet : scolaire
3. 2
TABLE DES MATIERES
1)Présentation ................................................................................................................................................................................................... 6
1.1)Vos interlocuteurs................................................................................................................................................................................... 6
1.2)Présentation de la structure ................................................................................................................................................................... 6
1.3)Contexte : Éducation aux médias et familles .......................................................................................................................................... 7
1)Description globale du projet ......................................................................................................................................................................... 9
2.1) Définition des besoins............................................................................................................................................................................ 9
2.2) Objectifs du site internet ....................................................................................................................................................................... 9
1)Présenter l’escape game au grand public ........................................................................................................................................... 10
2)Présenter le sujet de recherche.......................................................................................................................................................... 10
3)Véhiculer l’univers, la marque de l’escape game................................................................................................................................ 10
2.3) Internautes visés et objectifs par cibles ............................................................................................................................................... 11
2.4) Positionnement stratégique ................................................................................................................................................................ 11
2.5) Charte éditoriale.................................................................................................................................................................................. 11
2.6) Charte graphique ................................................................................................................................................................................. 12
2.7) Intégration du projet dans un écosystème numérique et mobile........................................................................................................ 12
3) Spécifications fonctionnelles ....................................................................................................................................................................... 13
3.1) Contenu ............................................................................................................................................................................................... 13
3.2) Arborescence....................................................................................................................................................................................... 13
3.3) Maquettes et Zoning............................................................................................................................................................................ 14
3.4) Déroulé fonctionnel............................................................................................................................................................................. 18
3.5) WebDesign........................................................................................................................................................................................... 18
4)Spécifications techniques ............................................................................................................................................................................. 19
4.1) Technologie déployée.......................................................................................................................................................................... 19
Dispositif CMS........................................................................................................................................................................................ 19
Création des contenus ........................................................................................................................................................................... 19
Gestion des contenus............................................................................................................................................................................. 20
4.2) Administration du Site ......................................................................................................................................................................... 20
4.3) Administration des publications .......................................................................................................................................................... 20
4.4) Maintenance........................................................................................................................................................................................ 21
4.5) Statistiques .......................................................................................................................................................................................... 21
4.6) Référencement .................................................................................................................................................................................... 21
4.7) Nom de Domaine et Hébergement...................................................................................................................................................... 22
5)Scénario et Projections................................................................................................................................................................................. 23
5.1) Réseaux Sociaux................................................................................................................................................................................... 23
5.2) Mobilité ............................................................................................................................................................................................... 24
5.3) Scénario de déploiement préconisé..................................................................................................................................................... 24
6)Annexes........................................................................................................................................................................................................ 25
4. 3
1) PRESENTATION
1.1) VOS INTERLOCUTEURS
1.2) PRESENTATION DE LA STRUCTURE
Le programme Quest your Digital (que l’on pourrait traduire par « Quête ton digital ») cor-
respond à un escape game mobile ayant pour but d’effectuer une mission d’éducation aux
médias numériques auprès des familles.
Ce programme trouve sa genèse dans le constat suivant : les Sciences de l’Information et de
la Communication (SIC) ont besoin d’innover en termes d’outils et des méthodes de re-
cherche. Il y a un réel manque d’outils innovants permettant d’améliorer et d’approfondir
l’étude de différentes thématiques telles que les audiences, usages et appropriations des
médias. Ce projet se veut donc être une proposition de réponse à ce problème.
L’idée étant de créer un escape game à l’intérieur d’un bus qui pourrait se déplacer dans dif-
férentes villes de la Nouvelle-Aquitaine. Ce bus pourra donc à la fois remplir sa mission prin-
cipale – l’éducation aux médias- mais aussi fournir un outil de recherche moderne grâce au-
quel la créativité, la réflexivité et la connaissance des utilisateurs des médias pourront être
exploitées à leur plein potentiel.
La mobilité du « laboratoire de recherche » représente donc un atout conséquent, car il as-
sure un décentrement social, culturel et éducatif fort.
Nayra VAVAFLOR
MCF
Valérie CARAYOL
Pr.
Elizabeth GARDERE
Pr.
Feirouz LIMA
MCF
Jean-François CERI-
SIER
Pr.
Franc MORANDINI
Pr.
Laurence Corroy
MCF Pr.
Raphaël Marczak
Post-Doctorant
5. 4
1.3) CONTEXTE : ÉDUCATION AUX MEDIAS ET FAMILLES
L’éducation aux médias est considérée comme un « processus d’enseignement ou d’appren-
tissage qui porte sur une compétence générale, dont l’objet ne se limite pas au texte im-
primé, mais englobe aussi les autres systèmes symboliques constitués d’images et de sons.
Elle a pour objet de donner à l’apprenant la capacité d’analyser des récits médiatiques (pro-
ductions écrites, audiovisuelles, numériques…) pour en comprendre la signification et en
évaluer les valeurs et la portée
Ces recherches qui sont fondées sur une approche critique des usages sociaux des TIC ont
ainsi pu rendre compte des manières avec lesquelles les individus reconstruisent avec les ou-
tils numériques le quotidien. Les statistiques sont unanimes et corroborent qu’Internet est
un média solitaire. Cela n’est pas toujours absolu et il n’est pas rare que les adolescents par-
tagent entre eux des moments durant lesquels ils jouent face au même écran ou regardent
ensemble des vidéos sur Internet. Cependant, les enquêtes sur la question montrent que,
souvent, Internet se découvre seul, notamment parce que les parents ont le souci de respec-
ter l’intimité de leur enfant et/ou le sentiment d’être incompétents dans ce domaine.
D’autres chercheurs vont démontrer que les jeunes sont à la fois lecteurs, auteurs et diffu-
seurs de contenus. Il devient indispensable de former à une attitude éclairée et respon-
sable des usages numériques, tout en encourageant la dimension créative et communica-
tionnelle des médias numériques. Les cultures créatives d’aujourd’hui façonnent de manière
abrupte le contexte de l’éducation aux médias numériques. Les dispositifs mobiles jouent le
rôle de source d’images, de studio de traitement et d’outil de diffusion des oeuvres « créa-
tives. Nous pouvons y observer déjà les traces de cette utilisation dans les usages actuels des
applications mobiles telles qu’Instagram, SnapChat ou Facebook où la grammaire de l’hash-
tag, l’esthétique des métadonnées, les interfaces socio-numériques ont bouleversé les sys-
tèmes de communication.
C’est en partant de ce contexte que trois ensembles de questions ont été soulevées et au-
quelles notre programme de recherche va essayer de répondre.
1) Intimité numérique des familles
L’augmentation des usages numériques et des écrans multipliés au sein du foyer, nous inter-
roge sur la question des « bonnes pratiques ». Existe-t-il de bonnes pratiques éducatives en
matière de numérique au sein des familles ? En quoi elles consistent ? Peut-on parler de
stratégies d’éducation aux médias numériques ou de pratiques et usages numériques maitri-
sées. Ces familles hétérogènes (monoparentales, reconstituées, traditionnelles) ont-elles un
6. 5
intérêt quant à la reconnaissance institutionnelle de ces « bonnes pratiques » ? Quels im-
pacts ont les outils proposés par les institutions telles que l’UNESCO (2006), CEMEA (2006)
en matière d’éducation aux médias à destination des familles? Évaluer les effets des techno-
logies sans relativiser leur rôle au sein de la complexité systémique de l’environnement fami-
liale peut conduire à se méprendre sur leur rôle et leur importance.
2) Rapport monde numérique et gamification
Dans un contexte de société assaillie par le numérique et la volonté de jouer différemment
en famille par le biais de voies alternatives, nous pouvons nous interroger sur la place des
escapes games? Comment un outil de ce genre peut contribuer à réduire la distance entre
les usages numériques et l’éducation proprement dite ? Comment peut-il contribuer à la
constitution d’une culture numérique au sein de la famille ? Comment s’éduquer plus effica-
cement ? Comment imaginer l’inclusion des familles pour la création d’un vrai outil d’éduca-
tion aux médias numériques ?
3) Apports de l’interdisciplinarité
L’évaluation quantitative et qualitative de l’impact des usages numériques au sein des fa-
milles est au coeur des débats. Les « variables » technologiques, psychologiques et cogni-
tivistes ont étés inscrites au sein de grands programmes d’évaluation internationaux comme
le « Programme for International Student Assessement ». Les modèles alternatifs de re-
cherche peuvent-ils nous fournir des exemples d’élargissement des usages numériques des
familles ? Est-ce qu’ils contribuent à la rénovation des modalités classiques de recherche ?
Peut-on élaborer de nouveaux leviers pour la production des analyses inédites ? L’analyse
interdisciplinaire peut-elle être une source d’inspiration pour de nouveaux modèles créatifs
et innovants de la recherche en SHS ?
7. 6
1) DESCRIPTION GLOBALE DU PROJET
2.1) DEFINITION DES BESOINS
L’escape game « Quest your digital » nécessite une visibilité importante afin d’attirer le
grand public ainsi que les chercheurs et autres acteurs du projet. Il est donc nécessaire d’in-
tégrer les informations relatives au principe même de l’escape game mais aussi à l’avancée
de la recherche sur un site à destination d’un public large, mais également des différents
chercheurs et acteurs concernés.
Le site doit être à la fois grand-public et académique. Il comportera les informations relatives
aux travaux des chercheurs Universitaire, sans tomber dans l’académisme pour autant. Les
contenus seront accessibles à un public large, et la forme du site devra refléter l’ambiance
de l’escape game.
Par ailleurs, il est important que le site s’intègre dans un écosystème composé des pages
sur les différents réseaux.
L’existence de ces pages devra être mise en valeur sur le site, tout comme le
site sera mis en valeur sur les réseaux sociaux, ce qui permettra d’encourager l’activité sur
ces différents supports adaptés à différents usages de valorisation de l’information. De
plus, cet écosystème se définira par une identité visuelle cohérente et rapidement
reconnaissable, ce qui passera par l’utilisation et la déclinaison du logo.
La modernité sera le maître-mot du site Internet, qui sera clair, dynamique et
interactif, tant dans la forme que dans le fond. Afin d’être attractif auprès des visiteurs.
L’accent sera mis sur la navigation et l’ergonomie, ce qui permettra de mettre en valeur
les informations et d’en faciliter l’accès. Le site devra également être construit de
manière à faciliter l’insertion de nouveaux outils sur le long terme.
8. 7
2.2) OBJECTIFS DU SITE INTERNET
Dans un projet comme celui-ci, les objectifs sont multiples.
Il devra remplir 3 grandes missions principales.
1) PRESENTER L’ESCAPE GAME AU GRAND PUBLIC
Cette partie du site internet s’adressera au grand public, les « sujets de recherche » à pro-
prement parler. Pour se faire le site internet devra avoir une charte graphique cohérente,
dans l’air du temps et une disposition type « one page ». Cette partie du site aura pour ob-
jectif de présenter l’escape game, son concept, les missions proposées, les sujets de re-
cherche dans lesquels il s’ancre. Mais il devra aussi permettre d’accéder à un système de ré-
servation et un suivit du déplacement de l’escape game afin de permettre au public d’y accé-
der le plus simplement possible.
2) PRESENTER LE SUJET DE RECHERCHE
Cette partie du site internet s’adressera quant à elle aux différents acteurs du projet de re-
cherche. Elle veillera à mettre en valeur les avancées du projet via une disposition simple et
claire. Mais elle mettra aussi en avant les différents collaborateurs du projet afin de leur as-
surer une visibilité internationale.
Cela permettra d’une part aux différents acteurs (externes comme internes) de suivre l’avan-
cée du projet, mais aussi de mettre en avant la méthode innovante de cet outil de re-
cherche. Notamment en mettant en avant l’interdisciplinarité des différents organismes qui
donnent à ce sujet de recherche un caractère si singulier de carrefour des connaissances.
Le site devra donc paraître attractif pour ces deux types de publics et permettre à chacune
des parties prenantes de s’y retrouver facilement.
9. 8
3) VEHICULER L’UNIVERS, LA MARQUE DE L’ESCAPE GAME
En dernier lieu, le site devra représenter ce qu’est l’escape game, son concept, sa particula-
rité. Être aux couleurs de ce que sera physiquement le projet. Il devra véhiculer une image
de marque de l’escape game afin que le public comprenne instantanément dans quel univers
ils vont s’immerger.
2.3) INTERNAUTES VISES ET OBJECTIFS PAR CIBLES
On peut isoler cinq principales cibles:
Les enseignants-chercheurs et les chercheurs des différents équipes et laboratoires.
Cela permettra aux différents acteurs du projet de suivre l’évolution de celui-ci et d’assurer
une visibilité internationale du projet .
Les professionnels de l’information et de la communication qui pourront suivre
l’évolution du projet.
Les acteurs qui financent la recherche, acteurs institutionnels, universités,agences
nationales, acteurs privés.
Valoriser les travaux des chercheurs et le rayonnement des SHS aquitaines afin
d’encourager les financements
Le grand public/Les familles
Cela permettra aux familles de réserver leurs places et de comprendre l’essence du projet et
de l’escape game.
10. 9
2.4) POSITIONNEMENT STRATEGIQUE
Le site « Quest your digital » se positionne comme un site académique destiné aux cher-
cheurs et aux étudiants, pour le rayonnement national des recherches réalisées par les ac-
teurs du projet. En parallèle, le site doit être accessible au grand public : moderne et interac-
tif avec différentes applications.
2.5) CHARTE EDITORIALE
Le discours du site ainsi que le discours dans les réseaux sociaux doivent être adaptés au
WEB pour le grand-public : écriture facile, police lisible. Plusieurs propositions de mise en
page et de charte éditoriale sont possibles. Le discours destiné aux professionnels du do-
maine, sur la page dédiée, se voudra plus précis et technique.
2.6) CHARTE GRAPHIQUE
La charte graphique et l’iconographie doivent être soigneusement respectées. Les couleurs
doivent correspondre aux couleurs du logo. Le schéma des différentes navigations possibles
dans le site est requis.
Evolution logo :
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Choix Graphique :
2.7) INTEGRATION DU PROJET DANS UN ECOSYSTEME NUMERIQUE ET MOBILE
Il est important de créer un écosystème numérique personnalisé. Le site doit proposer
des boutons dirigeant vers les réseaux sociaux : Facebook, Youtube, Instagram et le réseaux
social qui sera créé à destination des chercheurs. Chacun de ces réseaux devra présenter des
interfaces personnalisées correspondant à la charte graphique et a l’identité visuelle de l’es-
cape game. Une charte éditoriale ainsi qu’un planning de publication devront être mis en
place.
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3) SPECIFICATIONS FONCTIONNELLES
3.1) CONTENU
Présentation : Rubrique résumant ce que propose l’Escape Game, et fait la présentation du
concept.
Concept : Rubrique présentant le nombre de joueurs, le prix, ainsi que le temps du jeu.
Thèmes : Rubrique montrant les thèmes que proposera le bus.
Localisation : Rubrique composé d’un texte et d’une carte permettant de retrouver le bus.
Réservation : Rubrique ayant un calendrier, et un formulaire de réservation.
Portfolio & Avis : Rubrique regroupant les avis et les photos des participants.
Projet : Rubrique avec bouton menant vers une page expliquant le projet du MICA.
Contact : Rubrique permettant de contacter l’organisme grâce à un formulaire et une carte
situant le local.
FAQ : Foire aux questions sur l’organisme, le bus et tout ce qui l’entoure.
3.2) ARBORESCENCE
Une OnePage qui reprend les rubriques indiqués par une flèche blanche, 3 pages différentes
sur le site (Accueil, projet de recherche et galerie & avis)
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3.4) DEROULE FONCTIONNEL
Le header
Il est fixe. Il est composé du logo et du menu (les 5 rubriques plus le picto)
Le footer
Il est fixe. Il comprend les catégories IHDB, contact, plan du site et mentions légales. Il est
le plus discret et épuré possible.
Dans la navigation interne, l’internaute reste sur la même page ( pas d’ouverture
de nouvel onglet ou fenêtre)
Menu fixe sur toutes les pages
3.5) WEBDESIGN
Le site internet devra être épuré, comporter de nombreux visuels et être une plateforme
en dialogue permanent avec les réseaux sociaux.
Les sites internet dont l’ergonomie a retenu notre attention sont les suivants :
The Room Escape Game : https://www.the-room.fr/
The Virtual Escape : https://virtual-room.com/
LockedUp : https://www.lockedup-escapegame.com/
Millenium Escape : https://milleniumescapegame.fr/
Pour valider le graphisme et l’ergonomie du site, nous demandons au prestataire de nous
fournir :
Une maquette de la page d’accueil
Une maquette d’une page intérieure
Une maquette générique reprenant tous les éléments graphiques pouvant être
trouvés dans le site (plug in, pictos, visuels...)
Les maquettes seront fournies au format Photoshop ou Indesign (fichier .psd, .indd) avec
tous les calques séparés et organisés par groupes. Tous les calques seront nommés.
Le prestataire devra rendre identifiable chaque rubrique par un code couleur
correspondant à la charte graphique et au logo.
Le graphiste devra également fournir le favicon du site qui reprendra notre logo.
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4) SPECIFICATIONS TECHNIQUES
4.1) TECHNOLOGIE DEPLOYEE
DISPOSITIF CMS
Le commanditaire souhaite utiliser une plateforme CMS (Content Management Sys-
tem) de type Joomla ou Wordpress. Ici nous nous concentrerons uniquement sur la
plateforme Wordpress exclusivement. Le prestataire devra présenter ses références
déployées sous au moins l’un de ces systèmes afin d’en démontrer sa maitrise. Pour
parfaire le site, le template Creative Dark par TheGem sera choisi.
CREATION DES CONTENUS
Le CMS devra permettre au rédacteur de créer et d'éditer le contenu sans
connaissance technique du code.
Le CMS devra offrir une interface pour télécharger en amont des documents qui
seront annexés à la page publiée.
Le CMS devra faciliter l’insertion de métadonnées (auteur, description, mots-clés,
etc.) par le rédacteur via un formulaire
GESTION DES CONTENUS
Le CMS doit gérer automatiquement les liens tant en amont qu'en aval d'une page.
En cas de suppression d'une page, il doit être en mesure de supprimer tous les liens
internes existants et générer une page pour signifier que celle-ci n'existe plus.
Le CMS doit offrir la possibilité de programmer la publication d'une page à un mo-
ment donné et de conserver le brouillon d'une page en cours de rédaction.
Le CMS doit séparer le contenu (les informations) de sa présentation (mise en forme
pour l’affichage à l’écran et/ou l’impression) pour garantir la publication vers diffé-
rents formats (pages Web, objets nomades connectés...)
La séparation du fond et de la forme doit s'appuyer sur des gabarits associés à des
feuilles de styles
Le CMS devra être multilingue pour offrir aux visiteurs étrangers une version de la
page dans leur langue
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4.2) ADMINISTRATION DU SITE
L’accès à l’administration du site sera protégé par un mot de passe propre.
Son interface se devra d’être la plus simple et lisible possible pour optimiser sa gestion.
L’espace d’administration permettra l’accès à l’ensemble des modules et plug-ins néces-
saires à l’alimentation du site entre autres. Le prestataire devra ainsi prévoir la possibilité
d’étendre les fonctionnalités du site. Il est également indispensable de générer un module
spécifique pour la gestion des membres du site et des nouveaux venus (Gestion de profil).
Un temps de formation sera prévu pour expliquer le fonctionnement de l’espace administra-
tion au webmaster de ce site et des membres afin qu’ils soient autonomes dans leur utilisa-
tion du back-office.
4.3) ADMINISTRATION DES PUBLICATIONS
Le dispositif CMS comprendra un système de workflow afin de structurer la gestion des pu-
blications par les membres. Soit :
Un circuit de validation
Des rôles contributeurs définis (rédacteurs, modérateurs, administrateurs).
Un tableau de bord des publications
4.4) MAINTENANCE
Lors de la maintenance, le code relatif au site pourra être susceptible de modification à la
demande du commanditaire afin d’améliorer et de développer l’interface et le contenu du
site.
Ce forfait maintenance supplémentaire fera l’objet d’un contrat indépendant de celui lie à
l’élaboration du site sous forme de prestation forfaitaire horaire.
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4.5) STATISTIQUES
Le prestataire se devra d’intégrer le service de mesure d'audience Google Analytics pour as-
surer le suivi de fréquentation du site.
Pages les plus visitées et les moins visitées
Pages d’entrée et de sortie
Sources de trafic
Nombre de visiteurs uniques / jour
Situation géographique de l’internaute
Temps passé sur chaque page
Cheminement à travers le site.
La configuration de cet outil sera à la charge du partenaire. Les statistiques devront être ac-
cessibles depuis le backoffice.
La mesure des statistiques pourra se faire sur les réseaux sociaux grâce à différents outils
tels que TweetDeck pour Twitter, et ainsi connaître la popularité du concept sur les réseaux
sociaux.
4.6) REFERENCEMENT
En consultation avec l’équipe responsable du projet « Quest Your Digital », le prestataire de-
vra élaborer une charte de référencement précis afin de garantir la visibilité du site sur les
moteurs de recherches.
Pour procéder à l’optimisation du référencement, il devra être défini au préalable, pour
chaque page :
Un titre pour les balises title et méta
Une liste de mots-clés
Une description
Une URL identifiable en accord avec les mots-clés
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Les mots-clés choisis par le prestataire devront avoir fait l’objet d’une étude statistique
quant à leur potentiel générateur de trafic. Pour aider à trouver des mots clés correspon-
dants et donc améliorer le référencement, des outils proposés par Google ou WordPress
pourront être utilisés tels que :
Google Adwords : Outil permettant de verrouiller des mots clés pour le site web.
SEMRush : Outil permettant de vérifier les mots clés qu’utilisent les concurrents
LSI Graph : Outil permettant de générer des mots clés synonymes que ceux utiliser
Yoast SEO : Outil WordPress permettant d’optimiser le lien URL sur Google ainsi que
le texte situé en dessous
CopyScape : Outil permettant de vérifier qu’aucune page ne corresponde à une autre
page web.
4.7) NOM DE DOMAINE ET HEBERGEMENT
Le commanditaire souhaite déposer l’un des noms de domaine suivant :
questyourdigital.fr
questyourdigital.com
yourdigitalescape.fr
Le prestataire pourra faire d’autres propositions et devra entreprendre les démarches
auprès de l’organisme compétent pour vérifier la disponibilité et indiquer le cout annuel re-
latif à l’achat du nom de domaine.
5) SCENARIO ET PROJECTIONS
Cette partie propose une projection de la façon dont le site de l’Escape Game pourra évo-
luer, avec une vision à long terme.
Il est difficile de projeter la façon dont les différents outils et usages du numérique vont évo-
luer dans les dix prochaines années. Cependant, il faudra ouvrir le projet à un plus grand pu-
blic pour permettre aux projets du MICA d’avoir de meilleures données. Nous avons choisi
d'imaginer des évolutions possibles du site permettant cette ouverture :
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Une ouverture à un public plus large.
L'objectif d'ici les prochaines années est d’ouvrir à un public plus vaste en parcourant toute
la France grâce au bus et donc obtenir de meilleurs résultats pour les chercheurs.
Il pourra, par exemple, rouler dans les grandes villes durant un mois entier, et ensuite aller
dans la périphérie de ces grandes villes comme Paris, Marseille, Lille, Nantes, etc…
Des améliorations concernant l'accessibilité.
Sous 5 ans, le site devra être multilangues (Français, Anglais, Espagnol, Portugais, Arabe,
Chinois, Japonais). Il faudra également développer un outil permettant la navigation pour les
personnes handicapées.
5.1) RESEAUX SOCIAUX
Aujourd’hui les réseaux sociaux, Facebook, Instagram, Twitter, sont omniprésents, ils seront
donc très utiles pour indiquer la localisation du bus, mais aussi pour annoncer de nouvelles
missions proposées par « Quest Your Digital ». De plus en plus de gens prennent aussi des
photos grâce à leur smartphone, et les publies sur les réseaux associés, et il faut en prendre
compte pour permettre une meilleure visibilité au concept.
5.2) MOBILITE
Tous les spécialistes s’accordent pour dire que l’avenir du web se trouve dans la mobilité et
l’hyperconnexion. Le site étant déjà construit sur la logique du responsive design, l’Escape
Game « Quest Your Digital » devra donc prévoir dans les années qui viennent, la conception
d’une application à part entière téléchargeable pour tous les différents formats : Apple, An-
droid.
Il est nécessaire de s’adapter aux nouveaux outils, comme nos tablettes actuelles, mais aussi
tous les nouveaux objets multimédias du futur pour que les formats des sites mobiles et ap-
plications soient adaptés. De plus en plus, chaque objet qui nous entoure est susceptible de
devenir.
Idée d’application : Application permettant de réserver une séance d’Escape Game, mais
aussi peut-être utiliser durant la partie à laquelle les joueurs vont être confrontés.
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5.3) SCENARIO DE DEPLOIEMENT PRECONISE
Le monde est en constante évolution et les mœurs auront changé d’ici seulement 5 ans, il
faudra penser à renouveler le concept, voir le moderniser, pour pouvoir réussir à cerner les
nouvelles habitudes de la population envers les technologies qui les entourent. Il faudra
aussi se renseigner sur les tendances pour pouvoir proposer des concepts allant dans la di-
rection de ces dernières, et ainsi continuer à faire venir du monde.
25. Edité par de Vergezac Matthieu
Année de création : 2019
Projet : Solution d’expérimentation,
escape game : Your digital escape
Présentation orale
Cadre du projet : scolaire
26. Etude de cas Site Web
AMAP de Cenon
Commanditaire : Nayra Vacaflor
Filière : DUT communication des organisations
Année Spéciale 2018/2019
Dossier présenté par :
Matthieu de Vergezac
Florent Martin
Dylan Reichart
Mathis Troussard
59. Simple d’utilisation, vous pourrez
gérer directement vos contenus
Fluide sur tous les supports, pour
une simplicité d’utilisation client
Parce qu’il est nécessaire de
connaitre les pages les plus
attrayantes et en améliorer le
contenu