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AGILE
Sommaire
1 Introduction..............................................................................................................................................1
2 Processus de développement.....................................................................................................................2
3 Méthode Agile ou Cycle enV ?....................................................................................................................2
3.1 La méthode du Cycle en V ..............................................................................................................................................................3
3.2 La méthode Agile.............................................................................................................................................................................3
3.3 Au final, un mode de livraison.......................................................................................................................................................4
4 LA METHODOLOGIE DU PROJET : SCRUM .........................................................................................................4
5 USER STORIES ..............................................................................................................................................5
6 Mode de fonctionnement...........................................................................................................................5
7 LES APPORTS DE LA METHODOLOGIE SCRUM.....................................................................................................7
8 LEXIQUE......................................................................................................................................................7
1 INTRODUCTION
L’innovationestunpassage obligé pourlacroissance desentreprises!
L’entreprise qui n’innove pascréerade moinsenmoinsde valeurajoutée etperdraprogressivement de sa
compétitivité. Parcontre,l’entreprisequi innovesauragardersa compétitivité,maisrencontrerafatalement
d’autresproblèmes,enparticuliersurlamaintenance etl’améliorationde sesoutils.
L’entreprise doitsavoirgarderle contrôle de sesdéveloppementsetde sesoutilsinformatiques.
L’accroissementde lacomplexité entraîneinéluctablementcelui ducoûtde développementdesprojets
informatiques,maisaussi celuiducoûtdû aux testsetà la validationdessystèmesfinals.
Pourréduire lesrisquesd’unprojetinformatique,il faut:
Modéliserle système,
Transformerunbesoindusystème enexigence (Fonctionnalité) etle rédigerdansunlangage clairet
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précispourla maîtrise d’œuvre,
Estimerlacharge du projetenayanttrès tôt dansla phase de développementune architecture testée et
validée,
Réduire lesrisquesenoffrantdesspécificationsdétaillées,unmodèleetunensemblede testqui
correspondentaux exigencesdusystème etsurlesquelsl'équipe Projetpeuts’appuyer,
L'équipe ProjetDe faire desdémonstrationsdespartiesdusystème,
Augmenterlamaturité dumétierenlui montrantque sonchoix d’analyseamontapermisd’améliorerla
qualité de l’ensemble de sonprojet.
L'objectif principal de laméthode Agileestd’offriraux partiesprenantesunensemble de méthodesetde
procédéspourréduire lesrisquestechniquesetfonctionnelsd’unprojetinformatiqueetd’enaméliorer
l’assurance qualité.
2 PROCESSUS DE DEVELOPPEMENT
Basée sur unprocessusitératif, une approche Agile vise àlivrer,concrètementetle plusrapidement
possible, ducode plutôtque de ladocumentation.L’objectif estde pouvoirrecueillirunmaximumde
commentairesafind’améliorerle produitde façoncontinue.
Les fondamentaux:
L'équipe :composée de personnesetd'interactionsplutôtque de processusetd’outils,
L'application: un produitfonctionnel plutôtque de ladocumentationcomplète,
La collaboration: elle se faitavecle client/métier/utilisateurplutôtque parlanégociation de
contrats,
L'acceptation du changement: c'est réagirau changementplutôtque de suivre unplan.
Avantage :
Découperle projetpourpouvoirle réaliseretestimerle tempsqu’il vaprendre,
C'estla méthode laplusefficace pourtransmettre de l’information,
Avoirune meilleure vue d’ensemblesur:
o Le développementde l'application,
o La satisfactiondumétier,
o Et le meilleurrespectdeséchéances.
Remarque :s’il n’y a queles informaticiensquis’impliquent,l’intégration dela méthodeAgilene
fonctionnera pas!Il fautquel’ensembledes employésacceptede se prêter à l’exercice !
3 METHODEAGILEOU CYCLE EN V ?
Commentgarantirunrésultat,commentse prononcersurdesdeadlines,quandunélémentcritiqueduprojet
n’estpasdans le domaine de responsabilité ? Deux possibilités:
Soiton arrive à faire coïnciderle volume duflux d’idéesetlacapacité de productionpourretrouverun
équilibre,
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Soiton stocke lesidéessouslaforme de documentation,de spécifications,dansl’attente de l’allocation
de moyensde production.
AveclesméthodesAgiles,onestdansla première possibilité.Le cycle enV correspond à laseconde possibilité.
3.1 La méthode du Cycle en V
Cette méthode repose surundéveloppementde boutenbout dite Incrémental,c’estdoncune délégation
totale de la fabricationde l’applicationjusqu’àlalivraisonfinale.Uncycle de développementqui peutprendre
plusieursmoisetqui estsupposé "borné".
3.2 La méthode Agile
Cette méthode est Itérative etaussi participative.Ondéveloppe despetitsmorceaux de l’Applicationqui
apportentde la valeur,que l’onfaitvaliderparle métieravantde passeraux suivants.C’estle métier(avecles
utilisateurs) qui pilote aufuretà mesure le développementà traversle choix desfonctionnalitésqu’ilsouhaite
voirdévelopper.Uncycle de développementqui estune Itérationpeutprendre1à 4 semainescomme cycle de
fonctionnement.
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3.3 Au final, un mode de livraison
Le mode Itératif permetd'accroitre lavisionglobale etfinaleduproduitalorsle mode Incrémental permet
uniquementd'avoirune visionglobaleàlalivraisonduproduitfinal.
Vision d’un projet au fur et à mesure de sa livraison
La méthode Agile permet aussi d’identifierrapidementlesproblèmes etd'éviterl’effettunnel qui estle principal
inconvénientd’uneméthode traditionnellecomme le cycle enV.
4 LA METHODOLOGIE DU PROJET : SCRUM
1. On se focalise surlalivraisonrapide d’une partiedu Produitqui fonctionne etqui propose laplusgrande
valeurmétierpossible(parfonctionnalités).Ladurée de livraisonoscille entre 1à 4 semainesetest
identifiéesouslaforme d'un SPRINT,
2. Les développeurss’organisentseuls:ilsdéfinissentl’organisationqui leurparaîtla plusadaptée pour
remplirle pointprécédentetessayentde s’améliorerperpétuellement,
3. Le planning(StoryBoard) estimplémenté avecdes StoryPoints(petiteshistoires),celapermet
d'assurerla continuité auniveaududéveloppement,
4. Et c’est le métierqui fixelesprioritésdudéveloppementautraversdu BACKLOG (Carnetduproduit).
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Le projetdanssonensemble utilise laméthodologie Scrumqui estenrichie parlatechnique des UserStories.
5 USER STORIES
Le Produit(l'expressiondubesoin) estdécoupéenhistoiresindépendantes,rédigéesdansle langage de
l’utilisateuretdontla précisions’affineenfonctionde laplace dansle Carnetdu produit (BACKLOG).
Le découpage enhistoires (StoryPoints) permetd'effectuerdesestimations,une histoire qui montedansle
backlog estsouventdécoupéeenpluspetiteshistoires: le contenuestainsi plusdétaillé etdonclesestimations
sontplusprécises.
Au boutde quelques Sprints,onconnaîtle nombre de Story Pointsréalisésparexemple en2semaines:cela
s’appelle laVélocité.Ceci permettrad'adapterautomatiquementle planning.Parexemple,si des Points
(estimations) n'ontpasété développés,onpourralesincorporerdansle Sprint suivant.
6 MODEDE FONCTIONNEMENT
L’approche traditionnelle consiste enl’expressiondétaillée etvalidéedubesoinenentrée de réalisation,laissant
peude place au changement,c'estle principe ducycle enV.
L’approche Agile propose davantagede visibilité,enimpliquantle métier dudébutjusqu'àlafinduprojeteten
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adoptantun processusde développementItératif.
Le principe de base de Scrum estde focaliserl’« équipe» surune partie limitéeetmaîtrisable des
fonctionnalitésàréaliser.Chaque Sprintpossède,préalablementàsonexécution,unbutà atteindre,défini par
le propriétaire duproduit(ProductOwner),àpartir duquel sontchoisieslesfonctionnalitésàimplémenterdans
cet incrément.Un Sprintaboutittoujoursà la livraisond'unproduitpartielfonctionnel.
Un principe fortdesméthodesAgilesestlaparticipationactive dumétier,soitle client.Celapermetde choisir
plusfinementlesfonctionnalitésréaliséesàchaque incrément.Le propriétaire duproduitpeutàtoutmoment
compléteroumodifierlaliste desfonctionnalitésàproduire pourlesprochainsSprints.Sansmodifierle butdu
Sprint encours, celui-ci peutêtre affiné etfaire l'objetd'une renégociationentrele propriétairedu produitet
l'équipe de développementsuiteàde nouvellesconnaissances.Si le butdu Sprintdevientobsolète,le
propriétaire duproduitalacapacité d'annulerun Sprintencours.
C'estsur la base d'une démonstration aprèschaque fin de Sprintque le propriétaireduproduitvalide chaque
fonctionnalité planifiée pource Sprint.Et c'est l'objectif de laRevue de Sprint, de validerle logiciel qui aété
produitpendantle Sprintprécédent.
Une foisle bilandu Sprint réalisé,l'équipe etle Propriétaire de produitproposentdesaménagementssurle
Carnet du produit etsur la planificationprovisoirede larelease.Il estprobable qu'àce momentdesitemssoient
ajoutés,modifiésouré-estimés,enconséquence de ce qui aété découvert.
Scrum définittroisrôlesdansune équipe :
1. Product Owner (Propriétaireduproduit)
Rôle : Il définitchaque élémentdu Carnetdu produit (backlog) enleurassociantlesattributssuivants:une
description,une estimationetunordre.Il gère lesélémentsdansle Carnetduproduit (backlog),il peut
changerl'ordre deséléments,ajouter/modifier/supprimerdesélémentsdansle carnet. Enfaitc’estlui qui
créé leshistoires.
Attendus :Il est le représentantdumétieretdesutilisateursfinaux.
2. Scrum Master (Facilitateur)
Rôle : Il coache l'équipe de développementetvalidefonctionnellementlesdéveloppementsavecdescasde
tests.
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Attendus :il travaille avecle propriétaire duproduitpourrédigerlescomposantesdu Carnetde produit et
enfaire le suivit.Il calcul laVélocité etrendcompte de la progressiondesdéveloppements àtoute l’équipe.
Il est le responsablede laméthode etde sonfonctionnement.
3. Developer(Développeur)
Rôle : Il faitle développementdesproduitsetàtouteslescompétencespourréaliserle projet.
Attendus :il réalise etfaitdesdémonstrationsde versionsduproduit"potentiellementutilisable"et
disponible.
7 LES APPORTS DE LA METHODOLOGIE SCRUM
1. Le changementestfacilitégrâce àune meilleurecommunicationentrel’équipe de développementetle
métier,
2. La productivité augmente,le développementparincrémentationpermetde se focalisersurlesaspects
importantsduproduit,
3. Les ressourceshumainessontmotivéesgrâce àune meilleure cohésionde l’équipe,
4. La qualité s’améliore,
5. Les risquesdiminuent,
6. Le développementenconcordance aveclesbesoinsréelsdumétierpermetde répondreprécisémentà
la demande,
7. Le tempsde livraisonde laversionde production estamélioré,
8. Cohérence entre développeuretmétier.
8 LEXIQUE
Terme Description Informations
AGILE GROUPES DE PRATIQUES DE
PROJETS DE DEVELOPPEMENT EN
INFORMATIQUE
http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9thode_agile
SCRUM DECOUPAGE DE PROJETS EN
ITERATIONS SOUS FORME DE «
SPRINTS »
http://fr.wikipedia.org/wiki/Scrum_(m%C3%A9thode)
ITERATION MÉTHODE ITÉRATIVE EST UN
PROCÉDÉ ALGORITHMIQUE
UTILISÉ POUR RÉSOUDRE UN
PROBLÈME
http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9thode_it%C3%A9rative
INCREMENTAL METHODE DE DEVELOPPEMENT
DE LOGICIELS OU LE MODELE EST
CONÇU, IMPLEMENTE ET TESTE
PROGRESSIVEMENT
http://en.wikipedia.org/wiki/Incremental_build_model