CONCEPTION DES
SYSTÈMES:
UML
AGL – Chapitre
Mme. Lilia SFAXI
Mme. Abir Gallas
L2ARS/SIL – 2011/2012

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Du problème au modèle
 La modélisation consiste à créer
une représentation simplifiée d'un
problème
 Le modèle doit perm...
Pourquoi modéliser ?
 Un modèle est une simplification de la
réalité qui permet de mieux comprendre
le système à développ...
Qu'apporte la
modélisation ?
 Plus grande indépendance du
modèle par rapport aux
fonctionnalités demandées
 Des fonction...
Concept « Objet »
 Un objet représente un concept, une
idée ou une chose réelle
 C'est une agrégation d'états et de
comp...
Domaines d'utilisation
 Systèmes d'information des
entreprises
 Banques et services financiers
 Télécommunications
 Tr...
Les Vues en UML
 Les vues définissent le système
 Ce sont des formulations du
problème selon un certain point de
vue
 E...
Les Vues en UML

27/02/2014

Atelier de Génie Logiciel

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Aspects UML
 Aspect fonctionnel
Que fait le système ?
Diagramme de cas d'utilisation

 Aspect statique
Sur quoi l'obj...
Diagramme de cas
d'utilisation
 Les cas d'utilisation représentent les
fonctionnalités que le système doit savoir
faire
...
Diagramme de Classes

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Diagramme de Classes

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Diagramme de Séquences
 Suite aux descriptions textuelles,
le scénario peut être représenté
en utilisant un diagramme de
...
Diagramme de Séquences

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Atelier de Génie Logiciel

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Diagramme d’EtatTransition
 Il trace l'activité du système
 Un objet à la fois est représenté
 Chacun de ses états est ...
Diagramme d’EtatTransition

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Atelier de Génie Logiciel

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Diagramme d’Activité
 UML permet de représenter graphiquement
le comportement d'une méthode ou le
déroulement d'un cas d'...
Diagramme d’Activité

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Atelier de Génie Logiciel

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Exercice
 Une carte géographique est caractérisée par une échelle, la
longitude et la latitude de son coin inférieur gauc...
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Chp4 - UML

  1. 1. CONCEPTION DES SYSTÈMES: UML AGL – Chapitre Mme. Lilia SFAXI Mme. Abir Gallas L2ARS/SIL – 2011/2012 4
  2. 2. Du problème au modèle  La modélisation consiste à créer une représentation simplifiée d'un problème  Le modèle doit permettre de simuler le comportement du problème  2 étapes : 27/02/2014 1. L'analyse qui étudie le problème 2. La conception qui simule le Atelier problème de Génie le résoudre pour Logiciel 2
  3. 3. Pourquoi modéliser ?  Un modèle est une simplification de la réalité qui permet de mieux comprendre le système à développer  Il permet 27/02/2014 De visualiser le système comme il est ou comme il devrait être De valider le modèle vis-à-vis des clients De spécifier les structures de données et le comportement du système De fournir un guide pour la construction du système De documenter le système et les décisions prises Atelier de Génie Logiciel 3
  4. 4. Qu'apporte la modélisation ?  Plus grande indépendance du modèle par rapport aux fonctionnalités demandées  Des fonctionnalités peuvent être ajoutées ou modifiées, le modèle objet ne change pas  Plus proche du monde réel 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 4
  5. 5. Concept « Objet »  Un objet représente un concept, une idée ou une chose réelle  C'est une agrégation d'états et de comportements cohérents  Caractérisé par 3 propriétés 27/02/2014 Une identité qui le distingue des autres objets Un état qui le qualifie, qui peut évoluer Un comportement qui décrit ce qu'il fait, comment son état évolue Atelier de Génie Logiciel 5
  6. 6. Domaines d'utilisation  Systèmes d'information des entreprises  Banques et services financiers  Télécommunications  Transport  Défense et aérospatiale  Scientifique  Applications distribuées par le web … 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 6
  7. 7. Les Vues en UML  Les vues définissent le système  Ce sont des formulations du problème selon un certain point de vue  Elles peuvent se chevaucher pour compléter une description  Leur somme représente le modèle en entier : 4 vues plus 1 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 7
  8. 8. Les Vues en UML 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 8
  9. 9. Aspects UML  Aspect fonctionnel Que fait le système ? Diagramme de cas d'utilisation  Aspect statique Sur quoi l'objet agit-il ? Diagramme de classes et d'objets  Aspect dynamique Séquencement des actions dans le système Diagramme de séquences, de collaboration, d'états-transition et d'activité 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 9
  10. 10. Diagramme de cas d'utilisation  Les cas d'utilisation représentent les fonctionnalités que le système doit savoir faire  Chaque cas d'utilisation peut être complété par un ensemble d'interactions successives d'une entité en dehors du système (l'utilisateur) avec le système lui-même 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 10
  11. 11. Diagramme de Classes 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 11
  12. 12. Diagramme de Classes 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 12
  13. 13. Diagramme de Séquences  Suite aux descriptions textuelles, le scénario peut être représenté en utilisant un diagramme de séquences  Le diagramme de séquences permet de : 27/02/2014 Visualiser l'aspect temporel des interactions Atelier de le Logiciel De connaîtreGénie sens des 13
  14. 14. Diagramme de Séquences 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 14
  15. 15. Diagramme d’EtatTransition  Il trace l'activité du système  Un objet à la fois est représenté  Chacun de ses états est décrit en fonction des cas d'utilisation qu'il rencontre 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 15
  16. 16. Diagramme d’EtatTransition 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 16
  17. 17. Diagramme d’Activité  UML permet de représenter graphiquement le comportement d'une méthode ou le déroulement d'un cas d'utilisation, à l'aide de diagrammes d'activité (variante des diagrammes d'E/T)  Une activité représente une exécution d'un mécanisme, un déroulement d'étapes séquentielles  Le passage d'une activité vers une autre est matérialisé par une transition  Les transitions sont déclenchées par la fin d'une activité et provoquent le début immédiat d'une autres (automatiques) 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 17
  18. 18. Diagramme d’Activité 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 18
  19. 19. Exercice  Une carte géographique est caractérisée par une échelle, la longitude et la latitude de son coin inférieur gauche, la hauteur et la largeur de la zone couverte par la carte. La carte comporte un ensemble de données géographiques de natures diverses. Les villes et les montagnes sont repérées par un point unique. Chaque point a 2 coordonnées x et y calculées par rapport au coin inférieur gauche de la carte. Un nom est associé à chaque donnée géographique repérée par un point. Les routes et les rivières sont repérées par des lignes brisées, c’est à dire par un ensemble de points correspondant aux extrémités de ses segments de droite. Les routes et les rivières ont des noms et des épaisseurs de trait. Les lacs, mers et forêts sont représentées par des régions caractérisées par un nom et une couleur de remplissage. Une région est une ligne brisée refermée sur elle même. Atelier de de classe UML permettant de 27/02/2014 Donnez un diagrammeGénie Logiciel 19 représenter une telle carte.
  20. 20. Correction 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 20

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