Mobile App Study
Project
Management
Sébastien Brison – Lee Schlenker - EM Lyon 2014
PRESENTATIONS
Quelques Chiffres (de la semaine…)
¡ 65% des emails sont désormais ouverts sur mobile
(Movable Inc)

¡ Facebook: 53% des revenus publicitaires
proviennent des mobiles (1,15 Md $) (Facebook)

¡ 100 Milliards d’applications téléchargées en 2013
(Gartner)
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AGENDA
Agenda
1 – Avant de démarrer
2 – Méthodologies Gestion de Projets Mobiles
3 – Les 3 questions Essentielles
4 – Le Développement : les différentes phases
5 – Les points clefs de la gestion de projet
6 – Les nouveaux scénarios d’usages
7 – Exemples de postes
AVANT DE DEMARRER
Les Objectifs du projet
La Cible
Les Objectifs du projet
Bien définir les objectifs du
projet
¡ Mobile First !
¡ Qui “Lead” le projet ? :
¡ Service Informatique
¡ Service Mkt – Com
¡ Service Web
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Application Mobile :
A quoi ça sert?
Définition des objectifs
¡ Acquérir des clients
¡ Vendre (ses produits, des services….)
¡ Proposer d’autres services
¡ Générer du trafic (purs players)
¡ Fidéliser ses clients
¡ Utiliser, communiquer avec des objets
¡ Créer, renforcer, modifier son image
¡ Informer
¡ Animer une communauté

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La Cible
La Cible
1 règle : Mettez vous à la
place des utilisateurs
¡ Ma cible :
¡ Mes clients ?
¡ Ceux des concurrents ?
¡  Les visiteurs de mes points de ventes ?
¡ Les internautes / Les mobinautes ?
¡ Ses besoins :
¡ Quels sont ses besoins (en général ? Sur mobile ?)
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La Cible
1 règle : Mettez vous à la
place des utilisateurs
¡ Sa situation d’usage:
¡ Où votre client va-t-il utiliser votre application?
(chez lui, dans les transports
¡ Dans quel contexte ? Quelle est l’action
déclencheur?
¡ Son besoin est-il urgent ? Fréquent ?
¡ Comment va-t-il me chercher ou me trouver ?
Google ? App Store ?

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Les Applications à tester
¡ E commerce

¡ Banque
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Les Applications à tester
¡ Objets Connectés

¡ Services transports
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MÉTHODOLOGIES GESTION
DE PROJETS MOBILES
Une Application = Un
Logiciel
Software Project Management Life
Cycle

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Méthode Agile
Mais un projet Agile !
¡ Un projet qui évolue très rapidement dans le temps :
¡ Au niveau des usages
¡ Au niveau technique
¡ Avec de nombreuses itérations

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Définition de la methode
Scrum
¡ Scrum est issue des méthodes incrémentales qui permet
d’affiner les exigences (des clients) durant tout le process
de production.
¡ La méthode s’appuie sur le découpage d’un projet en
incréments nommés « Sprint »
¡ Chaque Sprint commence par une estimation suivie
d’une planification opérationnelle. Le sprint se termine
par une démonstration de ce qui a été achevé et
continue a augmenter la valeur du produit.
¡ Des réunions quotidiennes permettent de valider ce qui
a été fait et planifier les tâches de la journée

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Methdologie Scrum
Adaptée au Mobile
¡ Combiner Sprints et versionning
¡ Scrum Master : Vous !
¡ Product Owner : L’utilisateur Final
¡ Team : Un développeur par plateforme
Un UX
Un designer

© Sébastien Brison – EM Lyon 2014
© Sébastien Brison – EM Lyon 2014
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Exemples de logiciels
¡ Planning Poker
¡ Producteev
¡ Greenhopper
¡ Assembla
¡ Pivotal Tracker
¡ Jira
¡ iCeScrum
¡ Trello

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Methode Waterfall
Model Waterfall :

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Model Waterfall : Attention !

¡ Besoins du clients mal définis
¡ Manque de flexibilité
¡ Pas de tests d’usage durant le développement

© Sébastien Brison – EM Lyon 2014
© Sébastien Brison – EM Lyon 2014
© Sébastien Brison – EM Lyon 2014
LES 3 QUESTIONS
ESSENTIELLES
Site Web / Apps / WebApp ?
iOs / Android / Black Berry / Windows ?
Développement Natif ou Cross Plateform ?
Site Web / Apps / Web App ?
Site Web Mobile VS Apps
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La Solution intermédiaire :
La Web App

¡ Une webapp est une application web:
¡ Accessible via une url et installée
automatiquement
¡ Elle est adaptée aux écrans mobiles
¡ Ergonomie adaptée entre site web simplifié
et applications
¡ Elle peut a voir une icône d’application
¡ Elle se visualise en mode plein écran
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Res: Smile
Res: Smile

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iOS / Android / BlackBerry / Windows
Phone ?
Device compatibility
Systèmes
d’exploitation

Editeur

Appareils

Tablettes

Langages

iOS

Apple

iPhone, iPod,
iPad

Yes

Objective C,
CocoaTouch,
SDK

Android

Google

Nokia, Google
Phone,
Samsung, HTC

Yes

Java, SDK
Android

BlackBerry

RIM

Blackberry

Yes

JavaME et
extensions
propriétaires

Windows
Microsoft
Mobile/Windows
7

Many
manufacturers

Yes

Framework.Net

Bada

Samsung

Samsung

Yes

C++, SDK, Bada

Symbian

Nokia

Nokia

Yes

C++ et Toolkit
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Développement Natif ou Cross
plateforme ?
PhoneGap (Apache
cordova)
Des «-»
¡  Des interfaces non-natives
¡  Les librairies graphiques (type jQuery Mobile) faibles
¡  Fonctionnalités supportées

Des «+»
¡  7 plateformes supportées
¡  Une prise en main rapide : développement JS, HTML5, CSS3
¡  Une grande liberté : plugins, JS, etc.
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Titanium
Des «-»
¡ Seulement 2 plateformes supportées
¡ Un manque d’outil de gestion d’interface/layout
¡ Des mises à jour qui peuvent impacter lourdement les
développements
¡ La documentation...
Des «+»
¡ Des interfaces natives
¡ De nombreuses fonctionnalités gérées (Push, Facebook,
etc.)
¡ Une communauté active et des plugins
Synthèse des différents
acteurs
LE DÉVELOPPEMENT : LES
DIFFÉRNENTES PHASES
Mock Up / Prototype
L’importance des interfaces
Les autres spécificités du mobile
Les Tests
La Soummission
Mock up / Prototype
Paper Prototype
Paper + Pen

http://www.uistencils.com/iphone-stencil-kit/

Metal Stencil

http://appsketchbook.com/

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Paper Prototype
¡ Paper + Pen

http://speckyboy.com/2010/11/18/ultimatecollection-of-printable-mobile-sketching-templates/

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Online Prototype
¡ http://iphonemockup.lkmc.ch/

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Online Prototype
¡ http://mockflow.com/

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Online Prototype
¡ http://www.balsamiq.com/

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Ipad Version Prototype
¡ iMockup

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L’importance des interfaces
Les écrans

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Le tactile

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Les Transitions

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GUI
¡ http://graffletopia.com/

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Des icônes Compréhensibles
¡  jjjjj

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Ecran Type

¡ Status Bar
¡  Navigation Bar • Tab Bar
¡ Toolbar

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L’importance de l’interface
et de l’ergonomie
¡ C’est la clef du succes de votre application
¡ Simple is beautiful !
¡  Clean Desing – Aplat
¡ Attention à la saisie de donnée

¡ Limiter le Multi-Touch
¡ https://developer.apple.com/library/ios/
#documentation/UserExperience/Conceptual/
MobileHIG/Introduction/Introduction.html

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Les autres spécificités du mobile
Les autres spécificités du
mobile
¡ Lancement de l’application (launch screen)
¡ Utiliser au maximum les fonctionnalités du
téléphone (géolocalisation, planning album
photos, contacts….)
¡ Les notifications sans moderation
¡ Les sons avec modération
¡ 1 application = 1 service. Ne multipliez pas les
fonctionnalités

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Le Test
Test et Recettes
¡ Découper vos tests par ecrans / Sprints
¡ Chaque sprint doit être recetter
¡ Multiplier les outils de tests sur simulateurs,
téléphone voir navigateurs (PhoneGap…)
¡ Mener une recette sur l’exhaustivite des
terminaux est impossible (pour tester les
fonctionnalités, la mémoire/puissance)

¡   Les conditions de tests doivent être le plus
proche possible des situations d’usage
¡ N’oublier pas de tester l’API si besoin

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Le plan de test
¡ Liste des Smartphone
¡ Liste des Objectifs
¡ Liste des scenarios
¡ Liste des features à tester
¡ Bugs report
¡ Screenshots
¡ Etapes de reproduction du bug
¡ Bug aléatoire ou systématique
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Tests d’usages externes
La Soumission
Une étape indispensable et
stratégique
¡ D’un point de vue Marketing : rendre votre
application visible et attrayante
¡ D’un point de vue technique : les tests poussés
d’Apple
¡ D’un point de vue qualitatif
¡ D’un point de vue du planning
¡ D’un point de vue des clients
¡ D’un point de vue des constructeurs/OS
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iOS submission process
¡ 1. Add Device Program Portal
¡ 2. Xcode Organizer
¡ 3 . Create Developer Certificate
¡ 4. Add to Keychain
¡ 5. Create Apple ID
¡ 6. Create Provisioning Profile
¡ 7. Add Provisioning Profile to Xcode Organizer
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Applications Submission
Check List
¡ Nom de l’Application
¡ Icon de l’Application
¡ Text Descriptif
¡ Categorie
¡ Launch screen
¡ Copyright, SKU number and keywords
¡ URL
¡ EULA
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Nom l’Application
¡ Nom de l’Application : 255 caractères pour
mieux décrire et référencer votre application

¡ Il doit être unique

¡ Bien choisir les mots utilisés

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v
Icônes
¡ Reconnaissable et
compréhensible immédiatement
¡ Adapter votre icône au device
¡ L’image de votre marque

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Texte Descriptif
¡ Argument marketing

¡ Aide au référencement dans les Stores

¡ Permet d’informer vos clients des différentes mises à
jour

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Catégorie
¡ Très important pour trouver facilement votre
application dans le store
¡ Catégories:
• Business Education
Entertainment
• Finance
• Games
• Healthcare & Fitness

• Lifestyle
• Medical
• Music
• Navigation
• News
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Coppyright, SKU number
and keywords
¡ Copyright
¡ Year
¡ Company name
¡ Rights reserved
¡ SKU Number
¡ Made up number
¡ Keywords
¡ 100 character, comma-separated list
¡ Be specific
¡ No offensive words
¡ Don’t use other app names

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LES CLEFS D’UNE BONNE
GESTION DE PROJET
Control the scope
¡ Les choix techniques doivent être en priorités
guidés par les usages et votre cible
¡ Maitriser le Scope de votre projet !
¡ Attention aux impacts externes (site web, team,
clients…)
¡ Evaluer le niveau de connaissance / culture en
mobilité
¡  Mesurer les besoins de changement
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Mesurer le risque
¡ Nouveaux
Usages =
Nouveaux
Risques

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Les Critères
¡ Le Planning
¡ Le Budget
¡ Les Objectifs
-> Earned value management (EVM)
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Quelques notions de budget
¡ Prix de base : 10 000 € à 150 000 €
¡ API : 5000 à 1000 000 €
¡ Système de paiement : 5 000 €
¡ Système de géolocalisation : 5 000 €
¡ Design : 2 000 € à 10 000 €
¡ Gestion de projet : 20% du budget total
¡ Test et recettes : 2 000 € à 10 000 €
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Le Plan de communication
Indispensable

¡ Un site Web production (avec tutorial vidéo)
¡ Réseaux Sociaux ((page dédiée, bouton de
partage)
¡ Démo, Version light…pour être visible dans les
stores
¡ Multiplier les mises à jour

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LES NOUVEAUX SCENARIOS
D’USAGE
Les Nouveaus scénarios d’Usage
¡ Quantified Self, Sport, connected objects

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Babolat Play and Connect

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EXEMPLES DE DÉFINITION
DE POSTE
¡ Consultant Applications Mobiles
http://www.davidson.fr/offre_emploi/chef-de-projetsapplications-mobiles/

¡ Chef de projet Mobile (technique):
http://orange.jobs/jobs/offer.do?do=fiche&lang=FR&id=36029
http://www.cadresonline.com/emploi-chef+de+projet
+mobile-587968.html

¡ Chef de projet Mobile (Ecole de commerce):
http://www.pagetalent.fr/offre-stage/39687/stage-chef-projetweb.html?
utm_medium=jobboard&utm_campaign=annonce&utm_source=
indeed
© Sébastien Brison – EM Lyon 2014
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Merci !

Questions ?
Sébastien Brison
Mail : sbrison@togezzer.com
Twitter : @sebastienbrison

Skype : sebastien.brison

www.togezzer.com

www.lacuisineduweb.com

www.blendconference.com

La Gestion de Projet Mobile

  • 1.
    Mobile App Study Project Management SébastienBrison – Lee Schlenker - EM Lyon 2014
  • 2.
  • 3.
    Quelques Chiffres (dela semaine…) ¡ 65% des emails sont désormais ouverts sur mobile (Movable Inc) ¡ Facebook: 53% des revenus publicitaires proviennent des mobiles (1,15 Md $) (Facebook) ¡ 100 Milliards d’applications téléchargées en 2013 (Gartner) © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 4.
  • 5.
    Agenda 1 – Avantde démarrer 2 – Méthodologies Gestion de Projets Mobiles 3 – Les 3 questions Essentielles 4 – Le Développement : les différentes phases 5 – Les points clefs de la gestion de projet 6 – Les nouveaux scénarios d’usages 7 – Exemples de postes
  • 6.
    AVANT DE DEMARRER LesObjectifs du projet La Cible
  • 7.
  • 8.
    Bien définir lesobjectifs du projet ¡ Mobile First ! ¡ Qui “Lead” le projet ? : ¡ Service Informatique ¡ Service Mkt – Com ¡ Service Web © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 9.
    Application Mobile : Aquoi ça sert? Définition des objectifs ¡ Acquérir des clients ¡ Vendre (ses produits, des services….) ¡ Proposer d’autres services ¡ Générer du trafic (purs players) ¡ Fidéliser ses clients ¡ Utiliser, communiquer avec des objets ¡ Créer, renforcer, modifier son image ¡ Informer ¡ Animer une communauté © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 10.
  • 11.
    La Cible 1 règle: Mettez vous à la place des utilisateurs ¡ Ma cible : ¡ Mes clients ? ¡ Ceux des concurrents ? ¡  Les visiteurs de mes points de ventes ? ¡ Les internautes / Les mobinautes ? ¡ Ses besoins : ¡ Quels sont ses besoins (en général ? Sur mobile ?) © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 12.
    La Cible 1 règle: Mettez vous à la place des utilisateurs ¡ Sa situation d’usage: ¡ Où votre client va-t-il utiliser votre application? (chez lui, dans les transports ¡ Dans quel contexte ? Quelle est l’action déclencheur? ¡ Son besoin est-il urgent ? Fréquent ? ¡ Comment va-t-il me chercher ou me trouver ? Google ? App Store ? © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 13.
    Les Applications àtester ¡ E commerce ¡ Banque © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 14.
    Les Applications àtester ¡ Objets Connectés ¡ Services transports © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 15.
  • 16.
    Une Application =Un Logiciel Software Project Management Life Cycle © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 17.
  • 18.
    Mais un projetAgile ! ¡ Un projet qui évolue très rapidement dans le temps : ¡ Au niveau des usages ¡ Au niveau technique ¡ Avec de nombreuses itérations © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 19.
    Définition de lamethode Scrum ¡ Scrum est issue des méthodes incrémentales qui permet d’affiner les exigences (des clients) durant tout le process de production. ¡ La méthode s’appuie sur le découpage d’un projet en incréments nommés « Sprint » ¡ Chaque Sprint commence par une estimation suivie d’une planification opérationnelle. Le sprint se termine par une démonstration de ce qui a été achevé et continue a augmenter la valeur du produit. ¡ Des réunions quotidiennes permettent de valider ce qui a été fait et planifier les tâches de la journée © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 20.
    Methdologie Scrum Adaptée auMobile ¡ Combiner Sprints et versionning ¡ Scrum Master : Vous ! ¡ Product Owner : L’utilisateur Final ¡ Team : Un développeur par plateforme Un UX Un designer © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 21.
    © Sébastien Brison– EM Lyon 2014
  • 22.
    © Sébastien Brison– EM Lyon 2014
  • 24.
    Exemples de logiciels ¡ PlanningPoker ¡ Producteev ¡ Greenhopper ¡ Assembla ¡ Pivotal Tracker ¡ Jira ¡ iCeScrum ¡ Trello © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 25.
  • 26.
    Model Waterfall : ©Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 27.
    Model Waterfall :Attention ! ¡ Besoins du clients mal définis ¡ Manque de flexibilité ¡ Pas de tests d’usage durant le développement © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 28.
    © Sébastien Brison– EM Lyon 2014
  • 29.
    © Sébastien Brison– EM Lyon 2014
  • 30.
    LES 3 QUESTIONS ESSENTIELLES SiteWeb / Apps / WebApp ? iOs / Android / Black Berry / Windows ? Développement Natif ou Cross Plateform ?
  • 31.
    Site Web /Apps / Web App ?
  • 32.
  • 33.
    © Sébastien Brison– EM Lyon 2014
  • 34.
    La Solution intermédiaire: La Web App ¡ Une webapp est une application web: ¡ Accessible via une url et installée automatiquement ¡ Elle est adaptée aux écrans mobiles ¡ Ergonomie adaptée entre site web simplifié et applications ¡ Elle peut a voir une icône d’application ¡ Elle se visualise en mode plein écran © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 35.
  • 36.
    Res: Smile © SébastienBrison – EM Lyon 2014
  • 37.
    iOS / Android/ BlackBerry / Windows Phone ?
  • 38.
    Device compatibility Systèmes d’exploitation Editeur Appareils Tablettes Langages iOS Apple iPhone, iPod, iPad Yes ObjectiveC, CocoaTouch, SDK Android Google Nokia, Google Phone, Samsung, HTC Yes Java, SDK Android BlackBerry RIM Blackberry Yes JavaME et extensions propriétaires Windows Microsoft Mobile/Windows 7 Many manufacturers Yes Framework.Net Bada Samsung Samsung Yes C++, SDK, Bada Symbian Nokia Nokia Yes C++ et Toolkit © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 39.
    Développement Natif ouCross plateforme ?
  • 40.
    PhoneGap (Apache cordova) Des «-» ¡ Des interfaces non-natives ¡  Les librairies graphiques (type jQuery Mobile) faibles ¡  Fonctionnalités supportées Des «+» ¡  7 plateformes supportées ¡  Une prise en main rapide : développement JS, HTML5, CSS3 ¡  Une grande liberté : plugins, JS, etc. © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 41.
    Titanium Des «-» ¡ Seulement 2plateformes supportées ¡ Un manque d’outil de gestion d’interface/layout ¡ Des mises à jour qui peuvent impacter lourdement les développements ¡ La documentation... Des «+» ¡ Des interfaces natives ¡ De nombreuses fonctionnalités gérées (Push, Facebook, etc.) ¡ Une communauté active et des plugins
  • 42.
  • 43.
    LE DÉVELOPPEMENT :LES DIFFÉRNENTES PHASES Mock Up / Prototype L’importance des interfaces Les autres spécificités du mobile Les Tests La Soummission
  • 45.
    Mock up /Prototype
  • 46.
    Paper Prototype Paper +Pen http://www.uistencils.com/iphone-stencil-kit/ Metal Stencil http://appsketchbook.com/ © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 47.
    Paper Prototype ¡ Paper +Pen http://speckyboy.com/2010/11/18/ultimatecollection-of-printable-mobile-sketching-templates/ © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
    Ipad Version Prototype ¡ iMockup ©Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 52.
  • 53.
    Les écrans © SébastienBrison – EM Lyon 2014
  • 54.
    Le tactile © SébastienBrison – EM Lyon 2014
  • 55.
    Les Transitions © SébastienBrison – EM Lyon 2014
  • 56.
  • 57.
    Des icônes Compréhensibles ¡ jjjjj © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 58.
    Ecran Type ¡ Status Bar ¡ Navigation Bar • Tab Bar ¡ Toolbar © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 59.
    L’importance de l’interface etde l’ergonomie ¡ C’est la clef du succes de votre application ¡ Simple is beautiful ! ¡  Clean Desing – Aplat ¡ Attention à la saisie de donnée ¡ Limiter le Multi-Touch ¡ https://developer.apple.com/library/ios/ #documentation/UserExperience/Conceptual/ MobileHIG/Introduction/Introduction.html © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 60.
  • 61.
    Les autres spécificitésdu mobile ¡ Lancement de l’application (launch screen) ¡ Utiliser au maximum les fonctionnalités du téléphone (géolocalisation, planning album photos, contacts….) ¡ Les notifications sans moderation ¡ Les sons avec modération ¡ 1 application = 1 service. Ne multipliez pas les fonctionnalités © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 62.
  • 63.
    Test et Recettes ¡ Découpervos tests par ecrans / Sprints ¡ Chaque sprint doit être recetter ¡ Multiplier les outils de tests sur simulateurs, téléphone voir navigateurs (PhoneGap…) ¡ Mener une recette sur l’exhaustivite des terminaux est impossible (pour tester les fonctionnalités, la mémoire/puissance) ¡   Les conditions de tests doivent être le plus proche possible des situations d’usage ¡ N’oublier pas de tester l’API si besoin © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 64.
    Le plan detest ¡ Liste des Smartphone ¡ Liste des Objectifs ¡ Liste des scenarios ¡ Liste des features à tester ¡ Bugs report ¡ Screenshots ¡ Etapes de reproduction du bug ¡ Bug aléatoire ou systématique © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 65.
  • 66.
  • 67.
    Une étape indispensableet stratégique ¡ D’un point de vue Marketing : rendre votre application visible et attrayante ¡ D’un point de vue technique : les tests poussés d’Apple ¡ D’un point de vue qualitatif ¡ D’un point de vue du planning ¡ D’un point de vue des clients ¡ D’un point de vue des constructeurs/OS © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 68.
    iOS submission process ¡ 1.Add Device Program Portal ¡ 2. Xcode Organizer ¡ 3 . Create Developer Certificate ¡ 4. Add to Keychain ¡ 5. Create Apple ID ¡ 6. Create Provisioning Profile ¡ 7. Add Provisioning Profile to Xcode Organizer © Sébastien Brison – EM Lyon 2014 © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 69.
    Applications Submission Check List ¡ Nomde l’Application ¡ Icon de l’Application ¡ Text Descriptif ¡ Categorie ¡ Launch screen ¡ Copyright, SKU number and keywords ¡ URL ¡ EULA © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 70.
    Nom l’Application ¡ Nom del’Application : 255 caractères pour mieux décrire et référencer votre application ¡ Il doit être unique ¡ Bien choisir les mots utilisés © Sébastien Brison – EM Lyon 2014 v
  • 71.
    Icônes ¡ Reconnaissable et compréhensible immédiatement ¡ Adaptervotre icône au device ¡ L’image de votre marque © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 72.
    Texte Descriptif ¡ Argument marketing ¡ Aideau référencement dans les Stores ¡ Permet d’informer vos clients des différentes mises à jour © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 73.
    Catégorie ¡ Très important pourtrouver facilement votre application dans le store ¡ Catégories: • Business Education Entertainment • Finance • Games • Healthcare & Fitness • Lifestyle • Medical • Music • Navigation • News © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 74.
    Coppyright, SKU number andkeywords ¡ Copyright ¡ Year ¡ Company name ¡ Rights reserved ¡ SKU Number ¡ Made up number ¡ Keywords ¡ 100 character, comma-separated list ¡ Be specific ¡ No offensive words ¡ Don’t use other app names © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 75.
    LES CLEFS D’UNEBONNE GESTION DE PROJET
  • 76.
    Control the scope ¡ Leschoix techniques doivent être en priorités guidés par les usages et votre cible ¡ Maitriser le Scope de votre projet ! ¡ Attention aux impacts externes (site web, team, clients…) ¡ Evaluer le niveau de connaissance / culture en mobilité ¡  Mesurer les besoins de changement © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
  • 77.
    Mesurer le risque ¡ Nouveaux Usages= Nouveaux Risques © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
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    Les Critères ¡ Le Planning ¡ LeBudget ¡ Les Objectifs -> Earned value management (EVM) © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
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    Quelques notions debudget ¡ Prix de base : 10 000 € à 150 000 € ¡ API : 5000 à 1000 000 € ¡ Système de paiement : 5 000 € ¡ Système de géolocalisation : 5 000 € ¡ Design : 2 000 € à 10 000 € ¡ Gestion de projet : 20% du budget total ¡ Test et recettes : 2 000 € à 10 000 € © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
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    Le Plan decommunication Indispensable ¡ Un site Web production (avec tutorial vidéo) ¡ Réseaux Sociaux ((page dédiée, bouton de partage) ¡ Démo, Version light…pour être visible dans les stores ¡ Multiplier les mises à jour © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
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    Les Nouveaus scénariosd’Usage ¡ Quantified Self, Sport, connected objects © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
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    Babolat Play andConnect © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
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    ¡ Consultant Applications Mobiles http://www.davidson.fr/offre_emploi/chef-de-projetsapplications-mobiles/ ¡ Chefde projet Mobile (technique): http://orange.jobs/jobs/offer.do?do=fiche&lang=FR&id=36029 http://www.cadresonline.com/emploi-chef+de+projet +mobile-587968.html ¡ Chef de projet Mobile (Ecole de commerce): http://www.pagetalent.fr/offre-stage/39687/stage-chef-projetweb.html? utm_medium=jobboard&utm_campaign=annonce&utm_source= indeed © Sébastien Brison – EM Lyon 2014
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    © Sébastien Brison– EM Lyon 2014
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    Sébastien Brison Mail :sbrison@togezzer.com Twitter : @sebastienbrison Skype : sebastien.brison www.togezzer.com www.lacuisineduweb.com www.blendconference.com