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@ OUJAGIR ALBAN
How to
GESTION
DE
PROJET
3. «How to» : Gestion de projet mobile
!
- Méthodologie et grandes étapes d’un projet
- Conception fonctionnelle, graphique et ergonomique.
- Zoom sur la conception fonctionnelle
- Zoom sur la conception ergonomique
- Site mobile et responsive design
- Travaux pratiques : Applications
PLaN DE COURS
Méthodologie et grandes étapes d’un projet
ClientAgence
Prise de brief
Prise de brief
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Feedback+

Validation
Planning
Validation
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Validation
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Validation
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(continue)
Soumission
MEL
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C’est qui le chef de projet ?
Portrait
Le chef de projet web / mobile c’est le chef d’orchestre du projet, il est
responsable de la répartition des différentes ressources affectées à la réalisation
de sites et d’applications mobiles.
Présentation
Il possède une expertise certaine dans le domaine de l’internet mobile, sous l’angle tout à
la fois fonctionnel et technique. Il connaît pour cette raison les particularités des différentes
familles de terminaux mobiles que sont notamment les environnements spécifiques
(iPhone d’Apple, Android de Google, Blackberry de RIM, Symbian de Nokia, etc.).
Présentation
En raison de l’accroissement du nombre et de la variété des applications mobiles, le chef
de projet web / mobile est confronté à la nécessité d’effectuer une veille permanente de
façon à se tenir informé, à anticiper les évolutions et à comprendre au mieux les
particularités inhérentes à ces outils. Il doit faire constamment la preuve de sa curiosité
d’esprit et de son esprit pratique.
Présentation
Missions
• Définir la faisabilité du projet dans son ensemble et notamment identifier les risques
éventuels afin de prévenir les dérives potentielles et les anticiper.
!
• Respecter les délais de son planing.
!
• Optimiser l’utilisation des ressources humaines (les équipes dédiées) d’une part, et
techniques (moyens et des technologies utilisés) d’autre part.
!
• Maintenir ses équipes à un bon niveau de stimulation, de motivation et d’implication.
!
• Assurer une veille permanente sur les évolutions constatées dans le domaine de
l’Internet mobile et partager le fruit de ces constats avec ses équipes.
!
• Optimiser l’ergonomie pour fluidifier la navigation et la performance des
services.
!
• S’assurer que le produit est conforme aux attentes du client et notamment,
superviser les phases de test et de recettage des applications réalisées.
!
• Respecter le budget : veiller à ne pas dépasser les engagements financiers
fixés au départ.
!
• Fournir au client la documentation nécessaire à la bonne utilisation et à la
maintenance du produit.
Missions
ACTIVITé 1
Prise en compte des besoins
• Fonctionnelle (service attendu, cibles et publics visés, etc.)
• Technique (implications en matière de développement, contraintes spécifiques)
• Identification des caractéristiques du projet
• Plate(s)-forme(s) utilisée(s) : iOS, Android, Windows Mobile, Symbian, etc.
• Compétences requises en lien avec le projet
• Identification des risques potentiels, de la complexité du projet, etc.
ACTIVITé 2
Gestion de projet
• Analyse des ressources disponibles
• Affectation des ressources aux différentes phases du projet
• Test
• Recettage
• Planification du projet
• Séquencement des actions
• Phases d’échange
• Phases de validation
ACTIVITé 3
Gestion d’équipe
Détermination et respect du suivi de projet :
!
• Quantification des phases
• Détermination des alertes
!
Animation d’équipe :
!
• Accompagnement des acteurs
• Communication sur le projet
• Actions de reporting (compte-rendu)
ACTIVITé 4
Evaluation et mesures
Évaluation des applications :
!
• Test des applications
• Résolution des dysfonctionnements et recettage
• Conformité aux attentes et aux spécifications
!
Évaluation des équipes :
!
• Degré d’implication
• Compétences
• Résultats obtenus
ACTIVITé 5
• Nouvelles normes
• Plates-formes et infrastructures
• Terminaux
• Navigateurs mobiles
• Systèmes d’exploitation
• Nouvelles applications
• Évolution des usages
Veille
ACTIVITé 6
• Recensement des projets menés
• Constitution de la base de connaissances (métadonnées, indexation)
• Constitution de la base de compétences (savoir-faire)
• Recensement et identification des ressources externes (prestataire)
• Méthodologies
• Ressources logicielles
Gestion des connaissances
Conception fonctionnelle, graphique et ergonomique.
alban.oujagir@gmail.com
9 règles d’ergonomie de base
pour les applications mobiles
1- Tu privilégieras la lisibilité et la visibilité des informations
2- Tu créeras une application simple et utilisable
2- Tu créeras une application simple et utilisable
http://bit.ly/1iHF7Ct
3- Tu choieras la navigation pour ne pas égarer l’utilisateur
4- Tu concevras une application que l’utilisateur pourra s’approprier
5- Tu intégreras les services du mobile
6- Tu anticiperas le parcours des utilisateurs
7- Tu mettras à jour régulièrement les contenus
8- Tu penseras « light »
9 - Tu accompagneras l’utilisateur
http://inspired-ui.com/http://pttrns.com/
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  • 1. @ OUJAGIR ALBAN How to GESTION DE PROJET
  • 2. 3. «How to» : Gestion de projet mobile ! - Méthodologie et grandes étapes d’un projet - Conception fonctionnelle, graphique et ergonomique. - Zoom sur la conception fonctionnelle - Zoom sur la conception ergonomique - Site mobile et responsive design - Travaux pratiques : Applications PLaN DE COURS
  • 3. Méthodologie et grandes étapes d’un projet
  • 4.
  • 5. ClientAgence Prise de brief Prise de brief Expression de besoin Feedback+
 Validation Planning Validation Principes de design Validation Zonning Validation Wireframes Brief créa Spécifications! Fonctionnelles Validation
 (continue) Suivi créa Validation (continue) Brief tech Suivi de prod Recette Validation
 (continue) Soumission MEL TIMELINE CDP
  • 6. C’est qui le chef de projet ?
  • 8. Le chef de projet web / mobile c’est le chef d’orchestre du projet, il est responsable de la répartition des différentes ressources affectées à la réalisation de sites et d’applications mobiles. Présentation
  • 9. Il possède une expertise certaine dans le domaine de l’internet mobile, sous l’angle tout à la fois fonctionnel et technique. Il connaît pour cette raison les particularités des différentes familles de terminaux mobiles que sont notamment les environnements spécifiques (iPhone d’Apple, Android de Google, Blackberry de RIM, Symbian de Nokia, etc.). Présentation
  • 10. En raison de l’accroissement du nombre et de la variété des applications mobiles, le chef de projet web / mobile est confronté à la nécessité d’effectuer une veille permanente de façon à se tenir informé, à anticiper les évolutions et à comprendre au mieux les particularités inhérentes à ces outils. Il doit faire constamment la preuve de sa curiosité d’esprit et de son esprit pratique. Présentation
  • 11. Missions • Définir la faisabilité du projet dans son ensemble et notamment identifier les risques éventuels afin de prévenir les dérives potentielles et les anticiper. ! • Respecter les délais de son planing. ! • Optimiser l’utilisation des ressources humaines (les équipes dédiées) d’une part, et techniques (moyens et des technologies utilisés) d’autre part. ! • Maintenir ses équipes à un bon niveau de stimulation, de motivation et d’implication. ! • Assurer une veille permanente sur les évolutions constatées dans le domaine de l’Internet mobile et partager le fruit de ces constats avec ses équipes.
  • 12. ! • Optimiser l’ergonomie pour fluidifier la navigation et la performance des services. ! • S’assurer que le produit est conforme aux attentes du client et notamment, superviser les phases de test et de recettage des applications réalisées. ! • Respecter le budget : veiller à ne pas dépasser les engagements financiers fixés au départ. ! • Fournir au client la documentation nécessaire à la bonne utilisation et à la maintenance du produit. Missions
  • 13. ACTIVITé 1 Prise en compte des besoins • Fonctionnelle (service attendu, cibles et publics visés, etc.) • Technique (implications en matière de développement, contraintes spécifiques) • Identification des caractéristiques du projet • Plate(s)-forme(s) utilisée(s) : iOS, Android, Windows Mobile, Symbian, etc. • Compétences requises en lien avec le projet • Identification des risques potentiels, de la complexité du projet, etc.
  • 14. ACTIVITé 2 Gestion de projet • Analyse des ressources disponibles • Affectation des ressources aux différentes phases du projet • Test • Recettage • Planification du projet • Séquencement des actions • Phases d’échange • Phases de validation
  • 15. ACTIVITé 3 Gestion d’équipe Détermination et respect du suivi de projet : ! • Quantification des phases • Détermination des alertes ! Animation d’équipe : ! • Accompagnement des acteurs • Communication sur le projet • Actions de reporting (compte-rendu)
  • 16. ACTIVITé 4 Evaluation et mesures Évaluation des applications : ! • Test des applications • Résolution des dysfonctionnements et recettage • Conformité aux attentes et aux spécifications ! Évaluation des équipes : ! • Degré d’implication • Compétences • Résultats obtenus
  • 17. ACTIVITé 5 • Nouvelles normes • Plates-formes et infrastructures • Terminaux • Navigateurs mobiles • Systèmes d’exploitation • Nouvelles applications • Évolution des usages Veille
  • 18. ACTIVITé 6 • Recensement des projets menés • Constitution de la base de connaissances (métadonnées, indexation) • Constitution de la base de compétences (savoir-faire) • Recensement et identification des ressources externes (prestataire) • Méthodologies • Ressources logicielles Gestion des connaissances
  • 19. Conception fonctionnelle, graphique et ergonomique. alban.oujagir@gmail.com
  • 20.
  • 21. 9 règles d’ergonomie de base pour les applications mobiles
  • 22. 1- Tu privilégieras la lisibilité et la visibilité des informations
  • 23. 2- Tu créeras une application simple et utilisable
  • 24. 2- Tu créeras une application simple et utilisable http://bit.ly/1iHF7Ct
  • 25. 3- Tu choieras la navigation pour ne pas égarer l’utilisateur
  • 26. 4- Tu concevras une application que l’utilisateur pourra s’approprier
  • 27. 5- Tu intégreras les services du mobile
  • 28. 6- Tu anticiperas le parcours des utilisateurs
  • 29. 7- Tu mettras à jour régulièrement les contenus
  • 30. 8- Tu penseras « light »
  • 31. 9 - Tu accompagneras l’utilisateur
  • 33. A la semaine prochaine