2. 2
Préambule
Concept
J'aime lire, cela me fait rêver puisque le livre raconte une histoire en décrivant les personnages
sans leur donner une représentation graphique, laissant ainsi libre cours à l'imagination. C'est
comme ça que j'ai eu l'idée de "Tale me" : un jeu mêlant écriture et aventure.
Dans "Tale me" vous écrivez votre histoire le jour et l'a vivé la nuit.
Un vieil adage dit : "La plume est plus forte que l'épée", dans notre cas cela fonctionne pendant la
journée mais la nuit tout s'inverse.
Exemple : Le héros possède
une épée d'entraînement
en fer
empoisonnée
un arc
une épée
un marteau
3. 3
Inspiration (littérature)
Ces livres permettent de construire soi-même son histoire et d'ajouter
en plus un côté roleplay à notre lecture.
Le manga "City Hall" conte l'histoire de Jules Verne et Arthur Conan
Doyle dans un monde où le papier est aboli puisque les mots prennent
vie, faisant des écrivains les plus puissants combattants.
4. 4
Inspiration (graphique)
Quelques représentations graphiques tirées du Framework "RPG
Maker MV" dans un style que j'apprécie beaucoup et que j'aimerais
retrouver dans "Tale me".
Le Monde des Toons une carte de Yu-Gi-Oh qui fait bien le lien entre
fiction et réalité, comme si l'histoire sortez du livre pour nous plonger
encore plus dedans.
5. 5
Inspiration (sonore)
J'aime dans Evoland les sons dynamiques, de qualité
moderne mais effet old-school (impression 8 bits).
Toujours en évolution avec les évenements intervenant à
l'écran.
Les ambiances de chacunes des maps de Xenoblade premier
du nom transporte le joueur dans d'impressionnant paysage
rendant l'expérience inoubliable. Un des rares jeux où l'OST
m'a marqué, j'aimerais le faire ressentir dans mon jeu aussi.
6. 6
L'objectif
Rational Game Design
La journée vous incarnez un écrivain qui bloque sur certains détails de son livre laissant des trous dans son récit. Le joueur doit remplir ces trous
par des choix multiples (définissant par ce biais l'équipement du personnage). En effet, plus vous vous munissez d'équipements pluissants plus vous
l'êtes mais plus la puissance du boss est exponentielle. Puis vient la nuit et dans les rêves de l'écrivain : le joueur incarne cette fois le héros. Vous vous
retrouvez avec l'équipement précedemment choisi et vous affronterez des vagues de sbires successives puis un boss à chaque fin de niveaux ici appelé
chapitres.
Objectif macro : Arriver au bout du livre en bravant tous les défis.
Objectif moyen : Remplir les trous par des choix judicieux/Terrasser le boss de chaque chapitre.
Objectif micro : Battre un ennemi / Esquiver un projectile
Il y a 3 types de difficulté : paisible / conseillé / cauchemard.
7. 7
Les mécaniques
Phase NUIT Physique : Cibler, Courir, Esquiver, Parer, Frapper (mélée), Tirer (distance).
Phase JOUR Mentale : Choix de l'équipement.
Les compétences
Phase NUIT : timing (esquives, parades, ...) et précision (attaques, courses, ...).
Phase JOUR : prise de choix tactique (ne pas se blinder d'équipements ce qui augmenterait
abusément la difficulté du boss).
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Les paramètres atomiques
Choix non-exhaustifs :
- Courir : longueur du délai (accélération)
vitesse de déplacement (vitesse de pointe)
durée (temps de course)
- Parer : fenêtre d'opportunité (dégaine)
durée (temps d'activation)
prédictibilité (désarmer)
- Frapper : fenêtre d'opportunité (dégaine)
marge de manoeuvre (amplitude)
durée (vitesse d'attaque)
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Tableaux des déclinaisons (partie 1)
Courir Paisible Conseillé Cauchemard
longueur de délai
(accélération)
0,3 seconde 0,5 seconde 0,7 seconde
vitesse de déplacement
(vitesse de pointe)
13 km/h 13 km/h 13 km/h
durée
(temps de course)
5 secondes 4 secondes 3 secondes
12. 12
Tableaux des déclinaisons (partie 2)
Parer Paisible Conseillé Cauchemard
fenêtre d'opportunité
(dégaine)
2 secondes 1 seconde 0,5 seconde
prédictibilité
(désarmé)
2 secondes 1 seconde 0,5 seconde
durée
(temps d'activation)
2 secondes 1 seconde 0,5 seconde
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Tableaux des déclinaisons (partie 3)
Frapper Paisible Conseillé Cauchemard
fenêtre d'opportunité
(dégaine)
2 secondes 1 seconde 0,5 seconde
marge de manoeuvre
(amplitude)
2 secondes 1 seconde 0,5 seconde
durée
(vitesse d'attaque)
3 hits/seconde 2 hits/seconde 1,5 hits/seconde
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Matrice de variation Ennemis
Difficulté Sbires Leader Boss
Vitesse maximale moyenne minimale
Taille de la zone
à l'écran
minimale moyenne maximale
Durée de vie minimale moyenne maximale
Prédictibilité minimale minimale moyenne
Positionnement
à l'écran
minimale moyenne minimale
Sbires : En groupe, peu de vie et peu résistant, maigre dégâts et petite taille. Vitesse de déplacement et attaque rapide.
Leader : Magicien de taille moyenne leadant et buffant les sbires. Niveau de vie et dégâts raisonnable.
Boss : Taille imposante, lourd dégats, lent mais très résistant.
Puissance minimale maximale maximale