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INTRODUCTION À LA
PLATEFORME ANDROID
Imene Sghaier
2016-2017
PLAN DU CHAPITRE
 Applications mobiles
 Présentation du système Android
 Versions
 Architecture du système Android
 Eléments d’une application android
 La pile des outils de développement pour Android
 SDK Android
 Processus de compilation
 Déploiement d’une application
19/02/2017
2
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
APPLICATIONS MOBILES
 Une application mobile est un programme
téléchargeable de façon gratuite ou payante et
exécutable à partir du système d’exploitation
d’un dispositif mobile (PDA, smartphone,
tablette…).
 Elles sont pour la plupart distribuées depuis
des plateformes de téléchargement (parfois elles-
mêmes contrôlées par les fabricants de
smartphones) telles que l'App Store (plateforme
d'Apple), le Google Play (plateforme
de Google / Android), ou encore le Windows
Phone Store(plateforme de Microsoft).
19/02/2017
3
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
PRÉSENTATION DU SYSTÈME ANDROID
 Android est un système d'exploitation temps réel,
mobile et open source conçue spécifiquement et
pas exclusivement pour des systèmes embarqués
légers comme smartphones, PDA, tablettes…
 Android désigne à la fois:
 Un environnement de développement (API)
 Un environnement d’exécution (le plus souvent)
19/02/2017
4
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
PRÉSENTATION DU SYSTÈME ANDROID
 Android s'appuie sur deux piliers:
 le langage Java
 le SDK qui permet d'avoir un environnement de
développement facilitant la tâche du développeur
 Le kit de développement donne accès à des
exemples, de la documentation mais surtout à
l'API de programmation du système et à un
émulateur pour tester ses applications.
 Stratégiquement, Google utilise la licence Apache
pour Android ce qui permet la redistribution du
code sous forme libre ou non et d'en faire un
usage commercial.
19/02/2017
5
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
VERSIONS
Version Nom Date
1.0 Version connue des
développeurs : sortie
avant le premier
téléphone Android
fin 2007
1.1 "Petit Four" début 2009
1.5 "Cupcake" (Petit Gâteau) avril 2009
1.6 "Donut" (Beignet) septembre 2009
2.1 "Eclair" janvier 2010
2.2 "FroYo" (Frozen Yogourt :
Yaourt glacé)
mai 2010
2.3 "Gingerbread" (Pain
d'épice)
décembre 2010
3.0 "Honeycomb" (Rayon de
miel)
janvier 2011
19/02/2017
6
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
VERSIONS
4.0 "Ice Cream Sandwich"
(Sandwich à la crème
glacée), version unifiée
pour Smartphone,
Tablette et GoogleTV,
combinant Gingerbread
et
Honeycomb
octobre 2011
4.1 "Jelly Bean" (API 16) juillet 2012
4.2.2 API 17 février 2013
4.3 API 18 juillet 2013
4.4 "KitKat" (API 19) octobre 2013
5.0 "Lollipop" (API 21) octobre 2014
5.1.1 "Lollipop" (API 22) mars 2015
6.0 "Marshmallow" (API 23) octobre 2015
7.0 « Nougat » (API 24) Mars 2016
19/02/2017
7
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID
19/02/2017
8
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID
 La couche "Applications" (navigateur, gestion des
contacts, application de téléphonie...)
 La couche "Application Framework" : cette couche
permet au programmeur de construire de nouvelles
applications. Cette couche fournit la gestion :
 des Views (IHM)
 des ContentProviders (fournisseurs de contenus) qui
permettent l'accessibillité aux données des autres
applications (ex : les contacts) et donc les partages de
données
 des ressources qui sont les fichiers non codes comme les
images, les écrans (Resource Manager)
 des notifications (affichage d'alerte dans la barre de titre)
 des Activities pour l'enchaînement des écrans
19/02/2017
9
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID
 La couche "Libraries" (bibliothèques) qui représente la
couche logicielle basse pour utiliser
 les formats multimédia : images, audio et vidéo enregistrement
comme rendu
 les dessins 2D et 3D, bitmap et vectoriel,
 une base de données SQL (SQLite)
 SSL
 L'environnement d'exécution Android Runtime (à partir
de lollilop) qui compile le bytecode vers le natif
 Toute application est exécutée dans son propre processus,
dans sa propre Dalvik Virtual Machine (avant lollilop),
donc plusieurs instances de la DVM peuvent être lancées
efficacement.
 Le noyau Linux sur lequel la Dalvik virtual machine
s'appuie pour gérer le multithreading, la mémoire. Le
noyau Linux apporte les services de sécurité, la gestion
des processus, etc.
 une couche d'abstraction pour l'accès aux capteurs (HAL)
19/02/2017
10
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID
 Dalvik est le nom de la machine virtuelle open-
source utilisée sur les systèmes Android. Cette
machine virtuelle exécute des fichiers .dex (dalvic
executable), plus ramassés que les .class classiques.
Ce format évite par exemple la duplication des
String constantes.
 La machine virtuelle utilise elle-même moins
d'espace mémoire et l'adressage des constantes se
fait par un pointeur de 32 bits.
 Dalvik n'est pas compatible avec une JVM du type
Java SE ou même Java ME. La librairie d'accès est
donc redéfinie entièrement par Google.
 A partir de Lollipop (5.0), Android dispose d'ART
comme JVM pour Android. Elle compile
l'application au moment du déploiement (Ahead-of-
time compilation: compilation à l’installation).
19/02/2017
11
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID
Une application Android peut être composée des éléments suivants:
 des activités (android.app.Activity): il s'agit d'une partie de
l'application présentant une vue à l'utilisateur
 des services (android.app.Service): il s'agit d'une activité tâche
de fond sans vue associée
 des fournisseurs de contenus (android.content.ContentProvider)
permettent le partage d'informations au sein ou entre applications
 des widgets (android.appwidget.*): une vue accrochée au
bureau d'Android
 des Intents (android.content.Intent): permet d'envoyer un
message pour un composant externe sans le nommer explicitement
 des récepteurs d'Intents (android.content.BroadcastReceiver):
permet de déclarer être capable de répondre à des Intents
 des notifications (android.app.Notifications): permet de
notifier l'utilisateur de la survenue d'événements
19/02/2017
12
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID:
ACTIVITY, SERVICE
 Une activité (activity) gère l'affichage et les
interactions utilisateurs sur un écran . Les activités
sont indépendantes les unes des autres.
 Une activité est une sous classe de
android.app.Activity
 Une application peut avoir plusieurs activités pouvant
lancer cette application
 Un service (service) est un composant qui est exécuté
en tâche de fond. Il ne fournit pas d'interface
graphique.
 Exemple de service : jouer de la musique, rechercher
des données sur le réseau.
 Un service est une sous classe de android.app.Service
19/02/2017
13
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID:
CONTENTPROVIDER
 Un fournisseur de contenu (content provider)
gère des données partageables. C'est le seul
moyen d'accéder à des données partagées entre
applications
 Exemple de fournisseur de contenu : les
informations de contacts de l'utilisateur du
smartphone
 On peut créer un fournisseur de contenus pour
des données qu'on veut partager
 On récupère un fournisseur de contenu pour des
données partageables en demandant le
ContentResolver du système et en donnant
ensuite, dans les requêtes, l'URI des données (A
voir dans le TP)
19/02/2017
14
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID:
BROADCASTRECEIVER
 Un récepteur d'informations est une sous classe de
android.content.BroadcastReceiver
 Un récepteur d'informations est un composant à l'écoute
d'informations qui lui sont destinées. Un tel récepteur
indique le type d'informations qui l'intéressent et pour
lesquelles il se mettra en écoute.
 Exemple : appel téléphonique entrant, réception d'un SMS, réseau
Wi-Fi connecté, informations diffusées par des applications.
 Les informations peuvent être envoyées par le système
(réception de la liste des réseaux Wi-Fi, ...)
 L'application réceptrice d'informations (c'est à dire
possédant un récepteur d'informations) n'a pas besoin d'être
lancée. Si elle ne l'est pas, Android la démarre
automatiquement
 Un récepteur n'est pas une IHM mais peut en lancer une
(éventuellement petite dans la barre de notification), ou peut
lancer un service traitant l'arrivée de l'information
19/02/2017
15
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID:
INTENT
 Un intent est une sous classe de android.content.Intent
 Un événement (intent) est une "intention" à faire quelque
chose contenant des informations destinées à un
composant Android. C'est un message asynchrone
 Les activités, services et récepteurs d'informations
utilisent les Intent pour communiquer entre eux
 Un Intent ne contient pas obligatoirement explicitement
le composant qui va le gérer. Dans ce cas c'est un Intent
implicite. Si l'Intent indique explicitement la classe du
composant qui va le gérer c'est un Intent explicite
19/02/2017
16
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID: LE FICHIER
MANIFEST
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="andro.jf"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<application android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".Main"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<service>...</service>
<receiver>...</receiver>
<provider>...</provider>
</application>
</manifest>
19/02/2017
17
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LE FICHIER
MANIFEST
 Toute application doit contenir le fichier XML
AndroidManifest.xml
 Ce fichier déclare, entre autre, les différents composants
de l'application
 Parmi les composants, seuls les récepteurs d'évènements
(BroadcastReceiver) ne sont pas forcément dans le
manifeste.
 Les autres (Activity, Service, ContentProvider) doivent
l'être sinon ils ne seront jamais lancés quel que soit le
code écrit !
 Ce fichier contient aussi :
 les permissions nécessaires à l'application (accès internet, accès
en lecture/écriture aux données partagées)
 le numéro minimum de la version API utilisée, des logiciels et
matériels utilisés par l'application (caméra) et des bibliothèques
supplémentaires à l'API de base (Google maps library)
19/02/2017
18
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
 Les ressources sont des éléments constituant
l’application autre que le code source (fichiers image,
vidéo, du texte...)
 Les ressources sont disposées dans des sous-répertoires
de « res » en fonction de leur type
 Ces ressources sont référencées dans la classe spéciale
R. Cela veut dire que cette fameuse classe définira des
constantes de type int permettant l’identification de
chacune de ces ressources. Ces ID sont utiles à de
nombreux endroits dans l’API Android.
19/02/2017
19
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LES
RESSOURCES
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
 Les ressources d’une application Android sont
utilisées dans le code au travers de la classe
statique R.
 Toutes les ressources sont accessibles au travers
de R, dès qu'elles sont déclarées dans le fichier XML
ou que le fichier associé est déposé dans le
répertoire adéquat (images, chaine de caractères...)
 Les ressources sont utilisées de la manière
suivante :
android.R.type_ressource.nom_ressource
19/02/2017
20
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LES
RESSOURCES
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
 Les chaines constantes de l'application sont situées
dans res/values/strings.xml.
 Exemple
19/02/2017
21
<?xml version="1.0" encoding="utf-
8"?> <resources> <string
name="hello">Hello Hello JFL
!</string> <string
name="app_name">AndroJF</string>
</resources>
 La récupération de la chaine se fait via le code :
Resources res = getResources();
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ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LES
RESSOURCES
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
 Une méthode spécifique pour les objets graphiques
permet de les récupérer à partir de leur id, ce qui
permet d'agir sur ces instances même si elles ont été
créées via leur définition XML
TextView texte = (TextView)findViewById(R.id.le_texte);
texte.setText("Here we go !");
19/02/2017
22
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LES
RESSOURCES
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
 D'autres ressources sont spécifiables dans res :
 les menus ;
 les images (R.drawable) ;
 des dimensions (R.dimen) ;
 des couleurs (R.color).
19/02/2017
23
ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LES
RESSOURCES
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
LA PILE DES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT POUR ANDROID
19/02/2017
24
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
SDK ANDROID
 L'Android SDK comporte:
 Une API android (diff composants Activity, Service,
ContentProvider, BroadCastReceiver…)
 Un environnement de développement
 Une machine virtuelle java adaptée à Android
(ART)
 Un environnement debuggueur DDMS (Dalvic
Debug Monitor Service)
 Des emulateurs virtuels (Android Virtual Device)
 L'Android SDK compile l'ensemble du
développement (code Java, données, fichier de
ressources, fichier XML) dans un paquetage
Android : un .apk
19/02/2017
25
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
PROCESSUS DE COMPILATION
 Les fichiers .class contiennent du java byte-code, mais
les dispositifs Android n’utilisent pas ce format de byte-
code.
 Android possède son propre format de byte-code
nommé Dalvik.
 Dalvik byte-codes comme le JVM byte-codes sont des
codes machine pour des processeurs théoriques.
 Le processus de compilation convertit les fichiers
.class et les librairies .jar en un seul fichier de classes
d’extension .dex qui contient le Dalvik byte-codes.
19/02/2017
26
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
DÉPLOIEMENT D’UNE APPLICATION
19/02/2017
27
Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
RÉFÉRENCES
 http://developer.android.com/
 Cours de Jean-Marc Farinone, maître de
conférences au Conservatoire National des Arts
et Métiers (CNAM) de Paris
 Cours "Développement sous Android" de Jean-
François Lalande, INSA, Institut National des
Sciences Appliquées, Centre VAL DE LOIRE
19/02/2017
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Chapitre 1-introduction-plateforme-android

  • 1. INTRODUCTION À LA PLATEFORME ANDROID Imene Sghaier 2016-2017
  • 2. PLAN DU CHAPITRE  Applications mobiles  Présentation du système Android  Versions  Architecture du système Android  Eléments d’une application android  La pile des outils de développement pour Android  SDK Android  Processus de compilation  Déploiement d’une application 19/02/2017 2 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 3. APPLICATIONS MOBILES  Une application mobile est un programme téléchargeable de façon gratuite ou payante et exécutable à partir du système d’exploitation d’un dispositif mobile (PDA, smartphone, tablette…).  Elles sont pour la plupart distribuées depuis des plateformes de téléchargement (parfois elles- mêmes contrôlées par les fabricants de smartphones) telles que l'App Store (plateforme d'Apple), le Google Play (plateforme de Google / Android), ou encore le Windows Phone Store(plateforme de Microsoft). 19/02/2017 3 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 4. PRÉSENTATION DU SYSTÈME ANDROID  Android est un système d'exploitation temps réel, mobile et open source conçue spécifiquement et pas exclusivement pour des systèmes embarqués légers comme smartphones, PDA, tablettes…  Android désigne à la fois:  Un environnement de développement (API)  Un environnement d’exécution (le plus souvent) 19/02/2017 4 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 5. PRÉSENTATION DU SYSTÈME ANDROID  Android s'appuie sur deux piliers:  le langage Java  le SDK qui permet d'avoir un environnement de développement facilitant la tâche du développeur  Le kit de développement donne accès à des exemples, de la documentation mais surtout à l'API de programmation du système et à un émulateur pour tester ses applications.  Stratégiquement, Google utilise la licence Apache pour Android ce qui permet la redistribution du code sous forme libre ou non et d'en faire un usage commercial. 19/02/2017 5 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 6. VERSIONS Version Nom Date 1.0 Version connue des développeurs : sortie avant le premier téléphone Android fin 2007 1.1 "Petit Four" début 2009 1.5 "Cupcake" (Petit Gâteau) avril 2009 1.6 "Donut" (Beignet) septembre 2009 2.1 "Eclair" janvier 2010 2.2 "FroYo" (Frozen Yogourt : Yaourt glacé) mai 2010 2.3 "Gingerbread" (Pain d'épice) décembre 2010 3.0 "Honeycomb" (Rayon de miel) janvier 2011 19/02/2017 6 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 7. VERSIONS 4.0 "Ice Cream Sandwich" (Sandwich à la crème glacée), version unifiée pour Smartphone, Tablette et GoogleTV, combinant Gingerbread et Honeycomb octobre 2011 4.1 "Jelly Bean" (API 16) juillet 2012 4.2.2 API 17 février 2013 4.3 API 18 juillet 2013 4.4 "KitKat" (API 19) octobre 2013 5.0 "Lollipop" (API 21) octobre 2014 5.1.1 "Lollipop" (API 22) mars 2015 6.0 "Marshmallow" (API 23) octobre 2015 7.0 « Nougat » (API 24) Mars 2016 19/02/2017 7 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 8. ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID 19/02/2017 8 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 9. ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID  La couche "Applications" (navigateur, gestion des contacts, application de téléphonie...)  La couche "Application Framework" : cette couche permet au programmeur de construire de nouvelles applications. Cette couche fournit la gestion :  des Views (IHM)  des ContentProviders (fournisseurs de contenus) qui permettent l'accessibillité aux données des autres applications (ex : les contacts) et donc les partages de données  des ressources qui sont les fichiers non codes comme les images, les écrans (Resource Manager)  des notifications (affichage d'alerte dans la barre de titre)  des Activities pour l'enchaînement des écrans 19/02/2017 9 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 10. ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID  La couche "Libraries" (bibliothèques) qui représente la couche logicielle basse pour utiliser  les formats multimédia : images, audio et vidéo enregistrement comme rendu  les dessins 2D et 3D, bitmap et vectoriel,  une base de données SQL (SQLite)  SSL  L'environnement d'exécution Android Runtime (à partir de lollilop) qui compile le bytecode vers le natif  Toute application est exécutée dans son propre processus, dans sa propre Dalvik Virtual Machine (avant lollilop), donc plusieurs instances de la DVM peuvent être lancées efficacement.  Le noyau Linux sur lequel la Dalvik virtual machine s'appuie pour gérer le multithreading, la mémoire. Le noyau Linux apporte les services de sécurité, la gestion des processus, etc.  une couche d'abstraction pour l'accès aux capteurs (HAL) 19/02/2017 10 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 11. ARCHITECTURE DU SYSTÈME ANDROID  Dalvik est le nom de la machine virtuelle open- source utilisée sur les systèmes Android. Cette machine virtuelle exécute des fichiers .dex (dalvic executable), plus ramassés que les .class classiques. Ce format évite par exemple la duplication des String constantes.  La machine virtuelle utilise elle-même moins d'espace mémoire et l'adressage des constantes se fait par un pointeur de 32 bits.  Dalvik n'est pas compatible avec une JVM du type Java SE ou même Java ME. La librairie d'accès est donc redéfinie entièrement par Google.  A partir de Lollipop (5.0), Android dispose d'ART comme JVM pour Android. Elle compile l'application au moment du déploiement (Ahead-of- time compilation: compilation à l’installation). 19/02/2017 11 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 12. ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID Une application Android peut être composée des éléments suivants:  des activités (android.app.Activity): il s'agit d'une partie de l'application présentant une vue à l'utilisateur  des services (android.app.Service): il s'agit d'une activité tâche de fond sans vue associée  des fournisseurs de contenus (android.content.ContentProvider) permettent le partage d'informations au sein ou entre applications  des widgets (android.appwidget.*): une vue accrochée au bureau d'Android  des Intents (android.content.Intent): permet d'envoyer un message pour un composant externe sans le nommer explicitement  des récepteurs d'Intents (android.content.BroadcastReceiver): permet de déclarer être capable de répondre à des Intents  des notifications (android.app.Notifications): permet de notifier l'utilisateur de la survenue d'événements 19/02/2017 12 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 13. ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID: ACTIVITY, SERVICE  Une activité (activity) gère l'affichage et les interactions utilisateurs sur un écran . Les activités sont indépendantes les unes des autres.  Une activité est une sous classe de android.app.Activity  Une application peut avoir plusieurs activités pouvant lancer cette application  Un service (service) est un composant qui est exécuté en tâche de fond. Il ne fournit pas d'interface graphique.  Exemple de service : jouer de la musique, rechercher des données sur le réseau.  Un service est une sous classe de android.app.Service 19/02/2017 13 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 14. ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID: CONTENTPROVIDER  Un fournisseur de contenu (content provider) gère des données partageables. C'est le seul moyen d'accéder à des données partagées entre applications  Exemple de fournisseur de contenu : les informations de contacts de l'utilisateur du smartphone  On peut créer un fournisseur de contenus pour des données qu'on veut partager  On récupère un fournisseur de contenu pour des données partageables en demandant le ContentResolver du système et en donnant ensuite, dans les requêtes, l'URI des données (A voir dans le TP) 19/02/2017 14 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 15. ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID: BROADCASTRECEIVER  Un récepteur d'informations est une sous classe de android.content.BroadcastReceiver  Un récepteur d'informations est un composant à l'écoute d'informations qui lui sont destinées. Un tel récepteur indique le type d'informations qui l'intéressent et pour lesquelles il se mettra en écoute.  Exemple : appel téléphonique entrant, réception d'un SMS, réseau Wi-Fi connecté, informations diffusées par des applications.  Les informations peuvent être envoyées par le système (réception de la liste des réseaux Wi-Fi, ...)  L'application réceptrice d'informations (c'est à dire possédant un récepteur d'informations) n'a pas besoin d'être lancée. Si elle ne l'est pas, Android la démarre automatiquement  Un récepteur n'est pas une IHM mais peut en lancer une (éventuellement petite dans la barre de notification), ou peut lancer un service traitant l'arrivée de l'information 19/02/2017 15 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 16. ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID: INTENT  Un intent est une sous classe de android.content.Intent  Un événement (intent) est une "intention" à faire quelque chose contenant des informations destinées à un composant Android. C'est un message asynchrone  Les activités, services et récepteurs d'informations utilisent les Intent pour communiquer entre eux  Un Intent ne contient pas obligatoirement explicitement le composant qui va le gérer. Dans ce cas c'est un Intent implicite. Si l'Intent indique explicitement la classe du composant qui va le gérer c'est un Intent explicite 19/02/2017 16 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 17. ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID: LE FICHIER MANIFEST <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="andro.jf" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> <activity android:name=".Main" android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> <service>...</service> <receiver>...</receiver> <provider>...</provider> </application> </manifest> 19/02/2017 17 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 18. ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LE FICHIER MANIFEST  Toute application doit contenir le fichier XML AndroidManifest.xml  Ce fichier déclare, entre autre, les différents composants de l'application  Parmi les composants, seuls les récepteurs d'évènements (BroadcastReceiver) ne sont pas forcément dans le manifeste.  Les autres (Activity, Service, ContentProvider) doivent l'être sinon ils ne seront jamais lancés quel que soit le code écrit !  Ce fichier contient aussi :  les permissions nécessaires à l'application (accès internet, accès en lecture/écriture aux données partagées)  le numéro minimum de la version API utilisée, des logiciels et matériels utilisés par l'application (caméra) et des bibliothèques supplémentaires à l'API de base (Google maps library) 19/02/2017 18 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 19.  Les ressources sont des éléments constituant l’application autre que le code source (fichiers image, vidéo, du texte...)  Les ressources sont disposées dans des sous-répertoires de « res » en fonction de leur type  Ces ressources sont référencées dans la classe spéciale R. Cela veut dire que cette fameuse classe définira des constantes de type int permettant l’identification de chacune de ces ressources. Ces ID sont utiles à de nombreux endroits dans l’API Android. 19/02/2017 19 ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LES RESSOURCES Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 20.  Les ressources d’une application Android sont utilisées dans le code au travers de la classe statique R.  Toutes les ressources sont accessibles au travers de R, dès qu'elles sont déclarées dans le fichier XML ou que le fichier associé est déposé dans le répertoire adéquat (images, chaine de caractères...)  Les ressources sont utilisées de la manière suivante : android.R.type_ressource.nom_ressource 19/02/2017 20 ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LES RESSOURCES Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 21.  Les chaines constantes de l'application sont situées dans res/values/strings.xml.  Exemple 19/02/2017 21 <?xml version="1.0" encoding="utf- 8"?> <resources> <string name="hello">Hello Hello JFL !</string> <string name="app_name">AndroJF</string> </resources>  La récupération de la chaine se fait via le code : Resources res = getResources(); String hw = res.getString(R.string.hello); ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LES RESSOURCES Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 22.  Une méthode spécifique pour les objets graphiques permet de les récupérer à partir de leur id, ce qui permet d'agir sur ces instances même si elles ont été créées via leur définition XML TextView texte = (TextView)findViewById(R.id.le_texte); texte.setText("Here we go !"); 19/02/2017 22 ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LES RESSOURCES Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 23.  D'autres ressources sont spécifiables dans res :  les menus ;  les images (R.drawable) ;  des dimensions (R.dimen) ;  des couleurs (R.color). 19/02/2017 23 ELÉMENTS D’UNE APPLICATION ANDROID : LES RESSOURCES Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 24. LA PILE DES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT POUR ANDROID 19/02/2017 24 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 25. SDK ANDROID  L'Android SDK comporte:  Une API android (diff composants Activity, Service, ContentProvider, BroadCastReceiver…)  Un environnement de développement  Une machine virtuelle java adaptée à Android (ART)  Un environnement debuggueur DDMS (Dalvic Debug Monitor Service)  Des emulateurs virtuels (Android Virtual Device)  L'Android SDK compile l'ensemble du développement (code Java, données, fichier de ressources, fichier XML) dans un paquetage Android : un .apk 19/02/2017 25 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 26. PROCESSUS DE COMPILATION  Les fichiers .class contiennent du java byte-code, mais les dispositifs Android n’utilisent pas ce format de byte- code.  Android possède son propre format de byte-code nommé Dalvik.  Dalvik byte-codes comme le JVM byte-codes sont des codes machine pour des processeurs théoriques.  Le processus de compilation convertit les fichiers .class et les librairies .jar en un seul fichier de classes d’extension .dex qui contient le Dalvik byte-codes. 19/02/2017 26 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 27. DÉPLOIEMENT D’UNE APPLICATION 19/02/2017 27 Imene Sghaier-Développement d’applications mobiles
  • 28. RÉFÉRENCES  http://developer.android.com/  Cours de Jean-Marc Farinone, maître de conférences au Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM) de Paris  Cours "Développement sous Android" de Jean- François Lalande, INSA, Institut National des Sciences Appliquées, Centre VAL DE LOIRE 19/02/2017 28