Trivial Diabète

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Partage des connaissances et apprentissage par les pairs

Ce projet est un jeu qui a été créé au cours d'un stage dans un centre pour jeunes diabétiques. Il s'inspire du Trivial Pursuit. Les adolescents devaient répondre à différentes questions concernant les savoirs, savoir-être et savoir-faire à propos du diabète. Il y avait également des cases qui les obligeaient à passer leur tour, à reculer ou leur permettaient d'avancer plus rapidement.
Tous les participants ont gagné car le but de ce jeu était que les adolescents partagent leur différentes connaissances et expériences, et ainsi favoriser l'apprentissage par les pairs.
Cet atelier a été un succès auprès des adolescents qui ont participé ce jour-là.
Le jeu a été laissé sur le lieu de stage, il est régulièrement utilisé.

Publié dans : Santé & Médecine
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Trivial Diabète

  1. 1. 1 Education thérapeutique Concours MNH 2014 Trivial Diabète
  2. 2. 2 Pourquoi ce jeu? •Population ciblée: adolescents hospitalisés dans un centre médico-psychologique avec un cadre soins-études, principalement des diabétiques de type 1 •Problèmes: acquérir ou maintenir des compétences en auto- soins et d’adaptation afin de gérer leur diabète en tenant compte de certains facteurs limitants: acceptation du diagnostic, déni de la maladie chronique, adolescence, difficulté de gestion face aux amis, Observance, « prise de congé » face à la maladie chronique, contexte familial, problème d’autonomisation de la gestion de la pathologie.
  3. 3. 3 Jeu s’inspirant du jeu « Trivial Pursuit », • Animé par un soignant • Durée: 1 heure • Nombre de participants: de 1 à 6 Règles du jeu données en début de partie 4 types de questions: savoirs, savoir-faire, savoir-être et carte piège (en jaune) faisant passer un tour permettant ainsi de laisser la parole à tous
  4. 4. 4 Jouer autour du diabète •Objectif: éducation par les pairs sous forme ludique et concrète favorisant l’échange •Pré-requis: connaissances de base sur le diabète •Objectifs secondaires: Evaluer les connaissances de manière ludique Renforcer les acquis par les pairs Permettre l’échange de connaissances Permettre l’acceptation de la maladie et l’échange d’expériences avec les pairs
  5. 5. 5 Trivial diabète Résultats attendus: •amélioration des connaissances (évaluées lors de séance individuelle) •Amélioration des compétences par un échange d’expériences (permettant également l’acceptation du diagnostic) Évaluation: •Évaluation par l’observation de l’implication dans le jeu et de la richesse des échanges •Questionnaire de satisfaction donné à la fin de la séance pour améliorer le jeu et le catalogue de questions
  6. 6. 6 Quelques exemples de cartes: Le jeu a été laissé dans le centre où il est régulièrement utilisé par l’équipe

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