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GESTION
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3. «How to» : Gestion de projet mobile
!
- Méthodologie et grandes étapes d’un projet
- Conception fonctionnelle, graphiqu...
Méthodologie et grandes étapes d’un projet
ClientAgence
Prise de brief
Prise de brief
Expression de besoin
Feedback+

Validation
Planning
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Principes de
des...
C’est qui le chef de projet ?
Portrait
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responsable de la répartition des différentes re...
Il possède une expertise certaine dans le domaine de l’internet mobile, sous l’angle tout à
la fois fonctionnel et techniq...
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Missions
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éventuels afin de prévenir ...
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• Optimiser l’ergonomie pour fluidifier la navigation et la performance des
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ACTIVITé 1
Prise en compte des besoins
• Fonctionnelle (service attendu, cibles et publics visés, etc.)
• Technique (impli...
ACTIVITé 2
Gestion de projet
• Analyse des ressources disponibles
• Affectation des ressources aux différentes phases du p...
ACTIVITé 3
Gestion d’équipe
Détermination et respect du suivi de projet :
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• Quantification des phases
• Détermination des...
ACTIVITé 4
Evaluation et mesures
Évaluation des applications :
!
• Test des applications
• Résolution des dysfonctionnemen...
ACTIVITé 5
• Nouvelles normes
• Plates-formes et infrastructures
• Terminaux
• Navigateurs mobiles
• Systèmes d’exploitati...
ACTIVITé 6
• Recensement des projets menés
• Constitution de la base de connaissances (métadonnées, indexation)
• Constitu...
Conception fonctionnelle, graphique et ergonomique.
alban.oujagir@gmail.com
9 règles d’ergonomie de base
pour les applications mobiles
1- Tu privilégieras la lisibilité et la visibilité des informations
2- Tu créeras une application simple et utilisable
2- Tu créeras une application simple et utilisable
http://bit.ly/1iHF7Ct
3- Tu choieras la navigation pour ne pas égarer l’utilisateur
4- Tu concevras une application que l’utilisateur pourra s’approprier
5- Tu intégreras les services du mobile
6- Tu anticiperas le parcours des utilisateurs
7- Tu mettras à jour régulièrement les contenus
8- Tu penseras « light »
9 - Tu accompagneras l’utilisateur
http://inspired-ui.com/http://pttrns.com/
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  1. 1. @ OUJAGIR ALBAN How to GESTION DE PROJET
  2. 2. 3. «How to» : Gestion de projet mobile ! - Méthodologie et grandes étapes d’un projet - Conception fonctionnelle, graphique et ergonomique. - Zoom sur la conception fonctionnelle - Zoom sur la conception ergonomique - Site mobile et responsive design - Travaux pratiques : Applications PLaN DE COURS
  3. 3. Méthodologie et grandes étapes d’un projet
  4. 4. ClientAgence Prise de brief Prise de brief Expression de besoin Feedback+
 Validation Planning Validation Principes de design Validation Zonning Validation Wireframes Brief créa Spécifications! Fonctionnelles Validation
 (continue) Suivi créa Validation (continue) Brief tech Suivi de prod Recette Validation
 (continue) Soumission MEL TIMELINE CDP
  5. 5. C’est qui le chef de projet ?
  6. 6. Portrait
  7. 7. Le chef de projet web / mobile c’est le chef d’orchestre du projet, il est responsable de la répartition des différentes ressources affectées à la réalisation de sites et d’applications mobiles. Présentation
  8. 8. Il possède une expertise certaine dans le domaine de l’internet mobile, sous l’angle tout à la fois fonctionnel et technique. Il connaît pour cette raison les particularités des différentes familles de terminaux mobiles que sont notamment les environnements spécifiques (iPhone d’Apple, Android de Google, Blackberry de RIM, Symbian de Nokia, etc.). Présentation
  9. 9. En raison de l’accroissement du nombre et de la variété des applications mobiles, le chef de projet web / mobile est confronté à la nécessité d’effectuer une veille permanente de façon à se tenir informé, à anticiper les évolutions et à comprendre au mieux les particularités inhérentes à ces outils. Il doit faire constamment la preuve de sa curiosité d’esprit et de son esprit pratique. Présentation
  10. 10. Missions • Définir la faisabilité du projet dans son ensemble et notamment identifier les risques éventuels afin de prévenir les dérives potentielles et les anticiper. ! • Respecter les délais de son planing. ! • Optimiser l’utilisation des ressources humaines (les équipes dédiées) d’une part, et techniques (moyens et des technologies utilisés) d’autre part. ! • Maintenir ses équipes à un bon niveau de stimulation, de motivation et d’implication. ! • Assurer une veille permanente sur les évolutions constatées dans le domaine de l’Internet mobile et partager le fruit de ces constats avec ses équipes.
  11. 11. ! • Optimiser l’ergonomie pour fluidifier la navigation et la performance des services. ! • S’assurer que le produit est conforme aux attentes du client et notamment, superviser les phases de test et de recettage des applications réalisées. ! • Respecter le budget : veiller à ne pas dépasser les engagements financiers fixés au départ. ! • Fournir au client la documentation nécessaire à la bonne utilisation et à la maintenance du produit. Missions
  12. 12. ACTIVITé 1 Prise en compte des besoins • Fonctionnelle (service attendu, cibles et publics visés, etc.) • Technique (implications en matière de développement, contraintes spécifiques) • Identification des caractéristiques du projet • Plate(s)-forme(s) utilisée(s) : iOS, Android, Windows Mobile, Symbian, etc. • Compétences requises en lien avec le projet • Identification des risques potentiels, de la complexité du projet, etc.
  13. 13. ACTIVITé 2 Gestion de projet • Analyse des ressources disponibles • Affectation des ressources aux différentes phases du projet • Test • Recettage • Planification du projet • Séquencement des actions • Phases d’échange • Phases de validation
  14. 14. ACTIVITé 3 Gestion d’équipe Détermination et respect du suivi de projet : ! • Quantification des phases • Détermination des alertes ! Animation d’équipe : ! • Accompagnement des acteurs • Communication sur le projet • Actions de reporting (compte-rendu)
  15. 15. ACTIVITé 4 Evaluation et mesures Évaluation des applications : ! • Test des applications • Résolution des dysfonctionnements et recettage • Conformité aux attentes et aux spécifications ! Évaluation des équipes : ! • Degré d’implication • Compétences • Résultats obtenus
  16. 16. ACTIVITé 5 • Nouvelles normes • Plates-formes et infrastructures • Terminaux • Navigateurs mobiles • Systèmes d’exploitation • Nouvelles applications • Évolution des usages Veille
  17. 17. ACTIVITé 6 • Recensement des projets menés • Constitution de la base de connaissances (métadonnées, indexation) • Constitution de la base de compétences (savoir-faire) • Recensement et identification des ressources externes (prestataire) • Méthodologies • Ressources logicielles Gestion des connaissances
  18. 18. Conception fonctionnelle, graphique et ergonomique. alban.oujagir@gmail.com
  19. 19. 9 règles d’ergonomie de base pour les applications mobiles
  20. 20. 1- Tu privilégieras la lisibilité et la visibilité des informations
  21. 21. 2- Tu créeras une application simple et utilisable
  22. 22. 2- Tu créeras une application simple et utilisable http://bit.ly/1iHF7Ct
  23. 23. 3- Tu choieras la navigation pour ne pas égarer l’utilisateur
  24. 24. 4- Tu concevras une application que l’utilisateur pourra s’approprier
  25. 25. 5- Tu intégreras les services du mobile
  26. 26. 6- Tu anticiperas le parcours des utilisateurs
  27. 27. 7- Tu mettras à jour régulièrement les contenus
  28. 28. 8- Tu penseras « light »
  29. 29. 9 - Tu accompagneras l’utilisateur
  30. 30. http://inspired-ui.com/http://pttrns.com/
  31. 31. A la semaine prochaine

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