Epées &
Sorcellerie
www.auroroaeludi.org
                    Le collectif Auroræ Ludi présente




                      Un jeu de rôle inspiré
                         des règles de 1974
                      d’après l’idée originale
                  de Dave Arneson & Gary Gygax




Rédaction : Nicolas Dessaux | Corrections et suggestions : Léandre Bernier,
Antoine Fournier, Celine Pauvros, Fabrice Philibert-Caillat, Laurent “Tarlune” |
Playtest : Léandre Bernier, Theodore Latorre, Olivier Marichez, Celine Pauvros,
Kevin Polez, Morgan Shay, ainsi que toute l’équipe de Thugs, Elves & Crusaders |
Illustrations€ : Toutes les illustrations proviennent de l’Historia de gentibus
septentrionalibus d’Olaus Magnus, publiée en 1555. La couverture est de Viktor
Vasnetsov. Elle appartiennent au domaine public et sont issues de
commons.wikimedia.org/ | Epées & Sorcellerie est publié sous licence OGL.

                   Première édition corrigée, mars 2009.




               Brave Halfling Publishing
Epées & Sorcellerie

Introduction
Epées & Sorcellerie est un jeu de rôle inspiré du tout            Épées & Sorcellerie peut être utilisé dans n’importe quel
premier d’entre eux, publié en 1974 par Dave Arneson              monde médiéval-fantastique, avec un travail d’ada-
et Gary Gygax. Ce n’est pas une traduction, loin de là,           ptation variable selon les spécificités de chaque
mais une adaptation en français d’un jeu qui n’a                  univers. La simplicité des règles permet d’ajouter
d’ailleurs jamais été publié dans cette langue. Les               rapidement les éléments et les créatures dont vous
règles originales sont déroutantes de simplicité et               avez besoin. Il convient tout particulièrement, comme
d’imprécision, pour qui connaît les versions ulté-                le suggère son titre, aux univers Sword & Sorcery, mais
rieures. Il n’en existe aucune version véritablement              fonctionne tout aussi bien pour jouer dans un style Wu
canonique, seulement une relecture souvent passée au              Xia Pian, par exemple.
filtre de l’histoire du jeu de rôle, les souvenirs des plus       Cette méthode ne fait que suivre, avec des conclusions
anciens joueurs, ou les interprétations aussi multiples
                                                                  différentes, celles de Matt Finch pour Sword &
que judicieuses.
                                                                  Wizardry, de Jason Vey pour Spellcraft & Swordplay, de
Les règles de 1974 s’appuyaient elles-mêmes sur un                Dan Proctor pour Labyrinth Lord, de Stuart Marshall
jeu de combat à figurines, Chainmail, dont est issue
                                                                  pour Osric et de l’ensemble du mouvement retroclone
toute l’histoire du jeu de rôles. J’y ai eu, en essayant de
mettre au point, plusieurs fois recours, au point de              et plus généralement, la “oldschool renaissance ”. Les
renoncer à l’usage du dé à vingt faces, le fameux d20,            sites et forums consacrés à Od&d m’ont été fort utiles.
devenu iconique du jeu, au profit des 2d6 pour                    Je pense notamment aux lectures attentives des règles
lesquels il avait été initialement conçu. C'est de là que         originales faites par Sham Aka Dave, Nathan P.
viennent, notamment, les capacités particulières des              Mahey et naturellement Philotomy, pour ne citer
classes de personnages et de certaines créatures, qui             qu’eux. Les suggestions et remarques d’Antoine
diffèrent de celles de jeux ultérieurs de la même                 Fournier, Celine Pauvros, Fabrice Philibert-Caillat et
famille.                                                          Laurent “Tarlune” ont été particulièrement utiles,
Pour de nombreux cas de figures absents ou à peine                ainsi que les encouragement de JeePee, Ganeesh,
esquissés de ces règles initiales, j’ai ajouté quelques           Greyharp et Salanael. Enfin, je tiens à remercier John
éléments tout en essayant de conserver les principes
                                                                  Adams, qui a immediatement accepté de publier ce jeu
généraux et la simplicité de jeu. J’ai quelque peu
prolongé la liste des sorts à partir de celle des objets          sous le label Brave Halfling.
magiques et celle des monstres à partir de ceux cités             La publication de votre propre matériel (scénarios,
dans le texte de 1974, qui étaient livrés sans                    univers de jeux, créatures, règles, etc.) pour Epées &
caractéristiques. Enfin, j’ai harmonisé de nombreux               Sorcellerie est libre et gratuite, sous réserve de respect
fonctionnements, entaillant le principe initial selon             de la licence OGL. Cela constitue un encouragement à
lequel chaque règle ne devait en rien ressembler à la             la diffusion du jeu.
précédente€ : c’est sans doute une trahison mineure,                                                        Nicolas Dessaux
mais elle rend le jeu plus accessible aux joueurs de
2008, sans altérer l’esprit Sword & Sorcery d’origine.




                                                              4
Epées & Sorcellerie




                 LES PERSONNAGES
Comment jouer ?                                                 chiffre est parfois ajouté derrière€: 2d6+2 signifie qu’il
                                                                faut ajouter 2 au résultat de 2d6.
Un jeu de rôle est une aventure partagée. Le principe
est assez simple€: chaque joueur incarne un personnage
dans un monde imaginaire, tandis qu’un maître de jeu
décrit ce monde, met en scène les êtres qui y vivent et         Creer un personnage
propose aux personnages un scénario avec lequel ils             C’est la première étape du jeu, qui consiste pour
vont pouvoir interagir.                                         chaque joueur à imaginer le personnage qu’il va
Expliquer le jeu de rôle est d’une grande complexité,           incarner aux cours de ses aventures et à lui assigner
mais il suffit de quelques minutes de jeu pour en               un certain nombre de caractéristiques.
comprendre les principes essentiels. Seul le maître de          Créer son personnage, c’est à la fois définir ce qu’il est,
jeu doit connaître les règles complètes, même si son            son histoire, son apparence, son nom, son
imagination et sa réactivité doivent lui permettre de           tempérament, ses aspirations et ses capacités, selon
s’en passer. Les joueurs peuvent se contenter de n’en           les goûts et les envies du joueur, selon la campagne
apprendre au fur et à mesure que ce qui concerne                proposée par le maître de jeu (MJ). Outre cela, les
directement leurs personnages.                                  étapes techniques de la création du personnage sont
Les règles fixent un cadre et un style de jeu, aisément         les suivantes€:
transformable et adaptable aux besoins du jeu. Le               1 – Tirez aléatoirement ses caractéristiques
maître de jeu (que l’on appellera MJ dans la suite de           2 – Notez les modificateurs qui en dépendent
l’ouvrage) a toute latitude pour choisir celles qu’il
retient, celles qu’il écarte et celles qu’il ajoute pour        3 – Choisissez-lui un peuple
obtenir exactement la façon de jouer qui lui convient.          4 – Choisissez-lui une classe
Leur importance est secondaire, mais elles constituent          5 – Déterminez ses points de vie
une part du “pacte” entre le MJ et les joueurs : c’est un
                                                                6 – Choisissez son équipement
aspect à conserver en mémoire.
Le plus important, ce qui est au centre du jeu, ce sont         7 – Déterminez sa classe d’armure et son mouvement
les personnages des joueurs (que l’on appellera PJ) et          Une fois ces étapes réalisées, vous pouvez noter sur la
les aventures qu’ils vivent. C’est l’harmonie entre les         feuille de personnage les              scores     dérivés
joueurs et le MJ qui procure l’alchimie nécessaire à une        (modificateurs liés aux caractéristiques, classe
bonne partie de jeu de rôle.                                    d’armure, mouvement, chances de sauvegarde). Puis,
                                                                finalisez-le en lui donnant un nom, une apparence, un
                                                                passé, un tempérament, des aspirations. Tout ceci se
Les des                                                         passe de règles, mais doit faire l’objet d’une réelle
                                                                discussion entre le joueur et le MJ.
Une seule sorte de dés est employée dans le jeu€: les dés
à six faces (d6). Le nombre de dés est parfois spécifié.
Par exemple, 2d6 signifie deux dés à six faces. Un

                                                            5
Epées & Sorcellerie
Caracteristiques                                                  qu’aucun d’entre eux ne soit plus puissant qu’un
                                                                  autre.
Les caractéristiques aident à définir votre personnage            Chaque joueur lance 2d6 et note le score. S’il y a moins
et affectent la plupart de ses actions. Elles sont                de six joueurs, chacun relance les dés, jusqu’à ce qu’il
évaluées par un score entre 2 et 12.                              y ait six scores. Vous pouvez laisser chaque joueur
La Force représente la puissance physique et                      lancer le même nombre de fois les dés et choisir les
musculaire. Elle sert pour toutes les actions fondées             meilleurs scores.
sur la force physique, comme courir, nager, soulever              Ensuite, chaque joueur choisit comment il les répartit
une lourde charge. On l’emploie également dans le                 pour son personnage. Les personnages du groupe ont
combat au corps-à-corps. C’est la caractéristique                 donc tous les mêmes scores, mais pas dans les mêmes
principale des guerriers.                                         caractéristiques.
L’Intelligence symbolise les capacités d’appren-
tissage et de raisonnement. On l’emploie notamment
pour évaluer le savoir et la culture du personnage, ou
encore analyser une situation. C’est la caractéristique
                                                                  Modificateurs
principale des sorciers.                                          Les personnages qui ont des scores de caractéristiques
                                                                  très bas ou très élevés ont des modificateurs, positifs
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré
                                                                  ou négatifs, qui s’appliquent à certaines situations. En
de perception et l’intuition. Elle mesure la capacité à
                                                                  cours de jeu, on se sert beaucoup plus souvent des
prévoir le danger, à rester calme face à l’adversité.
                                                                  modificateurs que des scores.
C’est la caractéristique principale des prêtres.
La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre.
Elle est utile pour toutes les actions fondées sur la                       Score               Modificateur
discrétion, la rapidité ou la souplesse, telles que les
acrobaties, les cascades ou les esquives. On l’emploie                        2-3                           -2
également dans les combats à distance et pour
                                                                              4-5                           -1
déterminer la classe d’armure.
La Constitution représente la santé et l’endurance. On                        6-8                           0
l’emploie pour vérifier la résistance aux blessures et                        9-10                          +1
aux atteintes physiques, ainsi que la capacité à courir,
nager ou marcher sur la longue durée, ou encore à                            11-12                          +2
résister au sommeil.
Le Charisme mesure la force de persuasion, le                     Le modificateur de Force s’applique aux jets
magnétisme, la capacité à diriger les autres et                   d’attaques et de dégâts en combat au corps-à-corps,
l’apparence physique. On l’emploie dans toutes les                ainsi qu’à la vitesse de mouvement du personnage.
interactions sociales, du charme à l’intimidation en              Le modificateur d’Intelligence s’applique aux jets liés
passant par le mensonge et la harangue.                           aux connaissances, ainsi qu’aux contresorts des
                                                                  sorciers.

Determination                                                     Le modificateur de Sagesse s’applique à tous les jets
                                                                  liés à la perception et à l’intuition.
Il existe de nombreuses façons de déterminer les                  Le modificateur de Dextérité s’applique aux jets
caractéristiques€ ; c’est au MJ de choisir celle qui              d’attaques et de dégâts en combat à distance et à
convient à sa campagne.                                           certaines sauvegardes. Elle indique également la
Il faut garder en mémoire que le score ordinaire d’un             classe d’armure d’un personnage.
être humain dans chaque caractéristique est de 7. La              Le modificateur de Constitution s’applique aux
méthode classique consiste à tirer six fois de suite 2d6          points de vie ajoutés à chaque dé de vie, ainsi qu’à
et à répartir les scores dans l’ordre suivant : Force,            certains jets de sauvegarde.
Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme.         Le modificateur de Charisme s’applique aux
Si le MJ l’autorise, le joueur peut répartir les scores           réactions des personnages non-joueurs (PNJ) lors
dans l’ordre qu’il souhaite, afin d’obtenir le                    d’une rencontre.
personnage qui lui convient le mieux. Il peut
également permettre de relancer les plus bas scores si
le total est inférieur à 36.
                                                                  Les classes
     Personnage héroïque                                          Chaque personnage doit choisir sa classe. Il en existe
 Pour obtenir un personnage héroïque, dans le cadre               trois€: guerrier, prêtre et sorcier. Ces classes sont très
d’une campagne particulière, il suffit de remplacer un            larges et ne correspondent pas à des métiers précis,
score au choix par un 12.                                         mais plutôt à des archétypes généraux, disposant de
                                                                  quelques capacités communes.
                                                                  Chaque personnage commence au niveau€ 1 et peut
     Tirage groupé                                                poursuivre sa carrière jusqu’au niveau 12. Le nombre
Cette méthode vise surtout à équilibrer les                       de points d’expérience requis pour changer de niveau
personnages d’un groupe jouant ensemble, afin                     est indiqué pour chaque classe dans un tableau.


                                                              6
Epées & Sorcellerie



Le niveau fait varier son score d’attaque, de                    Combat contre plusieurs adversaires
sauvegarde et le nombre de sorts qu’il peut lancer par           Durant un combat au corps-à-corps, un guerrier peut
jour s’il est prêtre ou sorcier. Il fait aussi évoluer les       attaquer durant chaque round, un nombre de niveaux
points de vie, les capacités magiques et particulières de        d’adversaires égal au sien, tant qu’ils sont à portée de
chacune des classes de personnage.                               son arme. S’ils sont de niveau supérieur, il ne peut en
   Personnage biclassés                                          attaquer qu’un seul.
Un personnage peut être à la fois guerrier et prêtre ou          Par exemple, un guerrier de niveau 4 pourrait
guerrier et sorcier, s’il a un score de 10 au moins dans         combattre 4 orques (créature de niveau 1), ou deux
les deux caractéristiques principales (Force pour le             goules (niveau 2), mais un seul troll (niveau€ 6). Il
guerrier, Sagesse pour le prêtre, Intelligence pour le           pourrait aussi attaquer un worg (niveau€3) et un orque,
sorcier). Les Elfes peuvent toujours choisir d’être à la         mais pas deux worgs simultanément.
fois guerriers et sorciers, quelles que soient leurs             Courage€
caractéristiques.                                                A partir du niveau 4, un guerrier est immunisé contre
Chaque fois qu’ils montent de niveau, ces personnages            la peur, même surnaturelle ou magique.
choisissent l’une ou l’autre classe. Ils prennent le             Instinct€
meilleur score d’attaque et les capacités spéciales de           A partir du niveau 8, l’instinct du guerrier lui permet
chaque classe pour le niveau atteint. Le total de leurs          de sentir les créatures invisibles ou embusquées à
niveaux ne devra jamais dépasser 12.                             proximité.
                                                                 Présence terrifiante€
Guerrier                                                         Au niveau 8, le guerrier est si impressionnant que les
                                                                 monstres et PNJ de niveau 1 doivent faire un jet de
Un guerrier est un personnage habitué au maniement               moral immédiatement dès le début du combat.
des armes et des armures. Il peut s’agir d’un brigand,
d’un chevalier, d’un éclaireur, d’un mercenaire, d’un
pirate, d’un soldat, d’un voleur et de manière générale,
de tout personnage n’employant pas la magie.
Armes et armures€
L’entraînement du guerrier lui permet€ de porter
n’importe quelle sorte de bouclier, d’arme et d’armure
(même si les armures lourdes peuvent entraver sa
discrétion et sa mobilité).
Dés de vie
Le guerrier gagne 1d6+1 points de vie supplémentaires
par niveau jusqu’au niveau 12. Néanmoins, certains
peuples cessent d’en gagner avant ce niveau.



 Guerrier
      Niveau              Experience              Attaque                 Dés de vie                     Special
        1                      0                    +1                      1d6+1
        2                    2 000                                          2d6+2                   Attaques multiples
        3                    4 000                                          3d6+3
        4                    8 000                  +2                      4d6+4                        Courage
        5                   16 000                                          5d6+5
        6                   32 000                                          6d6+6
        7                   64 000                  +3                      7d6+7
        8                   120 000                                         8d6+8              Instinct, présence terrifiante
        9                   240 000                                         9d6+9
        10                  360 000                 +4                     10d6+10
        11                  480 000                                        11d6+11
        12                  600 000                                        12d6+12

                                                             7
Epées & Sorcellerie
                                                               Dés de vie
                                                               Le prêtre gagne 1d6 points de vie supplémentaires par
                                                               niveau jusqu’au niveau€ 8. Néanmoins, les
                                                               personnages de certains peuples cessent d’en gagner
                                                               avant ce niveau.
                                                               Fanatisme
                                                               Un prêtre gagne un bonus de +1 sur tous les jets de
                                                               sauvegarde contre la peur, les sorts et les effets
                                                               surnaturels affectant l’esprit, tel que les charmes, les
                                                               illusions et le sommeil magique.
                                                               Invocations€
                                                               La table de progression de niveau du prêtre indique le
                                                               nombre de sorts qu’il peut préparer pour une
Pretre                                                         aventure, qui est également le nombre de sorts qu’il
                                                               peut lancer dans une même journée.
Un prêtre est un personnage qui tient ses pouvoirs             Par exemple, si un prêtre du niveau 4 a préparé
d’une divinité, d’un démon ou parfois d’une puissance          Secours et Lumière, il pourrait utiliser deux fois
extérieure, parfois impersonnelle comme la Loi, le             Secours dans la même journée, plutôt que de lancer
Chaos ou la Nature. Cela peut être un barde, un                chacun de ses sorts une fois.
druide, un exorciste, un moine, un paladin, un
                                                               Chaque prêtre possède sa propre liste d’invocations,
chamane, un scalde, un templier, ou tout autre
                                                               choisie parmi celles autorisées aux prêtres. Le joueur
personnage qui combat et emploie une magie d’origine
                                                               les sélectionne, en accord avec le MJ, selon ses
divine, ou réputée telle.
                                                               principes religieux et moraux.
Selon l’univers de jeu, les prêtres tireront leurs
                                                               Exorcisme€
pouvoirs des dieux et de leur foi, ou simplement, leurs
incantations réveillent des pactes anciens passés avec         Les prêtres peuvent repousser ou détruire un type de
des créatures, des dieux, déesses ou des démons. Dans          créatures€ : morts-vivants, lycanthropes, élémentaires
un monde Sword & Sorcery, les divinités tendent à être         ou animaux, selon ce qui a été choisi lors de la création
lointaines, sourdes aux prières des hommes, réclamant          du personnage.
des sacrifices pour les épargner bien plus qu’ils ne les       Ce pouvoir affecte 2d6 créatures, mais pour savoir s’il
protègent. Plutôt qu’un panthéon bien organisé,                réussit, le prêtre doit d’abord lancer 2d6+son niveau,
chaque peuple, chaque contrée peux avoir une ou deux           contre 10+le niveau du monstre. De plus, si le niveau
divinité qui lui soit propre. Enfin, rien n’interdit de        du monstre est inférieur au tiers de celui du
s’inspirer des religions monothéistes.                         personnage, celui-ci est détruit plutôt que repoussé.
Armes et armures                                                    Plus de sorts
L’entraînement du prêtre lui permet à la fois de porter
                                                               Si vous souhaitez que les personnages disposent d’un
une armure et un bouclier sans être gêné pour lancer
                                                               plus grand nombre de sortilèges ou d’invocations,
des sorts, de manier les armes et d’employer des sorts
                                                               ajoutez leur modificateur d’Intelligence (sorciers) ou
que l’on appelle Invocations. Il emploie généralement
                                                               de Sagesse (prêtres) comme nombre de sorts
l’arme de prédilection prescrite par sa religion.
                                                               supplémentaire       pour    chaque   niveau     qu’ils
                                                               connaissent. Par exemple, un prêtre avec 9 en sagesse
                                                               aurait 3 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2,
                                                               lorsqu’il arriverait au niveau 4

     Prêtre                                                                                Incantations
      Niveau               Experience          Attaque              Dés de vie             1     2     3     4     5
         1                      0              +0                   1d6                    0

         2                    1 500                                 2d6                    1
         3                    3 000                                 3d6                    2

         4                    6 000                                 4d6                    2     1
         5                    12 000           +1                   5d6                    2     2

         6                    24 000                                6d6                    2     2     1
         7                    48 000                                7d7                    2     2     2
         8                    96 000                                8d6                    2     2     2     1

         9                   192 000           +2                                          2     2     2     2
         10                  280 000                                                       2     2     2     2     1
         11                  340 000                                                       3     3     3     2     2
         12                  436 000                                                       3     3     3     3     3

                                                           8
Epées & Sorcellerie
Sorcier
Un sorcier est capable de lancer des sortilèges. Il peut
être un conjurateur, un enchanteur, un illusionniste,
un nécromant et d’autres encore.
Armes et armures€
Piètre combattant, il est trop gêné pour lancer des
sorts s’il porte une armure ou un bouclier, mais peut
manier une arme à une main de son choix. Sa
puissance principale réside dans les sortilèges.
Dés de vie
Le sorcier gagne 1d6 points de vie supplémentaires
tous les deux niveaux jusqu’au niveau 11. Néanmoins,                 niveau€ 2, ils passent totalement inaperçus lorsqu’ils
certains peuples cessent d’en gagner avant ce niveau.                sont dans l’ombre ou dans l’obscurité, comme s’ils
Sortilèges€                                                          étaient invisibles et peuvent voir dans l’obscurité. Les
La table de progression de niveau du sorcier indique                 créatures qui voient l’invisible les repèrent, mais pas
le nombre de sorts qu’il peut préparer pour une                      celles qui voient dans l’obscurité.
aventure, qui est également le nombre de sorts qu’il                 Force élémentaire
peut lancer dans une même journée.                                   Les sorciers peuvent, à volonté, se servir de la magie
Par exemple, si un sorcier du niveau 3 a préparé                     comme une arme, soit à distance, soit en corps-à-
Sommeil et Saut, il pourrait utiliser deux fois Saut                 corps, en employant des forces occultes, fondées sur
dans la même journée, plutôt que de lancer chacun de                 l’un des cinq éléments (généralement, le feu ou les
ses sorts une fois.                                                  éclairs).
Contre-sort€                                                         Du point de vue des règles, l’effet est identique à celui
Un sorcier peut tenter d’annuler ou d’amoindrir un                   en tout point des armes normales, sauf que c’est le
sortilège ou une invocation, soit au moment même où                  modificateur d’Intelligence qui sert de bonus
elle est lancée, soit quand le sort est en action. Pour              d’attaque et de dégâts. Le sorcier peut donc se servir
réussir, il doit obtenir un score de 6+ le niveau du sort            de ce pouvoir pour dévier des attaques en mêlée ou
avec 2d6 + son modificateur d’Intelligence. S’il                     des projectiles.
échoue, il ne pourra pas réessayer une seconde fois
d’annuler le même sort, du moins tant qu’il n’aura pris
le temps de retourner dans son laboratoire (ou
assimilé) pour étudier le problème.
Si le lanceur de sort est d’un niveau inférieur ou égal
au sien, le sort est annulé ou interrompu. S’il est de
niveau supérieur, son niveau est diminué de celui du
sorcier pour en évaluer la durée, la portée et la
puissance.
Le côté obscur de la magie€
Les sorciers sont des créatures de l’ombre, ce qui leur
confère une réputation sulfureuse. A partir du


Sorcier                                                                         Sortilèges
Niveau          Experience         Dés de vie                   Attaque         1       2       3       4      5       6
1               0                  1d6                                          1
2               2 500                                                           2
3               5 000              2d6                                          3       1
4               10 000                                                          4       2
5               20 000             3d6                                          4       2       1
6               40 000                                          +1              4       3       2
7               80 000             4d6                                          4       3       2       1
8               160 000                                                         4       3       3       2
9               320 000            5d6                                          4       3       3       2      1
10              480 000                                                         4       4       3       3      2
11              640 000            6d6                          +2              4       4       4       4      3
12              800 000                                                         4       4       4       4      4       1

                                                            9
Epées & Sorcellerie
                                                                 portée de tir est augmentée d’un quart quand ils
Les peuples                                                      utilisent un arc.
Dans un jeu strictement fondé sur le Sword & Sorcery,            Sens aiguisés€
les personnages seront généralement des humains,                 Les elfes ont des sens plus aiguisés que les autres
dans toute leur diversité. Certaines campagnes                   peuples et peuvent observer des détails passés
permettent en outre d’incarner comme personnage,                 inaperçus. Ils obtiennent un bonus de +2 pour les jets
outre des humains, d’autres peuples tels que des elfes,          liés à la perception. Ils peuvent se servir de cette acuité
des halfelins, des nains ou des orques. C’est au MJ de           pour pister ou pour repérer les pièges et portes secrètes.
définir les peuples autorisés aux joueurs dans sa                Résistance€
campagne.
                                                                 Les elfes résistent naturellement à la paralysie
Certains peuples disposent de capacités particulières,           provoquée par certains morts-vivants. A partir du
expliquées dans leur description. Si l’apparence                 niveau€4, le simple contact d’un elfe sur une créature
proposée, la taille ou certaines particularités ne               paralysée a la vertu de la délivrer.
conviennent pas à votre univers de jeu, n’hésitez pas à
les modifier, ou à renommer ces peuples. Par exemple,
remplacer les elfes par des hommes de la jungle, les
halfelins par des chasseurs de la savane, les nains par
                                                                 Halfelin
des hommes des cavernes, donnera à votre univers                 Les halfelins sont un peuple de petite taille, environ
une tonalité pulp sans modifier le système de jeu.               quatre-vingt centimètres. Ils aiment la tranquillité et la
                                                                 discrétion, ce qui ne les empêche pas d’être de
                                                                 redoutables combattants lorsqu’ils dressent des
Elfe                                                             embuscades. Leur longévité est sensiblement la même
                                                                 que celle des humains.
Les elfes sont des créatures féériques, d’apparence
                                                                 Sous le nom d’halfelins peuvent également être
humaine, hautes d’un mètre trente environ. Les deux
                                                                 regroupées toutes sortes de créatures du petit peuple,
principaux groupes sont les elfes des forêts et les elfes
                                                                 qui partagent les même particularités, et on peut se
des plaines, dont les modes de vie diffèrent
                                                                 servir des mêmes capacités pour des personnages
sensiblement. Ils vivent généralement dans leurs
                                                                 gobelins ou des koboldes.
propres royaumes, à l’écart de ceux des humains et se
montrent d’une grande discrétion. Leur longévité est             Dés de vie
au moins du double de celle des humains, parfois                 Les halfelins sont petits et fragiles. Après le 4e niveau,
beaucoup plus. Les Fées et créatures apparentées sont            ils cessent de gagner des dés de vie. Un prêtre ou un
considérées comme des elfes en terme de jeu.                     guerrier pourront donc aller jusqu’à 4 dés de vie, et un
Dés de vie€                                                      sorcier 2 seulement.
Les elfes sont frêles et peu résistants. Après le 4e             Discrétion€
niveau, ils cessent de gagner des dés de vie. Un prêtre          Leur petite taille leur permet de se cacher et se
ou un guerrier pourront donc aller jusqu’à 4 dés de              déplacer silencieusement, au point d’être presque
vie, et un sorcier 2 seulement. Puisque les elfes                invisibles dans les hautes herbes et fourrés tant qu’ils
peuvent être guerriers-sorciers, ils peuvent dans ce cas         ne font pas de mouvement brusque ou qu’ils ne
aller jusqu’à 4 dés de vie.                                      combattent pas.
Féérie€                                                          Combat€
Les elfes peuvent être à la fois guerriers et sorciers,          Les halfelins bénéficient d’un bonus de +2 à l’attaque
quelles que soient leurs caractéristiques. Néanmoins,            avec les armes à distance. Leur portée de tir est
ils ne peuvent pas utiliser leurs sortilèges lorsqu’ils          augmentée d’un quart lorsqu’ils emploient une
portent une armure.                                              fronde.
Vision                                                           Résistance€
les elfes voient dans l’obscurité aussi bien qu’en plein         Très résistants à la magie et aux pouvoirs surnaturels,
jour, à condition de disposer au moins d’une faible              les halfelins ont un bonus de +2 à leur score de
source de lumière (lune, bougie).                                sauvegarde contre ces pouvoirs.
Discrétion€
Dans leur environnement natal, les elfes savent se
camoufler et marcher en silence lorsqu’ils sont vêtus            Nain
de leurs capes elfiques. Ils sont alors considérés               Les nains sont un peuple de petite taille, environ un
comme invisibles si bien qu’on les repère seulement              mètre dix, à l’ossature plus charpentée que les
lorsqu’ils attaquent ou font des mouvements brusques.            humains. Ils vivent habituellement dans des cités
Langues€                                                         souterraines et sont adaptés à la vie sous terre. Leur
Les elfes sont doués pour les langues, sans doute en             longévité est au moins du double de celle des
raison de la complexité de la leur. Ils peuvent parler 4         humains, parfois beaucoup plus.
langues de plus que ce qu’autorise leur score                    Bien qu’il forment un peuple différent, les capacités
d’Intelligence, ainsi que leur propre langage elfique.           particulières des gnomes sont identiques à celles des
Archers€                                                         nains.
Très mobiles en combat à distance, les elfes peuvent
tirer à l’arc à n’importe quel moment de leur phase de
déplacement, plutôt que lors de la phase de tir. Leur

                                                            10
Epées & Sorcellerie
Dés de vie
Les nains sont résistants, mais pas autant que les                Points de vie
humains. Après le 7e niveau, ils cessent de gagner des            Les points de vie (pv) mesurent la capacité d’une
dés de vie. Un prêtre ou un guerrier pourront donc                créature à encaisser des dommages physiques, coups,
aller jusqu’à 7 dés de vie, et un sorcier 4 seulement.            blessures et privations. Un être humain ordinaire
Vision€                                                           dispose de 1d6 points de vie. C’est également le cas
Les Nains voient dans l’obscurité aussi bien qu’en                des PJ débutants, à l’exception des guerriers. Ensuite,
plein jour, à condition de disposer au moins d’une                à certains niveaux, ils reçoivent un dé de vie
faible source de lumière (lune, bougie).                          supplémentaire. N’oubliez pas que le modificateur de
                                                                  Constitution s’applique à chaque dé de vie.
Langues€
                                                                  Chaque fois que son personnage change de niveau, le
Les Nains sont doués pour les langues, sans doute en
                                                                  joueur relance l’ensemble des dés et ajoute les modi-
raison de la complexité de la leur. Ils peuvent parler 4
                                                                  ficateurs cumulés. Si le résultat est supérieur aux
langues de plus que ce qu’autorise leur score
                                                                  points de vie actuels, le total est modifié. Sinon,
d’Intelligence, ainsi que leur propre langage.
                                                                  l’ancien total est conservé.
Résistance€
                                                                  Un personnage qui a atteint le niveau auquel son
Très résistants à la magie et aux pouvoirs surnaturels,           nombre de dés n’augmente plus, peut tout de même
les Nains ont un bonus de +2 à leur score de                      lancer les dés à chaque niveau pour améliorer son
sauvegarde contre ces dangers.                                    score. Par exemple, un guerrier halfelin peut relancer
Protection€                                                       4d6+4 à chaque niveau après le 4e, jusqu’au jour où il
Les ogres, trolls, géants et créatures apparentées ne             aura atteint 28 points de vie. Il en va de même pour les
causent que la moitié des dégâts contre les nains.                personnages sorciers : ils relancent leurs dés à chaque
                                                                  niveau, même si le nombre de dés n’augmente pas.
Sens pratique€
                                                                  Si un personnage perd des niveaux, du fait de
Les nains sont très sensibles à tout détail architectural         l’attaque spéciale d’un mort-vivant par exemple, il
ou géologique anormal. Ils obtiennent un bonus de +2              relance ses points de vie selon le même principe, mais
pour tout jet lié à ces questions.                                prend automatiquement le plus mauvais score.
Affinité avec les animaux€
Les ours et les loups n’attaquent les nains que s’ils sont
contrôlés par magie. Cette particularité ne s’applique            Langues et talents
pas aux loups sanguinaires et aux worgs.
                                                                  Le personnage peut apprendre au maximum un
Endurance€
                                                                  nombre de langues étrangères, mortes ou vivantes,
Très endurants, les nains peuvent travailler, marcher             égal au nombre de points au dessus de 7 de son score
ou chevaucher deux fois plus longtemps que les autres             d’Intelligence. Il n’est pas obligé d’en dresser la liste
avant d’être fatigués.                                            complète au départ, s’il souhaite pouvoir en
                                                                  apprendre au cours de ses voyages. Certains peuples
                                                                  disposent de langues supplémentaires, qui n’entrent
Orque                                                             pas dans ce total.
Ces humanoïdes à la peau cuireuse, aux membres                    Par ailleurs, si le personnage a un score d’Intelligence
tords, à la bouche large et aux yeux étroits, sont                supérieur ou égal à 8, il sait également lire et écrire :
apparentés aux gobelins. Leur sang est de couleur                 n’oubliez pas que l’Intelligence mesure avant tout les
sombre, presque noire. On peut se servir des mêmes                connaissances et qu’il ne s’agit pas d’un savoir courant
capacités pour jouer des hobgobelins.                             dans un monde Swords& Sorcery.
Dés de vie€                                                       Les langues qu’il est possible d’apprendre varient
                                                                  selon l’univers de jeu proposé par le MJ. Il peut s’agir
Les orques sont aussi résistants que les humains. Ils             d’idiomes parlés dans d’autres pays, de langues
peuvent donc aller jusqu’au maximum de dés de vie                 mortes, de dialecte particuliers à une religion ou à un
dans leur classe de personnage.                                   alignement, ou encore de langages propres aux
Vision dans l’obscurité                                           différents peuples humanoïdes.
Les orques voient parfaitement dans l’obscurité.
Lorsqu’ils sont exposés à une lumière trop forte, ils
reçoivent un malus de€ -1 à leurs jets d’attaque, de                   Talents particuliers
dégâts, de sauvegarde et de moral.                                Si le MJ le souhaite, chaque compétence particulière,
                                                                  comme la navigation, le crochetage des serrures et
Machinerie
                                                                  ainsi de suite, peut compter comme une langue. Cela
Un personnage orque pourra comprendre l’usage de                  lui permet de limiter le nombre de compétences du
n’importe quel mécanisme, piège, machine de guerre                personnage.
ou arme, du fait de son goût pour la technologie
militaire. Ils disposent d’un bonus de +2 pour détecter                Terrain connu€
les pièges ou en poser.                                           Le personnage connaît particulièrement son terrain
                                                                  natal (montagne, forêt, jungle, steppe, etc.). Dans ce
                                                                  milieu, il ne se perd jamais, trouve toujours sa
                                                                  nourriture, n’est jamais surpris, il dispose d’un bonus
                                                                  de +2 sur tous les jets de dés liés à la survie.


                                                             11
Epées & Sorcellerie
                                                               equipement
                                                               Chaque personnage dispose d’un équipement de
                                                               départ. Le MJ est invité à composer sa propre liste
                                                               d’armes, d’armures et d’équipement correspondant à
                                                               l’esprit de sa campagne. La liste d’équipement est à
                                                               discuter entre le MJ et le joueur au départ.
                                                               De manière générale, le personnage commence avec
                                                               un sac, ses affaires personnelles, un poignard, sa
                                                               couverture et un peu de nourriture.
                                                               S’il est guerrier, une armure de cuir (ou équivalente),
                                                               sauf s’il prefère ne pas porter d’armure. De plus, il
                                                               possède une arme à distance et soit, une arme à une
                                                               main et un bouclier, soit une arme à deux mains.
       d`armure
Classe d armure                                                S’il est prêtre, une armure de cuir (ou équivalente),
La classe d’armure (CA) détermine la protection portée         sauf s’il préfère ne pas porter d’armure, son arme de
par le personnage et sa capacité à esquiver les coups.         prédilection et un bouclier si c’est une arme à une
Plus cette protection est élevée, plus le score de classe      main, ainsi qu’un livre de sorts.
d’armure augmente. Le score de classe d’armure est             S’il est sorcier, une arme à une main de son choix, ainsi
tout simplement celui qu’il est nécessaire d’obtenir           qu’un livre de sorts.
pour toucher avec 2d6+le modificateur de combat.               Il dispose également des instruments nécessaires à a
Chaque personnage a une classe d’armure de base                classe et à son métier (instrument de musique,
égale à sa Dextérité. S’il porte une armure, le score de       corde,…). Enfin, il possède 3d6 pièces d’or (po).
celle-ci, comme indiqué dans le tableau qui suit,              Le MJ peut autoriser un cheval ou un animal de
remplace la Dextérité. Autrement dit, un personnage            compagnie si la campagne ou le scénario s’y prête.
avec une faible dextérité a intérêt à se protéger à l’aide
d’une armure, tandis qu’un autre, plus rapide et plus
souple, perdait son avantage en portant une.
Un bouclier confère une bonus de +1 à la classe                Alignement
d’armure, que celle-ci soit fondée sur une armure ou la        On appelle alignement, dans le vocabulaire des jeux
Dextérité.                                                     de rôle, l’orientation morale choisie par le joueur pour
                                                               son personnage. C’est au MJ de décider s’il souhaite
                                                               employer ce système ou non, en fonction du style de sa
Mouvement                                                      campagne. Libre à lui de proposer les philosophies, les
                                                               morales et les religions de son univers de jeu. Les
Il est parfois nécessaire de connaître la vitesse de dépla-    suggestions présentées ici constituent seulement un
cement des personnages, notamment en combat.€Celle-            exemple simple et facile d’emploi. L’axe de division
ci dépend de l’armure qu’ils portent et de leur encom-         principal est celui entre la Loi, la Neutralité et le Chaos.
brement.                                                       Ces divisions n’ont rien à voir avec le Bien et le Mal et
La vitesse de mouvement de base est déterminée par             doivent être adaptées selon l’univers de jeu choisi par
l’armure qu’il porte, à laquelle on ajoute le modi-            le MJ.
ficateur de force. C’est le nombre de mètres que le            Les alignements (Loi, Neutralité, Chaos) ne sont pas
personnage peut parcourir par round de combat au               seulement des règles morales, mais avant tout des
corps-à-corps.                                                 forces cosmiques qui régissent la stabilité et le
Ce chiffre indique enfin la vitesse de marche à pieds,         mouvement de l’univers. Ils ne peuvent être identifiés
exprimée cette fois en kilomètres/heure. Ainsi, un             directement au bien et au mal. Il s’agit avant tout de
personnage qui avance de 3m par round peut marcher,            définir le «€ camp€ » choisi par les personnages et les
en moyenne, à 3km/heures (voir déplacement en                  créatures qu’ils rencontrent, plutôt que de vouloir
extérieur). Les sauts en longueur sont égaux à la vitesse      définir leur personnalité par un simple classement.
de mouvement et de la moitié en hauteur avec élan.             La Loi peut être incarnée par une dictature absolue,
Si le mouvement du personnage est réduit à€ 0 ou               par une bureaucratie oppressive et tatillonne, par un
moins, il peut encore bouger mais pas de façon                 ordre total dans lequel l’imprévu n’a pas sa place –
significative en combat. C’est pourquoi les                    tout autant que par un sentiment de justice et de paix.
personnages les plus faibles ne peuvent pas porter             A l’inverse, le Chaos peut se transformer en égoïsme
d’armure lourde.                                               sans scrupules, en dangereuse imprévisibilité, en
                                                               décadence orgiaque – tout comme en esprit de liberté

                                                                      Classe d’armure            Mouvement
 Armure
 Pas d’armure                                                                 Dextérité                     4
 Cuir, fourrures épaisse                                                         8                          3
 Cotte de mailles, armure à bande et cotte d’écailles                            10                         2
 Armure de plates et harnois                                                     12                         1

                                                          12
Epées & Sorcellerie
et d’égalité. Mais surtout, la Loi représente la stabilité,
voire l’immobilité, tout comme le Chaos représente le              La Neutralite
changement, à la fois comme renouvellement et
                                                                   La Neutralité est la philosophie qui tend à considérer
comme destruction.
                                                                   la Loi et le Chaos comme deux pôles d’une même
A chaque MJ de choisir le sens qu’il donne à ces mots,             réalité, qui doivent être en perpétuel équilibre. Ses
ou de les ignorer€ : un axe Bien/Mal très tranché                  partisans considèrent que chacun doit tempérer lui-
fonctionnera tout aussi bien, de même qu’une absence               même ses désirs et ses besoins, afin de respecter les
d’alignement dans un monde où les aventuriers sont                 droits et les libertés des autres. Pour eux, la Neutralité
des pillards sans vergogne ou des mercenaires sans                 est le seul bien, car elle concilie Loi et Chaos et
cause. Dans la littérature Sword & Sorcery, l’opposition           tempère leurs excès mutuels. La neutralité correspond
Barbarie/Civilisation, est une autre variante d’ali-               également à la Nature et à ses Cinq éléments€ qui
gnement tout à fait adaptable en jeu de rôle.                      composent le monde : Air, Eau, Éclair, Feu et Terre.


La Loi                                                             Description
La Loi représente l’ordre, la justice et la stabilité. Ses         La partie€ technique de la création est maintenant
partisans considèrent que l’ordre social n’est garanti             terminée. Nous connaissons le peuple et la classe
que par la stricte obéissance aux lois et aux autorités            du personnage, ses caractéristiques et ses capacités.
existantes. Ils préfèrent les lois écrites, clairement             Mais il nous manque encore l’essentiel€: son nom, sa
établies, appliquées strictement mais équitablement.               personnalité, son histoire.
Ils se méfient du changement, de l’innovation, de tout             C’est au joueur de proposer tout cela, en fonction du
ce qui s’écarte de la norme ou des coutumes existantes.            cadre de campagne proposé par le MJ et en accord
Ils considèrent que l’autorité et la Loi sont les                  avec lui. Inutile de prévoir une histoire extravagante
meilleures garanties du bien-être et de la préservation            ou très détaillée€ : ce qui compte, c’est l’avenir du
de la société et que l’autorité a tout pouvoir, en toute           personnage plus que son passé. Mais connaître son
matière, pour régler les problèmes. Pour eux, la Loi est           milieu social et son métier ou celui de ses parents,
le seul bien, car il garantit la justice pour tous et la           définir par quelques adjectifs sa personnalité, ses
conservation de la société.                                        qualités, ses défauts (amical, avare, etc.), son
                                                                   apparence physique, permet de savoir comment le
                                                                   jouer au commencement de la partie.
Le Chaos                                                           Quelques questions à se poser en créant un
                                                                   personnage: quelle est sa taille, son poids? La couleur
Le Chaos représente le changement, l’innovation et                 de ses cheveux, de ses yeux? Quelle est son statut
l’individualité. Ses partisans considèrent que l’indi-             social, celui de sa famille ? Quel était son métier, ou
vidu prime sur la société, que la réalisation de son               celui qu’il a appris, avant de devenir aventurier?
bonheur prime sur toute autre considération, et                    Quels sont ses goûts et ses dégoûts, ses peurs et ses
souvent, que leur propre bonheur prime sur tout autre              faiblesses?
point de vue moral. Ils préférèrent que chaque cas,
chaque situation soit examinée selon les circonstances             Généralement, de nombreux traits et aspects sont
et les personnes plutôt que selon une norme stricte. Ils           ajoutés au fur et à mesure du jeu. Le nom choisi lui-
font confiance à l’initiative individuelle plus qu’à tout          même doit refléter le personnage et son arrière-plan
autre chose pour régler les questions importantes.                 culturel.
Pour eux, le Chaos est le seul bien, car il garantit le
bonheur de chacun.




                                                              13
Epées & Sorcellerie




               L’AVENT
               L’AVENTURE
Les competences                                                C’est au MJ de décider si tel personnage est susceptible
                                                               de réussir telle action ou de disposer de telle
Épées & Sorcellerie n’emploie pas de système de                connaissance, en fonction de son histoire. Un jet de dés
compétences. Cela ne signifie pas que les personnages          peut être utile, mais le MJ doit garder en mémoire qu’il
ne sachent rien faire d’autre que se battre ou encore          vaut mieux fournir au joueur une information utile
lancer des sorts, bien au contraire. Simplement, leurs         pour le scénario que de la rendre inaccessible par un
caractéristiques, leur histoire et le bon sens suffisent à     jet de dés raté.
régler la plupart des situations.
Les personnages sont des héros, pas des gens
ordinaires. Ils savent se cacher, se déguiser, grimper,
                                                               Gerer les actions
nager, marcher en silence, mentir de façon éhontée,            Pour les actions communes dans les aventures, telles
monter à cheval, naviguer sur une petite embarcation,          que la discrétion, l’escalade, l’équitation et ainsi de
survivre en milieu hostile et ainsi de suite. Ils savent       suite, on emploie directement les caractéristiques.
aussi sauter accrochés à un lustre, se battre en équilibre     Pour les interactions sociales, telles que l’éloquence, le
sur une poutre, faire des cascades invraisemblables.           bluff ou l’intimidation, on tiendra d’abord compte des
Toutes ces actions sont directement liées à leurs              performances des joueurs, le jet de dés ne servant que
caractéristiques.                                              par facilité, lorsqu’il s’agit de régler des questions
Par ailleurs, les guerriers connaissent les techniques         secondaires.
militaires, savent haranguer leurs troupes, les prêtres        La méthode la plus courante est de lancer 2d6 plus le
ont des connaissances théologiques et les sorciers             modificateur de caractéristique, plus le modificateur
disposent de savoirs occultes. Tout cela tient dans leur       de niveau (voir plus loin), au dessus de la difficulté de
classe de personnage.                                          l’action, comme indiqué dans la table ci-dessous.
Enfin, si un personnage a été marin dans sa jeunesse, il
sait parfaitement naviguer, s’il a commencé comme
cambrioleur, il sait crocheter les serrures et ainsi de        Modificateur de niveau
suite. Tout cela fait partie de l’historique du
personnage. C’est au MJ d’évaluer ce qui est
raisonnable et au joueur de trouver une histoire simple
                                                                Table de difficulté
et cohérente€: personne n’a déjà tout vécu au niveau 1…         Difficulté                          Jet minimum
En règle générale, il n’est utile de lancer des jets pour       Facile                                   5
toutes les actions. Si des personnages se cachent
derrière un gros rocher, en pleine nuit, pour laisser           Moyen                                    7
passer une patrouille, pourquoi lancer les dés€ ? Par           Difficile                                9
contre, si cette patrouille les recherche activement, il en
va différemment.                                                Très difficile                           11
                                                                Héroïque                                13+


                                                          14
Epées & Sorcellerie
Si l’action fait partie du champ de compétence du
personnage (par sa classe, son peuple ou son histoire),           Actions courantes
il gagne un bonus de +2. De plus, tous les                        Action                      Caractéristique
personnages gagnent un bonus égal à +1 par tranche
de trois niveaux, à partir du niveau 4.                           Acrobaties                  Dextérité

                                                                  Course                      Force

 Modificateur de niveau                                           Course de fond              Constitution

     Niveau               Bonus de compétence                     Déguisement                 Charisme

       1-3                          +0                            Discrétion                  Dextérité

       4-6                          +1                            Escalade                    Force

       7-9                          +2                            Instinct                    Sagesse

      10-12                         +3                            Mensonge                    Charisme
                                                                  Musique                     Charisme
                                                                  Natation                    Force

Les jets en opposition                                            Perception                  Sagesse

Quand il y a une opposition active entre deux                     Pistage                     Sagesse
personnages ou créatures, c’est le personnage qui a le            Savoir                      Intelligence
meilleur score qui lance les dés en premier. S’il
réussit, l’autre échoue sans même avoir à lancer de dés.          Saut                        Force
S’il échoue, l’autre peut les lancer et s’il réussit, il          Survie                      Sagesse
emporte l’opposition. S’il échoue, c’est tout de même
celui qui a le meilleur score qui réussit.
                                                                 de Dextérité) au dessus de sa propre classe d’armure,
Il est également possible de prendre la caractéristique          ou selon la difficulté – le plus élevé des deux scores.
de l’adversaire comme difficulté pour un jet.
                                                                 Autrement dit, plus l’armure est légère, plus les
                                                                 chances de réussite sont bonnes. Si le personnage
Actions de groupe                                                porte une armure magique, son bonus n’est pas
                                                                 compté, puisqu’elle n’est pas plus lourde ou
Dans un groupe, une seule personne lance les dés (ou             encombrante.
ne les lance pas, si la réussite est automatique) pour
une action donnée.                                               Cascades
Selon les cas, ce sera celui qui a les meilleures chances
                                                                 Tous les mouvements particuliers, de type acrobaties,
de réussite (par exemple, un elfe pour repérer un
                                                                 saut, course, natation, escalade, sont gérés de la même
détail ou entendre un bruit étrange, le magicien pour
                                                                 manière€: il faut réussir un jet de 2d6+ le modificateur
faire appel à son savoir et ainsi de suite) ou celui qui
                                                                 de Dextérité ou de Force, selon les cas au dessus de sa
a les plus mauvais (par exemple, le plus maladroit ou
lourdement équipé donc qui a le plus de chance de                propre classe d’armure, ou selon la difficulté – le plus
faire du bruit, pour une approche discrète).                     élevé des deux scores.
Ce système permet d’éviter de multiplier les jets de
dés, de conserver la spécialisation des personnages, à           Poursuite
la fois en qualités et en défauts.
                                                                 Les courses-poursuites à pied, à cheval ou en bateau,
                                                                 sont gérées sur le même principe que les jets en
Actions courantes                                                opposition, mais on comparera la vitesse de
                                                                 mouvement plutôt que les caractéristiques et c’est
Le tableau qui suit résume les caractéristiques                  également ce chiffre qu’on ajoutera aux 2d6. La
généralement employées pour les actions les plus                 difficulté dépendra du terrain et du climat (pente,
courantes en cours de jeu. Si vous le souhaitez, vous            nature, etc.). Le MJ déterminera, en fonction de la
pouvez vous en servir comme d’un système de                      distance qui sépare les deux camps, le nombre de jets
compétences. Le fonctionnement de certaines de ces               réussis successifs nécessaires pour rattraper ou
actions est suggéré par la suite.                                distancer l’autre camp (en cas de doute, ce nombre est
                                                                 égal à 1d6).

Discretion
Les aventuriers sont souvent amenés à se cacher,                 Sauvegardes
marcher discrètement, s’embusquer et leur armure                 Le jet de sauvegarde est le dernier recours. Il
peut les encombrer. Pour réussir une manœuvre                    représente la chance des héros face aux situations
particulièrement discrète, telle qu’approcher une                extrêmes€: résister à un sortilège, échapper au poison,
sentinelle de dos sans attirer son attention ou marcher          survivre à un souffle de dragon, etc. En règle générale,
sur un plancher craquant sans réveiller un monstre               le jet de sauvegarde annule les effets d’un tel pouvoir
endormi, il faut réussir un jet de 2d6+le modificateur

                                                            15
Epées & Sorcellerie
s’il ne cause pas de dégâts, ou les diminue de moitié             ou enveloppés de toiles d’araignée. Noyés, ils se
s’il en cause.                                                    réveillent prisonniers d’une nixe. Et ainsi de suite...
                                                                  Bien sûr, il ne faut pas que cela autorise les
                                                                  personnages à faire n’importe quoi, sous prétexte
Principe general                                                  qu’ils vont y survivre : à eux de trouver les limites, à
Le bonus de sauvegarde d’un personnage est égal à                 vous de poser les frontières au bon endroit.
son bonus d’attaque. Il peut y ajouter, dans certain cas,
un bonus de caractéristique ou de peuple. Pour
réussir, il doit obtenir au moins 10 avec 2d6. Ces jets
                                                                  Le poison
sont modifiés par les caractéristiques, le peuple du              Les poisons peuvent, soit avoir un effet particulier
personnage ou certains sorts.                                     (sommeil, maladie), soit le plus souvent être mortels.
Le modificateur de Constitution est ajouté lors des jets          S’il n’y a aucune précision, notamment dans la
de sauvegarde destinés à résister au poison, aux sorts            description d’un sort ou d’un monstre, on considérera
et pouvoirs causant la mort immédiate, à la paralysie,            qu’il s’agit d’un poison mortel. Ce type de poison
à la pétrification, aux maladies, à la faim, à la soif et         cause un nombre de d6 de dégâts égal à la moitié du
aux intempéries                                                   niveau du monstre ou du sort. Le total est divisé par
Le modificateur de Dextérité est ajouté lorsqu’il s’agit          deux si le jet de sauvegarde est réussi.
de se jeter à l’abri d’un sort de type boule de feu, cône         Pour les poisons d’origine végétale, on considérera par
de froid ou éclair, à échapper au souffle d’un dragon,            défaut qu’ils font 1d6 points de dégâts.
à éviter un piège ou une chute mortelle.

                                                                  Les chutes
D'autres usages                                                   Les chutes causent 1d6 points de dégâts tous les trois
Il est possible d’employer le jet de sauvegarde de                mètres. Si la chute est amortie (eau, végétation, etc.),
multiples manières, notamment quand un personnage                 1d6 est retiré. Un jet de sauvegarde réussi divise les
tombe dans un piège ou dans un précipice et toute                 dégâts par deux.
occasion où il devrait trouver la mort.
Puisque la sauvegarde représente aussi la chance, on
peut l’employer même dans les cas où la survie du                 Le feu
personnage n’est pas en jeu€: tomber par hasard sur la            Les brûlures causées par les flammes causent 1d6
personne qu’il cherche (ou sur son pire ennemi) dans              points de dégâts par round d’exposition. Une chaleur
une rue de la ville pourrait faire l’objet d’un jet de            plus intense, comme du métal en fusion, 2d6 points de
sauvegarde.                                                       dégâts.


Sauvegarde de groupe                                              La fatigue
Si un grand nombre de PNJ (monstres, suivants) doit               On considère qu’un personnage peut marcher,
lancer ses jets de sauvegarde, vous pouvez considérer             chevaucher, naviguer, jusqu’à 8 heures par jour. Au-
que pour chaque +1 en sauvegarde, une créature sur                delà, il est fatigué. En combat, on considérera cela
six réussit son jet.                                              comme une circonstance défavorable. Cela signifie
Ainsi, si six ogres sont victimes d’une boule de feu,             qu’il recevra un malus de -1 sur tous ses jets de dés, y
avec leur sauvegarde de +2, deux ogres vont réussir et            compris sauvegarde, attaque et dégats.
quatre vont échouer.
De plus, si un personnage est monté sur son destrier
(que ce soit un cheval, un griffon, une vouivre, etc.), le
                                                                  La faim et la soif
jet de sauvegarde sera celui du cavalier. Vous pouvez             Chaque jour passé sans manger, sans boire, dans le
donc charger un dragon à cheval€!                                 froid, la neige, la pluie battante ou le désert, le
                                                                  personnage doit faire un jet de sauvegarde (avec le
                                                                  bonus de Constitution). En cas d’échec, il perd 1 point
Dangers                                                           de vie. Dans ces conditions, le personnage est
                                                                  considéré comme fatigué (voir plus haut).
Dans cette section se trouvent présentée une partie des
dangers qui menacent les personnages et la façon de
les traiter par des règles simples.                               La noyade
N’oubliez pas que les règles ne doivent pas prendre le            Pour chaque round de noyade, un personnage perd
pas sur le plaisir du scénario. Mettre en danger les              1pv et doit faire un jet de sauvegarde (avec le bonus de
personnages procure une forme d’excitation                        Constitution) pour ne pas tomber inconscient.
particulière, les tuer sans raison tue également le
scénario que vous avez préparé.
Ayez toujours en tête quelques rebondissements                    L`age
                                                                    age
possibles si les personnages échouent. Une chute dans             A partir de 40 ans, les personnages perdent 1 point en
un précipice peut permettre de trouver l’entrée cachée            Force, Dextérité ou Constitution, (déterminé au
de la caverne, sur une corniche fort opportunément                hasard) par tranche de 5 années. Si une caractéristique
disposée là. Empoisonnés, ils se réveillent enchaînés             arrive à 1, ils sont invalides et à 0, ils meurent. Pour les
chez leur pires ennemis, chez des créatures cannibales

                                                             16
Epées & Sorcellerie
nains et les elfes, la longévité est doublée et les effets         supérieur à leur chef. Leur nombre ne peut excéder le
de l’âge ralentis de moitié.                                       score de Charisme du personnage, plus son niveau.
                                                                   Le MJ peut jouer les sbires, ou laisser le joueur le faire
                                                                   s’il le souhaite, tout en se réservant la possibilité de les
Guerison                                                           reprendre en main à tout moment. En combat, c’est
Si un personnage est correctement soigné et qu’il se               généralement le joueur qui jette les dés pour les
repose, il récupère 1pv par jour. S’il ne l’est pas ou s’il        actions des sbires.
ne se repose pas, ses blessures s’infectent et il perd             Les sbires sont sujets aux jets de moral, comme tous les
1pv par jour, quel que soit son niveau.                            PNJ. Ils ajoutent le modificateur de Charisme de leur
                                                                   maître, plus un par tranche de quatre niveaux.
Le climat                                                          En outre, arrivé au niveau 9, un personnage peut
                                                                   attirer à lui une troupe de 5d6x10 hommes d’armes de
Si le MJ veut tenir compte du climat, il lui suffit de             niveau 1, dont le score de moral est ordinaire. Il peut
lancer les dés pour chaque journée. En général, le                 s’agir d’humains, mais aussi d’elfes, de nains,
premier jour, il considère que le climat est typique               d’orques et ainsi de suite. C’est au MJ de décider,
pour la saison. Puis il évolue selon le résultat : 2-5, le         après discussion avec le joueur.
temps empire, 6-8 il reste stable, 9-12 il s’améliore. S’il        Les règles sur les sbires sont parfaitement
veut affiner les choses, il peut également lancer                  optionnelles, mais elles sont pratiques dans les
séparément la température, le vent et la pluie. Ce                 aventures fondées sur le combat, ou pour organiser
système permet à la fois de donner l’ambiance et de                des guildes de voleur, réseaux d’espionnage, maisons
créer des difficultés inattendues.                                 de marchands et ainsi de suite, mais peuvent alourdir
                                                                   le jeu en multipliant les PNJ.
Rencontres
Au cours de leurs aventures, les aventuriers                       Experience
rencontreront de nombreux personnages non-joueurs                  A la fin de chaque séance de jeu, le MJ attribue à
(PNJ). Il n’y a pas de règle générale les concernant,              chaque personnage un certain nombre de points
puisqu’ils répondent à la logique du monde voulue                  d’expérience, en fonction de ce qu’ils ont réalisé.
par le MJ et aux besoins de son scénario. Néanmoins,
quelques éléments facilitent le travail du MJ.                     On considère que défaire un monstre rapporte 100
                                                                   points d’expérience par niveau de celui-ci.
                                                                   Défaire ne signifie par forcément tuer€ : convaincre,
Attitude initiale                                                  esquiver par la ruse, mettre en déroute, endormir, etc.
Lorsque les personnages rencontrent un PNJ dont la                 sont tout autant de manières tout aussi efficaces de ce
conduite n’est pas déterminée par le scénario, ou par              point de vue également.
la logique de la situation, on peut lancer 2d6 pour                Ce nombre est divisé par celui des personnages. Si le
connaître son attitude€:                                           niveau moyen des personnages est supérieur à celui
                                                                   des monstres, on applique un ratio équivalent. Par
                                                                   exemple, si 3 personnages de niveau 3 mettent en fuite
                                                                   6 orques (soit 9 niveaux contre 6), ils ne reçoivent que
 Attitude initiale des PNJ                                         2/3 des 600 points d’expérience, soit 400, ou encore
 Lancer*         Attitude
                                                                   133 chacun.
                                                                   Si votre campagne est fondée sur le pillage de temples
 2-5             Négative, agressive                               anciens, les cambriolages audacieux et les chasses aux
 6-8             Neutre                                            trésors ambitieuses, vous pouvez décider qu’une
                                                                   pièce d’or pillée lors d’un scénario est égale à un point
 9-12            Positive, amicale                                 d’expérience. Si vous voulez aller jusqu’au bout, il faut
                                                                   que celle-ci soit dépensée, de préférence en beuverie et
 *On ajoute le modificateur de Charisme du personnage qui
 s’adresse à lui.
                                                                   banquet, pour être convertie en point d’expérience.
                                                                   D’autres occasions existent de remettre des points
                                                                   d’expérience€: une bonne scène de jeu de rôle, mettant
Sbires                                                             en valeur les passions et les tensions d’un personnage,
                                                                   une idée ingénieuse ou audacieuse, la conclusion
Un personnage peut attirer à lui des sbires, c’est-à-              d’une enquête ou d’un scénario, en font partie. Une
dire des partisans. Ils le suivent dans ses aventures, le          base simple consiste à attribuer 100 points
servent fidèlement et perçoivent une partie de sa part             d’expérience par niveau du personnage, chaque fois
de trésor. Leur maître doit pourvoir à leurs besoins et            que ce type d’occasion se présente.
les équiper.
Ces sbires sont de niveau 1 au départ, puis
progressent d’un niveau chaque fois qu’il progresse
de deux. Ce sont ordinairement des guerriers, mais
pas obligatoirement€ : ce peut être des monstres
(comptant pour un sbire par dé de vie), des prêtres ou
des sorciers. C’est au MJ de juger ce qui est possible
ou non. Les sbires ne peuvent jamais être d’un niveau

                                                              17
Epées & Sorcellerie




                Le combat
Les règles qui suivent permettent de gérer les                    Deroulement d'un round
situations de combat. Elles ne prétendent pas
                                                                  Le combat se déroule de manière simultanée entre les
atteindre un niveau de simulation très rigoureux,
                                                                  deux combattants ou les deux camps opposés, mais
mais plutôt servir de support à l’imagination du MJ
                                                                  l’ordre des actions est défini par quelques règles.
et des joueurs, tout en permettant des combats
rapides, efficaces et riches en rebondissements.                  La durée d’un round est assez relative, puisqu’il s’agit
                                                                  d’une série de mouvements et de passes d’armes de
L’un des principes essentiels est que toutes les armes
                                                                  longueur variable. En théorie, on considère qu’il s’agit
font les mêmes dégâts. C’est au MJ de gérer, quand
                                                                  d’une dizaine de secondes. Il y a donc six rounds par
c’est nécessaire, les nuances tactiques et les
                                                                  minute et 60 rounds par tour.
possibilités offertes par chaque arme ; l’idée générale
est de permettre aux joueurs d’équiper leur                       La séquence d’un round se déroule de la manière
personnages en fonction de leur style propre plutôt               suivante€:
que de considérations techniques.                                     1 – Mouvement
Cela s’applique également aux armes à feu, si vous                    2 – Sorts
souhaitez les inclure (elles fonctionnent à merveille                 3 – Attaques à distance
dans les histoire de piraterie, par exemple) ou
l’équipement technologique, puisque la frontière est                  4 – Attaques au corps-à-corps
très floue entre le sword & sorcery et la science-fiction.            5 – Moral
Un pistolet laser, une lance à énergie et une épée
feront donc les mêmes dommages, ce qui explique
qu’ils coexistent sans vergogne dans les univers                  1 – Mouvement
fantastiques.                                                     Les combattants peuvent se déplacer de leur vitesse de
Ne cherchez pas d’explication complexe à cette                    combat complète, ou du double s’ils ne sont pas au
coexistence. Cela fait partie du décor...                         contact. Les elfes peuvent tirer à l’arc durant cette
                                                                  phase, tout en se déplaçant, ce qui leur donne un
                                                                  certain avantage.
Sequence de combat
Surprise                                                          2 – Sorts
Un groupe ou une créature surprise ne peut ni se                  Les sorts et contresorts sont lancés. Ils prennent effet
déplacer, ni attaquer durant le premier round. S’il n’a           immédiatement. Si deux lanceurs s’envoient des sorts
pas d’armes en main, il ne pourra pas non plus                    mutuellement, les deux sorts s’appliquent simul-
attaquer durant le second round. Il peut se défendre              tanément. Un lanceur de sort blessé durant la phase 1
dans tous les cas. Dans le doute sur la surprise,                 ne peut lancer de sort.
considérez que les probabilités d’être surpris lors
d’une rencontre inattendue sont de 2 chances sur 6.

                                                             18
Epées & Sorcellerie
3 – Attaques a distance                                                 Dégâts selon le niveau
Les attaques à distance sont effectuées. Les                       Dans cette option, le bonus d’attaque est ajouté
combattants immobiles qui ont déjà tiré lors de la                 également aux dégâts, ce qui rend les combattants de
phase de mouvement peuvent le faire de nouveau. Les                haut niveau plus dangereux
attaques à distance ne sont pas possible au contact et
les combattants doivent attendre le début du round                      Dégâts selon l’armure
suivant pour prendre une arme de corps-à-corps.
                                                                   Les armes réagissent différemment selon les
                                                                   armures. Un arme contondante (masse, marteau,
    Corps-
4 – Corps-a-corps                                                  gourdin, bâton,..) fera un point de dégâts en moins
                                                                   face aux armures de cuir, qui encaissent bien les
Les attaques au corps-à-corps sont effectuées. Les
                                                                   chocs, et un point de plus face aux armures de
combattants immobiles qui ont déjà frappé lors de la
phase de mouvement peuvent le faire de nouveau. Les
                                                                   plaques, qui les répercutent sur leur porteur. A
guerriers et les monstres qui ont plusieurs attaques               l’inverse, les armes d’estoc (épieu, lance, flèches,
poursuivent jusqu’à avoir placé tous leurs coups.                  carreaux, etc.) font un point de plus face aux
                                                                   armures de cuir et un point de moins face aux
                                                                   armures de plaques. Enfin, les dégâts des armes
5 – Moral                                                          tranchantes ne sont pas modifiés par les armures.
S’il y a lieu, les jets de moral sont effectués. S’il reste
encore des combattants, on revient à la phase 1.
                                                                   Styles de combat
                                                                   Arme et bouclier
Attaque                                                            Outre le +1 à la classe d’armure conféré par le bouclier
Lors de l’attaque, un combattant lance 2d6+son                     en corps-à-corps, un combattant peut employer son
modificateur d’attaque + son modificateur de Force (en             bouclier pour parer une attaque à distance, comme s’il
corps-à-corps) ou de Dextérité (à distance). Si le                 se battait au corps-à-corps: il lance 2d6+son
résultat du dé est supérieur à la classe d’armure,                 modificateur d’attaque, et si son jet est supérieur à
l’attaque est réussie. Si elle est strictement égale,              celui de l’attaquant, le projectile se plante dans le
l’adversaire n’est pas blessé, mais il est repoussé ou             bouclier plutôt que dans son porteur.
projeté au sol. Au prochain round, l’attaquant aura +1             De plus, si un PJ (ou un PNJ majeur) reçoit un coup
et le défenseur -1 sur son jet.                                    mortel, il ne reçoit aucun dégât mais son bouclier
Les deux combattants jettent leur dés simultanément,               éclate (ou son arme, s’il ne porte pas de bouclier).
mais seul celui qui fait le meilleur lancer touche, à              Evidemment, cela n’arrive qu’une seule fois par
condition que son score dépasse la classe d’armure de              combat : le coup suivant sera effectivement mortel.
son adversaire.                                                    La mort est l’issue la plus probable pour la plupart des
Si tous les deux échouent à dépasser la classe d’armure            personnages. Un personnage débutant est faible,
de l’autre, c’est qu’aucun n’est parvenu à trouver une             vulnérable, il peut mourir d’un seul coup, exactement
faille dans la défense de l’autre.                                 comme n’importe quel être ordinaire. Il ne faut pas
Si les deux combattants obtiennent le même score sur               voir cela comme un handicap, mais comme un trait
le jet d’attaque, ils lancent leur jet de dégâts. Celui qui        normal d’un monde Sword & Sorcery.
obtient le meilleur score brise l’arme de l’autre, ou son
bouclier (au choix du perdant). Si les deux scores sont
également égaux, les deux armes se brisent. Les armes              Combat a deux armes
magiques n’éclatent jamais.                                        Si un combattant souhaite utiliser deux armes en
Si l’un des combattants a épuisé son nombre d’attaque              mêlée, par exemple une épée et une dague, il doit
dans le round, il ne cause pas de dégâts, mais peut tout           décider s’il maîtrise un style défensif ou offensif.
de même parer en lançant son jet d’attaque, c’est-à-dire           Le style défensif lui permet d’employer sa seconde
que si son score est supérieur à celui de l’adversaire, il         arme en défense (bonus de +1, comme un bouclier).
pare le coup mais ne cause aucun dégât. Le risque de
                                                                   Le style offensif lui permet de frapper
briser son arme est le même.
                                                                   simultanément, avec un seul jet d’attaque, comme s’il
                                                                   se battait avec une arme à deux mains (1d6+1 points
Degats                                                             de dégâts).

Si l’attaque est réussie, l’attaquant lance les dégâts€ :
1d6, plus le modificateur de Force s’il y a lieu, +1 si
                                                                   Combat a mains nues
c’est une arme à deux mains. Ce score de dégâts est                Si un personnage attaque à mains nues (ou avec ses
retiré aux points de vie du défenseur. Arrivé 0 pv, il est         pieds, coudes, genoux, tête, etc.), les dégâts qu’il cause
inconscient.                                                       ne sont pas mortels. Arrivé à 0 pv ou moins, son
Si un personnage perd encore des points de vie, il                 adversaire sombre dans l’inconscience.
meurt immédiatement. S’il n’est pas soigné après le                Un attaquant peut choisir de renverser, projeter ou
combat, il devra faire un jet de Sauvegarde pour sortir            immobiliser son adversaire, mais il doit l’annoncer
de son inconscience, ou mourir s’il échoue.                        avant son jet d’attaque. Dans ce cas, il ne lance pas les


                                                              19
Epées & Sorcellerie
dégâts, mais réussi sa manœuvre. On ne peut tenter ce
type de manœuvre que sur un adversaire de taille
comparable ou inférieure à la sienne et de niveau égal
ou inférieur.
Combattre à mains nues contre un adversaire armé, en
armure, ou non-humanoïde, est considéré comme une
circonstance défavorable (-1 à l’attaque et aux dégâts).


Les armes a distance
Le tableau des armes indiquent la distance ordinaire
de tir. Il s’agit de la portée utile et non de la portée
maximale. Chaque fois que cette portée est doublée,
un malus de -1 est retiré du jet d’attaque et de dégâts.
                                                                   Si une action est immanquable (égorger un adversaire
Employer des armes à distance dans un combat en                    endormi ou assommé) ou impossible, il est inutile de
mêlée est dangereux. Si une arme à distance                        lancer les dés.
manque son but, le MJ détermine au hasard un
combattant proche, ami ou ennemi et demande au                     Camouflage
joueur de relancer un jet d’attaque contre celui-ci. Si            Si un défenseur est camouflé, ou en partie protégé par
c’est une réussite, les dégâts sont lancés                         un mur, un arbre ou n’importe quel obstacle, ou
normalement.                                                       encore dans le cas d’un tir en cloche, l’attaquant ne
                                                                   touche que si le résultat de son jet d’attaque est pair.

  Arme à distance                                                  Contre plusieurs adversaires
 Arme                                Portée de tir                 Combattre à plusieurs n’est pas toujours simple. Un
 Arc court                                15                       maximum de 6 personnes de taille humaine peuvent
                                                                   entourer une autre, mais il est rare qu’elles attaquent
 Arc long                                 21                       toutes en même temps. En général, 1d6 d’entre elles
 Arbalète légère                          18                       vont tenter de le faire à chaque round. Le MJ veillera à
                                                                   adapter cette règle à la situation (taille respective des
 Arbalète longue                          24                       combattants, topographie) et les PJ peuvent essayer de
 Hache de jet                              3                       limiter le nombre d’attaquants en utilisant habilement
                                                                   le terrain.
 Fronde                                   12
 Javelot                                   6

 Lance                                     3
                                                                   Moral
                                                                   C’est aux joueurs de choisir lorsque leurs personnages
 Poignard de jet                           3
                                                                   tentent de fuir ou de se désengager d’un combat. Pour
                                                                   les PNJ et les monstres, il est possible que ceux-ci
                                                                   décident de fuir ou de battre en retraite si la situation
                                                                   est dangereuse, quitte à revenir plus tard ou à se
Manoeuvres                                                         réfugier dans un lieu plus facile à défendre. Un jet de
                                                                   moral permet au MJ de savoir si les PNJ ou les
                                                                   monstres prennent la fuite.
Situation favorable                                                Un jet de moral est un jet de 2d6+le niveau du monstre
Chaque fois qu’un combattant est en situation                      ou du PNJ le plus puissant (par exemple, s’il y a un
favorable par rapport à son adversaire, il reçoit un               ogre avec un groupe d’orque, leur moral sera de +4).
bonus de +1 au jet d’attaque et de dégâts. Inversement,            Si le résultat est inférieur à 7, ils battent en retraite. Le
s’il est en situation défavorable, il reçoit un malus de€-1        MJ lance le jet de moral secrètement quand arrive l’une
au jet d’attaque et de dégâts. Ces bonus et malus                  des situations suivante. A chaque jet successif, le score
s’appliquent également aux jets de sauvegarde et de                à atteindre augmente de +2 (par exemple, le troisième
moral.                                                             jet de moral doit être un 11 ou plus).
Parmi les situations favorables, attaquer un adversaire
de dos, déjà engagé dans un combat, en position                    Quand verifier le moral ?
inférieure, gêné dans ses mouvements, charger à
cheval, etc.                                                       1 – Le combat qui s’engage est manifestement inégal
                                                                   (infériorité nette en nombre ou en armes…).
Parmi les situations défavorables, être empêtré dans
ses mouvements, être dans l’obscurité (ou dans la                  2 – Le chef d’un groupe, ou la créature la plus
lumière pour les créatures du monde souterrain),                   puissante, est tuée.
battre en retraite.                                                3 – La moitié des combattants est tuée ou hors de
                                                                   combat.
                                                                   4 – Un sort de niveau 5 ou 6 vient d’être lancé.

                                                              20
Epées & Sorcellerie
Certaines créatures dénuées d’intelligence ne font             une situation où les personnages peuvent se replier si
jamais de jet de moral. Si les circonstances avantagent        l’affrontement tourne mal. Cela permet de jauger leurs
les PNJ ou les monstres (terrain favorable, supériorité        capacités et d’adapter la suite. C’est encore plus
en nombre), ils bénéficient d’un bonus de +1 à leur            important si des personnages sont passés de niveau
moral.                                                         récemment, ou si vous n’avez pas joué depuis
                                                               longtemps€ : cela permet de connaître les capacités
                                                               réelles des personnages.
Echec au moral
Un échec au jet de moral ne signifie pas qu’ils
s’enfuient inconsidérément, mais qu’ils essaient de se         Gerer un combat de masse
retirer en lieu sûr ou sur un terrain plus avantageux,         Il peut arriver de devoir gérer un combat entre un
ou encore se rendre et négocier. La façon dont ils le          grand nombre d’adversaires. Que ce soit une
font doit être appréciée par le MJ en fonction de              escarmouche ou une armée. Les règles de combat
l’intelligence des créatures, de leur expérience du            permettent de le faire assez facilement. Considérez
combat, de leur discipline et ainsi de suite.                  chaque groupe de combattants comme un seul, en
Éventuellement, l’échec d’un second jet peut                   choisissant une échelle adaptée (un pour dix, un pour
provoquer une véritable débandade désordonnée.                 cent, etc.) et gérez l’action comme s’il s’agissait d’un
                                                               combat ordinaire. A la fin de chaque round, lancez un

Equilibrer un combat                                           jet de moral pour chaque camp, afin de savoir s’il
                                                               poursuit le combat ou s’il se retire. La proportion de
                                                               points de vie perdue indique la proportion de pertes
Il faut garder en mémoire qu’une créature de niveau            subies.
égal au personnage à une chance sur deux de tuer               Tenez compte du terrain et des circonstances
celui-ci. Cela risque rapidement de compromettre la            (embuscade, siège, etc.) de la même manière que dans
suite du scénario. En général, il vaut mieux que les           un combat ordinaire, c’est-à-dire avec des bonus/
combats soient prévus de manière telle que le total des        malus de +1 en attaque et aux dégâts. Même chose si
niveaux des adversaires soit égal à la moitié de celui         l’un des commandants a réussi une manœuvre
des personnages.                                               brillante. La durée des rounds peut varier selon
Les guerriers et les lanceurs de sorts de haut niveau          l’ampleur de la bataille de quelques minutes à une
peuvent combattre un nombre d’adversaires                      journée complète.
importants. Mettre des créatures ou PNJ de niveau 1            Si des PJ sont impliqués dans une bataille, ajoutez
en nombre suffisant pour les mettre en difficulté, leur        pour chacun d’eux un combat avec un 1d6 soldats
permet d’employer leurs capacités au mieux de leur             ordinaires, ou avec une créature particulière. L’impact
potentiel.                                                     de leurs actions peut influer le moral de l’adversaire et
Dans un scénario, il est important de prévoir un               donc leur donner un rôle décisif dans la bataille. De
premier combat, ni trop facile, ni trop difficile, dans        cette manière, vous pouvez passer rapidement de
                                                               l’échelle combat de masse à l’échelle du jeu de rôle.




                                                          21
Epées & Sorcellerie




                LA MAGIE

Principes generaux                                                       Choisir des sorts de niveau inférieur
La magie peut prendre des formes et des effets                      Un prêtre ou un sorcier peut choisir des sorts de
extrêmement variés. Les quelques principes qui                      niveau inférieur à ceux auquel il a droit, sans que
suivent s’appliquent aussi bien aux prêtres qu’aux                  cela en change le nombre. Par exemple, un sorcier
sorciers.                                                           de niveau 4 pourrait prendre 5 sorts de niveau 1 et
                                                                    un sort de niveau 2, au lieu de 4 et 2. Il n’est pas
                                                                    possible de changer dans l’autre sens.
Preparation des sorts
Le nombre de sorts par niveau indiqués dans la
description de chaque classe de personnage représente               Sauvegarde
les sorts qu’il peut préparer pour une aventure                     En général, sauf mention contraire, il est possible aux
donnée. Ceux-ci nécessitent en effet une longue                     victimes d’un sortilège de faire un jet de sauvegarde
préparation dans un endroit calme, soit un lieu de                  qui en annule l’effet, ou qui en réduit les dégâts de
prière et de méditation, soit une bibliothèque ou un                moitié. Cette sauvegarde prend un round, pendant
laboratoire bien équipés. Il faut également des                     lequel la victime résiste ou essaye d’esquiver le sort.
composantes rares, des ouvrages anciens, parfois des                Elle peut donc se défendre, mais pas attaquer jusqu’à
sacrifices ou l’assistance de disciples.                            la fin du round.
En règle générale, on considère que la préparation
d’un sortilège ou d’une incantation requiert une
journée par niveau de sort. Ensuite, ce sort est prêt à             Declenchement
être déclenché au moment voulu, très rapidement cette               Lancer un sort est très rapide, puisqu’il ne s’agit en
fois, à n‘importe qu’elle moment. Il reste ainsi en                 définitive de déclencher un sort préparé depuis
réserve indéfiniment, jusqu’au moment où il est lancé.              longtemps. Cela implique l’emploi d’une formule
A l’aube ou à la tombée de la nuit (selon le choix du               magique, qui peut être clamée ou murmurée.
personnage lors de la création), les sorts lancés                   Pour les sorts visant des personnes ou une zone, le
deviennent réutilisables. Cela n’autorise pas pour                  lanceur doit pouvoir désigner manuellement les
autant le prêtre ou le sorcier à changer sa liste de sorts€:        victimes ou les bénéficiaires, à moins de déclencher le
s’il souhaite le faire, il doit reprendre le processus de           sort de façon parfaitement aléatoire.
préparation dans son temple ou son laboratoire.
                                                                    Enfin, en règle générale, les sorts de détection, ainsi
Normalement, les variantes et versions inversées                    que ceux affectant l’esprit, peuvent être lancés en toute
des sorts sont considérées comme de sorts différents                discrétion, par simple concentration.
et doivent être préparés séparément. Néanmoins,
pour donner plus de souplesse, le MJ peut autoriser
le lanceur à choisir quelle version il souhaite
employer au moment de son déclenchement .

                                                               22
Epées & Sorcellerie
  Durée
  Rounds                  10 secondes/niveau du lanceur

  Tours                   10 minutes/niveau du lanceur

  Heures                  1 heure/niveau du lanceur

  Jours                   1 jour/niveau du lanceur




  Portée
  Contact                 Contact physique direct. En combat, nécessite un jet d’attaque réussi.
  x1                      1 mètre/niveau du lanceur
  x10                     10 mètres/niveau du lanceur

  x100                    100 mètres/niveau du lanceur


Effets secondaires                                                     Copier un livre de sort ou y inscrire un sort à partir
                                                                       d’un parchemin prend une semaine complète par
Chaque lanceur de sorts a son propre style, qui se                     niveau de sorts, pendant laquelle le sorcier ou le prêtre
reflète dans ses sorts. Si les caractéristiques techniques             ne peut se livrer à nulle autre activité.
sont les mêmes, l’habillage, tels que les couleurs, les
sonorités, les effets secondaires visuels ou olfactifs,
dépendent du prêtre ou du sorcier. Le joueur doit                      Sorts connus
préciser ces aspects lors de la création du personnage
                                                                       Lors de la création du personnage, un sorcier connaît
et ils s’appliqueront à tous les sortilèges comme une
                                                                       un sortilège par point d’Intelligence et un prêtre une
sorte de signature.
                                                                       incantation par point de Sagesse, choisi dans la liste
De plus, quand un sort est préparé, le lanceur peut                    des sorts de niveau 1. Par la suite, il devra découvrir
employer à volonté de petits effets spéciaux visuels,                  lui-même ses sorts ou les inventer.
voire même réels, liés à ce sort. Ces effets ne causent
jamais de dégâts.
Par exemple, un sorcier qui a préparé “Boule de feu”                   Creation de sorts
peut allumer un petit feu ou sa pipe de cette manière,                 Un sorcier ou un prêtre peut créer un nouveau
celui qui a choisi “Convocation de monstres” pourrait                  sortilège ou une nouvelle invocation. Le joueur et le
faire apparaître une souris. Le joueur peut proposer                   MJ doivent se mettre d’accord sur les caractéristiques
toutes sortes d’effets de ce type, mais c’est au MJ de                 de celui-ci et son niveau, par comparaison avec les
décider s’ils sont applicables.                                        sorts existants. Ce niveau doit naturellement faire
                                                                       partie de ceux qui lui sont accessibles.
Livre de sorts                                                         La création d’un sort prend un mois par niveau de sort
                                                                       et coûte 1€ 000 po par niveau de sort en composantes
Les sorciers et les prêtres conservent généralement                    étranges, cérémonies et sacrifices.
l’ensemble de leurs sortilèges et invocations dans un
recueil manuscrit, nommé livre de sorts.                               Notez que rien, a priori, n’interdit à un membre d’une
                                                                       classe d’imiter un sort de l’autre, si bien que les listes
Il peut réellement s’agir d’un livre, mais aussi de                    proposées pour chaque classe correspondent plus à
rouleaux de parchemins, de papyrus, de tablettes                       des traditions qu’à des limitations.
gravées ou incisées et de nombreux autres supports
selon la culture d’origine du prêtre ou du sorcier.                    Il est d’usage de donner son nom aux sorts que l’on
                                                                       crée. Ainsi, un sortilège nommé “Création primale de
Ce livre est un objet extrêmement précieux, car il                     Xylarthen” indique que ce célèbre mage est l’auteur du
contient l’ensemble des formules nécessaires à la pré-                 sort en question.
paration de leurs sorts. Soigneusement caché et
protégé, il n’est presque jamais emmené en voyage car
sa perte serait irrémédiable.



 Création d’objets magiques
                  Objet                                   Temps/ niveau                              Coût / niveau
               Parchemin                                    1 semaine                                    100 po
                 Potion                                     2 semaines                                   200 po

               Baguettes                                       1 mois                                   1000 po
            Objets permanents                                   1 an                                   10 000 po

                                                                23
Epées & Sorcellerie
Creation d`objets magiques                                      Sa version inversée, Masquer la magie, permet de
                                                                masquer l’aura magique d’un objet ou d’un sort afin
Un prêtre ou un sorcier peut fabriquer des objets               de le rendre indétectable.
magiques à partir des sorts qu’il connaît. Le temps de
fabrication et le coût par niveau de sort dépendent du
type d’objet (voir tableau ci-dessus).                          Guérison*
                                                                Niveau 1 / Portée€ : contact / Durée€: Immédiate.
Parametre des sorts                                             Guérit 1d6 points de vie par tranche de 3 niveaux du
                                                                lanceur de sorts. Sa version maléfique, Blessure, cause
Dans la description de chaque sort, la durée et la              les mêmes dégâts sur un jet d’attaque réussi. Ce sort
portée (ou la zone d’effets) sont indiquées (voir               peut également être lancé avant un combat, soignant
tableaux). Elles varient en général selon le niveau du          les dégâts reçus jusqu’à concurrence de 1d6 par
lanceur de sorts. Par ailleurs, certains sorts, indiqués        tranche de 4 niveaux. Son effet disparaît au bout d’un
par une astérisque (*) connaissent plusieurs variantes.         tour.
La portée peut être soit linéaire, soit prendre la forme
d’une zone d’effet, selon la description. En cas de
doute, c’est au MJ de choisir, pour chaque sort, ce qui         Lumière*
lui semble le plus approprié.                                   Niveau 1 / Portée€: x1 / Durée€: Heures.
                                                                Crée une lumière magique qui éclaire la zone de portée
     Durée prolongée                                            du sort. Cette lumière peut être fixée sur une zone, une
                                                                personne ou un objet. Sa couleur et son apparence
Avec cette option, les sorts se prolongent d’une                (luminescence, flamme froide,…) sont choisies par le
durée équivalente à la durée initiale, tant que la              lanceur de sorts.
victime n’a pas réussi sa chance de sauvegarde. A
                                                                Sa version inversée, Obscurité, permet de créer une
la fin de chaque durée, il peut tenter sa chance de             zone d’obscurité ou de brouillard, au choix du lanceur.
nouveau. Cette option rend les sorts plus puissants             Se battre dans cette zone procure un malus de -1 à
et plus aléatoires.                                             l’attaque et aux dégâts et rend impossible les attaques
                                                                à distance.

Invocations des pretres
                                                                Protection contre le mal*
                                                                Niveau 1 / Portée€: Contact / Durée€: Tours.
Invocations de niveau 1                                         Protège contre les créatures convoquées (élémentaires,
Courage*                                                        démons,…), qui ne peuvent attaquer le bénéficiaire du
                                                                sort (mais peuvent chercher à lui nuire indirectement).
Niveau 1 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.                        Ce sort donne également un bonus de +1 au jet de
Les bénéficiaires, au nombre de 1d6 par niveau du               sauvegarde et de -1 au jet d’attaque des autres
lanceur de sort, se sentent soudain extraordinairement          adversaires. Notez que le mal est ici conçu de manière
courageux. Ils ne subissent plus les effets de peur             fort générique, comme tout danger potentiel pour le
magique ou surnaturelle et ne doivent plus lancer de            lanceur de sort, sans autre connotation morale.
jet de moral.
La version inversée, Peur, met en déroute 1d6
adversaires par niveau du lanceur (sauvegarde
                                                                Protection contre les morts-vivants
accordée). Seules les créatures de niveau inférieur ou          Niveau 1 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.
égal au prêtre sont affectées. Elles ne peuvent revenir         Les morts–vivants ne peuvent l’approcher au-delà de
dans sa direction qu’à la fin de l’effet du sort.               la limite de portée du sort.


Détection du mal*                                               Purification de l’eau et de la nourriture
Niveau 1 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.                        Niveau 1 / Portée€: x1 / Durée€: Permanente.
Permet de ressentir la présence de créatures, de lieux          Rend consommable sans risque de la nourriture ou de
ou d’objets hostiles ou dangereux à portée du sort et           l’eau souillée ou empoisonnée, dans le rayon d’action
d’en évaluer l’importance ou la puissance sans plus de          du sort. La version inversée, Souiller l’eau et la
précision. Notez que le mal est ici conçu de manière            nourriture, la rend impropre à la consommation sous
fort générique, comme tout danger potentiel pour le             peine d’être malade pendant 1d6 jours (jet de
lanceur de sort, sans autre connotation morale.                 sauvegarde accordé). Une personne malade reçoit un
                                                                malus de -2 sur l’ensemble de ses jets.
Détection de la magie*
Niveau 1 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.                        Secours
Permet de détecter la présence de l’importance et               Niveau 1 / Portée€: Lanceur / Durée€: Tours.
sorts, de créatures ou d’objets magique dans la zone            Le prêtre bénéficie d’un bonus de +1 en classe
d’effet du sort. Ce sort peut également être appliqué à         d’armure et sur ses jets de sauvegarde, par tranche de
un objet, un sort ou un lieu en particulier pour en             4 niveaux du prêtre.
connaître les propriétés particulières.
                                                           24
Epées & Sorcellerie
      Invocations des prêtres
      Niveau 1                                    Niveau 2                                  Niveau 3
 1    Courage*                                    Bénédiction*                              Contrôle des animaux

 2    Détection du mal*                           Détecter les pièges*                      Contrôle des morts-vivants
 3    Détection de la magie*                      Puissance                                 Guérison des maladies*

 4    Guérison*                                   Paralysie*                                Lumière perpétuelle*

 5    Lumière*                                    Parler avec les animaux                   Localisation d’objets*
 6    Protection contre le mal*                   Protection contre les lycanthropes        Panique
 7    Protection contre les morts-vivants         Résistance au feu                         Parler avec les morts
 8    Purification de l’eau et de la nourriture                                             Serpent

 9    Secours                                                                               Vaincre les malédictions*



         Niveau 4                                                        Niveau 5
 1       Apostasie*                                                      Contrôle des dragons

 2       Contrôle des plantes                                            Destruction
 3       Contrôle des géants                                             Détruire le mal*

 4       Créer de l’eau et de la nourriture                              Fléau*
 5       Neutraliser le poison*                                          Message divin
 6       Parler aux plantes                                              Quête*

 7       Cercle de protection contre le mal                              Résurrection

 8       Étincelle de vie                                                Vieillissement*

 9       Protection contre les élémentaires

                                                                    Niveau 2 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.
                                                                    Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du
Invocations de niveau 2                                             lanceur de sort (sauvegarde accordée). La version
Bénédiction*                                                        inversée, Délivrance, permet simplement d’éliminer
                                                                    les effets du sort, ou toute autre forme de paralysie ou
Niveau 2 / Portée€: Mètres / Durée€: Tours.
                                                                    d’inconscience temporaire. Les victimes doivent être
Donne aux bénéficiaires un bonus de +1 en attaque                   au moins en partie humanoïdes et de niveau inférieur
pendant la durée du sort et +1 au moral si ce sont des              ou égal au lanceur.
PNJ ou des monstres. Le sort doit être lancé avant le
combat. Sa version inversée, Malédiction, procure
l’effet inverse aux adversaires.                                    Parler avec les animaux
                                                                    Niveau 2 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.
Détecter les pièges*                                                Permet de parler avec les animaux, qu’ils soient de
                                                                    taille ordinaire ou géante. Ces créatures ont leur
Niveau 2 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.
                                                                    propre façon de raisonner et leurs propres centres
Permet de détecter les pièges, trappes et zones                     d’intérêts, si bien que leurs réponses peuvent être
dangereuses dans la zone d’effet du sort et d’évaluer               déconcertantes.
leur risque potentiel. Ce sort peut également être
employé pour analyser un piège en particulier et
découvrir la façon de l’éviter ou de le désamorcer. Il              Protection contre les lycanthropes
permet également de repérer les ports secrètes et les               Niveau 1 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.
mécanismes apparentés. La version inversée, Masquer
un piège, permet de rendre celui-ci indétectable par                Les lycanthropes ne peuvent l’approcher au-delà de la
des moyens naturels ou magiques.                                    limite de portée du sort.


Puissance                                                           Résistance au feu
Niveau 2 / Portée€: Lanceur / Durée€: Rounds.                       Niveau 2 / Portée€: Lanceur / Durée€: Tours.
Ajoute 1d6 sur les dégâts d’une arme.                               Le prêtre est invulnérable aux feux ordinaires. Pour les
                                                                    feux magiques ou surnaturels, il gagne un bonus de +2
                                                                    à son jet de sauvegarde et retire 1 point de dégât par
Paralysie*                                                          dé.


                                                               25
Epées & Sorcellerie
Invocations de niveau 3                                        Parler avec les morts
                                                               Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Spécial.
Contrôle des animaux                                           Permet de poser trois questions à un mort dont le corps
Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Heures.                      est au moins partiellement conservé (squelette, relique,
Les animaux dont le nombre de dés de vie est                   momie, etc.). Le mort répondra aux trois premières
inférieur ou égal au niveau du prêtre lui obéissent. Le        questions posées et ne pourra plus jamais être
nombre maximum d’animaux contrôlés est égal au                 interrogé par le même prêtre ensuite. Il ne peut pas
niveau du prêtre. Les animaux conservent leur                  mentir, mais peut omettre des détails importants.
personnalité, n’obéissent qu’aux ordres simples et
font un jet de moral si on leur demande d’attaquer
quelqu’un.                                                     Serpent
                                                               Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Rounds.
                                                               L’arme du prêtre se transforme en serpent, qu’il peut
Contrôle des morts-vivants                                     employer comme un fouet, avec un bonus de +1 à
Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Heures.                      l’attaque et aux dégâts. La morsure du serpent est
Les morts-vivants dont le nombre de dés de vie est             empoisonnée (dégâts 2d6, sauvegarde divise les
inférieur ou égal au niveau du prêtre lui obéissent            dégâts par deux). Le prêtre peut également laisser le
(sauvegarde accordée). Le nombre maximum de                    serpent attaquer seul. Dans ce cas, le serpent est
morts-vivants contrôlés est égal au niveau du prêtre           considéré comme un serpent ordinaire.
Les morts-vivants obéissent à ses ordres, mais les plus
intelligents n’y mettent pas toujours de la bonne
volonté.                                                       Vaincre les malédictions*
                                                               Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Immédiate.
                                                               Retire une malédiction d’une personne ou d’un objet,
Guérison des maladies*                                         à condition que celui qui l’a lancée soit de niveau
Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Immédiate.               inférieur ou égal. La version inversée, Maudire, donne
Guérit toute forme de maladie naturelle ou magique.            un malus permanent de -2 aux jets d’attaque, de
La version inversée, Maladie, confère une infection            sauvegarde ou d’une caractéristique, au choix du
qui inflige à la victime un malus de -2 sur l’ensemble         lanceur de sorts.
de ses jets, pendant 2d6 jours (sauvegarde accordée).
Un jet d’attaque réussi est nécessaire pour l’employer
en combat.                                                     Invocations de niveau 4
                                                               Apostasie*
Lumière perpétuelle*                                           Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Permanent.
Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Permanente.                   La victime adopte les dogmes, croyances ou les
Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort           convictions du prêtre, quoiqu’elle ne les comprenne
du même nom, exceptée que celle-ci est permanente              que très imparfaitement et qu’elle les interprète à sa
et qu’elle ne peut être lancée que dans une zone, pas          manière (sauvegarde accordée). Elle devient l’alliée du
sur une personne ou un objet. C’est ce qui est explique        prêtre et défend sa nouvelle foi avec beaucoup de
que les temples soient fréquemment illuminés de                ferveur. Une version inverse de ce sort existe€: Pardon,
manière magique. La version inversée de ce sort,               qui ramène une victime d’Apostasie à ses convictions
Ténèbres perpétuelles, existe également.                       antérieure.


Localisation d’objets*                                         Contrôle des plantes
Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.                       Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Heures.
Permet de connaitre la direction et la distance                La végétation environnante, dans la portée du sort,
approximative d’un objet précis, si le lanceur de sort         obéit aux ordres du prêtre et peut attaquer pour
le connaît ou sait à quoi il ressemble, ou d’une               capturer ou tuer les créatures qui s’y trouvent (attaque
catégorie d’objet ou encore d’une matière donnée.              comme le prêtre, dégâts 1d6). Le même sort permet de
                                                               contrôler les créatures végétales (comme les Entes)
La version inversée, Masquer un objet, rend un objet
                                                               dont le niveau est inférieur ou égal à celui du prêtre
indétectable magiquement ou naturellement€ : on ne
                                                               (sauvegarde accordée). Le nombre maximum de
fait tout simplement pas attention à lui.
                                                               plantes contrôlées est égal au niveau du prêtre. Les
                                                               créatures obéissent à ses ordres, mais n’y mettent pas
Panique                                                        toujours de la bonne volonté.
Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.
Met en déroute un adversaire par niveau du lanceur.            Contrôle des géants
Les créatures de niveau inférieur ou égal au prêtre            Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Heures.
n’ont pas le droit à un jet de sauvegarde, tandis que
                                                               Les géants (y compris ogres, trolls, cyclopes et titans)
celles qui sont de niveau égal ou supérieur y on droit.
                                                               dont le nombre de dés de vie est inférieur au niveau du
Elles ne peuvent revenir dans sa direction qu’à la fin
                                                               prêtre lui obéissent (sauvegarde accordée). Un géant
de l’effet du sort.
                                                               par niveau du prêtre sera affecté. Les géants obéissent

                                                          26
Epées & Sorcellerie
à ses ordres, mais n’y mettent pas toujours de la bonne              plantes sont cependant très éloignés de celui des
volonté.                                                             humanoïdes, ce qui ne facilite pas la conversation.

Créer de l’eau et de la nourriture                                   Cercle de protection contre le mal
Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiate.                          Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Spécial.
Crée de l’eau et de la nourriture en quantité suffisante             Procure la même protection que Protection contre le
pour 10 créatures par niveau du lanceur de sort. Les                 mal, excepté qu’il protège l’ensemble des personnes
ingrédients, le goût et les ustensiles sont au choix du              qui se trouvaient dans la zone d’effet du sort au
lanceur de sort, tandis que la quantité s’adapte à la                moment où celui-ci est lancé et qui s’y trouvent
taille des créatures.                                                encore. Si le lanceur prend le temps de tracer un cercle
                                                                     de protection sur le sol, la durée est calculé en heures.
                                                                     Si ce cercle est patiemment gravé dans la pierre, elle
Neutraliser le poison*                                               est permanente.
Niveau 4 / Portée€: contact / Durée€: Immédiate.
Annule l’effet d’un poison sur un objet ou un piège, ou
encore soigne une personne empoisonnée (et annule                    Étincelle de vie
les dégâts ou effets du poison). Si celle-ci est morte               Niveau 4 / Portée€: Lanceur / Durée€: Rounds.
depuis moins d’une heure par niveau du lanceur de                    Tout sort ou effet provoquant une mort immédiate
sort, il peut la ramener à la vie si elle réussit un jet sous        amène, à la place, le prêtre à 1d6 points de vie. S’il est
sa Constitution.                                                     tué par une arme, il est seulement inconscient.
La      version    inversée,    Empoisonner,          permet
d’empoisonner l’objet, le liquide ou la personne
touchée, soit pour endormir, soit pour tuer. Un poison               Protection contre les élémentaires
mortel cause 1d6 points de dégâts par niveaux du                     Niveau 1 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.
lanceur de sort (sauvegarde accordée, divise par deux                Les élémentaires (y compris Djinns et Effrits) ne
les dégâts).                                                         peuvent l’approcher au-delà de la limite de portée du
Une autre variante, Immuniser, protège des effets du                 sort.
poison pendant une durée d’un tour par niveau du
prêtre.
                                                                     Invocations de niveau 5
Parler aux plantes                                                   Contrôle des dragons
Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.                             Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Heures.
Permet de parler aux plantes normales ou animées. Les                Les dragons, hydres ou chimères dont le nombre de
centres d’intérêts et le mode de raisonnement des                    dés de vie est inférieur au niveau du prêtre lui
                                                                     obéissent. Une créature par niveau du prêtre sera sous




                                                                27
Epées & Sorcellerie
son contrôle. Les dragons obéissent à ses ordres, mais
n’y mettent pas toujours de la bonne volonté.
                                                                 Résurrection
                                                                 Niveau 5 / Portée€: contact / Durée€: Spécial.
                                                                 Ramène à la vie une personne morte depuis moins
Destruction                                                      d’un jour par niveau du lanceur de sort et dont le corps
Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Instantané.                    est présent, même abîmé. Il n’est pas rare que les
Dans un terrifiant vacarme, les bâtiments situés dans            personnes ramenées à la vie en tirent des séquelles
la zone d’effet s’effondrent, les murailles sont abattues        psychologiques plus ou moins graves. Ce sort ne
et toutes les créature subissent 2d6 points de dégâts et         fonctionne pas sur les personnes mortes de vieillesse
sont totalement assourdies pendant un tour                       ou de maladie.
(sauvegarde accordée).
                                                                 Vieillissement*
Détruire le mal*                                                 Niveau 4 / Portée€: x1/ Durée€: Immédiat.
Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiat.                       La victime vieillit (ou rajeunit, au choix du prêtre) de
Annule un sort maléfique lancé par un prêtre de                  4d6 ans (sauvegarde accordée, diminue de moitié). Par
niveau inférieur ou égal, ou renvoie une créature                tranche de 10 années, la victime perd 1 point en Force,
maléfique convoquée dans son monde d’origine. Ce                 Dextérité et Constitution. Par ailleurs, s’il dépasse son
sort permet également d’interrompre les effets d’un              âge maximum, il meurt immédiatement et se
lieu ou d’un objet maléfique pendant un nombre de                décompose aussitôt. La version inverse de ce sort,
tours égal au niveau du lanceur de sorts.                        Longévité, permet au prêtre de rajeunir (ou de vieillir,
                                                                 plus rarement) de 4d6 ans. Il regagne les points perdus
                                                                 du fait de l’âge naturel ou d’un vieillissement
Fléau*                                                           magique.
Niveau 5 / Portée€: Spécial / Durée€: Jours.
Cette puissante malédiction invoque un essaim
d’insectes volants ou rampants, qui détruit sur son              Sortileges des sorciers
passage toute les cultures et la végétation. La largeur
de l’essaim est de dix mètres par niveau du lanceur de           Sortileges de niveau 1
sorts. Il se déplace en permanence sitôt qu’il n’a plus
rien à manger.
                                                                 Aura magique
Le lanceur peut contrôler la direction générale de
l’essaim, mais pas son trajet précis. Les personnes qui          Niveau 1 / Portée€: 1x / Durée€: Heures.
sont entourées par l’essaim sont incapable d’agir                Confère une aura magique à un objet ou un lieu qui ne
(sauvegarde accordée) tant qu’il est présent.                    l’est pas, sans lui donner de pouvoirs particuliers. Cet
La version inversée de ce sort, Protection contre les            objet sera donc détectable avec un sort. Il peut
fléaux, renvoie un essaim magique ou naturel, ou                 également faire croire à une personne qu’elle bénéficie
protège les cultures dans un rayon de 1 km par niveau            d’un effet magique (sauvegarde accordée).
du lanceur de sorts.
                                                                 Charme
Message divin                                                    Niveau 1 / Portée€: 1x / Durée€: Jours.
Niveau 5 / Portée€: Lanceur/ Durée€: Spécial.                    La victime devient l’ami du sorcier et cherche à l’aider
Permet à un prêtre de poser trois questions à sa                 ou à le défendre, sans pour autant se mettre en danger
divinité. Celle-ci répondra, mais souvent de façon               ou renier ses convictions (sauvegarde accordée). Elle
elliptique, sibylline ou codée, en fonction de                   n’obéira pas nécessairement à ses ordres et la mettre en
l’importance des questions. Si elle est offensée, le             danger de mort brisera le charme. A l’issue du sort, la
prêtre deviendra définitivement fou (pas de                      victime peut découvrir qu’elle a été victime d’un sort,
sauvegarde).                                                     mais elle restera sympathique avec le sorcier s’il n’a
                                                                 pas trop abusé de la situation.

Quête*
                                                                 Détection des ennemis
Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Spécial.
                                                                 Niveau 1 / Portée€: x100 / Durée€: Tours.
Le lanceur impose une quête à sa victime. Celle-ci
peut prendre très longtemps, mais doit en principe               Permet de ressentir la présence de créatures, de lieux
être réalisable. Chaque mois passé sans accomplir la             ou d’objets hostiles ou dangereuses à portée du sort et
quête réduit toutes les caractéristiques de la victime de        d’en évaluer l’importance ou la puissance sans plus de
1 point. Il n’y a pas de sauvegarde possible pour le sort        précision.
lui-même, mais si la situation l’exige, un jet de
sauvegarde permet d’éviter que les effets empirent               Détecter la magie*
pendant une semaine. Le sort inversé permet de
Délivrer une personne de sa quête.                               Identique au sort de prêtre de niveau 1.




                                                            28
Epées & Sorcellerie
         Niveau 1                              Niveau 2                                Niveau3
 1       Aura magique                         Affaiblissement                          Cône de froid
 2       Charme                               Contenance                               Conjuration de monstre
 3       Détection des ennemis                Course                                   Boule de feu*
 4       Détecter la magie                    Déplacement                              Clairvoyance*
 5       Détection des richesses              Détection de l’invisible                 Dissipation de la magie
 6       Diminution*                          Force de géant                           Eclair
 7       Force d’ogre                         Illusion                                 Forme gazeuse
 8       Lecture de la magie                  Invisibilité                             Héroïsme
 9       Lecture des langues inconnues*       Lévitation                               Invisibilité de groupe
 10      Lumière                              Lire les pensées*                        Lumière perpétuelle
 11      Mouvement silencieux                 Régénération                             Paralysie
 12      Porte close                          Toile                                    Protection contre les projectiles
 13      Protection contre le mal             Verrou*                                  Rapidité*
 14      Saut                                                                          Respiration aquatique
 15      Sommeil                                                                       Suggestion
 16      Voyage                                                                        Vol



        Niveau 4                               Niveau 5                               Niveau 6
  1     Armée secrète                         Croissance animale                      Convoquer un Djinn*
  2     Cercle de protection contre le mal    Conjuration d’élémentaire               Carapace contre la magie
  3     Charmer les monstres                  Débilitation*                           Chasseur invisible*
  4     Confusion                             Mur de pierre                           Contrôler le climat
  5     Croissance végétale                   Nuage de poison*                        Désintégration
  6     Infravision*                          Passe-murailles                         Image projetée
  7     Mur de feu*                           Réponses                                Mort immédiate
  8     Œil du sorcier                        Roche en boue*                          Prison éternelle
  9     Porte dimensionnelle*                 Serviteurs morts-vivants                Quête
  10    Retour de sort                        Téléportation*                          Raz-de-marée
  11    Rune de protection                    Télékinésie                             Réincarnation
  12    Terrain hallucinatoire                Transfert                               Statue*
  13    Transformation*
  14    Vision*

                                                                   La variante inversée, Agrandissement, multiplie sa
Détection des richesses                                            taille par 1,5. Ses caractéristiques ne changent pas non
                                                                   plus, mais il est plus impressionnant, marche plus vite
Niveau 1 / Portée€: 1x / Durée€: Tours.                            et saute plus loin.
Le sorcier détecte les grandes masses de métal et de
cristaux. Le sort est prévu pour détecter trésors
monétaires et gemmes, ou encore les veines de                      Force d’ogre
minerais, mais il se laisse facilement abuser par                  Niveau 1 / Portée€: Lanceur / Durée€: Tours.
d’importantes masses de métal.
                                                                   Le sorcier dispose de la force d’un ogre (12). Il ajoute
                                                                   +2 à ses jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus ne se
Diminution*                                                        cumule pas avec son bonus de force existant.
Niveau 1 / Portée€: Lanceur / Durée€: Heures.
Le sorcier diminue de moitié de sa taille d’origine. Ses
caractéristiques ne changent pas, mais il peut se cacher
plus facilement ou se faufiler par un passage étroit.

                                                              29
Epées & Sorcellerie
Lecture de la magie                                               Sortileges de niveau 2
Niveau 1 / Portée€: lanceur / Durée€: Tours.                      Affaiblissement
Permet de lire les parchemins, runes et inscriptions              Niveau 2 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.
magiques et de découvrir les mots de commande des
objets ou effets magiques.                                        La victime perd un nombre de point de bonus
                                                                  d’attaque égal au niveau du Sorcier, au rythme de 1
                                                                  par round (sauvegarde accordée).
Lecture des langues inconnues*
Niveau 1 / Portée€: Lanceur / Durée€: Heures.                     Contenance
Permet de lire toute langue étrangère, vivante ou                 Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Jours.
morte, mais pas de la parler ou de la comprendre et de
décoder les textes cryptés.                                       L’objet touché (coffre, sac, bouteille, etc.) obtient une
                                                                  contenance de 50kg (solides) ou 50 litres (liquides) par
La version inversée, Langue illisible, transforme un              niveau du sorcier.
texte écrit, en un code lisible uniquement en
employant ce sort. Dans ce cas, il est permanent, mais            Les objets doivent néanmoins pouvoir rentrer dans le
le texte ne doit pas dépasser la longueur d’une page.             contenant. Seul le lanceur peut y retrouver les objets,
                                                                  les autres doivent le vider intégralement, à condition
                                                                  de disposer du mot de passe prévu par le lanceur. Si
Lumière*                                                          un être vivant essaie d’entrer dans le sac ou le coffre,
Identique au sort de prêtre de niveau 1.                          sa contenance est normale et s’il essaie de le fouiller
                                                                  sans le vider, il ne trouvera rien.

Mouvement silencieux
                                                                  Course
Niveau 1 / Portée€: Contact / Durée€: Heures.
                                                                  Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Heures.
Le bénéficiaire peut se déplacer sans faire le moindre
bruit, quelque soit l’environnement. Il peut parler               Le bénéficiaire court à la vitesse d’un cheval au galop
normalement. Le bruit des actions violentes, comme                pendant la durée du sort. Pour une heure de durée, il
les combats, est atténué.                                         doit se reposer deux heures une fois le sort terminé.


Porte close                                                       Déplacement
Niveau 1 / Portée€: Contact / Durée€: Heures.                     Niveau 2 / Portée€: Lanceur / Durée€: Rounds.
Une porte, fenêtre ou coffre sont obstinément fermés              Le sorcier se déplace avec vivacité en combat, son
et résistent à toute tentative d’ouverture, même                  apparence semblant aller moins vite que lui. Cela lui
violente. Seul le sorcier peut l’ouvrir à volonté. Le sort        confère un bonus de +2 à la classe d’armure et aux jets
Déverrouillage fonctionne contre “Porte close”.                   de sauvegarde liés à la Dextérité.


Protection contre le mal*                                         Détection de l’invisible
Identique au sort de prêtre de niveau 1.                          Niveau 2 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.
                                                                  Le lanceur de sort sent les créatures invisibles et peut
                                                                  les voir sous une forme translucide.
Saut
Niveau 1 / Portée€: Contact / Durée€: Tours.
                                                                  Force de géant
Le bénéficiaire peut faire des bonds prodigieux (1 m
par niveau en hauteur, le double en longueur), sans               Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Rounds.
aucun élan.                                                       Le bénéficiaire dispose d’une force de géant. Il peut
                                                                  lancer des rochers (1d6) à une portée de 30 m et
                                                                  attaquer au corps-à-corps avec une puissance
Sommeil                                                           terrifiante (2d6 de dégâts).
Niveau 1 / Portée€: 10x / Durée€: Heures.
Endort 1d6 niveaux ou dés de vie de créatures                     Illusion
humanoïdes par niveau du sorcier (sauvegarde
accordée). Les créatures de 5DV ou plus ne sont pas               Niveau 2 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.
affectées.                                                        Crée une illusion visuelle et auditive tout à fait
                                                                  crédible (sauvegarde accordée), qui se déplace, parle
                                                                  et agit sous le contrôle de son créateur. Elle peut faire
Voyage                                                            semblant de combattre, mais est immunisée aux coups.
Niveau 1 / Portée€: Contact / Durée€: Spécial.                    Dès que la victime a compris qu’il s’agissait d’une
Le bénéficiaire du sort peut marcher sans aucune                  illusion, il n’est plus sensible à ses effets. Les dégâts
fatigue et sans se nourrir, pendant 24 heures. Une                qu’elle occasionne sont fictifs et un personnage
personne par niveau du sorcier peut en bénéficier.                «€mort€» se réveille lorsque l’illusion se termine.



                                                             30
Epées & Sorcellerie
Invisibilité                                                       Sortileges de niveau 3
Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Heures.
Le lanceur devient totalement invisible. Il le reste
                                                                   Cône de froid
jusqu’à la fin du sort, ou jusqu’à ce qu’il cesse de se            Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiat.
concentrer (parce qu’il entre en combat, qu’il est blessé          Envoie un cône de froid glacial, qui cause 1d6 points de
ou sous l’effet d’un sort hostile). Il n’est pas silencieux        dégâts par niveau du sorcier (sauvegarde accordée,
et ses pas peuvent laisser des traces.                             divise par deux). Si le cône rencontre un mur ou autre
                                                                   obstacle, il rebondit à 90° jusqu’à terminer sa course. Il
                                                                   tue instantanément les plantes et insectes.
Lévitation
Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Tours.
Le lanceur peut léviter dans une direction verticale ou
                                                                   Conjuration de monstre
horizontale, selon l’orientation qu’il donne au sort, à la         Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Heures.
vitesse de marche. Il peut cesser de léviter, puis                 Le sorcier fait apparaître un certain nombre de
recommencer à n’importe quel moment tant que dure                  créatures, qui sont à son service. Il peut en choisir le
le sort. La lévitation est assez stable, ce qui permet de          type, mais celles-ci ne peuvent être d’un niveau plus
se battre à distance ou en corps-à-corps, à condition de           haut que la moitié du sien.
ne pas dévier de son axe.                                          Leur nombre est de 2d6 moins le niveau des créatures.
                                                                   Les créatures lui obéissent, mais conservent leur
                                                                   personnalité et ne réalisent pas toujours ce qui leur a été
Lire les pensées*                                                  demandé de la manière que le sorcier l’aurait souhaitée,
Niveau 2 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.                            surtout si elles sont envoyés hors de sa portée de vue.
Permet de lire les pensées d’une personne (sauvegarde              Ces créatures ne peuvent pas franchir un sort de
accordée) Le sortilège ne permet pas de connaître ses              Protection contre le mal.
souvenirs, mais de deviner ses sentiments, ses pensées
réelles sur un sujet donné, ou ce qu’il cache s’il est en
train de mentir.                                                   Boule de feu*
La version inversée, Protection des pensées,                       Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Immédiate.
immunise contre ce sortilège ou les pouvoirs                       Une sphère de feu jaillit de la main du sorcier et explose
équivalents. Enfin, la version Détection des pensées               sur la cible désignée, causant 1d6 points de dégâts par
est parfois employé pour détecter les créatures                    niveau du lanceur de sort. Les créatures situées à moins
pensantes à portée du sort, mais si elles sont trop                d’un mètre par niveau sont également touchées et
nombreuses, il s’ensuit un brouhaha mental                         reçoivent la moitié des dégâts. Un jet de sauvegarde ou
désagréable.                                                       un abri suffisant divisent les dégâts par deux.
                                                                   Les objets inflammables sont détruits et la déflagration
                                                                   peut provoquer un incendie en forêt ou dans un
Régénération                                                       bâtiment en bois. Les boules de feu rebondissent à 90°
Niveau 2 / Portée€: Lanceur / Durée€: Tours.                       sur les murs, n’explosent que lorsqu’elles ont fini leur
Le sorcier régénère 1 point de vie par round, tant qu’il           course ou atteint une victime vivante et leur
n’est pas réduit en dessous de zéro. Les blessures par             déflagration tend à s’adapter à l’espace quand celui-ci
flammes et brûlure interrompent le sort.                           est confiné, avec des résultats imprévus. Des variantes
                                                                   de ce sortilège, telles que Boule de glace, existent.

Toile
Niveau 2 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.                            Clairvoyance*
Toutes les créatures prises dans la zone d’effet du                Niveau 3 / Portée€: Illimitée / Durée€: Tours.
sortilège sont prisonnières d’une toile comparable à               Le sorcier voit un lieu ou une personne et ce qui
celle d’une araignée géante. Elles peuvent se déplacer             l’entoure dans un rayon d’un mètre par niveau. Il faut
à la vitesse d’un mètre par round à l’intérieur chaque             connaitre la personne ou le lieu, ou au moins en avoir
fois qu’elles réussissent un jet de sauvegarde (modifié            une description suffisante et connaître son véritable
par la Force). Il est possible d’employer la toile pour            nom. Un miroir, une boule de cristal ou une étendue
d’autres usages (liens, cordages, huttes, etc..).                  d’eau très claire sont nécessaires pour que ce sort
                                                                   fonctionne.
                                                                   Une variante de ce sort est Clairaudience, qui
Verrou*                                                            fonctionne de la même manière avec le son. Lancer les
Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Permanent.                   deux en même temps permet de combiner ces sorts. Elle
Bloque de manière permanente une serrure, sur une                  nécessite l’emploi d‘un coquillage pour écouter.
porte ou un coffre, sauf pour les personnes qui
prononcent le mot de passe prévu par le sorcier pour
ce sort. Le sort inverse, Déverrouillage, ouvre toute              Dissipation de la magie
serrure                                                            Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiat.
                                                                   Dissipe l’ensemble des sorts et effets magiques dans la
                                                                   zone d’effet, ou un sort en particulier choisi par le
                                                                   sorcier, à condition qu’il ait été lancé par un prêtre ou


                                                              31
Epées & Sorcellerie
un sorcier de niveau inférieur ou égal. Les objets              attaques à distance effectuées depuis l’extérieur de la
magiques cessent de fonctionner pendant un nombre               zone. Les armes magiques et les sorts passent tout de
de tours égal au niveau du sorcier et les potions et            même, mais les dégâts sont divisés par deux.
parchemins sont irrémédiablement détruits.

                                                                Rapidité*
Éclair                                                          Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Rounds.
Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Rounds.                        Le bénéficiaire se déplace au double de sa vitesse
Crée un éclair meurtrier. Au total, cet éclair cause 1d6        normale et peut attaquer une fois supplémentaire par
points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, mais           round. L’inverse, Lenteur, ralentit les victimes (dans
il peut les répartir en plusieurs éclairs moins                 une zone d’un rayon égal à la portée du sort autour du
importants pendant la durée du sort.                            lanceur) qui ne se déplace qu’à la moitié de vitesse
Un jet de sauvegarde permet d’éviter chaque éclair.             normale, attaque tous les deux rounds et perd
Lorsqu’un éclair touche un mur, il rebondit à 90°               automatiquement l’initiative.
jusqu’à avoir terminé sa course, ce qui rend l’usage de
ce sort dangereux en espace confiné.
                                                                Respiration aquatique
                                                                Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Heures.
Forme gazeuse                                                   Le sorcier, ainsi qu’une personne par niveau, peuvent
Niveau 3 / Portée€: Lanceur / Durée€: Tours.                    respirer sans difficulté dans l’eau et se déplacer sans
Le sorcier prend la forme d’un nuage de fumée                   difficulté dans les profondeurs, sans subir les effets de
sombre. Il peut voler à faible distance du sol, à la            la pression.
vitesse de la marche et passer par n’importe quel
interstice existant. Il est invulnérable aux armes
normales, mais peut être atteint par les armes                  Suggestion
magiques et les sorts. Un grand vent le disperse                Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Spécial.
pendant 24 heures avant qu’il ne puise se reformer.             Par une forme d’hypnose, le sorcier implante une
S’il choisit de reprendre sa forme, le sort s’achève.           suggestion dans l’esprit de la victime (sauvegarde
                                                                accordée). Celle-ci doit être soigneusement formulée,
                                                                car elle ne peut dépasser un mot par niveau du
Héroïsme                                                        lanceur et ne peut être accompagnée d’aucune
Niveau 3 / Portée€: contact / Durée€: Rounds.                   précision quant à la manière de faire. La suggestion est
La personne ou la créature désignée par le sorcier se           permanente, jusqu’à ce qu’elle ait été réalisée, même si
bat comme si elle était un guerrier de niveau 4 si elle         c’est un échec. La victime agira toujours avec
de niveau 3 ou moins, comme un guerrier de niveau               prudence et ne se mettra pas en danger, quelque soit
8 si est de niveau 7 ou moins, comme un guerrier de             la suggestion.
niveau 12 au-delà. Elle gagne les points de vie, les
scores d’attaques et de sauvegarde, le nombre
d’attaque et tous les pouvoirs particuliers des                 Vol
guerriers.                                                      Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Heures.
                                                                Permet de voler, à la vitesse de la course. Il est
                                                                également possible de conférer les effets de ce
Invisibilité de groupe                                          sortilège à un objet (tapis, barque) ou à une monture
Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Heures.                        et de transporter une personne par tranche de 2
Fonctionne de la même manière qu’Invisibilité, mais             niveaux du sorcier.
affecte toutes les personnes présentes dans la zone
d’effet du groupe lors du lancement et qui y reste.
Celui qui y entre après ne devient pas invisible, mais          Sortileges de niveau 4
celui qui s’éloigne trop du sorcier (ou de la personne
sur laquelle il a lancé le sort) redevient
                                                                Armée secrète
immédiatement visible.                                          Niveau 4 / Portée€: spécial / Durée€: Heures.
                                                                Le sorcier transforme en arbres, du même type que
                                                                ceux environnants, un nombre de personnes
Lumière perpétuelle*                                            volontaires égal à 10 par niveau du lanceur. Elles
Identique au sort de prêtre de niveau 3.                        peuvent reprendre leur forme avant la fin du sort, s’il
                                                                prononce le mot de commande choisi.

Paralysie
Identique au sort de prêtre de niveau 3.                        Cercle de protection contre le mal
                                                                Identique au sort de prêtre de niveau 4.

Protection contre les projectiles
Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.
Le sorcier et les personnes présentes dans la zone
d’effet depuis le lancement sont immunisés contre les

                                                           32
Epées & Sorcellerie
Charmer les monstres                                            Porte dimensionnelle*
Niveau 4 / Portée€: 1x / Durée€: Jours.                         Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Immédiat.
Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur                    Une forme de téléportation limitée permet au sorcier,
n‘importe quelle créature de niveau inférieur à celui           ainsi qu’à une personne par niveau, de se déplacer
du sorcier, même non-humanoïde.                                 dans la limite de la zone d’effet du sort, quelques
                                                                soient les obstacles. Si le point souhaité n’est pas
                                                                accessible, les personnes téléportées apparaissent au
Confusion                                                       point le plus proche. Une variante de ce sort,
Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Rounds.                        Projection dimensionnelle permet d’envoyer le
Crée une confusion dans les rangs adverses. Chaque              même nombre d’adversaires à travers la porte
créature affectée (sauvegarde accordée) change                  dimensionnelle (sauvegarde autorisée).
d’attitude de façon imprévisible à chaque round. Elle
attaque la créature la plus proche d’elle, que ce soit
un allié ou un adversaire, jusqu’à la mort ou la fin du
                                                                Retour de sort
sort.                                                           Niveau 4 / Portée€: spécial / Durée€: Immédiat.
                                                                N’importe quel sort de niveau 3 ou moins lancé
                                                                durant le même round est retourné à son envoyeur. Si
Croissance végétale                                             ce dernier est de niveau supérieur au sorcier, les
Niveau 4 / Portée€: x100 / Durée€: Permanente.                  niveaux au-delà sont tout de même subis plutôt que
La végétation s’accroît et se densifie jusqu’à former           renvoyés.
une masse infranchissable de ronces, d’épines et de
branches, en forme de haie ou sur une surface
continue. La zone s’étend sur 100m2 par niveau du
                                                                Rune de protection
lanceur de sort, jusqu’à 100m de long pour 1m                   Niveau 4 / Portée€: spécial / Durée€: spécial.
d’épaisseur pour une haie.                                      Le sorcier grave une rune et y place un sortilège de
                                                                niveau 1 à 3. Il ajoute une phrase qui définit le
                                                                déclenchement, prudemment formulée en trois mots
Infravision*                                                    par niveau. Lorsque cette condition est remplie, que ce
Niveau 4 / Portée€: contact / Durée€: heures.                   soit immédiatement après ou des millénaires plus
Les bénéficiaires, au nombre d’une personne par                 tard, le sort se déclenche. Ce sort ne peut être placé
niveau du sorcier, peuvent voir dans l’obscurité la             que sur un mur de pierre, une roche ou une autre
plus totale. Une variante de ce sort, Extravision, leur         matière aussi massive et tangible.
permet de voir en transparence, à travers les
vêtements, sacs, portes de faible épaisseur – sauf à            Terrain hallucinatoire
travers le métal.
                                                                Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Heures.
                                                                Transforme, sous une forme illusoire, le paysage
Mur de feu*                                                     environnant ou les pièces touchées par la zone d’effet
Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.                         du sort. L’illusion est à la fois visuelle, sonore, tactile
Un mur ou un cercle de flammes apparaît à                       et olfactive, ce qui la rend particulièrement crédible.
l’emplacement désigné par le sorcier. Sa hauteur est
de 4 mètres et sa longueur totale d’un mètre par                Transformation*
niveau du sorcier. Toute personne qui cherche à le
traverser reçoit 2d6 points de dégâts et doit réussir           Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Heures.
un jet de sauvegarde pour le franchir. Des variantes            Le sorcier prend l’apparence d’une créature de son
telles que Mur de glace ou Mur de lames existent                choix, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Il en
également.                                                      possède toutes les capacités (classe d’armure,
                                                                mouvements, attaques spéciales, etc.), mais conserve
                                                                ses propres points de vie et ne peux lancer de sorts
Œil du sorcier                                                  sous cette forme. Il est possible de transformer une
Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Tours.                        autre personne, mais celle-ci pourra lancer un jet de
Un œil apparaît et se déplace selon la volonté du               sauvegarde si elle n’est pas consentante.
sorcier jusqu’à la limite de la zone d’effet du sort, en
lui permettant de voir comme avec ses propres yeux.             Vision*
L’œil est presque invisible et de même taille qu’un
œil humain, mais pas immatériel€: il est arrêté par les         Niveau 4 / Portée€: Infinie / Durée€: Rounds.
portes et les murs. En outre, s’il est repéré, il peut          Le sorcier peut, au travers d’un miroir, d’une boule de
être détruit (CA10, 1d6PV) et les dégâts sont subis             cristal ou d’une étendu d’eau calme, observer à
par le sorcier.                                                 distance un lieu ou une personne de son choix. Il peut
                                                                ajouter le sort de Clairaudience pour entendre
                                                                également. Cette vision est très brève.
                                                                La version inversée, Protection contre la vision,
                                                                bloque les effets de ce sort dans une pièce ou sur une
                                                                personne pendant une journée par niveau du sorcier.

                                                           33
Epées & Sorcellerie
                                                               Réponses
Sortileges de niveau 5                                         Niveau 5 / Portée€: Lanceur / Durée€: sorcier.
Croissance animale                                             Le sorcier se plonge dans une transe, qui dure 24
Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.                        heures. Pendant cette période, il peut poser à des
Les animaux désignés par le sorcier doublent de taille         puissances surnaturelles toute sorte de questions.
et passent sous son contrôle. Leurs dés de vie et              A chaque question, le MJ lancera secrètement un
points de vie sont doublés, leurs attaques causent 2d6         nombre de d6 croissant (1d6 pour la première, 2d6
points de dégâts. Seuls les animaux dont les dés de            pour la seconde,…). Si le résultat est inférieur à la
vie sont inférieurs au niveau du sorcier sont affectés         Sagesse du sorcier, il obtiendra une réponse. Si le
(pas de sauvegarde) et leur nombre maximum est                 résultat des dés est supérieur au score de Sagesse du
égal à son niveau.                                             sorcier, il perd définitivement un point et souffrira
                                                               d’une phobie liée à sa question pendant un nombre de
                                                               semaines égal au nombre de questions posées.
Conjuration d’élémentaire
Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.
                                                               Roche en boue*
Conjure une créature élémentaire du feu, de l’eau, de
l’air ou de la terre, au choix du lanceur. Il est              Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Heures.
nécessaire de se trouver dans un lieu adapté€ : près           Transforme le sol ou la roche dans la zone d’effet,
d’un vaste brasier ou d‘un volcan€; d’une mer, d’un            jusqu’à une profondeur d’un mètre, en une boue
fleuve ou d’un lac€; d’un lieu balayé par les vents ou         gluante. Cela peut engluer une armée, provoquer
dans une caverne souterraine, selon l’élémentaire              l’effondrement d’un bâtiment ou l’éboulement d’une
invoqué. La créature n’obéit que par la contrainte au          colline. L’inverse, Boue en roche, permet de solidifier
conjurateur et exécute ses ordres de manière parfois           un sol boueux ou marécageux pour passer à pied sec.
biaisée, sauf lorsqu’il s’agit de combattre.
                                                               Serviteurs morts-vivants
Débilitation*                                                  Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Permanente.
Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Permanente.                   1d6 corps sont transformés en squelettes (s’ils sont
Cette malédiction, parfois employée entre sorciers,            déjà dépourvus de chair) ou en zombies (s’ils en sont
confère à la victime, au choix du lanceur, un score            encore pourvus) au service du sorcier. Le nombre total
d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 2                 de ces créatures que le sorcier peut contrôler est égal à
(sauvegarde accordée). Une variante réduit les scores          cinq fois son niveau. Dénués d’intelligence propre, ces
de Force, Dextérité ou Constitution.                           morts-vivants poursuivent la tâche qui leur a été
                                                               confiée jusqu’à l’absurde.

Mur de pierre
Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Heures.                      Téléportation*
Un mur de pierre (ou de métal) apparaît. Il est haut           Niveau 5 / Portée€: Illimitée / Durée€: Immédiate.
de 5 m et long de 10 m par niveau du sorcier, en ligne         Transporte le sorcier et un nombre de personnes égal
ou en cercle. Il s’adapte à la topographie et peut être        à son niveau à une distance illimitée. Si le sorcier
crénelé et doté d’un chemin de ronde et d’un escalier.         connaît la destination de manière précise, la
                                                               téléportation est sans risque. Par contre, s’il n’a jamais
                                                               vu ce lieu et ne le connaît que par son nom ou une
Nuage de poison*                                               vague description, il arrivera à 94+1d6% de la distance
Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Rounds.                       totale, dans la bonne destination, au premier endroit
                                                               possible, au niveau du sol.
Un nuage de poison se répand et se diffuse. Toutes les
créatures prises dans son rayon d’action subissent
5d6 points de dégâts (sauvegarde accordée, divise              Télékinésie
par deux les dégâts). Le nuage se déplace de 5 m par
round. Par grand vent, le nuage est dispersé                   Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Rounds.
immédiatement.                                                 Le sorcier peut déplacer, avec la force de l’esprit, une
La variante Immunité au poison protège de toute                charge d’une tonne par niveau, ou projeter n’importe
forme de poison les créatures touchées par le sort             quel objet ou personne à portée du sort (1d6 points de
pendant une durée d’un tour par niveau du lanceur              dégâts, pas de sauvegarde).
de sort.
                                                               Transfert
Passe-murailles                                                Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Spécial.
Niveau 5 / Portée€: Contact / Durée€: Immédiat.                Le sorcier transfère son esprit dans le corps d’une
Perce un trou, large et long d’un mètre par deux               autre personne, dont il prend totalement le contrôle
niveaux du sorcier, à travers n’importe quelle paroi.          (sauvegarde accordée). Son propre corps tombe
Au choix, le sorcier peut la laisser se refermer après         inanimé. Il peut puiser dans les souvenirs de la
son passage ou la laisser définitivement ouverte.              personne et imiter toutes ses manières. Il prend
                                                               également ses capacités physiques, mais pas


                                                          34
Epées & Sorcellerie
magiques€: il conserve les siennes. Si le corps du sorcier       sorts qu’il lance semblent provenir d’elle, les attaques
est blessé, il subit également les blessures et s’il est tué,    physiques aussi et l’image semble être blessée par les
le sorcier meurt, libérant le corps. Par contre, si son          attaques. Les dégâts qu’elle cause au corps-à-corps
corps d’accueil meurt, le sorcier réintègre son corps 24         sont illusoires et disparaissent après le combat, mais
heures plus tard. Il est également possible de se                ses sortilèges sont bien réels. Le sorcier peut voir à
transférer dans un objet ou un lieu, puis de posséder            travers les yeux et entendre à travers les oreilles de
une personne passant à proximité.                                son image, s’il se concentre.


Sortileges de niveau 6                                           Mort immédiate
Convoquer un Djinn*                                              Niveau 6 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiat.
Niveau 6 / Portée€: Spécial / Durée€: Spécial.                   Toutes les créatures dans la zone d’effet du sortilège
                                                                 meurent immédiatement (sauvegarde accordée).
Convoque un Djinn, qui se met au service du sorcier –            Celles qui sont de niveau supérieur ou égal au sorcier
non sans négocier âprement les termes exacts du                  perdent la moitié de leurs points de vie. Le sorcier
service. Celui dure au maximum 1 an et un jour,                  n’est pas atteint par son propre sort, mais ses alliés le
pendant lequel le sorcier ne peut pas convoquer un               sont.
autre Djinn. Mais le Djinn aura le droit à une clause qui
lui permettra de s’en affranchir avant. Une variante de
ce sort permet de Convoquer un Effrit.                           Prison éternelle
                                                                 Niveau 6 / Portée€: x1 / Durée€: Permanent.
Bouclier contre la magie                                         Crée une prison située dans un espace non-
Niveau 6 / Portée€: x1 / Durée€: Tours.                          dimensionnel. Le sorcier peut y placer une créature
                                                                 (sauvegarde accordée) ou la libérer sur un mot de
Crée un champ de force qui protège de tout sortilège,            commande. Il peut y installer une personne par
invocation ou créature conjurée. Ce champ de force               niveau.
peut se déplacer avec le sorcier, mais à une vitesse d’un
mètre par round seulement.                                       Celles-ci peuvent communiquer entre elles et
                                                                 apparaissent comme des ennemis translucides
                                                                 capables de faire des signes à l‘extérieur. Si le sorcier
Chasseur invisible*                                              est tué, elles ne sont pas libérées pour autant et
                                                                 peuvent demeurer là pour l’éternité, n’ayant nul
Niveau 6 / Portée€: Spécial / Durée€: Spécial.
                                                                 besoin de manger, boire ou dormir.
Conjure un esprit démoniaque et presque invisible,
auquel est assignée la tâche de tuer quelqu’un. Il se
déplace rapidement en volant, est capable de se faufiler         Raz-de-marée
à travers de petits espaces mais pas de traverser les            Niveau 6 / Portée€: x100 / Durée€: Tours.
murs et est très silencieux. Il ne disparaît que lorsque sa
tâche est accomplie.                                             Déplace de grandes masses d’eau, soit pour en
                                                                 abaisser le niveau, soit pour écarter les eaux, soit
Une version inversée appelle un esprit protecteur, qui           encore pour provoquer un raz-de-marée ravageur.
ne se battra que contre un autre chasseur invisible ou
une créature conjurée comme un élémentaire. Celui
reste jusqu’à ce qu’il ait été détruit ou qu’il ait détruit      Quête
un chasseur invisible, et possède les mêmes                      Identique au sort de prêtre de niveau 5
caractéristiques.

                                                                 Réincarnation
Contrôler le climat
                                                                 Niveau 6 / Portée€: Contact / Durée€: Immédiat.
Niveau 6 / Portée€: x1000 / Durée€: Jours.
                                                                 Réincarne une créature morte depuis moins d’un jour
Transforme le climat selon les souhaits du sorcier€ :            par niveau du sorcier en une créature de même
pluie, neige, tempête, tornade, soleil, sécheresse, etc.         niveau que ce qu’elle était de son vivant, d’une espèce
dans la zone d’effet du sort. Chaque jour, il peut le faire      aléatoire de même niveau et de même alignement.
varier selon son bon plaisir.

                                                                 Statue*
Désintégration
                                                                 Niveau 6 / Portée€: x1 / Durée€: Permanent.
Niveau 6 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiat.
                                                                 Transforme la victime en statue de pierre ou de sel
Désintègre complètement une créature (sauvegarde                 (sauvegarde accordée). La version inverse permet de
accordée) ou une zone d’effet d’un mètre cube par                rendre vie à une créature pétrifiée par ce sort ou par
niveau du sorcier.                                               une créature au pouvoir équivalent.

Image projetée
Niveau 6 / Portée€: lanceur / Durée€: Heures.
Le sorcier crée une image illusoire de lui-même, qu’il
contrôle à distance (10 mètre par niveau). Sa voix, les

                                                            35
Epées & Sorcellerie




              Les monstres
On appelle «€ monstres€ », de façon générique, les
créatures non-humaines que les personnages sont                Points de vie
susceptibles de rencontrer dans leur carrière                  Il est préférable de lancer les points de vie des
d’aventuriers. Il peut s’agir d’animaux normaux,               monstres «€ à la volée€ », lorsqu’ils sont
géants ou préhistoriques, d’humanoïdes, de géants,             rencontrés ou lors de la création du scénario,
de morts-vivants, d’hybrides en tout genre. Les                quitte à adapter un peu si cela rend le monstre
monstres présentés ici sont loin d’être une liste              trop fort ou trop faible pour la rencontre prévue
limitative, n’hésitez pas à en créer de nouveaux pour          avec les personnages. Il est même tout à fait
les besoins de votre scénario et pour surprendre vos           possible de les adapter en cours de route, pour
joueurs.                                                       prolonger un combat trop facile ou raccourcir
                                                               un combat qui pourrait tourner mal€: c’est au MJ
                                                               de décider, en fonction du plaisir de jeu, de son
Description                                                    scénario et ainsi de suite.
Sont expliquées ici les entrées mentionnées dans la            Néanmoins, une variante simple consiste à tenir
description de chaque monstre ou les règles                    compte de l’âge et de la robustesse du monstre,
particulières qui s’appliquent à eux.                          définie par un score entre 1 et 6 et la multiplier
                                                               par le nombre de dés de vie€:

Des de vie                                                       Points de vie par dé selon l’âge
Leurs points de vie sont lancés avec 1d6 par dé de vie
(un nombre moyen est donné dans leur description,                1     Enfant, très âgé
afin de faciliter le travail du MJ). Certains monstres           2     Jeune, âgé
ont un bonus ou un malus à leurs dés de vie, qui
s’applique à chaque dé (comme le modificateur de                 3     Jeune adulte
Constitution).                                                   4     Adulte
Leur niveau est normalement égal aux dés de vie,                 5     Adulte robuste
sauf si le monstre dispose de pouvoirs particuliers.
Dans ce cas, son niveau effectif est indiqué entre               6     Adulte très robuste
crochets après les dés de vie. Par exemple, 4 [6]
signifie que le monstre a quatre dés de vie, mais qu’il
est considéré comme un monstre de niveau 6, pour
                                                               Attaque
l’expérience ou l’effet de ses pouvoirs.                       Sauf mention particulière, les monstres ajoutent
Rappelons que défaire un monstre rapporte 100                  la moitié de leurs dés de vie aux jets d’attaque,,
points d’expérience par niveau de ce dernier.                  arrondi à l’inférieur, plus le bonus ajouté à leurs
                                                               dés de vie. Autrement dit, un monstre de 4DV
                                                               attaque à +2, un monstre de 4DV+1 attaque à +3.


                                                          36
Epées & Sorcellerie
Le score est rappelé dans chaque description, pour
mémoire.
                                                                          Type                    Nombre
Le nombre d’attaques possibles par round pour les                  1      Groupe                  1d6
monstres est identique à celui de guerriers de même                2      Patrouille              2d6
niveau, c’est-à-dire qu’ils peuvent attaquer un
nombre de niveaux d’adversaires égal à leur propre                 3      Bande                   5d6
niveau.                                                            4      Tribu                   5d6x10
                                                                   5      Village                 5d6x100
Degats                                                             6      Ville                   5d6x1000
Sauf mention contraire dans la description, les
monstres causent 1d6 points de dégâts par attaque
réussie. Si le MJ applique l’option «€ Dégâts selon le            Adapter les monstres
niveau€», elle s’applique aux monstres également.                 Les caractéristiques des monstres étant peu
                                                                  nombreuses, ils sont faciles à adapter, à transformer,
                                                                  que ce soit lors de la création du scénario ou “à la
Sauvegarde                                                        volée”, en cours de jeu. Les lignes directrices suivantes
Sauf mention particulière, le bonus de sauvegarde des             peuvent être employées aisément:
monstres est égal à leur bonus d’attaque. Eux aussi
doivent obtenir 10 ou plus pour réussir.
                                                                  Ne les nommez pas
                                                                  Ils sont plus impressionnants lorsqu’ils sont décrits
Pouvoirs particuliers                                             que lorsqu’ils sont nommés. Quand vos joueurs
Certaines créatures ont des pouvoirs particuliers qui             commencent à s’habituer à vos monstres, c’est le
sont expliqués dans leur description.                             moment de feuilleter les règles et d’en ajouter de
                                                                  nouveaux, ou d’en créer quelques-uns.

Mouvement                                                         Modifiez les caracteristiques
Le score indiqué est leur vitesse de déplacement en
combat. Si un second chiffre est indiqué, il désigné la           Augmenter les dés de vie, la classe d’armure, voire les
vitesse de vol ou de natation, selon la créature.                 dégâts causés par un monstre, est toujours une
                                                                  mauvaise surprise pour vos joueurs. Bien sûr, il est
                                                                  préférable qu’ils ignorent le plus longtemps ses
Alignement                                                        caractéristiques, mais s’ils voient revenir plusieurs fois
                                                                  la même créature, ils finiront par les connaître. Vous
L’alignement est indiqué à titre indicatif, certains              pouvez même le faire en cours de combat, si un
monstres pouvant être d’un alignement différent de la             monstre ne résiste pas assez pour que celui-ci soit
majorité des membres de leur espèce. Quelquefois,                 intéressant, ou au contraire, les diminuer si la situation
deux alignements sont mentionnés, indiquant que les               tourne mal. N’oubliez pas que l’intérêt du scénario et
deux cas sont communs. Par exemple, les orques sont               le plaisir des joueurs sont vos guides suprêmes.
couramment neutres ou chaotiques.

                                                                  Associez les creatures
Caracteristiques
                                                                  Le troll monté sur un ver géant est un exemple
Les caractéristiques ne sont pas données. Lorsqu’elles            presque classique d’association improbable. Toutes les
sont nécessaires, il est possible de les lancer à la volée        combinaisons de cavaliers et de montures sont a priori
avec 2d6, sans tenir compte des modificateurs,                    possibles. Toutes les variantes de centaures et
puisqu’ils ne s’appliquent pas forcément de la même               d’hybrides également. Sélectionnez deux créatures au
manière aux monstres qu’aux PJ.                                   hasard et essayez d’imaginer le résultat. Donnez lui un
Pour comparer la Force ou la Constitution avec celles             niveau accordé avec celui de votre scénario, cela
des personnages, ajoutez les DV au score obtenu. Les              fonctionnera.
monstres décrits comme ayant une intelligence
animale sont considérés comme ayant un score de 1,
leur ruse étant liée à leur score de Sagesse.                     Un peu de mecanique
De manière générale, évitez de vous compliquer la vie             Que ce soit dans une version steampunk ou science-
avec les caractéristiques des monstres et fiez-vous aux           fiction, vos araignées géantes peuvent devenir
nécessités de votre scénario plutôt qu’aux jets de dés.           mécaniques et vos dinosaures des robots géants. Ne
Par contre, vous pouvez les employer pour                         changez pas les caractéristiques et ne vous inquiétez
customiser certaines créatures.                                   pas de savoir qui les a construits. Les hypothèses de
                                                                  vos joueurs vous fournirons bien assez de réponses.

Nombre
Le nombre de monstres est fixé par le MJ, en fonction
des besoins de son scénario. Néanmoins, s’il souhaite
le déterminer aléatoirement, voici une base simple€:

                                                             37
Epées & Sorcellerie
                                                              ne le fait que s’il est attaqué. Sinon, il préfère
Liste des monstres                                            généralement fuir.

                                                              Brochet géant
Araignée géante                                               Dés de vie€: 1
Dés de vie€: 1 [3]                                            Attaque : +0
Attaque : +0                                                  Classe d’armure€: 6
Classe d’armure€: 6                                           Mouvement€: 4
Mouvement€: 5                                                 Alignement€: Neutre
Alignement€: Neutre                                           Le brochet géant est long de plus d’1,50 m. Il est
La morsure des araignées géantes est empoisonnée              souvent employé comme animal de compagnie et
(dégâts 1d6, sauvegarde accordée). Leur toile est             comme garde par les Nixes et autres créatures
gluante (jet de Force pour se dégager, minimum 9).            aquatiques.

Armure animée                                                 Brontosaure
Dés de vie€: 8                                                Dés de vie€: 8
Attaque : +4                                                  Attaque : +4
Classe d’armure€: 11                                          Classe d’armure€ : 9
Mouvement€: 3                                                 Mouvement€: 6
Alignement€: Neutre                                           Alignement€: Neutre
L’armure animée est une puissante créature de métal           Le brontosaure est un dinosaure terrestre, végétarien,
fabriquée et animée par un sorcier. Sa création est           doté d’un cou immensément long. Il passe la plus
considérée comme celle d ‘un objet magique à partir           longue partie de son temps à demi-immergé dans des
d’un sort de niveau 4.                                        lacs peu profonds. Certaines tribus le dressent pour le
Son apparence est généralement celle d’une armure             transport ou pour la guerre.
humanoïde de grande taille, mais ce n’est pas
obligatoire. Elle obéira sans faille au sorcier, mais
son intelligence est limitée, conduisant souvent à des
                                                              Calmar géant
                                                              Dés de vie€: 6
interprétations obtuses ou absurdes des ordres
                                                              Attaque : +3
donnés.
                                                              Classe d’armure€: 11
Lorsque son créateur meurt, l’armure animée                   Mouvement€: 1 / 4 (nage)
poursuit inlassablement la dernière tâche qui lui a           Alignement€: Neutre
été confiée. Certaine sont dotées de pouvoirs                 Le calmar géant est capable d’attaquer simultanément
particuliers ou d’armes magiques.                             avec chacun de ses huit tentacules, ainsi qu’avec son
                                                              bec. Il est capable de couler un petit bateau et de causer
Balor                                                         des dommages à un navire plus important. Lorsqu’il
Dés de vie€: 8+1 [11]                                         s’enfuit, il projette un jet d’encre qui obscurcit la vision
Attaque : +5                                                  de ses poursuivants.
Classe d’armure€: 14
Mouvement€: 4/8 (vol)                                         Cavalier noir
Alignement€: Chaos
                                                              Dés de vie€: 6 [8]
Le balor est un démon ailé, haut de 3,50m, d’une
                                                              Attaque : +3
incroyable cruauté. Il émane de lui une aura de               Classe d’armure€: 12
flammes, qui embrase tout ce qu’il approche à moins           Mouvement€: 5 / 8 (à cheval)
d’un mètre (dégâts 1d6) et peut se transformer à              Alignement€: Chaos
volonté en un tourbillon de flammes. Il est en général        Les Cavaliers noirs sont des morts-vivants semi-
armé d’une épée, d’un fléau ou d’un fouet de                  incorporels, comme les wraiths. Ils n’ont pas de
flammes, causant 2d6 points de dégâts chaque fois             visage, mais portent une armure, des armes et un
qu’il touche. Seules les armes magiques et les                vaste manteau noir. Ils sont généralement montés,
sortilèges non-basés sur le feu peuvent l’affecter. Le        soit sur un destrier, soit sur une vouivre, qui ne
balor voir parfaitement dans l’obscurité la plus              craignent pas sa présence et lui obéissent
absolue, même lorsqu’il fait disparaître ses flammes.         rigoureusement.

Basilic
Dés de vie€: 6+1 [7]
Attaque : +4
Classe d’armure€: 11
Mouvement€: 2
Alignement€: Neutre
Le basilic est un lézard géant, doté d’un bec d’aigle
et d’une queue pointue, dont le regard transforme en
pierre (sauvegarde accordée). D’intelligence ani-
male, il vit dans de profondes cavernes, parfois avec
ses petits (1d6). Il est lui-même vulnérable à son
propre regard dans son reflet. Capable de se battre
avec son puissant bec et sa queue simultanément, il


                                                         38
Epées & Sorcellerie
Les cavaliers noirs peuvent voir dans l’obscurité,                Alignement€: Neutre
mais la lumière leur procure un malus de -1 à                     Comme le basilic, la coquatrice est un serpent doté
l’attaque, aux dégâts, aux sauvegardes et au moral.               d’un bec et d’une queue pointue, pourvue d’une
De plus, ils voient l’invisible. Ils ne peuvent être              intelligence animale. Mais elle est plus petite et munie
touchés par les personnages de niveau inférieur à 4,              d’ailes d’oiseau. Le bec de la coquatrice transforme
sauf à l’aide d’armes magiques et de sortilèges (autre            celui qu’elle touche en pierre (sauvegarde accordée),
que ceux liés à l’esprit ou au sommeil).                          sans autre dégâts. Elle n’est pas immunisée à l’attaque
Les Cavaliers noirs drainent l’énergie vitale de leurs            d’une autre coquatrice.
adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à
mains nues ou avec une arme, ils retirent deux                    Chasseur invisible
niveaux à leur victime (sauvegarde accordée). Tous                Dés de vie€: 8 [9]
les effets des niveaux (scores, points de vie, sorts)             Attaque : +4
sont perdus définitivement. Une créature qui perd                 Classe d’armure€: 11
tous ses niveaux devient elle-même un wight sous le               Mouvement€: 4 (en vol)
contrôle du cavalier noir qui l’a tué.                            Alignement€: Neutre
                                                                  Le chasseur invisible est une créature convoquée par
Centaure                                                          un sortilège lancé par un puissant sorcier (voir la
Dés de vie€: 4                                                    description du sort). Il est totalement invisible, mais on
Attaque : +2                                                      peut deviner sa présence translucide après sa première
Classe d’armure€: 9                                               attaque. Personne ne sait d’où ils proviennent, bien
Mouvement€: 6                                                     que certains sorciers prétendent qu’ils viennent d’un
Alignement€: Loi / Neutre                                         autre espace, dénué de dimensions.
Les centaures sont des êtres mi-hommes, mi-chevaux.,
quoique leur esprit soit plus proche des seconds. Ils             Crocodile
vivent dans des plaines reculées, souvent loin des                Dés de vie€: 2
hommes, en petits groupes familiaux. Ils manient l’arc            Attaque : +1
et la lance et sont entraînés à ruer en même temps                Classe d’armure€: 7
qu’ils combattent au corps-à-corps.                               Mouvement€: 3 / 5 (nage)
                                                                  Alignement€: Neutre
Cheval, léger                                                     Le crocodile peut passer inaperçu lorsqu’il est caché
Dés de vie€: 2                                                    dans une eau trouble ou recouverte de végétation. Il
Attaque : +1                                                      attaque avec ses prodigieuses mâchoires.
Classe d’armure€: 7
Mouvement€: 6
Alignement€: Neutre
                                                                  Cube gélatineux
Ces caractéristiques correspondent aux grands poneys,             Dés de vie€: 4 [5]
                                                                  Attaque : +2
aux chevaux de bât et de voyage.
                                                                  Classe d’armure€: 6
                                                                  Mouvement€: 3
Cheval, lourd                                                     Alignement€: Neutre
Dés de vie€: 3                                                    Les cubes gélatineux sont des créatures transparentes,
Attaque : +1                                                      gélatineuses ou caoutchouteuses, de forme vaguement
Classe d’armure€: 7                                               cubique. Ils sont capables de digérer n’importe quelle
Mouvement€: 4                                                     matière, aspirant les objets et créatures qu’ils
Alignement€: Neutre                                               rencontrent sur leur passage. Leur contact
Ces caractéristiques correspondent aux destriers de               anesthésiant cause la paralysie (sauvegarde accordée),
bataille, entraînés au combat.                                    en plus des dégâts ordinaires. Les cubes gélatineux
                                                                  sont sensibles aux armes et au feu, mais pas au froid, à
Chimère                                                           l’électricité et aux autres sorts.
Dés de vie€: 9 [10]
Attaque : +4                                                      Crabe géant
Classe d’armure€: 10                                              Dés de vie€: 3
Mouvement€: 4 / 6 (en vol)                                        Attaque : +1
Alignement€: Neutre / Chaos                                       Classe d’armure€: 12
La chimère a le corps d’un lion, les pattes arrières              Mouvement€: 2
d’une chèvre, des ailes de dragon et trois têtes€: chèvre,        Alignement€: Neutre
dragon et lion. Elle est capable d’attaquer                       Large de plus de deux mètres, le crabe géant attaque
simultanément avec ses cornes et ses crocs. De plus, la           avec ses deux énormes pinces à la fois.
tête de dragon peut cracher des flammes (portée 5 m,
3d6 de dégâts). C’est la seule des trois têtes qui soit
capable de parler.
                                                                  Crapaud géant
                                                                  Dés de vie€: 2
                                                                  Attaque : +1
Coquatrice                                                        Classe d’armure€: 8
Dés de vie€: 5 [6]                                                Mouvement€: 1 / 6 (sauts)
Attaque : +2                                                      Alignement€: Neutre
Classe d’armure€: 8                                               Le crapaud géant (de même que la grenouille géante)
Mouvement€: 2 / 4 (en vol)                                        est large de presque 2 m et peut bondir plus de 6 m.

                                                             39
Epées & Sorcellerie
Cyclope                                                          Doppelganger
Dés de vie€: 13                                                  Dés de vie€: 4 [5]
Attaque : +6                                                     Attaque : +2
Classe d’armure€: 12                                             Classe d’armure€: 9
Mouvement€: 8                                                    Mouvement€: 4
Alignement€: Neutre / Chaos                                      Alignement€: Neutre
Le Cyclope est un géant de plus de 4 mètres, doté d’un           Le doppelganger est un change-forme. Il n’a pas
seul œil. Il est capable d’envoyer des pierres à longue          véritablement d’apparence propre, sinon celle d’une
distance (dégâts 1d6), avec une faible précision (-3 au          masse amorphe. Il peut adopter l’apparence de
jet d’attaque). Au corps-à-corps, ils causent 2d6 points         n’importe quelle créature humanoïde, habits
de dégâts avec leurs armes. Solitaires, ils vivent de            compris. De plus, lorsqu’il tue une créature, il
chasse ou d’élevage et habitent des cavernes isolées.            absorbe une partie de ses souvenirs et de ses
                                                                 attitudes, ainsi que sa voix, ce qui lui permet de
Daarhi                                                           prendre sa place efficacement. Il est invulnérable aux
Dés de vie€: 4                                                   sorts de charme et de sommeil. Très résistant, son
Attaque : +2                                                     bonus de sauvegarde est toujours de€+4.
Classe d’armure€: 8
Mouvement€: 4                                                    Dragons
Alignement€: Neutre
                                                                 Ces gigantesques lézards ailés, d’une vive
Ces créatures polaires ressemblent à des ours blancs à
                                                                 intelligence, sont capables de vivre plus d’un siècle.
dents de sabres, excepté leurs yeux insectoïdes. Leurs
                                                                 Les règles suivantes s’appliquent à tous les dragons,
pattes avant sont préhensiles et capables de tenir des
                                                                 en plus des précisions apportées dans la description
objets. Leur excellente vision s’adapte à toutes les
                                                                 de chacun d’entre eux.
conditions€ : les dhaaris ne sont pas aveuglés par la
neige et voient dans l’obscurité totale. Rusés et                Les dragons réussissent toujours leurs jets de
patients, ils font de dangereux prédateurs.                      sauvegarde, mais les sorts peuvent servir à les
                                                                 distraire ou à les occuper pendant un round, ou leur
                                                                 causer la moitié des dégâts normaux.
Darakht                                                          Chaque dragon est lié à un élément, à l’exception du
Dés de vie€: 3                                                   dragon d’or lié à la Loi. Les attaques fondées sur cet
Attaque : +1                                                     élément lui causent 1 point de dégâts en moins par
Classe d’armure€: 8                                              dé, alors que celles liés à l’élément opposé lui en
Mouvement€: 4                                                    causent un de plus.
Alignement€: Chaos
Ces créatures de forme humanoïde ont la peau bleue               Les dragons voient parfaitement dans l’obscurité la
sombre, sertie de veines rouges saillantes. Leur visage          plus totale. Leurs sens aiguisés leur permettent de
lisse est orné d’un unique œil presque totalement                repérer les personnes cachées ou invisibles sans
blanc, tandis que leur chevelure est constituée de               difficulté. Leur présence est effrayante€: le simple fait
tentacules qui semblent animés d’une vie propre.                 de les voir provoque un jet de moral pour les PNJ.
Leurs mains, situées aux bouts de longs membres                  Les PJ qui réussissent un jet de sauvegarde peuvent
souples, leurs servent à la fois de serres et de gueules         résister à la peur.
hérissées de canines. Leurs pattes arrière puissantes            La morsure des dragons cause toujours 2d6 points
leurs permettent des bonds spectaculaires. Rusés,                de dégâts, tandis que les autres attaques qu’ils
mais sauvages, ce sont des prédateurs redoutés, qui              peuvent causer avec leurs griffes ou leurs ailes en
agissent parfois en bandes. Contrairement à ce que               causent 1d6. Les dégâts et la portée de leur souffle
leur apparence pourrait laisser supposer, ils sont               sont indiqués dans la description de chaque espèce.
d’origine végétale et sont considérés comme des                  Au bout de trois souffles, ils doivent attendre un tour
plantes, notamment face aux sorts.                               (10 mn) pour pouvoir recommencer.

Djinn                                                            Dragon blanc
Dés de vie€: 7+1 [9]                                             Dés de vie€: 6 [8]
Attaque : +4                                                     Attaque : +3
Classe d’armure€: 9                                              Classe d’armure€: 12
Mouvement€: 3 / 8 (en vol)                                       Mouvement€: 3 / 8 (en vol)
Alignement€: Neutre                                              Alignement€: Neutre / Chaos
Les djinns sont des génies capables de voler, devenir            Lié à l’élément Eau, le dragon blanc vit dans les
invisible, de créer de l’eau et de la nourriture à               régions glacées. Il est capable de cracher un cône de
volonté. Ils peuvent également créer des objets de               froid, qui cause 6d6 de dégâts à une distance de 8
bois, de tissu ou de métal, mais plus ces créations sont         mètres. . C’est le plus petit des dragons et le seul qui
précieuses, plus elles disparaissent vite€ : leur or se          soit incapable de lancer des sorts, quoique certains
volatilise en une journée. Excellents illusionnistes, ils        sachent parler.
n’ont pas besoin de se concentrer pour laisser leurs
illusions agir et même se battre (comme le sort
Illusion). Ils peuvent se transformer en un violent              Dragon noir
tourbillon de vent. Enfin, en raison de leur puissance,          Dés de vie€: 7 [9]
ils causent 2d6 points de dégâts par attaque.                    Attaque : +3
                                                                 Classe d’armure€: 12

                                                            40
Epées & Sorcellerie
Mouvement€: 3 / 8 (en vol)                                        Dragon des mers
Alignement€: Neutre / Chaos                                       Dés de vie€: 13 [15]
Lié à l’élément Terre, le dragon noir vit dans les régions        Attaque : +6
marécageuses et tropicales. Il est capable de cracher un          Classe d’armure€: 14
jet d’acide, qui cause 7d6 de dégâts à une distance de 6          Mouvement€: 1 / 4 (nage)
mètres. Certains dragons noirs sont capables de parler            Alignement€: Neutre /Chaos
et parmi eux, certains utilisent la magie comme un                Le dragon des mers vit sous l’eau. Il est dénué d’ailes,
sorcier de niveau 1.                                              mais son corps est protégé par une carapace semblable
                                                                  à celle d’une gigantesque tortue. Son souffle de
                                                                  vapeur brulante cause 15d6 points de dégâts et il est
Dragon vert                                                       capable de détruire un navire. Malgré son nom et son
Dés de vie€: 8 [10]                                               souffle, il n’est un dragon au sens strict.
Attaque : +4
Classe d’armure€: 12
Mouvement€: 3 / 8 (en vol)
Alignement€: Neutre / Chaos
Lié à l’élément Air, le dragon vert vit dans les régions
forestières. Il est capable de cracher un nuage de gaz
d’un diamètre de 5m, qui cause 8d6 de dégâts. Au bout
de trois souffles, ils doivent attendre un tour pour
pouvoir recommencer. Certains dragons verts sont
capables de parler et parmi eux, certains utilisent la
magie comme un sorcier ou un prêtre de niveau 3.


Dragon bleu
Dés de vie€: 9 [11]
Attaque : +4
Classe d’armure€: 12
Mouvement€: 3 / 8 (en vol)
Alignement€: Neutre / Chaos
Lié à l’élément Eléctricité, le dragon bleu vit dans les          Dryade
régions désertiques. Il est capable de cracher un                 Dés de vie€: 2 [3]
éclair d’une longueur de 10m, qui cause 9d6 de                    Attaque : +1
dégâts. Certains dragons bleus sont capables de                   Classe d’armure€: 9
parler et parmi eux, certains utilisent la magie                  Mouvement€: 4
                                                                  Alignement€: Neutre
comme un sorcier ou un prêtre de niveau€5.
                                                                  Les dryades sont de jeunes femmes ressemblant aux
                                                                  elfes, mais ce sont des esprits de la forêt. Chacune est
Dragon rouge                                                      liée à un arbre et ne peut s’éloigner de plus de 25
                                                                  mètres de lui sans en mourir. Elles vivent seules ou en
Dés de vie€: 10 [12]                                              petits groupes et sont en lien empathique avec leur
Attaque : +5                                                      forêt, ce qui leur permet de savoir rapidement ce qui
Classe d’armure€: 12                                              s’y passe. Chacune est capable de lancer un Charme
Mouvement€: 3 / 8 (en vol)                                        permanent – on ne revoit jamais leurs victimes
Alignement€: Neutre / Chaos                                       (sauvegarde accordée€ ; une créature qui a réussi sa
Lié à l’élément Feu, le dragon rouge vit dans les                 sauvegarde ne pourra être charmé par une autre
régions volcaniques. Il est capable de cracher un cône            dryade du même groupe). Elles n’emploient jamais
de feu d’une longueur de 9m, qui cause 10d6 de dégâts.            d’arme ni de violence directe, mais peuvent employer
Certains dragons rouges sont capables de parler et                leurs victimes charmées pour le faire.
parmi eux, certains utilisent la magie comme un sorcier
ou un prêtre de niveau 7.
                                                                  Effrit
                                                                  Dés de vie€: 10 [12]
Dragon d’or                                                       Attaque : +0
Dés de vie€: 11 [13]                                              Classe d’armure€: +5
Attaque : +5                                                      Mouvement€: 3/8 (en vol)
Classe d’armure€: 12                                              Alignement€: Neutre
Mouvement€: 3 / 8 (en vol)                                        Les effrits sont des génies capables de voler, devenir
Alignement€: Loi                                                  invisible, de créer de l’eau et de la nourriture à
Lié à la Loi, le dragon d’or peut vivre dans n’importe            volonté. Ils peuvent également créer des objets de
quel environnement. Il est capable de cracher un nuage            bois, de tissu ou de métal, mais plus ces créations sont
de gaz d’un diamètre de 5m, ou une flamme d’une                   précieuses, plus elles disparaissent vite€ : leur or se
longueur de 9m, qui cause 11d6 de dégâts. Tous les                volatilise en une journée. Excellents illusionnistes, ils
dragons d’or sont capables de parler et d’employer la             n’ont pas besoin de se concentrer pour laisser leurs
magie comme un sorcier ou un prêtre de niveau 9. Ils              illusions agir et même se battre (comme le sort
peuvent prendre à volonté la forme d’un humanoïde.                Illusion). Ils peuvent créer un Mur de flamme à
                                                                  volonté et se transformer en flammes gigantesques.


                                                             41
Epées & Sorcellerie
Enfin, en raison de leur puissance, ils causent 2d6               Elémentaire d’éclair
points de dégâts par attaque.                                     Dés de vie€: 12
                                                                  Attaque : +6
Elémentaires                                                      Classe d’armure€: 12
Les élémentaires sont des créatures formées d’un                  Mouvement€: 8 (vol)
seul élement, qui peuvent être convoquées par un                  Alignement€: Neutre
sorcier à l’aide d’un sortilège. Un seul élémentaire              Les élémentaires d’éclair se forment à partir de grands
d’un même type peut être invoqué en un lieu donné                 orages, lorsqu’ils sont convoqués par un sorcier. Ils
au même moment€ : un autre sorcier pourra                         prennent la forme d’une sphère de foudre, qui est
employer un sort pour prendre le contrôle de cet                  capable de causer 3d6 points de dégâts à toute créature
élémentaire, mais pas en convoquer un second.                     touchée.
Seuls les personnages de niveau 8 ou supérieur, ainsi
que les armes magiques et les sortilèges affectent les
élémentaires. Ils sont invulnérables à leur propre                Elémentaire du feu
élément.                                                          Dés de vie€: 12 [13]
                                                                  Attaque : +6
                                                                  Classe d’armure€: 12
                                                                  Mouvement€: 4
                                                                  Alignement€: Neutre
                                                                  Les élémentaires du feu se forment à partir de brasiers
                                                                  gigantesques ou de volcans, lorsqu’ils sont convoqués
                                                                  par un sorcier. Ils prennent la forme d’un tourbillon
                                                                  de flammes et incendient tout sur leur passage. Leurs
                                                                  flammes causent 2d6 points de dégâts sur une attaque
                                                                  réussie, sauf pour les créatures elles-mêmes liées au
                                                                  feu (1d6). Ils sont incapables de franchir un cours d’eau.


                                                                  Elémentaire de la terre
                                                                  Dés de vie€: 12 [13]
                                                                  Attaque : +6
                                                                  Classe d’armure€: 12
                                                                  Mouvement€: 2
Elémentaire de l’air                                              Alignement€: Neutre
Dés de vie€: 12 [13]                                              Les élémentaires de la terre se forment à partir de
Attaque : +6                                                      roches et de terre, lorsqu’ils sont convoqués par un
Classe d’armure€:12                                               sorcier. Ils prennent la forme d’une masse brute de
Mouvement€ : 12 (en vol)                                          roche, causant des dégâts prodigieux (3d6) et capables
Alignement€: Neutre                                               de briser murs et constructions.
Les élémentaires de l’air se forment à partir de vents
violents, lorsqu’ils sont convoqués par un sorcier. Ils
prennent la forme d’un tourbillon de vent, qui est
                                                                  Eléphant
                                                                  Dés de vie€: 5
capable de balayer n’importe quelle créature de 2 DV
                                                                  Attaque : +2
ou moins et cause 1d6+1 points de dégâts à chaque
                                                                  Classe d’armure€: 8
attaque réussie. Seules les armes magiques et les                 Mouvement€: 4
sortilèges, autres que ceux basés sur l’air, affectent les        Alignement€: Neutre
élémentaires de l’air.                                            Ces caractéristiques valent également pour les
                                                                  mammouths et mastodontes.
Elémentaire de l’eau
Dés de vie€: 12                                                   Ente
Attaque : +6
                                                                  Dés de vie€: 8
Classe d’armure€: 12
                                                                  Attaque : +4
Mouvement€: 2 / 6 (nage)
                                                                  Classe d’armure€: 9
Alignement€: Neutre
                                                                  Mouvement€: 2
Les élémentaires de l’eau se forment à partir de                  Alignement€: Loi
grandes masses aquatiques, mers, lacs ou fleuves,                 Les entes sont des créatures sylvestres apparentées
lorsqu’ils sont convoqués par un sorcier. Ces                     aux arbres, capables de se déplacer et de mouvoir leurs
élémentaires ne peuvent s’éloigner que de quelques                membres. On les appelle ainsi parce que leur visage
mètres de l’eau.                                                  d’écorce semble enté, c’est-à-dire greffé, à leur corps.
Ils prennent la forme d’une vague gigantesque, qui est            Ils vivent exclusivement en forêt et se désintéressent le
capable de balayer n’importe quelle créature de 2 DV              plus souvent de ce qui se passe au dehors. Chaque ente
ou moins et cause 2d6 points de dégâts à chaque                   peut animer deux arbres pour lui venir en aide, avec
attaque réussie lorsqu’ils sont dans l’eau (1d6 en                les mêmes caractéristiques que lui.
dehors).                                                          Les entes sont vulnérables au feu€ : toute attaque
                                                                  fondée sur le feu leur cause 1 point de dégâts en plus
                                                                  par dé. Ils détestent tout particulièrement qu’on

                                                             42
Epées & Sorcellerie
allume des feux dans leur forêt. Des entes dégénérés,             fuite. Ils peuvent appeler en renfort les créatures du
au cœur pourri par le mal, existent également.                    même type des environs. En règle général, 2d6 d’entre
                                                                  eux arriveront dans un délai d’une heure.
                                                                  Toute personne sérieusement blessée par un garou,
Etre des profondeurs                                              ayant perdu la moitié de ses points de vie ou plus,
Dés de vie€: 1
                                                                  deviendra elle-même un garou lors de la prochaine
Attaque : +0
Classe d’armure€: 7                                               pleine lune, à moins d’avoir été soigné par un sort de
Mouvement€: 4 / 4 (nage)                                          Guérison des maladies entre-temps.
Alignement€: Neutre                                               Sous forme humaine, les garous sont considérés
Les êtres des profondeurs sont des humanoïdes à la                comme des guerriers de niveau 4 et sont vulnérables
peau bleutée ou verdâtre, aux traits pisciformes,                 aux armes ordinaires. Certains contrôlent leur
adaptés à la vie aquatique. Ils peuvent passer plusieurs          transformation, d’autres non. Celle-ci dure un tour
heures ou sous l’eau avant de venir respirer à la surface.        complet.
Leurs cités sont généralement prêt de la surface,
protégées par des ilôts ou des rochers, dotés de                  Loup-garou
systèmes d’aération qui leurs permettent d’y respirer à           Dés de vie€: 4 [5]
l’aise.                                                           Attaque : +2
Ils peuvent survivre à terre, mais leur peau se dessèche          Classe d’armure€: 9
vite et ils s’adaptent mal à l’alimentation. Leur                 Mouvement€: 5
mauvaise réputation est due à la piraterie pratiquée              Alignement€: Neutre / Chaos
par certaines cités côtières d’êtres des profondeurs              Un loup-garou est un humanoïde qui peut se
mais cette pratique est loin d’être généralisée.                  transformer en loup, ou l’inverse. Ils vivent
Les êtres des profondeurs sont de redoutables                     généralement en meutes, composées d‘un couple
combattants, qui ne portent jamais d’armure, mais                 d’adulte et d’un nombre de jeunes qui peut aller
ajoutent +2 à leurs jets d’attaque et +1 à leur moral.            jusqu’à une vingtaine, et vivent en forêt.

Furet géant
Dés de vie€: 3                                                    Ours-garou
Attaque : +1                                                      Dés de vie€: 7 [8]
Classe d’armure€: 6                                               Attaque : +3
Mouvement€: 4                                                     Classe d’armure€: 12
Alignement€: Neutre                                               Mouvement€: 3
Le furet géant (ou la belette géante) est long de plus            Alignement€: Loyal / Neutre
d’1,50 m. Il attaque avec ses crocs acérés.                       Un ours-garou est un humanoïde qui peut se
                                                                  transformer en ours, ou l’inverse. Ils vivent
                                                                  généralement en meutes, composées d‘un couple
Gargouille                                                        d’adulte et deux ou trois jeunes.
Dés de vie€: 5 [6]
Attaque : +2
Classe d’armure€: 10                                              Sanglier-garou
Mouvement€: 3 / 5 (en vol)                                        Dés de vie€: 4+1
Alignement€: Chaos                                                Attaque : +3
Les gargouilles sont des créatures reptiliennes, dotées           Classe d’armure€: 10
de serres, de cornes et d’ailes de chauves-souris. Elles          Mouvement€: 4
peuvent avoir des pattes arrière, mais ce n’est pas               Alignement€: Neutre / Chaos
toujours le cas. Particulièrement belliqueuses, elles             Un sanglier-garou est un humanoïde qui peut se
attaquent souvent à vue, mais elles sont assez                    transformer en sanglier, ou l’inverse. Ils vivent
intelligentes pour choisir le lieu ou le moment de                généralement en meutes, composées d‘un couple
l’attaque idéale. Certaines gargouilles ne peuvent être           d’adulte et d’un nombre de jeunes qui peut aller
atteintes que par des personnages de niveau 4 au                  jusqu’à une demi-douzaine.
moins, ou encore par des sorts et armes magiques.
                                                                  Géant des collines
Garous                                                            Dés de vie€: 8
Les garous sont des créatures capables de passer,                 Attaque : +4
volontairement ou non, d’une forme humanoïde à                    Classe d’armure€: 10
celle d’un animal.                                                Mouvement€: 8
Les garous sont des créatures liées à un milieu naturel           Alignement€: Neutre / Chaos
et doublent les dégâts qu’ils causent (2d6) lorsqu’ils            Plus grands encore que les ogres (près de quatre
sont dans ce milieu. Sous leur forme animale, seuls les           mètres), ces géants sont les plus communs de leur
personnages de niveau 4 ou plus, les armes d’argent,              espèce. Ils habitent en famille généralement dans des
magiques ou les sorts et pouvoirs magiques peuvent                cavernes profondes, entourés de leurs loups (6d6)
les atteindre. Ils peuvent voir dans l’obscurité sans             domestiques. Les Géants des collines sont capables de
difficulté.                                                       lancer des rochers à une distance de 30 mètres,
                                                                  causant 1d6 points de dégâts. Ils voient parfaitement
Les garous vivent généralement en meutes,                         dans l’obscurité.
comprenant jeunes et adultes. Lorsque les adultes
meurent, les autres prennent automatiquement la


                                                             43
Epées & Sorcellerie
                                                                 Attaque : +2
Géant du feu                                                     Classe d’armure€: 6
Dés de vie€: 11+3                                                Mouvement€: 1
Attaque : +8                                                     Alignement€: Neutre
Classe d’armure€: 10                                             La Gelée ocre est une sorte d’amibe géante. Très
Mouvement€: 8                                                    souple, elle est capable de se faufiler partout. Sa
Alignement€: Neutre / Chaos                                      surface est un acide, qui affecte les matières
Hauts de quatre mètres et très larges d’épaules, ces             organiques, dont le bois, mais pas le métal et la pierre.
créatures fort rares font partie des plus puissantes             Les coups et les sortilèges se contentent de la diviser en
existantes. Elles sont immunisées à toutes les attaques          amibes plus petites (1 DV), mais ne la tuent pas. Par
fondées sur le feu, y compris magiques. On peut les              contre, les attaques basées sur le feu l’affectent
trouver dans des lieux de grande chaleur, tels que les           normalement.
déserts ou la proximité des volcans, vivant dans de
vastes châteaux, souvent en compagnie d’une Hydre.
Les Géants du feu sont capables de lancer des rochers
                                                                 Gnome
à une distance de 30 mètres, causant 1d6+2 points de             Dés de vie€: 1
                                                                 Attaque : +0
dégâts. Ils voient parfaitement dans l’obscurité.
                                                                 Classe d’armure€: 9
                                                                 Mouvement€: 3
Géant des glaces                                                 Alignement€: Loi / Neutre
Dés de vie€: 10+1                                                Les gnomes sont apparentés aux nains, quoiqu’ils
Attaque : +6                                                     soient plus minces et vivent plus volontiers dans des
Classe d’armure€: 10                                             collines percées de tunnels que dans les montagnes. Ils
Mouvement€: 10                                                   vivent en bourgades bien aménagées de plusieurs
Alignement€: Neutre / Chaos                                      centaines de gnomes , pratiquant à la fois l’exploitation
Hauts de plus de cinq mètres, mais de fine stature, les          des mines, l’agriculture et l’artisanat. Les gnomes sont
géants des glaces ressemblent à des elfes gigan-                 souvent en rivalité avec les Koboldes et les Gobelins.
tesques. Ils ne vivent que dans les territoires gelés les
plus reculés, glaciers et milieux polaires. Ils sont
immunisés aux effets du froid, y compris magique. Ils            Gnoll
vivent en général dans des palais de glaces, entourés            Dés de vie€: 2
d’ours blancs (3d6). Les Géants des glaces sont                  Attaque : +1
capables de lancer des rochers à une distance de 30              Classe d’armure€: 9
mètres, causant 1d6+1 points de dégâts. Les géants               Mouvement€: 3
des glaces voient parfaitement dans l’obscurité.                 Alignement€: Chaos
                                                                 Les gnolls sont un hybride de trolls et de gnomes. Des
                                                                 premiers, ils ont conservé la maigreur, la souplesse et
Géant des nuages                                                 l’aspect répugnant. Des seconds, les longues oreilles
Dés de vie€: 12                                                  pointues. De loin, on peut les confondre avec des
Attaque : +6                                                     hobgobelins, mais ils sont plus puissants. Ils n’ont pas
Classe d’armure€: 10                                             conservés les capacités de régénération des Trolls, mais
Mouvement€: 12                                                   certains individus exceptionnels ont la même taille et
Alignement€: Neutre / Chaos                                      les mêmes caractéristiques. Sanguinaires et téméraires
Ces géants, les plus grands de tous (six mètres de               au combat, ils disposent d’un bonus de +2 aux jets de
haut), vivent dans des forteresses volantes entourées            moral. Les gnolls vivent en petites bandes armées,
de nuages. Depuis le sol, on ne devine jamais leur               pratiquant le pillage et la rapine.
existence et ils se mêlent rarement des affaires du bas
monde. Leurs sens sont particulièrement aiguisés: ils
ne sont jamais surpris et voient parfaitement dans               Gobelin
l’obscurité. Les Géants des nuages sont capables de              Dés de vie€: 1-1
lancer des rochers à une distance de 30 mètres,                  Attaque: : -1
causant 2d6 points de dégâts.                                    Classe d’armure€: 8
                                                                 Mouvement€: 2
                                                                 Alignement€: Chaos
Géant de pierre                                                  Ces petits humanoïdes trapus, aux longues oreilles et
Dés de vie€: 9                                                   à la barbe touffue, qui vivent dans des cavernes ou
Attaque : +4                                                     des lieux souterrains, en tribus de plusieurs
Classe d’armure€: 10                                             centaines de membres. Ils mesurent environ un
Mouvement€: 9                                                    mètre. Chaque tribu est dirigée par un roi ou une
Alignement€: Neutre / Chaos                                      reine.
Hauts de 4m50, les géants de pierre ont la peau grise            Habitués à voir dans l’obscurité, ils détestent la
et dure. Ils habitent des cavernes situées dans les plus         lumière du soleil et ne sortent que la nuit pour
hautes montagnes, entourés de leurs ours                         chasser ou mener des raids de pillage. Lorsqu’ils
domestiques. Les Géants de pierre sont capables de               sont exposés à une lumière trop forte, ils reçoivent
lancer des rochers à une distance de 30 mètres,                  une pénalité de€-1 à leurs jets d’attaque, de dégâts, de
causant 2d6 points de dégâts.                                    sauvegarde et de moral.

Gelée ocre
Dés de vie€: 5

                                                            44
Epées & Sorcellerie
                                                               fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux
                                                               poisons. Certaines goules sont capables de prendre
                                                               l’allure d’humanoïdes vivants ou des hyènes.

                                                               Griffon
                                                               Dés de vie€: 7
                                                               Attaque : +3
                                                               Classe d’armure€: 11
                                                               Mouvement€: 4 / 10 (en vol)
                                                               Alignement€: Neutre
                                                               Les griffons sont des lions ailés avec une tête d’aigle.
                                                               Ils vivent en petits groupes (3d6 griffons). Ils sont
                                                               sauvages et difficiles à capturer, mais peuvent être
                                                               dressés. Les chevaux constituent leur nourriture
                                                               favorite.
Golem
Dés de vie€: 11                                                Hippogriffe
Attaque : +5                                                   Dés de vie€: 3+2
Classe d’armure€: 7                                            Attaque : +3
Mouvement€: 2                                                  Classe d’armure€: 9
Alignement€: Neutre                                            Mouvement€: 6 / 12 (en vol)
Le golem est une puissante créature d’argile fabriquée         Alignement€: Loi
et animée par un sorcier. Son apparence est                    Les hippogriffes sont des chevaux ailés à tête d’aigle.
généralement d’un humanoïde de grande taille, mais             Ils vivent en petits groupes. Ils sont sauvages et
ce n’est pas obligatoire. Il obéira à son créateur sans        difficiles à capturer, mais peuvent être dressés. Ils se
faillir, mais son intelligence est limitée, conduisant         disputent souvent les airs avec les pégases.
souvent à des interprétations obtuses ou absurdes des
ordres donnés. La fabrication d’un golem est
équivalente, en temps et en coût, à celle d’un objet           Hobgobelin
magique correspondant à un sort de niveau 6. Lorsque           Dés de vie€: 1+1
son créateur meurt, le golem poursuit inlassablement           Attaque : +1
la dernière tâche qui lui a été confiée.                       Classe d’armure€: 9
                                                               Mouvement€: 3
                                                               Alignement€: Chaos
Gorgone                                                        Plus grands et plus larges que les gobelins, les
Dés de vie€: 9 [10]                                            hobgobelins leurs sont apparentés et parlent la même
Attaque : +4                                                   langue. Ils vivent également en tribus qui peuvent
Classe d’armure€: 12                                           aller jusqu’à 200 membres, aussi bien sur terre que
Mouvement€: 12                                                 sous terre. Confiants dans leur force, ils bénéficient
Alignement€: Chaos                                             d’un bonus de +1 sur leurs jets de moral.
Cet aurochs couvert d’écailles dures comme l’acier est
capable de souffler, une fois par tour (10 mn), un
nuage de gaz qui transforme instantanément en pierre           Homme des cavernes
toute créature qui se trouve dans un rayon de deux             Dés de vie€: 2
mètres. La gorgone est immunisée à son propre                  Attaque : +1
pouvoir.                                                       Classe d’armure€: 7
                                                               Mouvement€: 4
Goule                                                          Alignement€: Neutre
Dés de vie€: 2 [3]                                             Les hommes des cavernes sont une branche distincte
Attaque : +1                                                   de l’humanité. Ils ont le front bas, le nez large et la
Classe d’armure€: 8                                            pilosité plus abondante que les autres humains. Leur
Mouvement€: 3                                                  technologie est rudimentaire, faite d’outils de pierre
Alignement€: Chaos                                             et de bois.
Les goules sont des morts-vivants qui se nourrissent
de chair humaine. Elles ressemblent à des cadavres,            Hydre
avec les pieds fourchus et les canines aiguisées, mais         Dés de vie€: 5 à 12
elles savent parfaitement déguiser leur allure pour            Attaque : +2 à +6
tromper leurs victimes. Elles vivent généralement en           Classe d’armure€: 9
bandes dans des cimetières ou des nécropoles.                  Mouvement€: 4
Leur morsure est empoisonnée et provoque la                    Alignement€: Neutre
paralysie (sauvegarde accordée). Une personne tuée             L’hydre ressemble à un dinosaure doté de cinq à
par une goule, mais non dévorée, devient elle-même             douze têtes de serpent géantes. Chaque tête est dotée
une goule la nuit suivante.                                    de 6PV et peut attaquer séparément. Une fois qu’elle
Les goules peuvent voir dans l’obscurité, mais la              a perdu ses points de vie, la tête ne peut plus attaquer.
lumière leur procure un malus de -1 à l’attaque et aux         Le corps, lui, est invulnérable. Certaines hydres sont
dégâts. Elles sont immunisées aux effets magiques

                                                          45
Epées & Sorcellerie
capables de régénérer les têtes tranchées ou peuvent            Longs de plus d’un mètre, les lézards géants sont
avoir des crocs empoisonnés.                                    capables de grimper sur n’importe quelle surface, mur
                                                                ou même plafond.
Jaggernaut
Dés de vie€: 10                                                 Licorne
Attaque : +5                                                    Dés de vie€: 4 [5]
Classe d’armure€: 14                                            Attaque : +2
Mouvement€: 4                                                   Classe d’armure€: 10
Alignement€: Neutre                                             Mouvement€: 8
Les jaggernauts sont de gigantesques statues qui                Alignement€: Loi
peuvent avoir une apparence humaine, animale ou                 La licorne est un cheval blanc doté d’une corne spiralée
monstrueuse. Elles ressemblent à des statues                    sur le front. Capable de repérer toute présence dans un
ordinaires tant qu’elles sont immobiles. Certaines              rayon de 250 mètres, elle évite la présence des
d’entre elles peuvent cracher du feu (5d6 points de             humanoides, sauf circonstances particulières. Ses
dégâts). Elles sont immunisées aux effets magiques              chances de sauvegarde sont toujours de +4 et elle est
fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’au poison.          capable d’employer le sort Porte dimensionnelle une
                                                                fois par jour.
Kalasiah
Dés de vie€: 2                                                  Limon vert
Attaque : +3                                                    Dés de vie€: 2 [3]
Classe d’armure€: 8                                             Attaque : +1
Mouvement€: 5                                                   Classe d’armure€: 5
Alignement€: Chaos                                              Mouvement€: 0
Ces humanoïdes à la peau et aux yeux aussi noirs que            Alignement€: Neutre
l’onyx, sont généralement plus grands et plus musclés           Le limon vert est une sorte de vase liquide, capable
que les humains. Rapides, combattifs et cruels, ils ne          d’adhérer aux parois et plafond. Il ne se déplace pas,
portent jamais d’armure, mais se battent avec un                mais peut se laisser couler sur une créature. Une fois
bonus de +2 au corps-à-corps (inclus dans leurs                 qu’il l’a touchée, il cause automatiquement des dégâts
caractéristiques). Très religieux, ils sacrifient les           à chaque round et ne peut être détruit que par le feu –
créatures d’autres espèces à leur déesse. Le besoin de          au risque de blesser sa victime également. Un sort de
se procurer fréquemment des victimes les pousse à se            Guérison des maladies le détruit instantanément.
livrer à des raids de pillage et de piraterie, employant
parfois comme montures des créatures volantes.                  Lion
Leurs cités sont généralement situées dans des                  Dés de vie€: 2
montagnes inaccessibles. Ils peuvent communiquer                Attaque : +1
entre eux par télépathie à courte distance.                     Classe d’armure€: 7
                                                                Mouvement€: 5
Kobolde                                                         Alignement€: Neutre
Dés de vie€: ½                                                  Ces caractéristiques peuvent être employées pour les
Attaque : +0                                                    panthères, pumas et guépards.
Classe d’armure€: 7
Mouvement€: 2                                                   Loup
Alignement€: Chaos                                              Dés de vie€: 1
Ces petits humanoïdes sont apparentés aux gobelins.             Attaque : +0
Ils mesurent environ 80cm. Les koboldes vivent dans             Classe d’armure€: 6
des cavernes ou des lieux souterrains, en tribus                Mouvement€: 5
nombreuses de plusieurs centaines de membres.                   Alignement€: Neutre
Mineurs, ils commercent le minerai et les gemmes                Les loups attaquent uniquement lorsqu’ils sont en
avec les peuples de la surface, ce qui les met en               bandes importantes et poussés par la faim, à moins
concurrence avec les nains et les gnomes, qu’ils                d’être montés par des gobelins ou contrôlés par magie.
détestent.
Habitués à voir dans l’obscurité, ils détestent la              Loup sanguinaire
lumière du soleil et ne sortent que rarement de leurs           Dés de vie€: 2
mines. Lorsqu’ils sont exposés à une lumière trop               Attaque : +1
forte, ils reçoivent un malus de -1 à leurs jets                Classe d’armure€: 7
d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et de moral.                Mouvement€: 5
                                                                Alignement€: Neutre
Lézard géant                                                    Le loup sanguinaire est plus grand, plus effrayant et
Dés de vie€: 2                                                  plus rusé que le loup ordinaire. Il peut servir de
Attaque : +1                                                    monture à un humanoïde de petite taille, comme un
Classe d’armure€: 7                                             gobelin.
Mouvement€: 4
Alignement€: Neutre




                                                           46
Epées & Sorcellerie
Manticore                                                         Momie
Dés de vie€: 6+1                                                  Dés de vie€: 5+1 [6]
Attaque+4                                                         Attaque : +3
Classe d’armure€:10                                               Classe d’armure€: 11
Mouvement€: 4 / 6 (en vol)                                        Mouvement€: 2
Alignement€: Chaos                                                Alignement€: Chaos
La manticore a un corps de lion, une tête humanoïde               Les momies sont des morts-vivants dont les corps ont
dotée d’une crinière, des cornes, des ailes de dragon et          été préparés de manière spéciale par une cérémonie
une queue constituée de 24 pointes de fer. Elle est               secrète afin d’assurer leur survie après la mort. Leurs
capable de projeter six de ces pointes simultanément,             blessures causent une forme de gangrène, qui
à une distance de 18 mètres.                                      empêche la cicatrisation. La victime ne peut récupérer
                                                                  de points de vie et continue de perdre 1 pv par jour,
                                                                  tant qu’elle n’a pas été soignée par magie. Les armes
Méduse                                                            ordinaires ne leur causent que la moitié des dégâts,
Dés de vie€: 4 [6]                                                mais les sorts, les armes magiques et les flammes leurs
Attaque : +2
                                                                  causent les dégâts normaux. Elles sont immunisées
Classe d’armure€: 6
                                                                  aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil,
Mouvement€: 3
                                                                  ainsi qu’au poison.
Alignement€: Chaos
La méduse est un être mi-femme, mi-serpent. Le bas
de son corps, jusqu’au torse, est celui d’un serpent et le        Monstre marin
haut celui d’une femme. Enfin, ses cheveux forment                Dés de vie€: 15
une masse de serpents animés. Son regard peut                     Attaque : +7
transformer en pierre (sauvegarde accordée), mais elle            Classe d’armure€: 8
est capable de contrôler son pouvoir. Particulièrement            Mouvement€: 6 (nage)
rusée, elle est habile à cacher sa véritable nature par un        Alignement€: Neutre
déguisement et use volontiers de séduction ou de                  Les monstres marins sont des créatures gigantesques,
diplomatie pour parvenir à ses fins. Elle peut                    au corps serpentoïde, qui hantent les profondeurs des
employer une arme, ou ses serpents dont la morsure                océans. Leur morsure fait 4d6 points de dégâts. Ils sont
est empoisonnée (dégâts 2d6, sauvegarde divise par                capables d’avaler toute créature de la taille d’un ogre
deux).                                                            ou inférieure, s’ils obtiennent un 15 ou plus sur leur jet
                                                                  d’attaque. La créature avalée sera digérée
                                                                  complètement en une heure. Les monstres marins sont
Mille-pattes géant                                                capables de renverser un bateau ou d’avaler une petite
Dés de vie€: 1 [2]                                                barque.
Attaque : +0
Classe d’armure€: 8
Mouvement€: 3
Alignement€: Neutre
Ces créatures longues de plus d’un mètre ont une
morsure venimeuse. Leur venin cause de violentes
fièvres, qui occasionnent -2 sur tous les jets d’attaque
et de caractéristiques, pendant 2d6 jours (sauvegarde
accordée).

Minotaure
Dés de vie€: 6
Attaque : +3
Classe d’armure€: 12
Mouvement€: 4
Alignement€: Neutre / Chaos
Les minotaures sont des humanoïdes de grande taille,
d’une formidable résistance, qui se nourrissent                   Mule
exclusivement de la chair d’autres humanoïdes. Ils                Dés de vie€: 2+1
sont belliqueux et téméraires au combat.                          Attaque : +2
                                                                  Classe d’armure€: 7
                                                                  Mouvement€: 4
Moisissure jaune                                                  Alignement€: Neutre
Dés de vie€: spécial
                                                                  Ces caractéristiques correspondent aux mules, ânes et
Attaque : spécial
                                                                  petits poneys, capables de se déplacer sur tout terrain.
Classe d’armure€: spécial
Mouvement€ : 0
Alignement€: Neutre                                               Nixe
La Moisissure jaune est un champignon. Son contact                Dés de vie€: 1
est vénéneux, causant des dégâts. Quand elle est                  Attaque : +0
touchée, elle explose en répandant ses spores                     Classe d’armure€: 7
empoisonnées et asphyxiante (2d6 de dégâts,                       Mouvement€: 4 / 4 (nage)
sauvegarde accordée).                                             Alignement€: Neutre


                                                             47
Epées & Sorcellerie
Les nixes sont des génies aquatiques. Rien ne les                 Certaines tribus vivent dans les profondeurs, à la
distingue en apparence des humains, mais ils vivent               façon des gobelins, tandis que d’autres créent des
sous l’eau. Ils sont capables de respirer plusieurs               villages fortifiés par des palissades, des fossés et de
heures à la surface, ce qu’ils font pour participer à des         hautes tours, ou encore adoptent un mode de vie
fêtes et choisir leurs victimes.                                  nomade, employant des caravanes de chariots ou
Dix nixes assemblées peuvent lancer un sort de                    des yourtes.
Charme (sauvegarde accordée) d’une durée d’un an.                 Excellents guerriers, ils apprécient les technologies
La victime suit les Nixes sous l’eau, gagnant le pouvoir          les plus avancées et les machines de guerre€; il n’est
de respirer sous l’eau. Au bout d’un an, elle est libérée,        pas rare qu’ils emploient des balistes ou des
mais oublie tout ce qui s’est passé. Parfois, elle                catapultes. Les orques sont fréquemment au service
conserve le pouvoir de respiration aquatique.                     d’un puissant magicien ou d’un dragon, dont
Les Nixes vivent en petits villages d’une centaine                l’autorité permet de fédérer plusieurs tribus.
d’habitants dans les profondeurs des grands lacs, loin            Nocturnes, ils voient parfaitement dans l’obscurité.
de la surface. Ils élèvent des poissons pour différents           Lorsqu’ils sont exposés à une lumière trop forte, ils
usages, notamment des brochets géants pour monter                 reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque, de
la garde et les défendre.                                         dégâts, de sauvegarde et de moral.

Ogre                                                              Ours
Dés de vie€: 4+1                                                  Dés de vie€: 2
Attaque+3                                                         Attaque : +1
Classe d’armure€: 9                                               Classe d’armure€: 7
Mouvement€: 3                                                     Mouvement€: 3
Alignement€: Neutre / Chaos                                       Alignement€: Neutre
Ces humanoïde de grande taille, jusqu’à trois mètres et           Ces caractéristiques sont employées pour les ours
200 kg, sont d’une force prodigieuse mais assez                   bruns.
maladroits. Ils vivent généralement en groupes
familiaux (3d6 personnes). Ils se nourrissent
principalement de viande, avec une prédilection pour              Ours des cavernes
celle des autres humanoïdes. Armés de massues, ils                Dés de vie€: 3
causent 1d6+2 points de dégâts. Les ogres voient                  Attaque : +1
parfaitement dans l’obscurité.                                    Classe d’armure€: 8
                                                                  Mouvement€: 4
                                                                  Alignement€: Neutre
Ombre                                                             Ces caractéristiques sont employées les ours
Dés de vie€: 2+2 [3]                                              préhistoriques, mais aussi pour les ours blancs et
Attaque : +3                                                      les grizzlys.
Classe d’armure€: 7
Mouvement€: 4
Alignement€: Chaotique                                            Pégase
Les ombres sont des créatures incorporelles, formées              Dés de vie€: 2+2
seulement d’obscurité. Malgré leur apparence                      Attaque : +3
spectrale, elles ne sont pas des morts-vivants, mais des          Classe d’armure€ : 8
créatures issues de l’Ombre elle-même. Elles passent              Mouvement€: 8/16 (en vol)
totalement inaperçues dans la pénombre et même                    Alignement€: Loi
cachées dans l’ombre d’une personne. Leur attaque ne              Les pégases sont des chevaux ailés. Ils vivent en
cause pas de dégâts, mais draine un point de Force                couples ou en petits groupes (2d6 pégases). Ils sont
chaque fois qu’elles touchent, pour une durée d’une               sauvages et difficiles à capturer, mais peuvent être
heure. Une créature qui perd tous ses points de Force             dressés.
ainsi est elle-même définitivement transformée en
ombre. Seuls les personnages de niveau 4 ou plus, les             Pieuvre géante
armes magiques et les sorts peuvent les toucher.                  Dés de vie€: 4
                                                                  Attaque : +2
Orque                                                             Classe d’armure€: 7
Dés de vie€: 1                                                    Mouvement€: 1 / 3 (nage)
Attaque : +0                                                      Alignement€: Neutre
Classe d’armure€: 8                                               La gigantesque pieuvre géante est capable
Mouvement€: 3                                                     d’attaquer simultanément avec chacun de ses huit
Alignement€: Neutre / Chaos                                       tentacules. Elle est capable de couler un petit bateau
Ces humanoïdes à la peau épaisse et cuireuse, aux                 et de causer des dommages à un navire plus
membres tords, à la bouche large et aux yeux étroits,             important. Lorsqu’elle fuit, elle projette un jet
sont apparentés aux gobelins. Leur sang est de couleur            d’encre qui obscurcit la vision de ses poursuivants.
sombre, presque noire. Ils vivent en communautés                  Ces pieuvres sont généralement d’une intelligence
importantes, qui peuvent monter jusqu’à trois cent                animale, mais certaines peuvent être prodi-
adultes. Ils sont particulièrement querelleurs et                 gieusement rusées et malfaisantes.
sourcilleux sur les questions d’honneur. Leurs tribus
entretiennent entre elles des rapports de rivalité, qui
rend leur coopération difficile.

                                                             48
Epées & Sorcellerie
                                                                Attaque : +0
Pixie                                                           Classe d’armure€: 6
Dés de vie€: 1 [2]                                              Mouvement€: 3
Attaque : +0                                                    Alignement€: Neutre
Classe d’armure€: 8                                             Le rat géant mesure environ 1m de long, plus une
Mouvement€: 3 / 6 (en vol)                                      queue de même longueur. Sa morsure cause une
Alignement€: Neutre                                             maladie (sauvegarde accordée), qui affaiblit la
Les pixies sont des lutins de petite taille (environ 60         victime (-2 sur tous les jets, 2d6 jours).
cm), aux oreilles pointues et dotés d’ailes semblables
à celles des libellules. Ils sont naturellement presque
invisibles et le demeurent même en combat, quoiqu’ils           Rhinocéros
puissent décider de devenir visibles. Passé le premier          Dés de vie€: 5
round de combat, on peut néanmoins les discerner et             Attaque : +2
combattre normalement. Ils se fatiguent assez vite et           Classe d’armure€: 9
ne peuvent voler plus de trois tours sans se reposer            Mouvement€: 4
ensuite.                                                        Alignement€: Neutre
                                                                Ces caractéristiques s’appliquent également au
Les pixies habitent en petits villages d’une centaine           rhinocéros laineux.
d’habitants, installés dans les arbres. Les Esprits
follets sont apparentés aux pixies, mais eux seuls
semblent savoir quelle est la distinction entre les deux
                                                                Roc
                                                                Dés de vie€: 6
peuples.
                                                                Attaque : +3
                                                                Classe d’armure€: 10
Ptéranodon                                                      Mouvement€: 2 / 16 (en vol)
Dés de vie€: 3                                                  Alignement€: Loi
Classe d’armure€: 8                                             Les rocs sont des aigles géants, qui vivent dans les
Mouvement€: 1 / 8 (en vol)                                      montagnes les plus élevées. Ils peuvent attaquer
Alignement€: Neutre                                             avec leurs serres et leur bec. Un jeune roc peut être
Le ptéranodon est un dinosaure carnivore volant, de             dressé comme monture. Il existe des rocs de taille
grande taille et surtout de grande envergure. Il est            plus grande encore (12 ou 18 DV, dégâts 2d6 et 3d6),
capable de porter un humain en vol (ou plusieurs                les plus grands étant capables de soulever un
humanoïdes de petite taille), ou d’en attraper un pour          éléphant. Leurs sens aiguisés leurs permettent de
l’emmener dans son nid. Certaines tribus les                    détecter les créatures cachées, mais pas celles qui
domestiquent comme montures.                                    sont invisibles.

Ptérodactyle                                                    Safed
Dés de vie€: 1                                                  Dés de vie€: 1 [2]
Attaque : +0                                                    Attaque : +0
Classe d’armure€: 7                                             Classe d’armure€: 4
Mouvement€: 1 / 6 (en vol)                                      Mouvement€: 4
Alignement€: Neutre                                             Alignement€: Loi
Le ptérodactyle est un dinosaure volant carnivore. Il           Ces humanoïdes longilignes, à la peau entièrement
est capable de porter des créatures de petite taille,           blanche et au crâne chauve, abondamment
mais pas un humain. Certaines tribus, notamment des             tatoués, sont dotés de pouvoirs télépathiques. Ils
koboldes, les domestiquent comme montures.                      peuvent communiquer de cette manière, mais
                                                                aussi lire les pensées (sauvegarde accordée) et
Pudding noir                                                    créer des illusions (comme le sort du même nom)
Dés de vie€: 10 [11]                                            à volonté.
Attaque : +5                                                    Ils vivent dans des régions reculées, dans leurs
Classe d’armure€: 8                                             propres cités (bien que les esclaves d’autres
Mouvement€: 2                                                   espèces y soient nombreux), s’adonnant à la
Alignement€: Neutre                                             spéculation     philosophique      et    théologique
Le pudding noir est une sorte d’énorme masse                    l’essentiel de leur temps. Leur société est très
gélatineuse et sombre. Souple et caoutchouteux, il              hiérarchisée, donnant lieu à de nombreux et
peut modifier sa forme pour passer par des conduits             patients complots pour progresser dans la
étroits. Des variantes grises existent également.               hiérarchie civile, religieuse ou militaire.
Sa surface est un acide, qui affecte les matières               Leur longévité plus que séculaire leur donne le
organiques, dont le bois et qui peut altérer le métal           temps de mener à bien leurs intrigues. Outre les
avec le temps. Terriblement corrosif, il cause 3d6              esclaves qui les servent, ils disposent de véritables
points de dégâts lorsqu’il réussit son jet d’attaque.           étables où s’entasse un bétail humanoïde, dont ils
                                                                font leur menu quotidien, refusant de manger de
Les coups et les sortilèges se contentent de le diviser
                                                                la viande d’une créature dénuée d’intelligence –
en amibes plus petites (1 DV), mais ne le tuent pas. Par
                                                                bien qu’ils n’aient guère d’estime pour celle de
contre, le feu et le froid l’affectent normalement.
                                                                leurs victimes.

Rat géant
Dés de vie€: 1

                                                           49
Epées & Sorcellerie
                                                                capables d’employer deux armes en même temps,
Salamandre                                                      causant alors 1d6+1 de dégâts et attaquent avec un
Dés de vie€: 8                                                  bonus de +2 en combat au corps-à-corps.
Attaque : +4
Classe d’armure€: 12
Mouvement€: 4                                                   Scarabée géant
Alignement€: Neutre                                             Dés de vie€: 4
Les salamandres sont des créatures du feu, qui vivent           Attaque : +2
aux abords des volcans ou dans les déserts les plus             Classe d’armure€: 12
brûlants. Elles ressemblent aux animaux du même                 Mouvement€: 2 / 4 (vol)
nom, mais sont longues de plus de trois mètres. Elles           Alignement€: Neutre
attaquent à l’aide de leurs crocs, mais le simple               Long de plus de deux mètres, le scarabée géant
contact de leur corps est brûlant. Chaque fois qu’on            attaque avec ses énormes mandibules en forme de
les touche au corps-à-corps, on doit réussir une                pince.
sauvegarde ou subir 1d6 points de dégâts.
                                                                Scorpion géant
                                                                Dés de vie€: 4 [5]
                                                                Attaque : +2
                                                                Classe d’armure€: 11
                                                                Mouvement€: 4
                                                                Alignement€: Neutre
                                                                Long de plus de deux mètres, le scorpion géant
                                                                attaque à la fois avec ses pinces et son dard caudal. Ce
                                                                dernier est venimeux (2d6 de dégâts, sauvegarde
                                                                accordée).

                                                                Serpent venimeux
                                                                Dés de vie€: 0 (1 pv) [1]
                                                                Attaque : +0
                                                                Classe d’armure€: 6
                                                                Mouvement€: 3
                                                                Alignement€: Neutre
Sanglier                                                        Ces petits serpents ont des crocs venimeux (1d6 de
Dés de vie€: 2                                                  dégâts, sauvegarde autorisée).
Attaque : +1
Classe d’armure€: 7                                             Serpent constricteur
Mouvement€: 4                                                   Dés de vie€: 1
Alignement€: Neutralité                                         Attaque : +0
Ces caractéristiques s’appliquent également aux cerfs           Classe d’armure€: 6
et aux grands mammifères forestiers.                            Mouvement€: 3
                                                                Alignement€: Neutre
Sangsue géante                                                  Ces serpents, longs de plusieurs mètres, attaquent en
Dés de vie€: 2 [3]                                              écrasant leur victime. Une fois la première attaque
Classe d’armure€: 8                                             réussie, ils causent automatiquement 1d6 points de
Mouvement€: 2                                                   dégâts par round.
Alignement€: Neutre
Cette gigantesque sangsue s’agrippe à sa victime pour           Serpent géant
boire son sang. Une fois qu’elle a réussi la première
                                                                Dés de vie€: 3 [4]
attaque, elle cause 1d6 points de dégâts à chaque               Attaque : +1
round.                                                          Classe d’armure€: 8
                                                                Mouvement€: 3
Sarsabz                                                         Alignement€: Neutre
Dés de vie€: 4                                                  Long de plusieurs mètres, les serpents géants peuvent
Classe d’armure€: 9                                             broyer leurs adversaires dans leurs anneaux. Une fois
Mouvement€: 6                                                   qu’ils ont réussi leur première attaque, ils causent 1d6
Alignement€: Neutre                                             points de dégâts par round et peuvent attaquer avec
Ces humanoïdes de grande taille, hauts de plus de               leur crocs empoisonnés (2d6 points de dégâts,
trois mètres, sont dotés de quatre bras extrêmement             sauvegarde accordée).
bien coordonnés, ce qui les rend notamment capables
d’escalader à pleine vitesse de mouvement. Leur                 Sherba
bouche est garnie de défenses impressionnantes, leur            Dés de vie€: 4
peau écailleuse est d’un vert olive, leurs oreilles sont        Attaque : +2
très allongées et leurs yeux rouges, immensément                Classe d’armure€: 8
larges, peuvent se mouvoir indépendamment l’un de               Mouvement€: 6
l’autre. D’une force exceptionnelle, leur absence               Alignement€: Neutre
d’émotions et d’empathie leur fait souvent manquer
de subtilité et d’analyse des situations. Ils sont

                                                           50
Epées & Sorcellerie
Ce gigantesque félin ressemble à un lion à six pattes.
Ses yeux verts, qui brillent dans l’obscurité, lui
                                                                  Squelette
permettent de voir la nuit aussi bien qu’en plein jour.           Dés de vie€: ½
Sa bouche, à la manière de celle des requins, est garnie          Attaque : +0
de plusieurs rangées de dents. Le cri du sherba est si            Classe d’armure€: 7
horrible que les créatures qui l’entendent sont                   Mouvement€: 2
paralysées de peur (sauvegarde accordée).                         Alignement€: Chaos
                                                                  Les squelettes sont des morts-vivants animés par un
                                                                  nécromant. Dénués de volonté propre, ils
Simulacre                                                         poursuivent inlassablement une tâche simple telle
Dés de vie€: 5                                                    que monter la garde. Ils sont immunisés aux effets
Attaque : +2                                                      magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi
Classe d’armure€: 7                                               qu’aux poisons.
Mouvement€: 4
Alignement€: Neutre
Le simulacre est une créature créée par un sorcier à              Statue vivante, fer
partir du sang d’une personne et qui possède                      Dés de vie€: 4 [5]
exactement la même apparence. Il lui obéira sans faille,          Attaque : +2
mais aura tendance à se prendre de plus en plus pour              Classe d’armure€: 12
la personne qu’il simule – même si c’est le sorcier lui-          Mouvement€: 1
même. Son imitation est parfaite, y compris la voix, les          Alignement€: Neutre
souvenirs et les mimiques. La fabrication d’un                    Les statues vivantes de fer ont généralement
Simulacre est équivalente, en temps et en coût, à celle           l’apparence de chevaliers en armure. Rien ne les
d’un objet magique correspondant à un sort de                     différencie d’une statue normale tant qu’elles sont
niveau€5.                                                         immobiles. Toute arme non magique qui se plante en
                                                                  elle sera immobilisée. Un personnage pourra, en
                                                                  prenant un round complet, la retirer en réussissant un
Singe albinos                                                     jet de sauvegarde (avec le modificateur de Force).
Dés de vie€: 4                                                    Certaines sont équipées d’armes empoisonnées, ou
Attaque : +2                                                      capables de souffler un nuage de poison (sauvegarde
Classe d’armure€: 8                                               accordée). Elles sont immunisées aux effets magiques
Mouvement€: 3                                                     fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons.
Alignement€: Neutre
Les singes albinos sont une race de grands singes
apparentés aux gorilles et aux orangs-outangs, adaptés            Statue vivante, pierre
à un environnement souterrain. Ils sont rusés et                  Dés de vie€: 5 [6]
souvent malfaisants, se nourrissant volontiers de la              Attaque : +2
chair d’humanoïdes. Certaines de ces créatures sont               Classe d’armure€: 8
dotées de six bras.                                               Mouvement€ : 2
                                                                  Alignement€: Neutre
                                                                  Les statues vivantes de pierre ressemblent à des
Spectre                                                           statues ordinaires tant qu’elles sont immobiles.
Dés de vie€: 6 [7]                                                Certaines d’entre elles peuvent souffler un nuage de
Attaque : +3                                                      gaz qui transforme en pierre (sauvegarde accordée).
Classe d’armure€: 12                                              Elles sont immunisées aux effets magiques fondés sur
Mouvement€: 5 / 10 (en vol)                                       l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons.
Alignement€: Chaos
Les spectres sont des morts-vivants totalement
incorporels. Ils ne peuvent pas être touchés par les              Stégosaure
armes normales, seules les armes magiques et les                  Dés de vie€: 8
sortilèges (autres que ceux liés à l’esprit ou au                 Attaque : +4
sommeil) pouvant les affecter.                                    Classe d’armure€: 10
                                                                  Mouvement€: 4
Les spectres peuvent voir dans l’obscurité, mais la               Alignement€: Neutre
lumière leur procure un malus de -1 à l’attaque, aux              Le stégosaure est un dinosaure terrestre végétarien au
dégâts, aux sauvegardes et au moral. Ils peuvent voir             dos bardé de plaques osseuses, long de 7m et lourd de
l’invisible.                                                      2 tonnes. Certaines tribus le domestiquent, comme
Les spectres drainent l’énergie vitale de leurs                   moyen de transport et comme machine de guerre.
adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains
nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux à leur
victime (sauvegarde accordée). Tous les effets des
                                                                  Surkh
                                                                  Dés de vie€: 1+1
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus
                                                                  Attaque : +1
définitivement. Une créature qui perd tous ses niveaux
                                                                  Classe d’armure€: 9
devient elle-même un spectre sous le contrôle de celui            Mouvement€: 4
qui l’a vaincu. Un spectre peut en contrôler 6 autres de          Alignement€: Loi
cette manière, si bien que la victime ne se relèvera que          Ces êtres reptiliens ressemblent à des êtres humains
si les rejetons de son maître sont détruits avant qu’il ne        malgré leur peau rouge cuivrée, finement écaillée.
le soit.                                                          Leurs cheveux sont noirs et portés longs. Ils sont
                                                                  ovipares, les parents prenant un grand soin de leurs


                                                             51
Epées & Sorcellerie
œufs et de leurs petits. Peu sensibles à la température,        domestiquent, comme moyen de transport et comme
ils ne se couvrent légèrement que par grand froid. Leur         machine de guerre.
civilisation est très ancienne et baroque, fondée sur un
mélange de technologie avancée et d’archaïsmes. Leur
code de l’honneur est une valeur essentielle à leurs
                                                                Troll (mineur)
                                                                Dés de vie€: 5+2
yeux. Ardents duellistes, ils apprécient l’escrime
                                                                Attaque : +4
autant pour son utilité que pour son esthétique. Les
                                                                Classe d’armure€: 9
Surkhs sont immunisés à la peur, naturelle ou
                                                                Mouvement€: 4
magique, même s’ils sont assez lucides pour battre en           Alignement€: Neutre/Chaos
retraite quand c’est nécessaire. Ils sont capables de           Les trolls mineurs, ou trolls gris, sont grands de près de
communiquer entre eux par télépathie à courte                   trois mètres et formidablement larges. Leur peau est
distance.                                                       d’un gris pierreux. Généralement armés de marteaux
                                                                et de masses, ils causent 1d6+2 points de dégâts. Les
Throgrin                                                        trolls gris détestent la lumière, qui leur confère un
Dés de vie€: 2 [3]                                              malus de -1 en attaques, aux dégâts, aux sauvegardes
Attaque : +1                                                    et au moral. Ils sont dénués des pouvoirs de
Classe d’armure€: 8                                             régénération des trolls majeurs et sont beaucoup plus
Mouvement€: 3                                                   communs.
Alignement€: Chaos
Le Throgrin est un hybride de troll, de goule et de
hobgoblin. Il a l’apparence de ces derniers et peut être
confondu avec eux. Néanmoins, il possède la capacité
de régénérer 1 pv par round, tant qu’il est au dessus
de€ 0. Il se bat avec ses griffes, dont la blessure est
paralysante (sauvegarde accordée).

Tigre
Dés de vie€: 3
Attaque : +1
Classe d’armure€ : 8
Mouvement€: 4
Alignement€: Neutre
Les tigres attaquent généralement par surprise, en
commençant par un bon prodigieux.
                                                                Troll (majeur)
Tigre à dents de sabre                                          Dés de vie€: 6+3 [7]
                                                                Attaque : +6
Dés de vie€: 4
Attaque : +2                                                    Classe d’armure€: 10
Classe d’armure€: 9                                             Mouvement€: 4
Mouvement€: 4                                                   Alignement€: Chaos
Alignement€: Neutre                                             Maigres, souples et répugnants, les trolls majeurs, ou
Ces caractéristiques peuvent être employées pour                trolls véritables, sont de la taille des ogres (plus de trois
d’autres fauves préhistoriques.                                 mètres), mais beaucoup plus résistants. En outre, ils
                                                                sont capables de régénérer leurs blessures. Dès le
                                                                round qui suit celle-ci, ils récupèrent 3 pv par round, y
Titan                                                           compris s’ils sont arrivés en dessous de zéro. Dès qu’ils
Dés de vie€: 17                                                 sont arrivés à 6pv, ils reprennent le combat. Seule une
Attaque : +8                                                    flamme appliquée aux blessures les empêche de
Classe d’armure€: 12                                            régénérer. S’ils n’ont pas d’arme (1d6+2 points de
Mouvement€: 6                                                   dégâts), ils peuvent attaquer avec leurs griffes ou leurs
Alignement€: Neutre / Chaos                                     poings (1d6 points de dégâts). Les trolls voient
Les titans sont des géants hauts de plus de 7m, d’une           parfaitement dans l’obscurité, mais ne souffrent
intelligence prodigieuse, dotés des capacités d’un              d’aucune pénalité à la lumière
sorcier ou d’un prêtre de niveau 8. Ils vivent
généralement sur des îles lointaines, à l’écart de
l’humanité. Leurs attaques font 3d6 points de dégâts.           Tyrannosaure
Les Titans voient parfaitement dans l’obscurité.                Dés de vie€: 9
                                                                Attaque : +4
                                                                Classe d’armure€: 9
Tricératops                                                     Mouvement€: 8
Dés de vie€: 8                                                  Alignement€: Neutre
Attaque : +4                                                     Ce dinosaure carnivore et bipède est long de 13m, haut
Classe d’armure€: 4                                             de 6m et lourd de près de 7 tonnes. Les mâchoires du
Mouvement€: 4                                                   tyrannosaure causent 3d6 points de dégâts.
Alignement€: Neutre
Le tricératops est un dinosaure terrestre végétarien
doté de trois puissantes cornes, long de 9 mètres et
lourd de plus de 5 tonnes. Certaines tribus le

                                                           52
Epées & Sorcellerie
Vampire                                                        Classe d’armure€: 8
                                                               Mouvement€: 2
Dés de vie€: 9 [11]
                                                               Alignement€: Neutre
Attaque : +4
                                                               Long de 15 mètres et large de 3 mètres, le ver pourpre
Classe d’armure€: 12
Mouvement€: 4 / 6 (en vol)                                     est doté d’une bouche annelée capable d’avaler toute
Alignement€: Chaos                                             créature de la taille d’un ogre ou inférieure, sur un 3 ou
Les vampires sont des morts-vivants parti-                     moins sur le jet d’attaque. La créature avalée sera
culièrement puissants, qui se nourrissent de l’énergie         digérée complètement en une heure. Son dard arrière
des êtres vivants. Certains conservent leur apparence          est empoisonné (dégâts 5d6, sauvegarde diminue de
vivante, tandis que d’autres deviennent d’horrible             moitié). Il est rare qu’il puisse se servir des deux
monstres.                                                      attaques simultanément dans son tunnel, mais peut le
Ils ne peuvent être touchés par les armes normales,            faire lorsqu’il ressort à la surface, ce qu’il fait assez
seules les armes magiques et les sortilèges (autre que         fréquemment.
ceux liés à l’esprit ou au sommeil) pouvant les
affecter. Lorsqu’ils ont perdu tous leurs points de vie,       Vouivre
les vampires se transforment en un nuage de fumée,             Dés de vie€: 7 [8]
mais ne meurent pas€: ils reviennent, au maximum de            Attaque : +3
leurs possibilités, la nuit suivante. De plus, ils             Classe d’armure€: 11
régénèrent 3 pv par round, dès qu’ils sont blessés.            Mouvement€: 3 / 8 (en vol)
Chaque vampire ne peut être détruit que d’une seule            Alignement€: Neutre
manière€ : l’exposer au soleil, le plonger dans l’eau          La vouivre ressemble à un dragon de couleur pourpre
vive ou lui planter un pieu dans le cœur, au choix du          dépourvu de bras, avec de longues ailes de chauve-
MJ. Par ailleurs, chaque vampire peut être repoussé            souris et une intelligence animale. Son dard caudal est
par une chose qu’il déteste, comme un symbole                  empoisonné (dégâts 3d6, une sauvegarde réussie
religieux, un miroir, une plante particulière, etc.            diminue de moitié).
Les vampires drainent l’énergie vitale de leurs
adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains          Wight
nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux à leur        Dés de vie€: 3 [4]
victime (sauvegarde accordée). Tous les effets des             Attaque : +1
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus             Classe d’armure€: 8
définitivement. Une créature qui perd tous ses niveaux         Mouvement€: 3
devient elle-même un Vampire sous le contrôle de celui         Alignement€: Chaos
qui l’a tué. Un Vampire peut en contrôler 9 autres de          Les wights sont des morts-vivants très anciens, qui
cette manière, si bien que la victime ne se relèvera que       hantent et protègent les cairns et tumuli. Ils
si les rejetons de son maître sont détruits avant qu’il ne     ressemblent à des cadavres pâles et exsangues drapés
le soit.                                                       dans des vêtements antiques. Ils apparaissent parfois
                                                               en groupe, contrôlés par les plus anciens.
Les vampires peuvent appeler des rats (2d6x10), des
chauves souris (2d6x10) ou des loups (3d6) pour les            Les wights peuvent voir dans l’obscurité, mais la
aider. Chaque vampire ne peut appeler qu’une seule             lumière leur procure un malus de -1 à l’attaque, aux
sorte d’animal. Il peut également prendre la forme de          dégâts, aux sauvegardes et au moral. Ils peuvent voir
cet animal, ou encore se transformer en fumée à                l’invisible.
volonté.                                                       Les flèches et autres attaques à distances ne les
Leur regard hypnotique est équivalent à un sort de             atteignent pas, mais les armes magiques leurs causent
Charme (sauvegarde accordée, malus de -2).                     automatiquement les dégâts maximum. Ils sont
                                                               immunisés aux effets magiques fondés sur l’esprit ou
Durant la journée, les Vampires doivent retourner dans         le sommeil, ainsi qu’aux poisons.
leur tombeau. S’ils ne le font pas, ils perdent la capacité
de se régénérer.                                               Les wights drainent l’énergie vitale de leurs
                                                               adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains
                                                               nues ou avec une arme, ils retirent un niveau à leur
Vase grise                                                     victime (sauvegarde accordée). Tous les effets du
Dés de vie€: 3                                                 niveau (scores, points de vie, sorts) sont perdus
Attaque : +1                                                   définitivement. Une créature qui perd tous ses niveaux
Classe d’armure€: 6                                            devient elle-même un wight sous le contrôle de celui
 Mouvement€: 1                                                 qui l’a tué. Un wight peut en contrôler 3 autres de cette
Alignement€: Neutre                                            manière, si bien que la victime ne se relèvera que si les
La vase grise ressemble à une pierre humide, ce qui la         rejetons de son maître sont détruits avant qu’il ne le
rend indétectable dans l’eau ou à proximité. Sa surface        soit.
est un acide, qui affecte les matières organiques et qui
peut altérer le métal avec le temps. Terriblement
corrosive, elle cause 2d6 points de dégâts lorsqu’il           Worg
réussit son jet d’attaque. Les armes tranchantes et les        Dés de vie€: 3
sortilèges sont efficaces contre elle.                         Attaque : +1
                                                               Classe d’armure€: 8
                                                               Mouvement€: 5
Ver pourpre                                                    Alignement€: Chaos
Dés de vie€: 15 [17]
Attaque : +7

                                                          53
Epées & Sorcellerie
Les worgs ressemblent à des loups de grande taille,          victime ne se relèvera que si les rejetons de maître
mais sont bien plus rusés que des animaux ordinaires         sont détruits avant qu’il ne le soit.
et comprennent au moins une langue humanoïde,
souvent l’orque ou le gobelin. Ces créatures les
emploient fréquemment comme montures.                        Zombie
                                                             Dés de vie€: 1
Wraith                                                       Attaque : +0
Dés de vie€: 4 [5]
                                                             Classe d’armure€: 6
Attaque : +2                                                 Mouvement€: 3
Classe d’armure€: 8                                          Alignement€: Chaos
Mouvement€: 4 / 8 (vol)                                      Les zombies sont des morts-vivants animés par un
Alignement€: Chaos                                           nécromant. Dénués de volonté propre, ils poursuivent
Les wraiths sont des morts-vivants semi-spectraux.           inlassablement une tâche simple telle que monter la
Ils portent des vêtements généralement des robes ou          garde. Ils attaquent avec leurs griffes, qui répandent
des armures antiques et peuvent manier des armes,            un venin paralysant (sauvegarde accordée), qui prend
mais ils sont incorporels et sans visage. Ils opèrent        effet à la fin du round suivant la blessure. Les zombies
souvent en groupes coordonnés, parfois au service            peuvent voir dans l’obscurité, mais la lumière leur
d’un nécromant. Les wraiths sont capables de voler           procure un malus de -1 à l’attaque et aux dégâts. Ils
à grand vitesse.                                             sont immunisés aux effets magiques fondés sur
Les flèches et autres attaques à distances ne les            l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons.
atteignent pas. Ils sont immunisés aux effets
magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi            Zard€
qu’aux poisons.                                              Dés de vie€: 2
Les wraiths peuvent voir dans l’obscurité, mais la           Attaque : +1
lumière leur procure un malus de -1 à l’attaque, aux         Classe d’armure€: 8
dégâts, aux sauvegardes et au moral. Ils peuvent             Mouvement€: 4
voir l’invisible.                                            Alignement€: Neutre
                                                             Les Zards sont des humanoïdes polaires, aussi grands
Les wraiths drainent l’énergie vitale de leurs
                                                             que les humains, mais plus massifs et larges
adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à
                                                             d’épaules. Leur peau est de la couleur de l’ivoire et
mains nues ou avec une arme, ils retirent un niveau
                                                             leur pilosité abondante, les hommes portant une
à leur victime (sauvegarde accordée). Tous les effets
                                                             longue barbe noire. Leur mode de vie carnivore,
du niveau (scores, points de vie, sorts) sont perdus
                                                             volontiers charognard, leur confère une mauvaise
définitivement. Une créature qui perd tous ses
                                                             réputation parmi les autres espèces, car tout être
niveaux devient elle-même un wraith sous le
                                                             vivant leur semble être un repas potentiel. Ils vivent
contrôle de celui qui l’a tué. Un wraith peut en
                                                             dans des cités glaciaires, soit dans les régions polaires,
contrôler 4 autres de cette manière, si bien que la
                                                             soit dans les hautes montagnes. En combat, ils
                                                             emploient généralement l’épée et le bouclier, ainsi que
                                                             le harpon.




                                                        54
Epées & Sorcellerie
Tresors
A l’exception des animaux ordinaires et des
dinosaures, les monstres peuvent posséder un trésor.
Ce trésor est normalement caché dans leur repaire.
Lorsqu’ils sont rencontrés hors de leur repaire
habituel, seuls les humanoïdes et les géants en
possèdent un. Les quelques suggestions proposées ici
sont de simples règles générales destinées à faciliter
le travail du MJ.


Tresors monetaires
Le trésor individuel de chaque monstre vivant en
groupe ou en tribu sera de 1d6 pièces d’or par
individu. Ses chances de posséder un bijou (1-3), une            Armes et armures magiques
gemme (4-5), d’une valeur de 1d6x10 po, ou une                   Les armes magiques peuvent avoir de multiples
potion magique (6) sont égales à son niveau sur 2d6              propriétés. La puissance d’une épée trouvée par
(ce qui signifie que les monstres de niveau 1 n’en               hasard, c’est-à-dire n’ayant pas fait l’objet d’une quête
possèdent jamais). Ils s‘agit de valeurs moyennes, qui           spécifique, sera toujours très limitée€ : elle entrera
peuvent prendre la forme de pièces d’argent ou de                généralement dans les deux premières catégories.
cuivre, de plusieurs bijoux ou petites gemmes.
                                                                 Les plus courantes n’ajoutent aucun modificateur au
Le trésor collectif d’un groupe, d’une tribu solitaire,          combat, mais n’en sont pas moins efficaces contre les
est égal à 4d6x5 po par membre et par niveau. Pour               créatures qui nécessitent des armes magiques (spectres,
les monstres solitaires, il est égal à 4d6x50 par niveau.        gargouilles, etc.).
En outre, le total des gemmes et bijoux sera calculé de
                                                                 Certaines ajoutent un bonus à l’attaque lorsqu’elles
la même manière. Quelque soit le nombre de
                                                                 sont tenues en main par un représentant du peuple qui
monstres, ils sont un nombre de chances de posséder
                                                                 l’a forgée. Ainsi, une épée elfique sera considérée
un objet magique permanent égal à leur niveau sur
                                                                 comme une épée magique pour tout combattant, mais
2d6.
                                                                 ajoutera +1 à l’attaque entre les mains d’un elfe. Il en va
                                                                 de même pour les armes liées à une classe.
Parchemins                                                       D’autres ajoutent un modificateur à l’attaque et aux
                                                                 dégâts contre certaines créatures en particulier. Par
Les parchemins contiennent habituellement 1d6 sorts              exemple, une épée tueuse de dragons pourrait ajouter
de niveau 1 à 6. Lancez au dé le niveau de chaque                un bonus de +2 contre les dragons. Face à d’autres
sort, mais celui-ci ne sera jamais plus élevé que la             créatures elle sera considère comme une épée magique.
moitié de celui du monstre qui possède le parchemin.
Par exemple, un ogre (4DV), ne possédera jamais de               Enfin, certaines armes ajoutent un bonus à la fois à
parchemin d’un niveau supérieur à 2. Deux tiers des              l’attaque et aux dégâts, ou encore sont dotées de
parchemins (1-4) seront destinés au sorciers et un               propriétés spéciales apparentées à des sortilèges.
tiers (5-6) aux prêtres.                                         Les armures magiques augmentent la classe d’armure,
                                                                 sans alourdir leur porteur (pour la discrétion ou les
                                                                 cascades).
Potions
Tous les sorts dont la portée est limitée au lanceur
peuvent exister sous la forme de potion. Ceux qui se
                                                                 Epees intelligentes
communiquent par contact fonctionnent aussi, mais                Certaines épées forgées par les puissances suprèmes
sont limités à la personne qui boit la potion. Leur              sont dotées d’une intelligence, d’une personnalité et
durée sera toujours égale au niveau minimum requis               d’objectifs propres. Outre leurs capacités de combat et
pour lancer ce sort.                                             les sortilèges dont elles sont porteuses, le MJ
                                                                 déterminera leur nom, leur score d’Intelligence, de
                                                                 Sagesse et de Charisme, leur alignement et la raison
Baguettes et batons                                              pour laquelle elles ont été créées. Si la somme de leurs
Les baguettes peuvent contenir n’importe quel sort               caractéristiques dépasse celle du personnage (pour les
avec une portée non limitée au porteur, de niveau 1 à            trois mêmes), c’est l’épée qui dominera son porteur,
3. Le nombre de charge maximale est de 60, mais elles            soit pour réaliser son but, soit pour s’en débarrasser et
en contiennent 1d6x10 en général lorsqu’elles sont               trouver un porteur plus intéressant.
découvertes. Il faut découvrir leur mot de commande
pour les employer et être de la même classe que son
créateur pour l’employer.
                                                                 Autres objets magiques
Les bâtons peuvent contenir des sorts de n’importe               N’importe quel sortilège peut, à priori, être mis sous la
quel niveau, mais leur nombre d’utilisation est                  forme d‘un objet magique approprié€ : tapis volant,
limitée à une fois par jour et par sort. Certains bâtons         boule de cristal, anneau d’invisibilité, trompe de
très recherchés possèdent un nom, une histoire et une            destruction,… De tels objets sont aussi rares que
légence.                                                         convoités.

                                                            55
Epées & Sorcellerie
Tableau des monstres par niveau
     Niveau 1               Niveau 2                      Niveau 3            Niveau 4
1    Brochet géant          Cheval léger                  Araignée géante     Centaure
2    Etre des profondeurs   Crapaud géant                 Cheval lourd        Daarhi
3    Gnome                  Crocodile                     Crabe géant         Ogre
4    Gobelin                Gnoll                         Darakht             Pieuvre géante
5    Hobgobelin             Homme des cavernes            Dryade              Sarsabz
6    Kobolde                Kalasiah                      Furet géant         Scarabée géant
7    Loup                   Lézard géant                  Goule               Serpent géant
8    Moisissure jaune       Lion                          Hippogriffe         Sherba
9    Nixe                   Loup sanguinaire              Limon vert          Singe albinos
10   Orque                  Mille-pattes géant            Ombre               Tigre à dents de sabre
11   Ptérodactyle           Nixe                          Ours des cavernes   Wight
12   Rat géant              Mule                          Ptéranodon
13   Serpent venimeux       Ours                          Sangsue géante
14   Serpent constricteur   Pégase                        Throgrin
15   Squelette              Ptérarodon                    Tigre

16   Surkh                  Pixie                         Vase grise
17   Zombie                 Safed                         Worg
18                          Sanglier
19                          Zard



     Niveau 5               Niveau 6                      Niveau 7            Niveau 8
1    Eléphant               Calmar géant                  Basilic             Armure animée
2    Cube gélatineux        Coquatrice                    Calmar géant        Brontosaure
3    Doppelganger           Gargouille                    Griffon             Cavalier noir
4    Gelée ocre             Hydre (6dv)                   Hydre (7dv)         Dragon blanc
5    Hydre (5dv)            Mammouth                      Spectre             Ente
6    Lion                   Manticore                     Troll Majeur        Géant des collines
7    Loup-garou             Méduse                                            Hydre (8dv)
8    Rhinocéros             Minotaure                                         Ours-garou
9    Sanglier-garou         Momie                                             Salamandre

10   Scorpion géant         Roc                                               Stégosaure
11   Simulacre              Salamandre                                        Tricératops
12   Statue vivante,fer     Statue vivante, pierre                            Vouivre
13   Troll (mineur)
14   Wraith




                                                     56
Epées & Sorcellerie
       Niveau 9                       Niveau 10                          Niveau 11                       Niveau 12 et +
1      Chasseur invisible             Chimère                            Balor                           Cyclope

2      Djinn                          Dragon vert                        Dragon bleu                     Dragon des mers
3      Dragon noir                    Géant des glaces                   Géant du feu                    Dragon rouge
4      Géant de pierre                Gorgonne                           Golem                           Dragon d’or
5      Hydre (9dv)                    Hydre (10dv)                       Hydre (11dv)                    Effrit
6      Ente                           Jaggernaut                         Pudding noir                    Elémentaire (5 types)
7      Tyrannosaure                                                      Vampire                         Géant des nuages
9                                                                                                        Hydre (12dv)
10                                                                                                       Monstre marin
11                                                                                                       Titan
12                                                                                                       Ver pourpre




Invocations de pretres

     Invocations des prêtres
     Niveau 1                                        Niveau 2                                  Niveau 3
1    Courage*                                        Bénédiction*                              Contrôle des animaux
2    Détection du mal*                               Détecter les pièges*                      Contrôle des morts-vivants
3    Détection de la magie*                          Puissance                                 Guérison des maladies*
4    Guérison*                                       Paralysie*                                Lumière perpétuelle*
5    Lumière*                                        Parler avec les animaux                   Localisation d’objets*
6    Protection contre le mal*                       Protection contre les lycanthropes        Panique
7    Protection contre les morts-vivants             Résistance au feu                         Parler avec les morts
8    Purification de l’eau et de la nourriture                                                 Serpent
9    Secours                                                                                   Vaincre les malédictions*



       Niveau 4                                                             Niveau 5
1      Apostasie*                                                           Contrôle des dragons
2      Contrôle des plantes                                                 Destruction
3      Contrôle des géants                                                  Détruire le mal*
4      Créer de l’eau et de la nourriture                                   Fléau*
5      Neutraliser le poison*                                               Message divin
6      Parler aux plantes                                                   Quête*
7      Cercle de protection contre le mal                                   Résurrection
8      Étincelle de vie                                                     Vieillissement*
9      Protection contre les élémentaires


                                                                  57
Epées & Sorcellerie
Sortileges de sorciers
        Niveau 1                                  Niveau 2                                  Niveau3
1       Aura magique                             Affaiblissement                            Cône de froid
2       Charme                                   Contenance                                 Conjuration de monstre
3       Détection des ennemis                    Course                                     Boule de feu*
4       Détecter la magie                        Déplacement                                Clairvoyance*
5       Détection des richesses                  Détection de l’invisible                   Dissipation de la magie
6       Diminution*                              Force de géant                             Eclair
7       Force d’ogre                             Illusion                                   Forme gazeuse
8       Lecture de la magie                      Invisibilité                               Héroïsme
9       Lecture des langues inconnues*           Lévitation                                 Invisibilité de groupe
10      Lumière                                  Lire les pensées*                          Lumière perpétuelle
11      Mouvement silencieux                     Régénération                               Paralysie
12      Porte close                              Toile                                      Protection contre les projectiles
13      Protection contre le mal                 Verrou*                                    Rapidité*
14      Saut                                                                                Respiration aquatique
15      Sommeil                                                                             Suggestion
16      Voyage                                                                              Vol




       Niveau 4                                  Niveau 5                                   Niveau 6
1      Armée secrète                             Croissance animale                         Convoquer un Djinn*
2      Cercle de protection contre le mal        Conjuration d’élémentaire                  Carapace contre la magie
3      Charmer les monstres                      Débilitation*                              Chasseur invisible*
4      Confusion                                 Mur de pierre                              Contrôler le climat
5      Croissance végétale                       Nuage de poison*                           Désintégration
6      Infravision*                              Passe-murailles                            Image projetée
7      Mur de feu*                               Réponses                                   Mort immédiate
8      Œil du sorcier                            Roche en boue*                             Prison éternelle
9      Porte dimensionnelle*                     Serviteurs morts-vivants                   Raz-de-marée
10     Retour de sort                            Téléportation*                             Quête
11     Rune de protection                        Télékinésie                                Réincarnation
12     Terrain hallucinatoire                    Transfert                                  Statue*
13     Transformation*
14     Vision*




Armure                                                                       Classe d’armure                Mouvement

Pas d’armure                                                                        Dextérité                           4
Cuir, fourures épaisse                                                                 8                                3
Cotte de mailles, armure à bande et cotte d’écaille                                    9                                2
Armure de plates et harnois                                                            10                               1

                                                                  58
Epées & Sorcellerie
                                                                 Arme à distance
                                                                Arme                       Portée de tir

                                                                Arc court                       15
                                                                Arc long                        21
 Caractéristiques                                               Arbalète légère                 18
          Score           Modificateur                          Arbalète longue                 24
           2-3                         -2                       Hache de jet                    3
           4-5                         -1                       Fronde                          12
           6-8                          0                       Javelot                         6
           9-10                        +1                       Lance                           3
          11-12                        +2                       Poignard de jet                 3




Durée
Rounds            10 secondes/niveau du lanceur

Tours             10 minutes/niveau du lanceur

Heures            1 heure/niveau du lanceur

Jours             1 jour/niveau du lanceur




Portée
Contact           Contact physique direct. En combat, nécessite un jet d’attaque réussi.
x1                1 mètre/niveau du lanceur
x10               10 mètres/niveau du lanceur
x100              100 mètres/niveau du lanceur




                                                         59
Epées & Sorcellerie
                            Licence                                             4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this
                                                                                License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY                                                 royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this
                                                                                License to Use, the Open Game Content.
Nothing in this book is product identity. All artworks are in public
domain.                                                                         5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
                                                                                original material as Open Game Content, You represent that Your
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT
                                                                                Contributions are Your original creation and/or You have
All text and tables is open game content.                                       sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a                                                  6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is         NOTICE portion of this License to include the exact text of the
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights                COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
Reserved.                                                                       copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
                                                                                copyright date, and the copyright holder's name to the
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or                    COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
trademark owners who have contributed Open Game Content;                        Distribute.
(b)"Derivative Material" means copyrighted material including
derivative works and translations (including into other computer                7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
languages), potation, modification, correction, addition, extension,            Identity, including as an indication as to compatibility, except as
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in                  expressly licensed in another, independent Agreement with the
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)               owner of each element of that Product Identity. You agree not to
"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,         indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game               Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
Content" means the game mechanic and includes the methods,                      Game Content except as expressly licensed in another, independent
procedures, processes and routines to the extent such content does              Agreement with the owner of such Trademark or Registered
not embody the Product Identity and is an enhancement over the                  Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content
prior art and any additional content clearly identified as Open Game            does not constitute a challenge to the ownership of that Product
Content by the Contributor, and means any work covered by this                  Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
License, including translations and derivative works under copyright            Content shall retain all rights, title and interest in and to that
law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity"         Product Identity.
means product and product line names, logos and identifying marks               8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
including trade dress; artifacts; creatures characters; stories,                clearly indicate which portions of the work that you are distributing
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,            are Open Game Content.
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or                  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
                                                                                publish updated versions of this License. You may use any
audio representations; names and descriptions of characters, spells,
                                                                                authorized version of this License to copy, modify and distribute
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
                                                                                any Open Game Content originally distributed under any version
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,
                                                                                of this License.
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic
designs; and any other trademark or registered trademark clearly                10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License
identified as Product identity by the owner of the Product Identity,            with every copy of the Open Game Content You Distribute.
and which specifically excludes the Open Game Content; (f)
                                                                                11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
"Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that
                                                                                Open Game Content using the name of any Contributor unless You
are used by a Contributor to identify itself or its products or the
                                                                                have written permission from the Contributor to do so.
associated products contributed to the Open Game License by the
Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute,              12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative           any of the terms of this License with respect to some or all of the
Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the                    Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
licensee in terms of this agreement.                                            regulation then You may not Use any Open Game Material so
                                                                                affected.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be             13 Termination: This License will terminate automatically if You fail
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice           to comply with all terms herein and fail to cure such breach within
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to                 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall
or subtracted from this License except as described by the License              survive the termination of this License.
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open                 14 Reformation: If any provision of this License is held to be
Game Content distributed using this License.                                    unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You                      necessary to make it enforceable.
indicate Your acceptance of the terms of this License.                          15 COPYRIGHT NOTICE
                                                                                Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.




                                                                           60
Personnage
Joueur
Nom
Peuple
Classe
Alignement
Description




Caractéristiques           Scores                     Armes
Force              [   ]   Points de vie                           [   ]
Intelligence       [   ]   Bonus de combat                         [   ]
Sagesse            [   ] Bonus de compétence                       [   ]
Dextérité          [   ]   Sauvegarde                              [   ]
Constitution       [   ] Classe d’armure
Charisme           [   ]   Mouvement


Capacités                  Sortilèges                 Equipement
Peuple                     1[ ]2[ ]3[ ]4[ ]5[ ]6[ ]   Fortune




Classe




Autres
Table des matiieres
Introduction                       La magie
Les personnages            p. 3    Principes généraux        p. 20
Comment jouer ?            p.. 3   Invocations de niveau 1   p. 20
Créer un personnage        p. 4    Invocations de niveau 2   p. 22
Caractéristiques           p. 4    Invocations de niveau 3   p. 23
Les classes                p. 4    Invocations de niveau 4   p. 25
Les peuples                p. 8    Invocations de niveau 5   p. 26
Points de vie              p. 9    Sortilèges de niveau 1    p. 26
Langue et talents          p. 9    Sortilèges de niveau 2    p. 28
Classe d’armure            p. 10   Sortilèges de niveau 3    p. 29
Mouvement                  p. 10   Sortilèges de niveau 4    p. 30
Equipement                 p. 10   Sortilèges de niveau 5    p. 32
Alignement                 p. 11   Sortilèges de niveau 6    p. 33
Description                p. 12   Les monstres
L’aventure                         Description               p. 34
Les compétences            p. 12   Adapter les monstres      p. 35
Gérer les actions          p. 12   Liste des monstres        p. 36
Actions courantes          p. 13   Trésors                   p. 53
Sauvegardes                p. 13   Tables                    p. 54
Dangers                    p. 14   Feuile de personnage      p. 59
Rencontre                  p. 15
Experience                 p. 15
Le combat
Attaque                    p. 17
Dégâts                     p. 17
Style de combat            p. 17
Manoeuvres                 p. 18
Moral                      p. 18
Equilibrer un combat       p. 20
Gérer un combat de masse   p. 20
Aux sources de la légende...


          Epées &
        Sorcellerie

«€Epées & Sorcellerie est un jeu de rôle inspiré des
règles et de l’ambiance du premier jeu de rôle
publié par Dave Arneson & Gary Gygax en 1974,
jamais éditées en Français. Il peut s’employer
comme un retour aux sources du jeu de rôle, mais
a été conçu de façon à permettre de jouer dans
n’importe quel univers Sword& Sorcery.€»




          Brave Halfling Publishing

Es3

  • 1.
  • 3.
    www.auroroaeludi.org Le collectif Auroræ Ludi présente Un jeu de rôle inspiré des règles de 1974 d’après l’idée originale de Dave Arneson & Gary Gygax Rédaction : Nicolas Dessaux | Corrections et suggestions : Léandre Bernier, Antoine Fournier, Celine Pauvros, Fabrice Philibert-Caillat, Laurent “Tarlune” | Playtest : Léandre Bernier, Theodore Latorre, Olivier Marichez, Celine Pauvros, Kevin Polez, Morgan Shay, ainsi que toute l’équipe de Thugs, Elves & Crusaders | Illustrations€ : Toutes les illustrations proviennent de l’Historia de gentibus septentrionalibus d’Olaus Magnus, publiée en 1555. La couverture est de Viktor Vasnetsov. Elle appartiennent au domaine public et sont issues de commons.wikimedia.org/ | Epées & Sorcellerie est publié sous licence OGL. Première édition corrigée, mars 2009. Brave Halfling Publishing
  • 4.
    Epées & Sorcellerie Introduction Epées& Sorcellerie est un jeu de rôle inspiré du tout Épées & Sorcellerie peut être utilisé dans n’importe quel premier d’entre eux, publié en 1974 par Dave Arneson monde médiéval-fantastique, avec un travail d’ada- et Gary Gygax. Ce n’est pas une traduction, loin de là, ptation variable selon les spécificités de chaque mais une adaptation en français d’un jeu qui n’a univers. La simplicité des règles permet d’ajouter d’ailleurs jamais été publié dans cette langue. Les rapidement les éléments et les créatures dont vous règles originales sont déroutantes de simplicité et avez besoin. Il convient tout particulièrement, comme d’imprécision, pour qui connaît les versions ulté- le suggère son titre, aux univers Sword & Sorcery, mais rieures. Il n’en existe aucune version véritablement fonctionne tout aussi bien pour jouer dans un style Wu canonique, seulement une relecture souvent passée au Xia Pian, par exemple. filtre de l’histoire du jeu de rôle, les souvenirs des plus Cette méthode ne fait que suivre, avec des conclusions anciens joueurs, ou les interprétations aussi multiples différentes, celles de Matt Finch pour Sword & que judicieuses. Wizardry, de Jason Vey pour Spellcraft & Swordplay, de Les règles de 1974 s’appuyaient elles-mêmes sur un Dan Proctor pour Labyrinth Lord, de Stuart Marshall jeu de combat à figurines, Chainmail, dont est issue pour Osric et de l’ensemble du mouvement retroclone toute l’histoire du jeu de rôles. J’y ai eu, en essayant de mettre au point, plusieurs fois recours, au point de et plus généralement, la “oldschool renaissance ”. Les renoncer à l’usage du dé à vingt faces, le fameux d20, sites et forums consacrés à Od&d m’ont été fort utiles. devenu iconique du jeu, au profit des 2d6 pour Je pense notamment aux lectures attentives des règles lesquels il avait été initialement conçu. C'est de là que originales faites par Sham Aka Dave, Nathan P. viennent, notamment, les capacités particulières des Mahey et naturellement Philotomy, pour ne citer classes de personnages et de certaines créatures, qui qu’eux. Les suggestions et remarques d’Antoine diffèrent de celles de jeux ultérieurs de la même Fournier, Celine Pauvros, Fabrice Philibert-Caillat et famille. Laurent “Tarlune” ont été particulièrement utiles, Pour de nombreux cas de figures absents ou à peine ainsi que les encouragement de JeePee, Ganeesh, esquissés de ces règles initiales, j’ai ajouté quelques Greyharp et Salanael. Enfin, je tiens à remercier John éléments tout en essayant de conserver les principes Adams, qui a immediatement accepté de publier ce jeu généraux et la simplicité de jeu. J’ai quelque peu prolongé la liste des sorts à partir de celle des objets sous le label Brave Halfling. magiques et celle des monstres à partir de ceux cités La publication de votre propre matériel (scénarios, dans le texte de 1974, qui étaient livrés sans univers de jeux, créatures, règles, etc.) pour Epées & caractéristiques. Enfin, j’ai harmonisé de nombreux Sorcellerie est libre et gratuite, sous réserve de respect fonctionnements, entaillant le principe initial selon de la licence OGL. Cela constitue un encouragement à lequel chaque règle ne devait en rien ressembler à la la diffusion du jeu. précédente€ : c’est sans doute une trahison mineure, Nicolas Dessaux mais elle rend le jeu plus accessible aux joueurs de 2008, sans altérer l’esprit Sword & Sorcery d’origine. 4
  • 5.
    Epées & Sorcellerie LES PERSONNAGES Comment jouer ? chiffre est parfois ajouté derrière€: 2d6+2 signifie qu’il faut ajouter 2 au résultat de 2d6. Un jeu de rôle est une aventure partagée. Le principe est assez simple€: chaque joueur incarne un personnage dans un monde imaginaire, tandis qu’un maître de jeu décrit ce monde, met en scène les êtres qui y vivent et Creer un personnage propose aux personnages un scénario avec lequel ils C’est la première étape du jeu, qui consiste pour vont pouvoir interagir. chaque joueur à imaginer le personnage qu’il va Expliquer le jeu de rôle est d’une grande complexité, incarner aux cours de ses aventures et à lui assigner mais il suffit de quelques minutes de jeu pour en un certain nombre de caractéristiques. comprendre les principes essentiels. Seul le maître de Créer son personnage, c’est à la fois définir ce qu’il est, jeu doit connaître les règles complètes, même si son son histoire, son apparence, son nom, son imagination et sa réactivité doivent lui permettre de tempérament, ses aspirations et ses capacités, selon s’en passer. Les joueurs peuvent se contenter de n’en les goûts et les envies du joueur, selon la campagne apprendre au fur et à mesure que ce qui concerne proposée par le maître de jeu (MJ). Outre cela, les directement leurs personnages. étapes techniques de la création du personnage sont Les règles fixent un cadre et un style de jeu, aisément les suivantes€: transformable et adaptable aux besoins du jeu. Le 1 – Tirez aléatoirement ses caractéristiques maître de jeu (que l’on appellera MJ dans la suite de 2 – Notez les modificateurs qui en dépendent l’ouvrage) a toute latitude pour choisir celles qu’il retient, celles qu’il écarte et celles qu’il ajoute pour 3 – Choisissez-lui un peuple obtenir exactement la façon de jouer qui lui convient. 4 – Choisissez-lui une classe Leur importance est secondaire, mais elles constituent 5 – Déterminez ses points de vie une part du “pacte” entre le MJ et les joueurs : c’est un 6 – Choisissez son équipement aspect à conserver en mémoire. Le plus important, ce qui est au centre du jeu, ce sont 7 – Déterminez sa classe d’armure et son mouvement les personnages des joueurs (que l’on appellera PJ) et Une fois ces étapes réalisées, vous pouvez noter sur la les aventures qu’ils vivent. C’est l’harmonie entre les feuille de personnage les scores dérivés joueurs et le MJ qui procure l’alchimie nécessaire à une (modificateurs liés aux caractéristiques, classe bonne partie de jeu de rôle. d’armure, mouvement, chances de sauvegarde). Puis, finalisez-le en lui donnant un nom, une apparence, un passé, un tempérament, des aspirations. Tout ceci se Les des passe de règles, mais doit faire l’objet d’une réelle discussion entre le joueur et le MJ. Une seule sorte de dés est employée dans le jeu€: les dés à six faces (d6). Le nombre de dés est parfois spécifié. Par exemple, 2d6 signifie deux dés à six faces. Un 5
  • 6.
    Epées & Sorcellerie Caracteristiques qu’aucun d’entre eux ne soit plus puissant qu’un autre. Les caractéristiques aident à définir votre personnage Chaque joueur lance 2d6 et note le score. S’il y a moins et affectent la plupart de ses actions. Elles sont de six joueurs, chacun relance les dés, jusqu’à ce qu’il évaluées par un score entre 2 et 12. y ait six scores. Vous pouvez laisser chaque joueur La Force représente la puissance physique et lancer le même nombre de fois les dés et choisir les musculaire. Elle sert pour toutes les actions fondées meilleurs scores. sur la force physique, comme courir, nager, soulever Ensuite, chaque joueur choisit comment il les répartit une lourde charge. On l’emploie également dans le pour son personnage. Les personnages du groupe ont combat au corps-à-corps. C’est la caractéristique donc tous les mêmes scores, mais pas dans les mêmes principale des guerriers. caractéristiques. L’Intelligence symbolise les capacités d’appren- tissage et de raisonnement. On l’emploie notamment pour évaluer le savoir et la culture du personnage, ou encore analyser une situation. C’est la caractéristique Modificateurs principale des sorciers. Les personnages qui ont des scores de caractéristiques très bas ou très élevés ont des modificateurs, positifs La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré ou négatifs, qui s’appliquent à certaines situations. En de perception et l’intuition. Elle mesure la capacité à cours de jeu, on se sert beaucoup plus souvent des prévoir le danger, à rester calme face à l’adversité. modificateurs que des scores. C’est la caractéristique principale des prêtres. La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre. Elle est utile pour toutes les actions fondées sur la Score Modificateur discrétion, la rapidité ou la souplesse, telles que les acrobaties, les cascades ou les esquives. On l’emploie 2-3 -2 également dans les combats à distance et pour 4-5 -1 déterminer la classe d’armure. La Constitution représente la santé et l’endurance. On 6-8 0 l’emploie pour vérifier la résistance aux blessures et 9-10 +1 aux atteintes physiques, ainsi que la capacité à courir, nager ou marcher sur la longue durée, ou encore à 11-12 +2 résister au sommeil. Le Charisme mesure la force de persuasion, le Le modificateur de Force s’applique aux jets magnétisme, la capacité à diriger les autres et d’attaques et de dégâts en combat au corps-à-corps, l’apparence physique. On l’emploie dans toutes les ainsi qu’à la vitesse de mouvement du personnage. interactions sociales, du charme à l’intimidation en Le modificateur d’Intelligence s’applique aux jets liés passant par le mensonge et la harangue. aux connaissances, ainsi qu’aux contresorts des sorciers. Determination Le modificateur de Sagesse s’applique à tous les jets liés à la perception et à l’intuition. Il existe de nombreuses façons de déterminer les Le modificateur de Dextérité s’applique aux jets caractéristiques€ ; c’est au MJ de choisir celle qui d’attaques et de dégâts en combat à distance et à convient à sa campagne. certaines sauvegardes. Elle indique également la Il faut garder en mémoire que le score ordinaire d’un classe d’armure d’un personnage. être humain dans chaque caractéristique est de 7. La Le modificateur de Constitution s’applique aux méthode classique consiste à tirer six fois de suite 2d6 points de vie ajoutés à chaque dé de vie, ainsi qu’à et à répartir les scores dans l’ordre suivant : Force, certains jets de sauvegarde. Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme. Le modificateur de Charisme s’applique aux Si le MJ l’autorise, le joueur peut répartir les scores réactions des personnages non-joueurs (PNJ) lors dans l’ordre qu’il souhaite, afin d’obtenir le d’une rencontre. personnage qui lui convient le mieux. Il peut également permettre de relancer les plus bas scores si le total est inférieur à 36. Les classes Personnage héroïque Chaque personnage doit choisir sa classe. Il en existe Pour obtenir un personnage héroïque, dans le cadre trois€: guerrier, prêtre et sorcier. Ces classes sont très d’une campagne particulière, il suffit de remplacer un larges et ne correspondent pas à des métiers précis, score au choix par un 12. mais plutôt à des archétypes généraux, disposant de quelques capacités communes. Chaque personnage commence au niveau€ 1 et peut Tirage groupé poursuivre sa carrière jusqu’au niveau 12. Le nombre Cette méthode vise surtout à équilibrer les de points d’expérience requis pour changer de niveau personnages d’un groupe jouant ensemble, afin est indiqué pour chaque classe dans un tableau. 6
  • 7.
    Epées & Sorcellerie Leniveau fait varier son score d’attaque, de Combat contre plusieurs adversaires sauvegarde et le nombre de sorts qu’il peut lancer par Durant un combat au corps-à-corps, un guerrier peut jour s’il est prêtre ou sorcier. Il fait aussi évoluer les attaquer durant chaque round, un nombre de niveaux points de vie, les capacités magiques et particulières de d’adversaires égal au sien, tant qu’ils sont à portée de chacune des classes de personnage. son arme. S’ils sont de niveau supérieur, il ne peut en Personnage biclassés attaquer qu’un seul. Un personnage peut être à la fois guerrier et prêtre ou Par exemple, un guerrier de niveau 4 pourrait guerrier et sorcier, s’il a un score de 10 au moins dans combattre 4 orques (créature de niveau 1), ou deux les deux caractéristiques principales (Force pour le goules (niveau 2), mais un seul troll (niveau€ 6). Il guerrier, Sagesse pour le prêtre, Intelligence pour le pourrait aussi attaquer un worg (niveau€3) et un orque, sorcier). Les Elfes peuvent toujours choisir d’être à la mais pas deux worgs simultanément. fois guerriers et sorciers, quelles que soient leurs Courage€ caractéristiques. A partir du niveau 4, un guerrier est immunisé contre Chaque fois qu’ils montent de niveau, ces personnages la peur, même surnaturelle ou magique. choisissent l’une ou l’autre classe. Ils prennent le Instinct€ meilleur score d’attaque et les capacités spéciales de A partir du niveau 8, l’instinct du guerrier lui permet chaque classe pour le niveau atteint. Le total de leurs de sentir les créatures invisibles ou embusquées à niveaux ne devra jamais dépasser 12. proximité. Présence terrifiante€ Guerrier Au niveau 8, le guerrier est si impressionnant que les monstres et PNJ de niveau 1 doivent faire un jet de Un guerrier est un personnage habitué au maniement moral immédiatement dès le début du combat. des armes et des armures. Il peut s’agir d’un brigand, d’un chevalier, d’un éclaireur, d’un mercenaire, d’un pirate, d’un soldat, d’un voleur et de manière générale, de tout personnage n’employant pas la magie. Armes et armures€ L’entraînement du guerrier lui permet€ de porter n’importe quelle sorte de bouclier, d’arme et d’armure (même si les armures lourdes peuvent entraver sa discrétion et sa mobilité). Dés de vie Le guerrier gagne 1d6+1 points de vie supplémentaires par niveau jusqu’au niveau 12. Néanmoins, certains peuples cessent d’en gagner avant ce niveau. Guerrier Niveau Experience Attaque Dés de vie Special 1 0 +1 1d6+1 2 2 000 2d6+2 Attaques multiples 3 4 000 3d6+3 4 8 000 +2 4d6+4 Courage 5 16 000 5d6+5 6 32 000 6d6+6 7 64 000 +3 7d6+7 8 120 000 8d6+8 Instinct, présence terrifiante 9 240 000 9d6+9 10 360 000 +4 10d6+10 11 480 000 11d6+11 12 600 000 12d6+12 7
  • 8.
    Epées & Sorcellerie Dés de vie Le prêtre gagne 1d6 points de vie supplémentaires par niveau jusqu’au niveau€ 8. Néanmoins, les personnages de certains peuples cessent d’en gagner avant ce niveau. Fanatisme Un prêtre gagne un bonus de +1 sur tous les jets de sauvegarde contre la peur, les sorts et les effets surnaturels affectant l’esprit, tel que les charmes, les illusions et le sommeil magique. Invocations€ La table de progression de niveau du prêtre indique le nombre de sorts qu’il peut préparer pour une Pretre aventure, qui est également le nombre de sorts qu’il peut lancer dans une même journée. Un prêtre est un personnage qui tient ses pouvoirs Par exemple, si un prêtre du niveau 4 a préparé d’une divinité, d’un démon ou parfois d’une puissance Secours et Lumière, il pourrait utiliser deux fois extérieure, parfois impersonnelle comme la Loi, le Secours dans la même journée, plutôt que de lancer Chaos ou la Nature. Cela peut être un barde, un chacun de ses sorts une fois. druide, un exorciste, un moine, un paladin, un Chaque prêtre possède sa propre liste d’invocations, chamane, un scalde, un templier, ou tout autre choisie parmi celles autorisées aux prêtres. Le joueur personnage qui combat et emploie une magie d’origine les sélectionne, en accord avec le MJ, selon ses divine, ou réputée telle. principes religieux et moraux. Selon l’univers de jeu, les prêtres tireront leurs Exorcisme€ pouvoirs des dieux et de leur foi, ou simplement, leurs incantations réveillent des pactes anciens passés avec Les prêtres peuvent repousser ou détruire un type de des créatures, des dieux, déesses ou des démons. Dans créatures€ : morts-vivants, lycanthropes, élémentaires un monde Sword & Sorcery, les divinités tendent à être ou animaux, selon ce qui a été choisi lors de la création lointaines, sourdes aux prières des hommes, réclamant du personnage. des sacrifices pour les épargner bien plus qu’ils ne les Ce pouvoir affecte 2d6 créatures, mais pour savoir s’il protègent. Plutôt qu’un panthéon bien organisé, réussit, le prêtre doit d’abord lancer 2d6+son niveau, chaque peuple, chaque contrée peux avoir une ou deux contre 10+le niveau du monstre. De plus, si le niveau divinité qui lui soit propre. Enfin, rien n’interdit de du monstre est inférieur au tiers de celui du s’inspirer des religions monothéistes. personnage, celui-ci est détruit plutôt que repoussé. Armes et armures Plus de sorts L’entraînement du prêtre lui permet à la fois de porter Si vous souhaitez que les personnages disposent d’un une armure et un bouclier sans être gêné pour lancer plus grand nombre de sortilèges ou d’invocations, des sorts, de manier les armes et d’employer des sorts ajoutez leur modificateur d’Intelligence (sorciers) ou que l’on appelle Invocations. Il emploie généralement de Sagesse (prêtres) comme nombre de sorts l’arme de prédilection prescrite par sa religion. supplémentaire pour chaque niveau qu’ils connaissent. Par exemple, un prêtre avec 9 en sagesse aurait 3 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2, lorsqu’il arriverait au niveau 4 Prêtre Incantations Niveau Experience Attaque Dés de vie 1 2 3 4 5 1 0 +0 1d6 0 2 1 500 2d6 1 3 3 000 3d6 2 4 6 000 4d6 2 1 5 12 000 +1 5d6 2 2 6 24 000 6d6 2 2 1 7 48 000 7d7 2 2 2 8 96 000 8d6 2 2 2 1 9 192 000 +2 2 2 2 2 10 280 000 2 2 2 2 1 11 340 000 3 3 3 2 2 12 436 000 3 3 3 3 3 8
  • 9.
    Epées & Sorcellerie Sorcier Unsorcier est capable de lancer des sortilèges. Il peut être un conjurateur, un enchanteur, un illusionniste, un nécromant et d’autres encore. Armes et armures€ Piètre combattant, il est trop gêné pour lancer des sorts s’il porte une armure ou un bouclier, mais peut manier une arme à une main de son choix. Sa puissance principale réside dans les sortilèges. Dés de vie Le sorcier gagne 1d6 points de vie supplémentaires tous les deux niveaux jusqu’au niveau 11. Néanmoins, niveau€ 2, ils passent totalement inaperçus lorsqu’ils certains peuples cessent d’en gagner avant ce niveau. sont dans l’ombre ou dans l’obscurité, comme s’ils Sortilèges€ étaient invisibles et peuvent voir dans l’obscurité. Les La table de progression de niveau du sorcier indique créatures qui voient l’invisible les repèrent, mais pas le nombre de sorts qu’il peut préparer pour une celles qui voient dans l’obscurité. aventure, qui est également le nombre de sorts qu’il Force élémentaire peut lancer dans une même journée. Les sorciers peuvent, à volonté, se servir de la magie Par exemple, si un sorcier du niveau 3 a préparé comme une arme, soit à distance, soit en corps-à- Sommeil et Saut, il pourrait utiliser deux fois Saut corps, en employant des forces occultes, fondées sur dans la même journée, plutôt que de lancer chacun de l’un des cinq éléments (généralement, le feu ou les ses sorts une fois. éclairs). Contre-sort€ Du point de vue des règles, l’effet est identique à celui Un sorcier peut tenter d’annuler ou d’amoindrir un en tout point des armes normales, sauf que c’est le sortilège ou une invocation, soit au moment même où modificateur d’Intelligence qui sert de bonus elle est lancée, soit quand le sort est en action. Pour d’attaque et de dégâts. Le sorcier peut donc se servir réussir, il doit obtenir un score de 6+ le niveau du sort de ce pouvoir pour dévier des attaques en mêlée ou avec 2d6 + son modificateur d’Intelligence. S’il des projectiles. échoue, il ne pourra pas réessayer une seconde fois d’annuler le même sort, du moins tant qu’il n’aura pris le temps de retourner dans son laboratoire (ou assimilé) pour étudier le problème. Si le lanceur de sort est d’un niveau inférieur ou égal au sien, le sort est annulé ou interrompu. S’il est de niveau supérieur, son niveau est diminué de celui du sorcier pour en évaluer la durée, la portée et la puissance. Le côté obscur de la magie€ Les sorciers sont des créatures de l’ombre, ce qui leur confère une réputation sulfureuse. A partir du Sorcier Sortilèges Niveau Experience Dés de vie Attaque 1 2 3 4 5 6 1 0 1d6 1 2 2 500 2 3 5 000 2d6 3 1 4 10 000 4 2 5 20 000 3d6 4 2 1 6 40 000 +1 4 3 2 7 80 000 4d6 4 3 2 1 8 160 000 4 3 3 2 9 320 000 5d6 4 3 3 2 1 10 480 000 4 4 3 3 2 11 640 000 6d6 +2 4 4 4 4 3 12 800 000 4 4 4 4 4 1 9
  • 10.
    Epées & Sorcellerie portée de tir est augmentée d’un quart quand ils Les peuples utilisent un arc. Dans un jeu strictement fondé sur le Sword & Sorcery, Sens aiguisés€ les personnages seront généralement des humains, Les elfes ont des sens plus aiguisés que les autres dans toute leur diversité. Certaines campagnes peuples et peuvent observer des détails passés permettent en outre d’incarner comme personnage, inaperçus. Ils obtiennent un bonus de +2 pour les jets outre des humains, d’autres peuples tels que des elfes, liés à la perception. Ils peuvent se servir de cette acuité des halfelins, des nains ou des orques. C’est au MJ de pour pister ou pour repérer les pièges et portes secrètes. définir les peuples autorisés aux joueurs dans sa Résistance€ campagne. Les elfes résistent naturellement à la paralysie Certains peuples disposent de capacités particulières, provoquée par certains morts-vivants. A partir du expliquées dans leur description. Si l’apparence niveau€4, le simple contact d’un elfe sur une créature proposée, la taille ou certaines particularités ne paralysée a la vertu de la délivrer. conviennent pas à votre univers de jeu, n’hésitez pas à les modifier, ou à renommer ces peuples. Par exemple, remplacer les elfes par des hommes de la jungle, les halfelins par des chasseurs de la savane, les nains par Halfelin des hommes des cavernes, donnera à votre univers Les halfelins sont un peuple de petite taille, environ une tonalité pulp sans modifier le système de jeu. quatre-vingt centimètres. Ils aiment la tranquillité et la discrétion, ce qui ne les empêche pas d’être de redoutables combattants lorsqu’ils dressent des Elfe embuscades. Leur longévité est sensiblement la même que celle des humains. Les elfes sont des créatures féériques, d’apparence Sous le nom d’halfelins peuvent également être humaine, hautes d’un mètre trente environ. Les deux regroupées toutes sortes de créatures du petit peuple, principaux groupes sont les elfes des forêts et les elfes qui partagent les même particularités, et on peut se des plaines, dont les modes de vie diffèrent servir des mêmes capacités pour des personnages sensiblement. Ils vivent généralement dans leurs gobelins ou des koboldes. propres royaumes, à l’écart de ceux des humains et se montrent d’une grande discrétion. Leur longévité est Dés de vie au moins du double de celle des humains, parfois Les halfelins sont petits et fragiles. Après le 4e niveau, beaucoup plus. Les Fées et créatures apparentées sont ils cessent de gagner des dés de vie. Un prêtre ou un considérées comme des elfes en terme de jeu. guerrier pourront donc aller jusqu’à 4 dés de vie, et un Dés de vie€ sorcier 2 seulement. Les elfes sont frêles et peu résistants. Après le 4e Discrétion€ niveau, ils cessent de gagner des dés de vie. Un prêtre Leur petite taille leur permet de se cacher et se ou un guerrier pourront donc aller jusqu’à 4 dés de déplacer silencieusement, au point d’être presque vie, et un sorcier 2 seulement. Puisque les elfes invisibles dans les hautes herbes et fourrés tant qu’ils peuvent être guerriers-sorciers, ils peuvent dans ce cas ne font pas de mouvement brusque ou qu’ils ne aller jusqu’à 4 dés de vie. combattent pas. Féérie€ Combat€ Les elfes peuvent être à la fois guerriers et sorciers, Les halfelins bénéficient d’un bonus de +2 à l’attaque quelles que soient leurs caractéristiques. Néanmoins, avec les armes à distance. Leur portée de tir est ils ne peuvent pas utiliser leurs sortilèges lorsqu’ils augmentée d’un quart lorsqu’ils emploient une portent une armure. fronde. Vision Résistance€ les elfes voient dans l’obscurité aussi bien qu’en plein Très résistants à la magie et aux pouvoirs surnaturels, jour, à condition de disposer au moins d’une faible les halfelins ont un bonus de +2 à leur score de source de lumière (lune, bougie). sauvegarde contre ces pouvoirs. Discrétion€ Dans leur environnement natal, les elfes savent se camoufler et marcher en silence lorsqu’ils sont vêtus Nain de leurs capes elfiques. Ils sont alors considérés Les nains sont un peuple de petite taille, environ un comme invisibles si bien qu’on les repère seulement mètre dix, à l’ossature plus charpentée que les lorsqu’ils attaquent ou font des mouvements brusques. humains. Ils vivent habituellement dans des cités Langues€ souterraines et sont adaptés à la vie sous terre. Leur Les elfes sont doués pour les langues, sans doute en longévité est au moins du double de celle des raison de la complexité de la leur. Ils peuvent parler 4 humains, parfois beaucoup plus. langues de plus que ce qu’autorise leur score Bien qu’il forment un peuple différent, les capacités d’Intelligence, ainsi que leur propre langage elfique. particulières des gnomes sont identiques à celles des Archers€ nains. Très mobiles en combat à distance, les elfes peuvent tirer à l’arc à n’importe quel moment de leur phase de déplacement, plutôt que lors de la phase de tir. Leur 10
  • 11.
    Epées & Sorcellerie Désde vie Les nains sont résistants, mais pas autant que les Points de vie humains. Après le 7e niveau, ils cessent de gagner des Les points de vie (pv) mesurent la capacité d’une dés de vie. Un prêtre ou un guerrier pourront donc créature à encaisser des dommages physiques, coups, aller jusqu’à 7 dés de vie, et un sorcier 4 seulement. blessures et privations. Un être humain ordinaire Vision€ dispose de 1d6 points de vie. C’est également le cas Les Nains voient dans l’obscurité aussi bien qu’en des PJ débutants, à l’exception des guerriers. Ensuite, plein jour, à condition de disposer au moins d’une à certains niveaux, ils reçoivent un dé de vie faible source de lumière (lune, bougie). supplémentaire. N’oubliez pas que le modificateur de Constitution s’applique à chaque dé de vie. Langues€ Chaque fois que son personnage change de niveau, le Les Nains sont doués pour les langues, sans doute en joueur relance l’ensemble des dés et ajoute les modi- raison de la complexité de la leur. Ils peuvent parler 4 ficateurs cumulés. Si le résultat est supérieur aux langues de plus que ce qu’autorise leur score points de vie actuels, le total est modifié. Sinon, d’Intelligence, ainsi que leur propre langage. l’ancien total est conservé. Résistance€ Un personnage qui a atteint le niveau auquel son Très résistants à la magie et aux pouvoirs surnaturels, nombre de dés n’augmente plus, peut tout de même les Nains ont un bonus de +2 à leur score de lancer les dés à chaque niveau pour améliorer son sauvegarde contre ces dangers. score. Par exemple, un guerrier halfelin peut relancer Protection€ 4d6+4 à chaque niveau après le 4e, jusqu’au jour où il Les ogres, trolls, géants et créatures apparentées ne aura atteint 28 points de vie. Il en va de même pour les causent que la moitié des dégâts contre les nains. personnages sorciers : ils relancent leurs dés à chaque niveau, même si le nombre de dés n’augmente pas. Sens pratique€ Si un personnage perd des niveaux, du fait de Les nains sont très sensibles à tout détail architectural l’attaque spéciale d’un mort-vivant par exemple, il ou géologique anormal. Ils obtiennent un bonus de +2 relance ses points de vie selon le même principe, mais pour tout jet lié à ces questions. prend automatiquement le plus mauvais score. Affinité avec les animaux€ Les ours et les loups n’attaquent les nains que s’ils sont contrôlés par magie. Cette particularité ne s’applique Langues et talents pas aux loups sanguinaires et aux worgs. Le personnage peut apprendre au maximum un Endurance€ nombre de langues étrangères, mortes ou vivantes, Très endurants, les nains peuvent travailler, marcher égal au nombre de points au dessus de 7 de son score ou chevaucher deux fois plus longtemps que les autres d’Intelligence. Il n’est pas obligé d’en dresser la liste avant d’être fatigués. complète au départ, s’il souhaite pouvoir en apprendre au cours de ses voyages. Certains peuples disposent de langues supplémentaires, qui n’entrent Orque pas dans ce total. Ces humanoïdes à la peau cuireuse, aux membres Par ailleurs, si le personnage a un score d’Intelligence tords, à la bouche large et aux yeux étroits, sont supérieur ou égal à 8, il sait également lire et écrire : apparentés aux gobelins. Leur sang est de couleur n’oubliez pas que l’Intelligence mesure avant tout les sombre, presque noire. On peut se servir des mêmes connaissances et qu’il ne s’agit pas d’un savoir courant capacités pour jouer des hobgobelins. dans un monde Swords& Sorcery. Dés de vie€ Les langues qu’il est possible d’apprendre varient selon l’univers de jeu proposé par le MJ. Il peut s’agir Les orques sont aussi résistants que les humains. Ils d’idiomes parlés dans d’autres pays, de langues peuvent donc aller jusqu’au maximum de dés de vie mortes, de dialecte particuliers à une religion ou à un dans leur classe de personnage. alignement, ou encore de langages propres aux Vision dans l’obscurité différents peuples humanoïdes. Les orques voient parfaitement dans l’obscurité. Lorsqu’ils sont exposés à une lumière trop forte, ils reçoivent un malus de€ -1 à leurs jets d’attaque, de Talents particuliers dégâts, de sauvegarde et de moral. Si le MJ le souhaite, chaque compétence particulière, comme la navigation, le crochetage des serrures et Machinerie ainsi de suite, peut compter comme une langue. Cela Un personnage orque pourra comprendre l’usage de lui permet de limiter le nombre de compétences du n’importe quel mécanisme, piège, machine de guerre personnage. ou arme, du fait de son goût pour la technologie militaire. Ils disposent d’un bonus de +2 pour détecter Terrain connu€ les pièges ou en poser. Le personnage connaît particulièrement son terrain natal (montagne, forêt, jungle, steppe, etc.). Dans ce milieu, il ne se perd jamais, trouve toujours sa nourriture, n’est jamais surpris, il dispose d’un bonus de +2 sur tous les jets de dés liés à la survie. 11
  • 12.
    Epées & Sorcellerie equipement Chaque personnage dispose d’un équipement de départ. Le MJ est invité à composer sa propre liste d’armes, d’armures et d’équipement correspondant à l’esprit de sa campagne. La liste d’équipement est à discuter entre le MJ et le joueur au départ. De manière générale, le personnage commence avec un sac, ses affaires personnelles, un poignard, sa couverture et un peu de nourriture. S’il est guerrier, une armure de cuir (ou équivalente), sauf s’il prefère ne pas porter d’armure. De plus, il possède une arme à distance et soit, une arme à une main et un bouclier, soit une arme à deux mains. d`armure Classe d armure S’il est prêtre, une armure de cuir (ou équivalente), La classe d’armure (CA) détermine la protection portée sauf s’il préfère ne pas porter d’armure, son arme de par le personnage et sa capacité à esquiver les coups. prédilection et un bouclier si c’est une arme à une Plus cette protection est élevée, plus le score de classe main, ainsi qu’un livre de sorts. d’armure augmente. Le score de classe d’armure est S’il est sorcier, une arme à une main de son choix, ainsi tout simplement celui qu’il est nécessaire d’obtenir qu’un livre de sorts. pour toucher avec 2d6+le modificateur de combat. Il dispose également des instruments nécessaires à a Chaque personnage a une classe d’armure de base classe et à son métier (instrument de musique, égale à sa Dextérité. S’il porte une armure, le score de corde,…). Enfin, il possède 3d6 pièces d’or (po). celle-ci, comme indiqué dans le tableau qui suit, Le MJ peut autoriser un cheval ou un animal de remplace la Dextérité. Autrement dit, un personnage compagnie si la campagne ou le scénario s’y prête. avec une faible dextérité a intérêt à se protéger à l’aide d’une armure, tandis qu’un autre, plus rapide et plus souple, perdait son avantage en portant une. Un bouclier confère une bonus de +1 à la classe Alignement d’armure, que celle-ci soit fondée sur une armure ou la On appelle alignement, dans le vocabulaire des jeux Dextérité. de rôle, l’orientation morale choisie par le joueur pour son personnage. C’est au MJ de décider s’il souhaite employer ce système ou non, en fonction du style de sa Mouvement campagne. Libre à lui de proposer les philosophies, les morales et les religions de son univers de jeu. Les Il est parfois nécessaire de connaître la vitesse de dépla- suggestions présentées ici constituent seulement un cement des personnages, notamment en combat.€Celle- exemple simple et facile d’emploi. L’axe de division ci dépend de l’armure qu’ils portent et de leur encom- principal est celui entre la Loi, la Neutralité et le Chaos. brement. Ces divisions n’ont rien à voir avec le Bien et le Mal et La vitesse de mouvement de base est déterminée par doivent être adaptées selon l’univers de jeu choisi par l’armure qu’il porte, à laquelle on ajoute le modi- le MJ. ficateur de force. C’est le nombre de mètres que le Les alignements (Loi, Neutralité, Chaos) ne sont pas personnage peut parcourir par round de combat au seulement des règles morales, mais avant tout des corps-à-corps. forces cosmiques qui régissent la stabilité et le Ce chiffre indique enfin la vitesse de marche à pieds, mouvement de l’univers. Ils ne peuvent être identifiés exprimée cette fois en kilomètres/heure. Ainsi, un directement au bien et au mal. Il s’agit avant tout de personnage qui avance de 3m par round peut marcher, définir le «€ camp€ » choisi par les personnages et les en moyenne, à 3km/heures (voir déplacement en créatures qu’ils rencontrent, plutôt que de vouloir extérieur). Les sauts en longueur sont égaux à la vitesse définir leur personnalité par un simple classement. de mouvement et de la moitié en hauteur avec élan. La Loi peut être incarnée par une dictature absolue, Si le mouvement du personnage est réduit à€ 0 ou par une bureaucratie oppressive et tatillonne, par un moins, il peut encore bouger mais pas de façon ordre total dans lequel l’imprévu n’a pas sa place – significative en combat. C’est pourquoi les tout autant que par un sentiment de justice et de paix. personnages les plus faibles ne peuvent pas porter A l’inverse, le Chaos peut se transformer en égoïsme d’armure lourde. sans scrupules, en dangereuse imprévisibilité, en décadence orgiaque – tout comme en esprit de liberté Classe d’armure Mouvement Armure Pas d’armure Dextérité 4 Cuir, fourrures épaisse 8 3 Cotte de mailles, armure à bande et cotte d’écailles 10 2 Armure de plates et harnois 12 1 12
  • 13.
    Epées & Sorcellerie etd’égalité. Mais surtout, la Loi représente la stabilité, voire l’immobilité, tout comme le Chaos représente le La Neutralite changement, à la fois comme renouvellement et La Neutralité est la philosophie qui tend à considérer comme destruction. la Loi et le Chaos comme deux pôles d’une même A chaque MJ de choisir le sens qu’il donne à ces mots, réalité, qui doivent être en perpétuel équilibre. Ses ou de les ignorer€ : un axe Bien/Mal très tranché partisans considèrent que chacun doit tempérer lui- fonctionnera tout aussi bien, de même qu’une absence même ses désirs et ses besoins, afin de respecter les d’alignement dans un monde où les aventuriers sont droits et les libertés des autres. Pour eux, la Neutralité des pillards sans vergogne ou des mercenaires sans est le seul bien, car elle concilie Loi et Chaos et cause. Dans la littérature Sword & Sorcery, l’opposition tempère leurs excès mutuels. La neutralité correspond Barbarie/Civilisation, est une autre variante d’ali- également à la Nature et à ses Cinq éléments€ qui gnement tout à fait adaptable en jeu de rôle. composent le monde : Air, Eau, Éclair, Feu et Terre. La Loi Description La Loi représente l’ordre, la justice et la stabilité. Ses La partie€ technique de la création est maintenant partisans considèrent que l’ordre social n’est garanti terminée. Nous connaissons le peuple et la classe que par la stricte obéissance aux lois et aux autorités du personnage, ses caractéristiques et ses capacités. existantes. Ils préfèrent les lois écrites, clairement Mais il nous manque encore l’essentiel€: son nom, sa établies, appliquées strictement mais équitablement. personnalité, son histoire. Ils se méfient du changement, de l’innovation, de tout C’est au joueur de proposer tout cela, en fonction du ce qui s’écarte de la norme ou des coutumes existantes. cadre de campagne proposé par le MJ et en accord Ils considèrent que l’autorité et la Loi sont les avec lui. Inutile de prévoir une histoire extravagante meilleures garanties du bien-être et de la préservation ou très détaillée€ : ce qui compte, c’est l’avenir du de la société et que l’autorité a tout pouvoir, en toute personnage plus que son passé. Mais connaître son matière, pour régler les problèmes. Pour eux, la Loi est milieu social et son métier ou celui de ses parents, le seul bien, car il garantit la justice pour tous et la définir par quelques adjectifs sa personnalité, ses conservation de la société. qualités, ses défauts (amical, avare, etc.), son apparence physique, permet de savoir comment le jouer au commencement de la partie. Le Chaos Quelques questions à se poser en créant un personnage: quelle est sa taille, son poids? La couleur Le Chaos représente le changement, l’innovation et de ses cheveux, de ses yeux? Quelle est son statut l’individualité. Ses partisans considèrent que l’indi- social, celui de sa famille ? Quel était son métier, ou vidu prime sur la société, que la réalisation de son celui qu’il a appris, avant de devenir aventurier? bonheur prime sur toute autre considération, et Quels sont ses goûts et ses dégoûts, ses peurs et ses souvent, que leur propre bonheur prime sur tout autre faiblesses? point de vue moral. Ils préférèrent que chaque cas, chaque situation soit examinée selon les circonstances Généralement, de nombreux traits et aspects sont et les personnes plutôt que selon une norme stricte. Ils ajoutés au fur et à mesure du jeu. Le nom choisi lui- font confiance à l’initiative individuelle plus qu’à tout même doit refléter le personnage et son arrière-plan autre chose pour régler les questions importantes. culturel. Pour eux, le Chaos est le seul bien, car il garantit le bonheur de chacun. 13
  • 14.
    Epées & Sorcellerie L’AVENT L’AVENTURE Les competences C’est au MJ de décider si tel personnage est susceptible de réussir telle action ou de disposer de telle Épées & Sorcellerie n’emploie pas de système de connaissance, en fonction de son histoire. Un jet de dés compétences. Cela ne signifie pas que les personnages peut être utile, mais le MJ doit garder en mémoire qu’il ne sachent rien faire d’autre que se battre ou encore vaut mieux fournir au joueur une information utile lancer des sorts, bien au contraire. Simplement, leurs pour le scénario que de la rendre inaccessible par un caractéristiques, leur histoire et le bon sens suffisent à jet de dés raté. régler la plupart des situations. Les personnages sont des héros, pas des gens ordinaires. Ils savent se cacher, se déguiser, grimper, Gerer les actions nager, marcher en silence, mentir de façon éhontée, Pour les actions communes dans les aventures, telles monter à cheval, naviguer sur une petite embarcation, que la discrétion, l’escalade, l’équitation et ainsi de survivre en milieu hostile et ainsi de suite. Ils savent suite, on emploie directement les caractéristiques. aussi sauter accrochés à un lustre, se battre en équilibre Pour les interactions sociales, telles que l’éloquence, le sur une poutre, faire des cascades invraisemblables. bluff ou l’intimidation, on tiendra d’abord compte des Toutes ces actions sont directement liées à leurs performances des joueurs, le jet de dés ne servant que caractéristiques. par facilité, lorsqu’il s’agit de régler des questions Par ailleurs, les guerriers connaissent les techniques secondaires. militaires, savent haranguer leurs troupes, les prêtres La méthode la plus courante est de lancer 2d6 plus le ont des connaissances théologiques et les sorciers modificateur de caractéristique, plus le modificateur disposent de savoirs occultes. Tout cela tient dans leur de niveau (voir plus loin), au dessus de la difficulté de classe de personnage. l’action, comme indiqué dans la table ci-dessous. Enfin, si un personnage a été marin dans sa jeunesse, il sait parfaitement naviguer, s’il a commencé comme cambrioleur, il sait crocheter les serrures et ainsi de Modificateur de niveau suite. Tout cela fait partie de l’historique du personnage. C’est au MJ d’évaluer ce qui est raisonnable et au joueur de trouver une histoire simple Table de difficulté et cohérente€: personne n’a déjà tout vécu au niveau 1… Difficulté Jet minimum En règle générale, il n’est utile de lancer des jets pour Facile 5 toutes les actions. Si des personnages se cachent derrière un gros rocher, en pleine nuit, pour laisser Moyen 7 passer une patrouille, pourquoi lancer les dés€ ? Par Difficile 9 contre, si cette patrouille les recherche activement, il en va différemment. Très difficile 11 Héroïque 13+ 14
  • 15.
    Epées & Sorcellerie Sil’action fait partie du champ de compétence du personnage (par sa classe, son peuple ou son histoire), Actions courantes il gagne un bonus de +2. De plus, tous les Action Caractéristique personnages gagnent un bonus égal à +1 par tranche de trois niveaux, à partir du niveau 4. Acrobaties Dextérité Course Force Modificateur de niveau Course de fond Constitution Niveau Bonus de compétence Déguisement Charisme 1-3 +0 Discrétion Dextérité 4-6 +1 Escalade Force 7-9 +2 Instinct Sagesse 10-12 +3 Mensonge Charisme Musique Charisme Natation Force Les jets en opposition Perception Sagesse Quand il y a une opposition active entre deux Pistage Sagesse personnages ou créatures, c’est le personnage qui a le Savoir Intelligence meilleur score qui lance les dés en premier. S’il réussit, l’autre échoue sans même avoir à lancer de dés. Saut Force S’il échoue, l’autre peut les lancer et s’il réussit, il Survie Sagesse emporte l’opposition. S’il échoue, c’est tout de même celui qui a le meilleur score qui réussit. de Dextérité) au dessus de sa propre classe d’armure, Il est également possible de prendre la caractéristique ou selon la difficulté – le plus élevé des deux scores. de l’adversaire comme difficulté pour un jet. Autrement dit, plus l’armure est légère, plus les chances de réussite sont bonnes. Si le personnage Actions de groupe porte une armure magique, son bonus n’est pas compté, puisqu’elle n’est pas plus lourde ou Dans un groupe, une seule personne lance les dés (ou encombrante. ne les lance pas, si la réussite est automatique) pour une action donnée. Cascades Selon les cas, ce sera celui qui a les meilleures chances Tous les mouvements particuliers, de type acrobaties, de réussite (par exemple, un elfe pour repérer un saut, course, natation, escalade, sont gérés de la même détail ou entendre un bruit étrange, le magicien pour manière€: il faut réussir un jet de 2d6+ le modificateur faire appel à son savoir et ainsi de suite) ou celui qui de Dextérité ou de Force, selon les cas au dessus de sa a les plus mauvais (par exemple, le plus maladroit ou lourdement équipé donc qui a le plus de chance de propre classe d’armure, ou selon la difficulté – le plus faire du bruit, pour une approche discrète). élevé des deux scores. Ce système permet d’éviter de multiplier les jets de dés, de conserver la spécialisation des personnages, à Poursuite la fois en qualités et en défauts. Les courses-poursuites à pied, à cheval ou en bateau, sont gérées sur le même principe que les jets en Actions courantes opposition, mais on comparera la vitesse de mouvement plutôt que les caractéristiques et c’est Le tableau qui suit résume les caractéristiques également ce chiffre qu’on ajoutera aux 2d6. La généralement employées pour les actions les plus difficulté dépendra du terrain et du climat (pente, courantes en cours de jeu. Si vous le souhaitez, vous nature, etc.). Le MJ déterminera, en fonction de la pouvez vous en servir comme d’un système de distance qui sépare les deux camps, le nombre de jets compétences. Le fonctionnement de certaines de ces réussis successifs nécessaires pour rattraper ou actions est suggéré par la suite. distancer l’autre camp (en cas de doute, ce nombre est égal à 1d6). Discretion Les aventuriers sont souvent amenés à se cacher, Sauvegardes marcher discrètement, s’embusquer et leur armure Le jet de sauvegarde est le dernier recours. Il peut les encombrer. Pour réussir une manœuvre représente la chance des héros face aux situations particulièrement discrète, telle qu’approcher une extrêmes€: résister à un sortilège, échapper au poison, sentinelle de dos sans attirer son attention ou marcher survivre à un souffle de dragon, etc. En règle générale, sur un plancher craquant sans réveiller un monstre le jet de sauvegarde annule les effets d’un tel pouvoir endormi, il faut réussir un jet de 2d6+le modificateur 15
  • 16.
    Epées & Sorcellerie s’ilne cause pas de dégâts, ou les diminue de moitié ou enveloppés de toiles d’araignée. Noyés, ils se s’il en cause. réveillent prisonniers d’une nixe. Et ainsi de suite... Bien sûr, il ne faut pas que cela autorise les personnages à faire n’importe quoi, sous prétexte Principe general qu’ils vont y survivre : à eux de trouver les limites, à Le bonus de sauvegarde d’un personnage est égal à vous de poser les frontières au bon endroit. son bonus d’attaque. Il peut y ajouter, dans certain cas, un bonus de caractéristique ou de peuple. Pour réussir, il doit obtenir au moins 10 avec 2d6. Ces jets Le poison sont modifiés par les caractéristiques, le peuple du Les poisons peuvent, soit avoir un effet particulier personnage ou certains sorts. (sommeil, maladie), soit le plus souvent être mortels. Le modificateur de Constitution est ajouté lors des jets S’il n’y a aucune précision, notamment dans la de sauvegarde destinés à résister au poison, aux sorts description d’un sort ou d’un monstre, on considérera et pouvoirs causant la mort immédiate, à la paralysie, qu’il s’agit d’un poison mortel. Ce type de poison à la pétrification, aux maladies, à la faim, à la soif et cause un nombre de d6 de dégâts égal à la moitié du aux intempéries niveau du monstre ou du sort. Le total est divisé par Le modificateur de Dextérité est ajouté lorsqu’il s’agit deux si le jet de sauvegarde est réussi. de se jeter à l’abri d’un sort de type boule de feu, cône Pour les poisons d’origine végétale, on considérera par de froid ou éclair, à échapper au souffle d’un dragon, défaut qu’ils font 1d6 points de dégâts. à éviter un piège ou une chute mortelle. Les chutes D'autres usages Les chutes causent 1d6 points de dégâts tous les trois Il est possible d’employer le jet de sauvegarde de mètres. Si la chute est amortie (eau, végétation, etc.), multiples manières, notamment quand un personnage 1d6 est retiré. Un jet de sauvegarde réussi divise les tombe dans un piège ou dans un précipice et toute dégâts par deux. occasion où il devrait trouver la mort. Puisque la sauvegarde représente aussi la chance, on peut l’employer même dans les cas où la survie du Le feu personnage n’est pas en jeu€: tomber par hasard sur la Les brûlures causées par les flammes causent 1d6 personne qu’il cherche (ou sur son pire ennemi) dans points de dégâts par round d’exposition. Une chaleur une rue de la ville pourrait faire l’objet d’un jet de plus intense, comme du métal en fusion, 2d6 points de sauvegarde. dégâts. Sauvegarde de groupe La fatigue Si un grand nombre de PNJ (monstres, suivants) doit On considère qu’un personnage peut marcher, lancer ses jets de sauvegarde, vous pouvez considérer chevaucher, naviguer, jusqu’à 8 heures par jour. Au- que pour chaque +1 en sauvegarde, une créature sur delà, il est fatigué. En combat, on considérera cela six réussit son jet. comme une circonstance défavorable. Cela signifie Ainsi, si six ogres sont victimes d’une boule de feu, qu’il recevra un malus de -1 sur tous ses jets de dés, y avec leur sauvegarde de +2, deux ogres vont réussir et compris sauvegarde, attaque et dégats. quatre vont échouer. De plus, si un personnage est monté sur son destrier (que ce soit un cheval, un griffon, une vouivre, etc.), le La faim et la soif jet de sauvegarde sera celui du cavalier. Vous pouvez Chaque jour passé sans manger, sans boire, dans le donc charger un dragon à cheval€! froid, la neige, la pluie battante ou le désert, le personnage doit faire un jet de sauvegarde (avec le bonus de Constitution). En cas d’échec, il perd 1 point Dangers de vie. Dans ces conditions, le personnage est considéré comme fatigué (voir plus haut). Dans cette section se trouvent présentée une partie des dangers qui menacent les personnages et la façon de les traiter par des règles simples. La noyade N’oubliez pas que les règles ne doivent pas prendre le Pour chaque round de noyade, un personnage perd pas sur le plaisir du scénario. Mettre en danger les 1pv et doit faire un jet de sauvegarde (avec le bonus de personnages procure une forme d’excitation Constitution) pour ne pas tomber inconscient. particulière, les tuer sans raison tue également le scénario que vous avez préparé. Ayez toujours en tête quelques rebondissements L`age age possibles si les personnages échouent. Une chute dans A partir de 40 ans, les personnages perdent 1 point en un précipice peut permettre de trouver l’entrée cachée Force, Dextérité ou Constitution, (déterminé au de la caverne, sur une corniche fort opportunément hasard) par tranche de 5 années. Si une caractéristique disposée là. Empoisonnés, ils se réveillent enchaînés arrive à 1, ils sont invalides et à 0, ils meurent. Pour les chez leur pires ennemis, chez des créatures cannibales 16
  • 17.
    Epées & Sorcellerie nainset les elfes, la longévité est doublée et les effets supérieur à leur chef. Leur nombre ne peut excéder le de l’âge ralentis de moitié. score de Charisme du personnage, plus son niveau. Le MJ peut jouer les sbires, ou laisser le joueur le faire s’il le souhaite, tout en se réservant la possibilité de les Guerison reprendre en main à tout moment. En combat, c’est Si un personnage est correctement soigné et qu’il se généralement le joueur qui jette les dés pour les repose, il récupère 1pv par jour. S’il ne l’est pas ou s’il actions des sbires. ne se repose pas, ses blessures s’infectent et il perd Les sbires sont sujets aux jets de moral, comme tous les 1pv par jour, quel que soit son niveau. PNJ. Ils ajoutent le modificateur de Charisme de leur maître, plus un par tranche de quatre niveaux. Le climat En outre, arrivé au niveau 9, un personnage peut attirer à lui une troupe de 5d6x10 hommes d’armes de Si le MJ veut tenir compte du climat, il lui suffit de niveau 1, dont le score de moral est ordinaire. Il peut lancer les dés pour chaque journée. En général, le s’agir d’humains, mais aussi d’elfes, de nains, premier jour, il considère que le climat est typique d’orques et ainsi de suite. C’est au MJ de décider, pour la saison. Puis il évolue selon le résultat : 2-5, le après discussion avec le joueur. temps empire, 6-8 il reste stable, 9-12 il s’améliore. S’il Les règles sur les sbires sont parfaitement veut affiner les choses, il peut également lancer optionnelles, mais elles sont pratiques dans les séparément la température, le vent et la pluie. Ce aventures fondées sur le combat, ou pour organiser système permet à la fois de donner l’ambiance et de des guildes de voleur, réseaux d’espionnage, maisons créer des difficultés inattendues. de marchands et ainsi de suite, mais peuvent alourdir le jeu en multipliant les PNJ. Rencontres Au cours de leurs aventures, les aventuriers Experience rencontreront de nombreux personnages non-joueurs A la fin de chaque séance de jeu, le MJ attribue à (PNJ). Il n’y a pas de règle générale les concernant, chaque personnage un certain nombre de points puisqu’ils répondent à la logique du monde voulue d’expérience, en fonction de ce qu’ils ont réalisé. par le MJ et aux besoins de son scénario. Néanmoins, quelques éléments facilitent le travail du MJ. On considère que défaire un monstre rapporte 100 points d’expérience par niveau de celui-ci. Défaire ne signifie par forcément tuer€ : convaincre, Attitude initiale esquiver par la ruse, mettre en déroute, endormir, etc. Lorsque les personnages rencontrent un PNJ dont la sont tout autant de manières tout aussi efficaces de ce conduite n’est pas déterminée par le scénario, ou par point de vue également. la logique de la situation, on peut lancer 2d6 pour Ce nombre est divisé par celui des personnages. Si le connaître son attitude€: niveau moyen des personnages est supérieur à celui des monstres, on applique un ratio équivalent. Par exemple, si 3 personnages de niveau 3 mettent en fuite 6 orques (soit 9 niveaux contre 6), ils ne reçoivent que Attitude initiale des PNJ 2/3 des 600 points d’expérience, soit 400, ou encore Lancer* Attitude 133 chacun. Si votre campagne est fondée sur le pillage de temples 2-5 Négative, agressive anciens, les cambriolages audacieux et les chasses aux 6-8 Neutre trésors ambitieuses, vous pouvez décider qu’une pièce d’or pillée lors d’un scénario est égale à un point 9-12 Positive, amicale d’expérience. Si vous voulez aller jusqu’au bout, il faut que celle-ci soit dépensée, de préférence en beuverie et *On ajoute le modificateur de Charisme du personnage qui s’adresse à lui. banquet, pour être convertie en point d’expérience. D’autres occasions existent de remettre des points d’expérience€: une bonne scène de jeu de rôle, mettant Sbires en valeur les passions et les tensions d’un personnage, une idée ingénieuse ou audacieuse, la conclusion Un personnage peut attirer à lui des sbires, c’est-à- d’une enquête ou d’un scénario, en font partie. Une dire des partisans. Ils le suivent dans ses aventures, le base simple consiste à attribuer 100 points servent fidèlement et perçoivent une partie de sa part d’expérience par niveau du personnage, chaque fois de trésor. Leur maître doit pourvoir à leurs besoins et que ce type d’occasion se présente. les équiper. Ces sbires sont de niveau 1 au départ, puis progressent d’un niveau chaque fois qu’il progresse de deux. Ce sont ordinairement des guerriers, mais pas obligatoirement€ : ce peut être des monstres (comptant pour un sbire par dé de vie), des prêtres ou des sorciers. C’est au MJ de juger ce qui est possible ou non. Les sbires ne peuvent jamais être d’un niveau 17
  • 18.
    Epées & Sorcellerie Le combat Les règles qui suivent permettent de gérer les Deroulement d'un round situations de combat. Elles ne prétendent pas Le combat se déroule de manière simultanée entre les atteindre un niveau de simulation très rigoureux, deux combattants ou les deux camps opposés, mais mais plutôt servir de support à l’imagination du MJ l’ordre des actions est défini par quelques règles. et des joueurs, tout en permettant des combats rapides, efficaces et riches en rebondissements. La durée d’un round est assez relative, puisqu’il s’agit d’une série de mouvements et de passes d’armes de L’un des principes essentiels est que toutes les armes longueur variable. En théorie, on considère qu’il s’agit font les mêmes dégâts. C’est au MJ de gérer, quand d’une dizaine de secondes. Il y a donc six rounds par c’est nécessaire, les nuances tactiques et les minute et 60 rounds par tour. possibilités offertes par chaque arme ; l’idée générale est de permettre aux joueurs d’équiper leur La séquence d’un round se déroule de la manière personnages en fonction de leur style propre plutôt suivante€: que de considérations techniques. 1 – Mouvement Cela s’applique également aux armes à feu, si vous 2 – Sorts souhaitez les inclure (elles fonctionnent à merveille 3 – Attaques à distance dans les histoire de piraterie, par exemple) ou l’équipement technologique, puisque la frontière est 4 – Attaques au corps-à-corps très floue entre le sword & sorcery et la science-fiction. 5 – Moral Un pistolet laser, une lance à énergie et une épée feront donc les mêmes dommages, ce qui explique qu’ils coexistent sans vergogne dans les univers 1 – Mouvement fantastiques. Les combattants peuvent se déplacer de leur vitesse de Ne cherchez pas d’explication complexe à cette combat complète, ou du double s’ils ne sont pas au coexistence. Cela fait partie du décor... contact. Les elfes peuvent tirer à l’arc durant cette phase, tout en se déplaçant, ce qui leur donne un certain avantage. Sequence de combat Surprise 2 – Sorts Un groupe ou une créature surprise ne peut ni se Les sorts et contresorts sont lancés. Ils prennent effet déplacer, ni attaquer durant le premier round. S’il n’a immédiatement. Si deux lanceurs s’envoient des sorts pas d’armes en main, il ne pourra pas non plus mutuellement, les deux sorts s’appliquent simul- attaquer durant le second round. Il peut se défendre tanément. Un lanceur de sort blessé durant la phase 1 dans tous les cas. Dans le doute sur la surprise, ne peut lancer de sort. considérez que les probabilités d’être surpris lors d’une rencontre inattendue sont de 2 chances sur 6. 18
  • 19.
    Epées & Sorcellerie 3– Attaques a distance Dégâts selon le niveau Les attaques à distance sont effectuées. Les Dans cette option, le bonus d’attaque est ajouté combattants immobiles qui ont déjà tiré lors de la également aux dégâts, ce qui rend les combattants de phase de mouvement peuvent le faire de nouveau. Les haut niveau plus dangereux attaques à distance ne sont pas possible au contact et les combattants doivent attendre le début du round Dégâts selon l’armure suivant pour prendre une arme de corps-à-corps. Les armes réagissent différemment selon les armures. Un arme contondante (masse, marteau, Corps- 4 – Corps-a-corps gourdin, bâton,..) fera un point de dégâts en moins face aux armures de cuir, qui encaissent bien les Les attaques au corps-à-corps sont effectuées. Les chocs, et un point de plus face aux armures de combattants immobiles qui ont déjà frappé lors de la phase de mouvement peuvent le faire de nouveau. Les plaques, qui les répercutent sur leur porteur. A guerriers et les monstres qui ont plusieurs attaques l’inverse, les armes d’estoc (épieu, lance, flèches, poursuivent jusqu’à avoir placé tous leurs coups. carreaux, etc.) font un point de plus face aux armures de cuir et un point de moins face aux armures de plaques. Enfin, les dégâts des armes 5 – Moral tranchantes ne sont pas modifiés par les armures. S’il y a lieu, les jets de moral sont effectués. S’il reste encore des combattants, on revient à la phase 1. Styles de combat Arme et bouclier Attaque Outre le +1 à la classe d’armure conféré par le bouclier Lors de l’attaque, un combattant lance 2d6+son en corps-à-corps, un combattant peut employer son modificateur d’attaque + son modificateur de Force (en bouclier pour parer une attaque à distance, comme s’il corps-à-corps) ou de Dextérité (à distance). Si le se battait au corps-à-corps: il lance 2d6+son résultat du dé est supérieur à la classe d’armure, modificateur d’attaque, et si son jet est supérieur à l’attaque est réussie. Si elle est strictement égale, celui de l’attaquant, le projectile se plante dans le l’adversaire n’est pas blessé, mais il est repoussé ou bouclier plutôt que dans son porteur. projeté au sol. Au prochain round, l’attaquant aura +1 De plus, si un PJ (ou un PNJ majeur) reçoit un coup et le défenseur -1 sur son jet. mortel, il ne reçoit aucun dégât mais son bouclier Les deux combattants jettent leur dés simultanément, éclate (ou son arme, s’il ne porte pas de bouclier). mais seul celui qui fait le meilleur lancer touche, à Evidemment, cela n’arrive qu’une seule fois par condition que son score dépasse la classe d’armure de combat : le coup suivant sera effectivement mortel. son adversaire. La mort est l’issue la plus probable pour la plupart des Si tous les deux échouent à dépasser la classe d’armure personnages. Un personnage débutant est faible, de l’autre, c’est qu’aucun n’est parvenu à trouver une vulnérable, il peut mourir d’un seul coup, exactement faille dans la défense de l’autre. comme n’importe quel être ordinaire. Il ne faut pas Si les deux combattants obtiennent le même score sur voir cela comme un handicap, mais comme un trait le jet d’attaque, ils lancent leur jet de dégâts. Celui qui normal d’un monde Sword & Sorcery. obtient le meilleur score brise l’arme de l’autre, ou son bouclier (au choix du perdant). Si les deux scores sont également égaux, les deux armes se brisent. Les armes Combat a deux armes magiques n’éclatent jamais. Si un combattant souhaite utiliser deux armes en Si l’un des combattants a épuisé son nombre d’attaque mêlée, par exemple une épée et une dague, il doit dans le round, il ne cause pas de dégâts, mais peut tout décider s’il maîtrise un style défensif ou offensif. de même parer en lançant son jet d’attaque, c’est-à-dire Le style défensif lui permet d’employer sa seconde que si son score est supérieur à celui de l’adversaire, il arme en défense (bonus de +1, comme un bouclier). pare le coup mais ne cause aucun dégât. Le risque de Le style offensif lui permet de frapper briser son arme est le même. simultanément, avec un seul jet d’attaque, comme s’il se battait avec une arme à deux mains (1d6+1 points Degats de dégâts). Si l’attaque est réussie, l’attaquant lance les dégâts€ : 1d6, plus le modificateur de Force s’il y a lieu, +1 si Combat a mains nues c’est une arme à deux mains. Ce score de dégâts est Si un personnage attaque à mains nues (ou avec ses retiré aux points de vie du défenseur. Arrivé 0 pv, il est pieds, coudes, genoux, tête, etc.), les dégâts qu’il cause inconscient. ne sont pas mortels. Arrivé à 0 pv ou moins, son Si un personnage perd encore des points de vie, il adversaire sombre dans l’inconscience. meurt immédiatement. S’il n’est pas soigné après le Un attaquant peut choisir de renverser, projeter ou combat, il devra faire un jet de Sauvegarde pour sortir immobiliser son adversaire, mais il doit l’annoncer de son inconscience, ou mourir s’il échoue. avant son jet d’attaque. Dans ce cas, il ne lance pas les 19
  • 20.
    Epées & Sorcellerie dégâts,mais réussi sa manœuvre. On ne peut tenter ce type de manœuvre que sur un adversaire de taille comparable ou inférieure à la sienne et de niveau égal ou inférieur. Combattre à mains nues contre un adversaire armé, en armure, ou non-humanoïde, est considéré comme une circonstance défavorable (-1 à l’attaque et aux dégâts). Les armes a distance Le tableau des armes indiquent la distance ordinaire de tir. Il s’agit de la portée utile et non de la portée maximale. Chaque fois que cette portée est doublée, un malus de -1 est retiré du jet d’attaque et de dégâts. Si une action est immanquable (égorger un adversaire Employer des armes à distance dans un combat en endormi ou assommé) ou impossible, il est inutile de mêlée est dangereux. Si une arme à distance lancer les dés. manque son but, le MJ détermine au hasard un combattant proche, ami ou ennemi et demande au Camouflage joueur de relancer un jet d’attaque contre celui-ci. Si Si un défenseur est camouflé, ou en partie protégé par c’est une réussite, les dégâts sont lancés un mur, un arbre ou n’importe quel obstacle, ou normalement. encore dans le cas d’un tir en cloche, l’attaquant ne touche que si le résultat de son jet d’attaque est pair. Arme à distance Contre plusieurs adversaires Arme Portée de tir Combattre à plusieurs n’est pas toujours simple. Un Arc court 15 maximum de 6 personnes de taille humaine peuvent entourer une autre, mais il est rare qu’elles attaquent Arc long 21 toutes en même temps. En général, 1d6 d’entre elles Arbalète légère 18 vont tenter de le faire à chaque round. Le MJ veillera à adapter cette règle à la situation (taille respective des Arbalète longue 24 combattants, topographie) et les PJ peuvent essayer de Hache de jet 3 limiter le nombre d’attaquants en utilisant habilement le terrain. Fronde 12 Javelot 6 Lance 3 Moral C’est aux joueurs de choisir lorsque leurs personnages Poignard de jet 3 tentent de fuir ou de se désengager d’un combat. Pour les PNJ et les monstres, il est possible que ceux-ci décident de fuir ou de battre en retraite si la situation est dangereuse, quitte à revenir plus tard ou à se Manoeuvres réfugier dans un lieu plus facile à défendre. Un jet de moral permet au MJ de savoir si les PNJ ou les monstres prennent la fuite. Situation favorable Un jet de moral est un jet de 2d6+le niveau du monstre Chaque fois qu’un combattant est en situation ou du PNJ le plus puissant (par exemple, s’il y a un favorable par rapport à son adversaire, il reçoit un ogre avec un groupe d’orque, leur moral sera de +4). bonus de +1 au jet d’attaque et de dégâts. Inversement, Si le résultat est inférieur à 7, ils battent en retraite. Le s’il est en situation défavorable, il reçoit un malus de€-1 MJ lance le jet de moral secrètement quand arrive l’une au jet d’attaque et de dégâts. Ces bonus et malus des situations suivante. A chaque jet successif, le score s’appliquent également aux jets de sauvegarde et de à atteindre augmente de +2 (par exemple, le troisième moral. jet de moral doit être un 11 ou plus). Parmi les situations favorables, attaquer un adversaire de dos, déjà engagé dans un combat, en position Quand verifier le moral ? inférieure, gêné dans ses mouvements, charger à cheval, etc. 1 – Le combat qui s’engage est manifestement inégal (infériorité nette en nombre ou en armes…). Parmi les situations défavorables, être empêtré dans ses mouvements, être dans l’obscurité (ou dans la 2 – Le chef d’un groupe, ou la créature la plus lumière pour les créatures du monde souterrain), puissante, est tuée. battre en retraite. 3 – La moitié des combattants est tuée ou hors de combat. 4 – Un sort de niveau 5 ou 6 vient d’être lancé. 20
  • 21.
    Epées & Sorcellerie Certainescréatures dénuées d’intelligence ne font une situation où les personnages peuvent se replier si jamais de jet de moral. Si les circonstances avantagent l’affrontement tourne mal. Cela permet de jauger leurs les PNJ ou les monstres (terrain favorable, supériorité capacités et d’adapter la suite. C’est encore plus en nombre), ils bénéficient d’un bonus de +1 à leur important si des personnages sont passés de niveau moral. récemment, ou si vous n’avez pas joué depuis longtemps€ : cela permet de connaître les capacités réelles des personnages. Echec au moral Un échec au jet de moral ne signifie pas qu’ils s’enfuient inconsidérément, mais qu’ils essaient de se Gerer un combat de masse retirer en lieu sûr ou sur un terrain plus avantageux, Il peut arriver de devoir gérer un combat entre un ou encore se rendre et négocier. La façon dont ils le grand nombre d’adversaires. Que ce soit une font doit être appréciée par le MJ en fonction de escarmouche ou une armée. Les règles de combat l’intelligence des créatures, de leur expérience du permettent de le faire assez facilement. Considérez combat, de leur discipline et ainsi de suite. chaque groupe de combattants comme un seul, en Éventuellement, l’échec d’un second jet peut choisissant une échelle adaptée (un pour dix, un pour provoquer une véritable débandade désordonnée. cent, etc.) et gérez l’action comme s’il s’agissait d’un combat ordinaire. A la fin de chaque round, lancez un Equilibrer un combat jet de moral pour chaque camp, afin de savoir s’il poursuit le combat ou s’il se retire. La proportion de points de vie perdue indique la proportion de pertes Il faut garder en mémoire qu’une créature de niveau subies. égal au personnage à une chance sur deux de tuer Tenez compte du terrain et des circonstances celui-ci. Cela risque rapidement de compromettre la (embuscade, siège, etc.) de la même manière que dans suite du scénario. En général, il vaut mieux que les un combat ordinaire, c’est-à-dire avec des bonus/ combats soient prévus de manière telle que le total des malus de +1 en attaque et aux dégâts. Même chose si niveaux des adversaires soit égal à la moitié de celui l’un des commandants a réussi une manœuvre des personnages. brillante. La durée des rounds peut varier selon Les guerriers et les lanceurs de sorts de haut niveau l’ampleur de la bataille de quelques minutes à une peuvent combattre un nombre d’adversaires journée complète. importants. Mettre des créatures ou PNJ de niveau 1 Si des PJ sont impliqués dans une bataille, ajoutez en nombre suffisant pour les mettre en difficulté, leur pour chacun d’eux un combat avec un 1d6 soldats permet d’employer leurs capacités au mieux de leur ordinaires, ou avec une créature particulière. L’impact potentiel. de leurs actions peut influer le moral de l’adversaire et Dans un scénario, il est important de prévoir un donc leur donner un rôle décisif dans la bataille. De premier combat, ni trop facile, ni trop difficile, dans cette manière, vous pouvez passer rapidement de l’échelle combat de masse à l’échelle du jeu de rôle. 21
  • 22.
    Epées & Sorcellerie LA MAGIE Principes generaux Choisir des sorts de niveau inférieur La magie peut prendre des formes et des effets Un prêtre ou un sorcier peut choisir des sorts de extrêmement variés. Les quelques principes qui niveau inférieur à ceux auquel il a droit, sans que suivent s’appliquent aussi bien aux prêtres qu’aux cela en change le nombre. Par exemple, un sorcier sorciers. de niveau 4 pourrait prendre 5 sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2, au lieu de 4 et 2. Il n’est pas possible de changer dans l’autre sens. Preparation des sorts Le nombre de sorts par niveau indiqués dans la description de chaque classe de personnage représente Sauvegarde les sorts qu’il peut préparer pour une aventure En général, sauf mention contraire, il est possible aux donnée. Ceux-ci nécessitent en effet une longue victimes d’un sortilège de faire un jet de sauvegarde préparation dans un endroit calme, soit un lieu de qui en annule l’effet, ou qui en réduit les dégâts de prière et de méditation, soit une bibliothèque ou un moitié. Cette sauvegarde prend un round, pendant laboratoire bien équipés. Il faut également des lequel la victime résiste ou essaye d’esquiver le sort. composantes rares, des ouvrages anciens, parfois des Elle peut donc se défendre, mais pas attaquer jusqu’à sacrifices ou l’assistance de disciples. la fin du round. En règle générale, on considère que la préparation d’un sortilège ou d’une incantation requiert une journée par niveau de sort. Ensuite, ce sort est prêt à Declenchement être déclenché au moment voulu, très rapidement cette Lancer un sort est très rapide, puisqu’il ne s’agit en fois, à n‘importe qu’elle moment. Il reste ainsi en définitive de déclencher un sort préparé depuis réserve indéfiniment, jusqu’au moment où il est lancé. longtemps. Cela implique l’emploi d’une formule A l’aube ou à la tombée de la nuit (selon le choix du magique, qui peut être clamée ou murmurée. personnage lors de la création), les sorts lancés Pour les sorts visant des personnes ou une zone, le deviennent réutilisables. Cela n’autorise pas pour lanceur doit pouvoir désigner manuellement les autant le prêtre ou le sorcier à changer sa liste de sorts€: victimes ou les bénéficiaires, à moins de déclencher le s’il souhaite le faire, il doit reprendre le processus de sort de façon parfaitement aléatoire. préparation dans son temple ou son laboratoire. Enfin, en règle générale, les sorts de détection, ainsi Normalement, les variantes et versions inversées que ceux affectant l’esprit, peuvent être lancés en toute des sorts sont considérées comme de sorts différents discrétion, par simple concentration. et doivent être préparés séparément. Néanmoins, pour donner plus de souplesse, le MJ peut autoriser le lanceur à choisir quelle version il souhaite employer au moment de son déclenchement . 22
  • 23.
    Epées & Sorcellerie Durée Rounds 10 secondes/niveau du lanceur Tours 10 minutes/niveau du lanceur Heures 1 heure/niveau du lanceur Jours 1 jour/niveau du lanceur Portée Contact Contact physique direct. En combat, nécessite un jet d’attaque réussi. x1 1 mètre/niveau du lanceur x10 10 mètres/niveau du lanceur x100 100 mètres/niveau du lanceur Effets secondaires Copier un livre de sort ou y inscrire un sort à partir d’un parchemin prend une semaine complète par Chaque lanceur de sorts a son propre style, qui se niveau de sorts, pendant laquelle le sorcier ou le prêtre reflète dans ses sorts. Si les caractéristiques techniques ne peut se livrer à nulle autre activité. sont les mêmes, l’habillage, tels que les couleurs, les sonorités, les effets secondaires visuels ou olfactifs, dépendent du prêtre ou du sorcier. Le joueur doit Sorts connus préciser ces aspects lors de la création du personnage Lors de la création du personnage, un sorcier connaît et ils s’appliqueront à tous les sortilèges comme une un sortilège par point d’Intelligence et un prêtre une sorte de signature. incantation par point de Sagesse, choisi dans la liste De plus, quand un sort est préparé, le lanceur peut des sorts de niveau 1. Par la suite, il devra découvrir employer à volonté de petits effets spéciaux visuels, lui-même ses sorts ou les inventer. voire même réels, liés à ce sort. Ces effets ne causent jamais de dégâts. Par exemple, un sorcier qui a préparé “Boule de feu” Creation de sorts peut allumer un petit feu ou sa pipe de cette manière, Un sorcier ou un prêtre peut créer un nouveau celui qui a choisi “Convocation de monstres” pourrait sortilège ou une nouvelle invocation. Le joueur et le faire apparaître une souris. Le joueur peut proposer MJ doivent se mettre d’accord sur les caractéristiques toutes sortes d’effets de ce type, mais c’est au MJ de de celui-ci et son niveau, par comparaison avec les décider s’ils sont applicables. sorts existants. Ce niveau doit naturellement faire partie de ceux qui lui sont accessibles. Livre de sorts La création d’un sort prend un mois par niveau de sort et coûte 1€ 000 po par niveau de sort en composantes Les sorciers et les prêtres conservent généralement étranges, cérémonies et sacrifices. l’ensemble de leurs sortilèges et invocations dans un recueil manuscrit, nommé livre de sorts. Notez que rien, a priori, n’interdit à un membre d’une classe d’imiter un sort de l’autre, si bien que les listes Il peut réellement s’agir d’un livre, mais aussi de proposées pour chaque classe correspondent plus à rouleaux de parchemins, de papyrus, de tablettes des traditions qu’à des limitations. gravées ou incisées et de nombreux autres supports selon la culture d’origine du prêtre ou du sorcier. Il est d’usage de donner son nom aux sorts que l’on crée. Ainsi, un sortilège nommé “Création primale de Ce livre est un objet extrêmement précieux, car il Xylarthen” indique que ce célèbre mage est l’auteur du contient l’ensemble des formules nécessaires à la pré- sort en question. paration de leurs sorts. Soigneusement caché et protégé, il n’est presque jamais emmené en voyage car sa perte serait irrémédiable. Création d’objets magiques Objet Temps/ niveau Coût / niveau Parchemin 1 semaine 100 po Potion 2 semaines 200 po Baguettes 1 mois 1000 po Objets permanents 1 an 10 000 po 23
  • 24.
    Epées & Sorcellerie Creationd`objets magiques Sa version inversée, Masquer la magie, permet de masquer l’aura magique d’un objet ou d’un sort afin Un prêtre ou un sorcier peut fabriquer des objets de le rendre indétectable. magiques à partir des sorts qu’il connaît. Le temps de fabrication et le coût par niveau de sort dépendent du type d’objet (voir tableau ci-dessus). Guérison* Niveau 1 / Portée€ : contact / Durée€: Immédiate. Parametre des sorts Guérit 1d6 points de vie par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Sa version maléfique, Blessure, cause Dans la description de chaque sort, la durée et la les mêmes dégâts sur un jet d’attaque réussi. Ce sort portée (ou la zone d’effets) sont indiquées (voir peut également être lancé avant un combat, soignant tableaux). Elles varient en général selon le niveau du les dégâts reçus jusqu’à concurrence de 1d6 par lanceur de sorts. Par ailleurs, certains sorts, indiqués tranche de 4 niveaux. Son effet disparaît au bout d’un par une astérisque (*) connaissent plusieurs variantes. tour. La portée peut être soit linéaire, soit prendre la forme d’une zone d’effet, selon la description. En cas de doute, c’est au MJ de choisir, pour chaque sort, ce qui Lumière* lui semble le plus approprié. Niveau 1 / Portée€: x1 / Durée€: Heures. Crée une lumière magique qui éclaire la zone de portée Durée prolongée du sort. Cette lumière peut être fixée sur une zone, une personne ou un objet. Sa couleur et son apparence Avec cette option, les sorts se prolongent d’une (luminescence, flamme froide,…) sont choisies par le durée équivalente à la durée initiale, tant que la lanceur de sorts. victime n’a pas réussi sa chance de sauvegarde. A Sa version inversée, Obscurité, permet de créer une la fin de chaque durée, il peut tenter sa chance de zone d’obscurité ou de brouillard, au choix du lanceur. nouveau. Cette option rend les sorts plus puissants Se battre dans cette zone procure un malus de -1 à et plus aléatoires. l’attaque et aux dégâts et rend impossible les attaques à distance. Invocations des pretres Protection contre le mal* Niveau 1 / Portée€: Contact / Durée€: Tours. Invocations de niveau 1 Protège contre les créatures convoquées (élémentaires, Courage* démons,…), qui ne peuvent attaquer le bénéficiaire du sort (mais peuvent chercher à lui nuire indirectement). Niveau 1 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. Ce sort donne également un bonus de +1 au jet de Les bénéficiaires, au nombre de 1d6 par niveau du sauvegarde et de -1 au jet d’attaque des autres lanceur de sort, se sentent soudain extraordinairement adversaires. Notez que le mal est ici conçu de manière courageux. Ils ne subissent plus les effets de peur fort générique, comme tout danger potentiel pour le magique ou surnaturelle et ne doivent plus lancer de lanceur de sort, sans autre connotation morale. jet de moral. La version inversée, Peur, met en déroute 1d6 adversaires par niveau du lanceur (sauvegarde Protection contre les morts-vivants accordée). Seules les créatures de niveau inférieur ou Niveau 1 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. égal au prêtre sont affectées. Elles ne peuvent revenir Les morts–vivants ne peuvent l’approcher au-delà de dans sa direction qu’à la fin de l’effet du sort. la limite de portée du sort. Détection du mal* Purification de l’eau et de la nourriture Niveau 1 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. Niveau 1 / Portée€: x1 / Durée€: Permanente. Permet de ressentir la présence de créatures, de lieux Rend consommable sans risque de la nourriture ou de ou d’objets hostiles ou dangereux à portée du sort et l’eau souillée ou empoisonnée, dans le rayon d’action d’en évaluer l’importance ou la puissance sans plus de du sort. La version inversée, Souiller l’eau et la précision. Notez que le mal est ici conçu de manière nourriture, la rend impropre à la consommation sous fort générique, comme tout danger potentiel pour le peine d’être malade pendant 1d6 jours (jet de lanceur de sort, sans autre connotation morale. sauvegarde accordé). Une personne malade reçoit un malus de -2 sur l’ensemble de ses jets. Détection de la magie* Niveau 1 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. Secours Permet de détecter la présence de l’importance et Niveau 1 / Portée€: Lanceur / Durée€: Tours. sorts, de créatures ou d’objets magique dans la zone Le prêtre bénéficie d’un bonus de +1 en classe d’effet du sort. Ce sort peut également être appliqué à d’armure et sur ses jets de sauvegarde, par tranche de un objet, un sort ou un lieu en particulier pour en 4 niveaux du prêtre. connaître les propriétés particulières. 24
  • 25.
    Epées & Sorcellerie Invocations des prêtres Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 1 Courage* Bénédiction* Contrôle des animaux 2 Détection du mal* Détecter les pièges* Contrôle des morts-vivants 3 Détection de la magie* Puissance Guérison des maladies* 4 Guérison* Paralysie* Lumière perpétuelle* 5 Lumière* Parler avec les animaux Localisation d’objets* 6 Protection contre le mal* Protection contre les lycanthropes Panique 7 Protection contre les morts-vivants Résistance au feu Parler avec les morts 8 Purification de l’eau et de la nourriture Serpent 9 Secours Vaincre les malédictions* Niveau 4 Niveau 5 1 Apostasie* Contrôle des dragons 2 Contrôle des plantes Destruction 3 Contrôle des géants Détruire le mal* 4 Créer de l’eau et de la nourriture Fléau* 5 Neutraliser le poison* Message divin 6 Parler aux plantes Quête* 7 Cercle de protection contre le mal Résurrection 8 Étincelle de vie Vieillissement* 9 Protection contre les élémentaires Niveau 2 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du Invocations de niveau 2 lanceur de sort (sauvegarde accordée). La version Bénédiction* inversée, Délivrance, permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre forme de paralysie ou Niveau 2 / Portée€: Mètres / Durée€: Tours. d’inconscience temporaire. Les victimes doivent être Donne aux bénéficiaires un bonus de +1 en attaque au moins en partie humanoïdes et de niveau inférieur pendant la durée du sort et +1 au moral si ce sont des ou égal au lanceur. PNJ ou des monstres. Le sort doit être lancé avant le combat. Sa version inversée, Malédiction, procure l’effet inverse aux adversaires. Parler avec les animaux Niveau 2 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. Détecter les pièges* Permet de parler avec les animaux, qu’ils soient de taille ordinaire ou géante. Ces créatures ont leur Niveau 2 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. propre façon de raisonner et leurs propres centres Permet de détecter les pièges, trappes et zones d’intérêts, si bien que leurs réponses peuvent être dangereuses dans la zone d’effet du sort et d’évaluer déconcertantes. leur risque potentiel. Ce sort peut également être employé pour analyser un piège en particulier et découvrir la façon de l’éviter ou de le désamorcer. Il Protection contre les lycanthropes permet également de repérer les ports secrètes et les Niveau 1 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. mécanismes apparentés. La version inversée, Masquer un piège, permet de rendre celui-ci indétectable par Les lycanthropes ne peuvent l’approcher au-delà de la des moyens naturels ou magiques. limite de portée du sort. Puissance Résistance au feu Niveau 2 / Portée€: Lanceur / Durée€: Rounds. Niveau 2 / Portée€: Lanceur / Durée€: Tours. Ajoute 1d6 sur les dégâts d’une arme. Le prêtre est invulnérable aux feux ordinaires. Pour les feux magiques ou surnaturels, il gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde et retire 1 point de dégât par Paralysie* dé. 25
  • 26.
    Epées & Sorcellerie Invocationsde niveau 3 Parler avec les morts Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Spécial. Contrôle des animaux Permet de poser trois questions à un mort dont le corps Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Heures. est au moins partiellement conservé (squelette, relique, Les animaux dont le nombre de dés de vie est momie, etc.). Le mort répondra aux trois premières inférieur ou égal au niveau du prêtre lui obéissent. Le questions posées et ne pourra plus jamais être nombre maximum d’animaux contrôlés est égal au interrogé par le même prêtre ensuite. Il ne peut pas niveau du prêtre. Les animaux conservent leur mentir, mais peut omettre des détails importants. personnalité, n’obéissent qu’aux ordres simples et font un jet de moral si on leur demande d’attaquer quelqu’un. Serpent Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Rounds. L’arme du prêtre se transforme en serpent, qu’il peut Contrôle des morts-vivants employer comme un fouet, avec un bonus de +1 à Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Heures. l’attaque et aux dégâts. La morsure du serpent est Les morts-vivants dont le nombre de dés de vie est empoisonnée (dégâts 2d6, sauvegarde divise les inférieur ou égal au niveau du prêtre lui obéissent dégâts par deux). Le prêtre peut également laisser le (sauvegarde accordée). Le nombre maximum de serpent attaquer seul. Dans ce cas, le serpent est morts-vivants contrôlés est égal au niveau du prêtre considéré comme un serpent ordinaire. Les morts-vivants obéissent à ses ordres, mais les plus intelligents n’y mettent pas toujours de la bonne volonté. Vaincre les malédictions* Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Immédiate. Retire une malédiction d’une personne ou d’un objet, Guérison des maladies* à condition que celui qui l’a lancée soit de niveau Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Immédiate. inférieur ou égal. La version inversée, Maudire, donne Guérit toute forme de maladie naturelle ou magique. un malus permanent de -2 aux jets d’attaque, de La version inversée, Maladie, confère une infection sauvegarde ou d’une caractéristique, au choix du qui inflige à la victime un malus de -2 sur l’ensemble lanceur de sorts. de ses jets, pendant 2d6 jours (sauvegarde accordée). Un jet d’attaque réussi est nécessaire pour l’employer en combat. Invocations de niveau 4 Apostasie* Lumière perpétuelle* Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Permanent. Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Permanente. La victime adopte les dogmes, croyances ou les Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort convictions du prêtre, quoiqu’elle ne les comprenne du même nom, exceptée que celle-ci est permanente que très imparfaitement et qu’elle les interprète à sa et qu’elle ne peut être lancée que dans une zone, pas manière (sauvegarde accordée). Elle devient l’alliée du sur une personne ou un objet. C’est ce qui est explique prêtre et défend sa nouvelle foi avec beaucoup de que les temples soient fréquemment illuminés de ferveur. Une version inverse de ce sort existe€: Pardon, manière magique. La version inversée de ce sort, qui ramène une victime d’Apostasie à ses convictions Ténèbres perpétuelles, existe également. antérieure. Localisation d’objets* Contrôle des plantes Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Heures. Permet de connaitre la direction et la distance La végétation environnante, dans la portée du sort, approximative d’un objet précis, si le lanceur de sort obéit aux ordres du prêtre et peut attaquer pour le connaît ou sait à quoi il ressemble, ou d’une capturer ou tuer les créatures qui s’y trouvent (attaque catégorie d’objet ou encore d’une matière donnée. comme le prêtre, dégâts 1d6). Le même sort permet de contrôler les créatures végétales (comme les Entes) La version inversée, Masquer un objet, rend un objet dont le niveau est inférieur ou égal à celui du prêtre indétectable magiquement ou naturellement€ : on ne (sauvegarde accordée). Le nombre maximum de fait tout simplement pas attention à lui. plantes contrôlées est égal au niveau du prêtre. Les créatures obéissent à ses ordres, mais n’y mettent pas Panique toujours de la bonne volonté. Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. Met en déroute un adversaire par niveau du lanceur. Contrôle des géants Les créatures de niveau inférieur ou égal au prêtre Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Heures. n’ont pas le droit à un jet de sauvegarde, tandis que Les géants (y compris ogres, trolls, cyclopes et titans) celles qui sont de niveau égal ou supérieur y on droit. dont le nombre de dés de vie est inférieur au niveau du Elles ne peuvent revenir dans sa direction qu’à la fin prêtre lui obéissent (sauvegarde accordée). Un géant de l’effet du sort. par niveau du prêtre sera affecté. Les géants obéissent 26
  • 27.
    Epées & Sorcellerie àses ordres, mais n’y mettent pas toujours de la bonne plantes sont cependant très éloignés de celui des volonté. humanoïdes, ce qui ne facilite pas la conversation. Créer de l’eau et de la nourriture Cercle de protection contre le mal Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiate. Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Spécial. Crée de l’eau et de la nourriture en quantité suffisante Procure la même protection que Protection contre le pour 10 créatures par niveau du lanceur de sort. Les mal, excepté qu’il protège l’ensemble des personnes ingrédients, le goût et les ustensiles sont au choix du qui se trouvaient dans la zone d’effet du sort au lanceur de sort, tandis que la quantité s’adapte à la moment où celui-ci est lancé et qui s’y trouvent taille des créatures. encore. Si le lanceur prend le temps de tracer un cercle de protection sur le sol, la durée est calculé en heures. Si ce cercle est patiemment gravé dans la pierre, elle Neutraliser le poison* est permanente. Niveau 4 / Portée€: contact / Durée€: Immédiate. Annule l’effet d’un poison sur un objet ou un piège, ou encore soigne une personne empoisonnée (et annule Étincelle de vie les dégâts ou effets du poison). Si celle-ci est morte Niveau 4 / Portée€: Lanceur / Durée€: Rounds. depuis moins d’une heure par niveau du lanceur de Tout sort ou effet provoquant une mort immédiate sort, il peut la ramener à la vie si elle réussit un jet sous amène, à la place, le prêtre à 1d6 points de vie. S’il est sa Constitution. tué par une arme, il est seulement inconscient. La version inversée, Empoisonner, permet d’empoisonner l’objet, le liquide ou la personne touchée, soit pour endormir, soit pour tuer. Un poison Protection contre les élémentaires mortel cause 1d6 points de dégâts par niveaux du Niveau 1 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. lanceur de sort (sauvegarde accordée, divise par deux Les élémentaires (y compris Djinns et Effrits) ne les dégâts). peuvent l’approcher au-delà de la limite de portée du Une autre variante, Immuniser, protège des effets du sort. poison pendant une durée d’un tour par niveau du prêtre. Invocations de niveau 5 Parler aux plantes Contrôle des dragons Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Heures. Permet de parler aux plantes normales ou animées. Les Les dragons, hydres ou chimères dont le nombre de centres d’intérêts et le mode de raisonnement des dés de vie est inférieur au niveau du prêtre lui obéissent. Une créature par niveau du prêtre sera sous 27
  • 28.
    Epées & Sorcellerie soncontrôle. Les dragons obéissent à ses ordres, mais n’y mettent pas toujours de la bonne volonté. Résurrection Niveau 5 / Portée€: contact / Durée€: Spécial. Ramène à la vie une personne morte depuis moins Destruction d’un jour par niveau du lanceur de sort et dont le corps Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Instantané. est présent, même abîmé. Il n’est pas rare que les Dans un terrifiant vacarme, les bâtiments situés dans personnes ramenées à la vie en tirent des séquelles la zone d’effet s’effondrent, les murailles sont abattues psychologiques plus ou moins graves. Ce sort ne et toutes les créature subissent 2d6 points de dégâts et fonctionne pas sur les personnes mortes de vieillesse sont totalement assourdies pendant un tour ou de maladie. (sauvegarde accordée). Vieillissement* Détruire le mal* Niveau 4 / Portée€: x1/ Durée€: Immédiat. Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiat. La victime vieillit (ou rajeunit, au choix du prêtre) de Annule un sort maléfique lancé par un prêtre de 4d6 ans (sauvegarde accordée, diminue de moitié). Par niveau inférieur ou égal, ou renvoie une créature tranche de 10 années, la victime perd 1 point en Force, maléfique convoquée dans son monde d’origine. Ce Dextérité et Constitution. Par ailleurs, s’il dépasse son sort permet également d’interrompre les effets d’un âge maximum, il meurt immédiatement et se lieu ou d’un objet maléfique pendant un nombre de décompose aussitôt. La version inverse de ce sort, tours égal au niveau du lanceur de sorts. Longévité, permet au prêtre de rajeunir (ou de vieillir, plus rarement) de 4d6 ans. Il regagne les points perdus du fait de l’âge naturel ou d’un vieillissement Fléau* magique. Niveau 5 / Portée€: Spécial / Durée€: Jours. Cette puissante malédiction invoque un essaim d’insectes volants ou rampants, qui détruit sur son Sortileges des sorciers passage toute les cultures et la végétation. La largeur de l’essaim est de dix mètres par niveau du lanceur de Sortileges de niveau 1 sorts. Il se déplace en permanence sitôt qu’il n’a plus rien à manger. Aura magique Le lanceur peut contrôler la direction générale de l’essaim, mais pas son trajet précis. Les personnes qui Niveau 1 / Portée€: 1x / Durée€: Heures. sont entourées par l’essaim sont incapable d’agir Confère une aura magique à un objet ou un lieu qui ne (sauvegarde accordée) tant qu’il est présent. l’est pas, sans lui donner de pouvoirs particuliers. Cet La version inversée de ce sort, Protection contre les objet sera donc détectable avec un sort. Il peut fléaux, renvoie un essaim magique ou naturel, ou également faire croire à une personne qu’elle bénéficie protège les cultures dans un rayon de 1 km par niveau d’un effet magique (sauvegarde accordée). du lanceur de sorts. Charme Message divin Niveau 1 / Portée€: 1x / Durée€: Jours. Niveau 5 / Portée€: Lanceur/ Durée€: Spécial. La victime devient l’ami du sorcier et cherche à l’aider Permet à un prêtre de poser trois questions à sa ou à le défendre, sans pour autant se mettre en danger divinité. Celle-ci répondra, mais souvent de façon ou renier ses convictions (sauvegarde accordée). Elle elliptique, sibylline ou codée, en fonction de n’obéira pas nécessairement à ses ordres et la mettre en l’importance des questions. Si elle est offensée, le danger de mort brisera le charme. A l’issue du sort, la prêtre deviendra définitivement fou (pas de victime peut découvrir qu’elle a été victime d’un sort, sauvegarde). mais elle restera sympathique avec le sorcier s’il n’a pas trop abusé de la situation. Quête* Détection des ennemis Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Spécial. Niveau 1 / Portée€: x100 / Durée€: Tours. Le lanceur impose une quête à sa victime. Celle-ci peut prendre très longtemps, mais doit en principe Permet de ressentir la présence de créatures, de lieux être réalisable. Chaque mois passé sans accomplir la ou d’objets hostiles ou dangereuses à portée du sort et quête réduit toutes les caractéristiques de la victime de d’en évaluer l’importance ou la puissance sans plus de 1 point. Il n’y a pas de sauvegarde possible pour le sort précision. lui-même, mais si la situation l’exige, un jet de sauvegarde permet d’éviter que les effets empirent Détecter la magie* pendant une semaine. Le sort inversé permet de Délivrer une personne de sa quête. Identique au sort de prêtre de niveau 1. 28
  • 29.
    Epées & Sorcellerie Niveau 1 Niveau 2 Niveau3 1 Aura magique Affaiblissement Cône de froid 2 Charme Contenance Conjuration de monstre 3 Détection des ennemis Course Boule de feu* 4 Détecter la magie Déplacement Clairvoyance* 5 Détection des richesses Détection de l’invisible Dissipation de la magie 6 Diminution* Force de géant Eclair 7 Force d’ogre Illusion Forme gazeuse 8 Lecture de la magie Invisibilité Héroïsme 9 Lecture des langues inconnues* Lévitation Invisibilité de groupe 10 Lumière Lire les pensées* Lumière perpétuelle 11 Mouvement silencieux Régénération Paralysie 12 Porte close Toile Protection contre les projectiles 13 Protection contre le mal Verrou* Rapidité* 14 Saut Respiration aquatique 15 Sommeil Suggestion 16 Voyage Vol Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 1 Armée secrète Croissance animale Convoquer un Djinn* 2 Cercle de protection contre le mal Conjuration d’élémentaire Carapace contre la magie 3 Charmer les monstres Débilitation* Chasseur invisible* 4 Confusion Mur de pierre Contrôler le climat 5 Croissance végétale Nuage de poison* Désintégration 6 Infravision* Passe-murailles Image projetée 7 Mur de feu* Réponses Mort immédiate 8 Œil du sorcier Roche en boue* Prison éternelle 9 Porte dimensionnelle* Serviteurs morts-vivants Quête 10 Retour de sort Téléportation* Raz-de-marée 11 Rune de protection Télékinésie Réincarnation 12 Terrain hallucinatoire Transfert Statue* 13 Transformation* 14 Vision* La variante inversée, Agrandissement, multiplie sa Détection des richesses taille par 1,5. Ses caractéristiques ne changent pas non plus, mais il est plus impressionnant, marche plus vite Niveau 1 / Portée€: 1x / Durée€: Tours. et saute plus loin. Le sorcier détecte les grandes masses de métal et de cristaux. Le sort est prévu pour détecter trésors monétaires et gemmes, ou encore les veines de Force d’ogre minerais, mais il se laisse facilement abuser par Niveau 1 / Portée€: Lanceur / Durée€: Tours. d’importantes masses de métal. Le sorcier dispose de la force d’un ogre (12). Il ajoute +2 à ses jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus ne se Diminution* cumule pas avec son bonus de force existant. Niveau 1 / Portée€: Lanceur / Durée€: Heures. Le sorcier diminue de moitié de sa taille d’origine. Ses caractéristiques ne changent pas, mais il peut se cacher plus facilement ou se faufiler par un passage étroit. 29
  • 30.
    Epées & Sorcellerie Lecturede la magie Sortileges de niveau 2 Niveau 1 / Portée€: lanceur / Durée€: Tours. Affaiblissement Permet de lire les parchemins, runes et inscriptions Niveau 2 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. magiques et de découvrir les mots de commande des objets ou effets magiques. La victime perd un nombre de point de bonus d’attaque égal au niveau du Sorcier, au rythme de 1 par round (sauvegarde accordée). Lecture des langues inconnues* Niveau 1 / Portée€: Lanceur / Durée€: Heures. Contenance Permet de lire toute langue étrangère, vivante ou Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Jours. morte, mais pas de la parler ou de la comprendre et de décoder les textes cryptés. L’objet touché (coffre, sac, bouteille, etc.) obtient une contenance de 50kg (solides) ou 50 litres (liquides) par La version inversée, Langue illisible, transforme un niveau du sorcier. texte écrit, en un code lisible uniquement en employant ce sort. Dans ce cas, il est permanent, mais Les objets doivent néanmoins pouvoir rentrer dans le le texte ne doit pas dépasser la longueur d’une page. contenant. Seul le lanceur peut y retrouver les objets, les autres doivent le vider intégralement, à condition de disposer du mot de passe prévu par le lanceur. Si Lumière* un être vivant essaie d’entrer dans le sac ou le coffre, Identique au sort de prêtre de niveau 1. sa contenance est normale et s’il essaie de le fouiller sans le vider, il ne trouvera rien. Mouvement silencieux Course Niveau 1 / Portée€: Contact / Durée€: Heures. Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Heures. Le bénéficiaire peut se déplacer sans faire le moindre bruit, quelque soit l’environnement. Il peut parler Le bénéficiaire court à la vitesse d’un cheval au galop normalement. Le bruit des actions violentes, comme pendant la durée du sort. Pour une heure de durée, il les combats, est atténué. doit se reposer deux heures une fois le sort terminé. Porte close Déplacement Niveau 1 / Portée€: Contact / Durée€: Heures. Niveau 2 / Portée€: Lanceur / Durée€: Rounds. Une porte, fenêtre ou coffre sont obstinément fermés Le sorcier se déplace avec vivacité en combat, son et résistent à toute tentative d’ouverture, même apparence semblant aller moins vite que lui. Cela lui violente. Seul le sorcier peut l’ouvrir à volonté. Le sort confère un bonus de +2 à la classe d’armure et aux jets Déverrouillage fonctionne contre “Porte close”. de sauvegarde liés à la Dextérité. Protection contre le mal* Détection de l’invisible Identique au sort de prêtre de niveau 1. Niveau 2 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. Le lanceur de sort sent les créatures invisibles et peut les voir sous une forme translucide. Saut Niveau 1 / Portée€: Contact / Durée€: Tours. Force de géant Le bénéficiaire peut faire des bonds prodigieux (1 m par niveau en hauteur, le double en longueur), sans Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Rounds. aucun élan. Le bénéficiaire dispose d’une force de géant. Il peut lancer des rochers (1d6) à une portée de 30 m et attaquer au corps-à-corps avec une puissance Sommeil terrifiante (2d6 de dégâts). Niveau 1 / Portée€: 10x / Durée€: Heures. Endort 1d6 niveaux ou dés de vie de créatures Illusion humanoïdes par niveau du sorcier (sauvegarde accordée). Les créatures de 5DV ou plus ne sont pas Niveau 2 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. affectées. Crée une illusion visuelle et auditive tout à fait crédible (sauvegarde accordée), qui se déplace, parle et agit sous le contrôle de son créateur. Elle peut faire Voyage semblant de combattre, mais est immunisée aux coups. Niveau 1 / Portée€: Contact / Durée€: Spécial. Dès que la victime a compris qu’il s’agissait d’une Le bénéficiaire du sort peut marcher sans aucune illusion, il n’est plus sensible à ses effets. Les dégâts fatigue et sans se nourrir, pendant 24 heures. Une qu’elle occasionne sont fictifs et un personnage personne par niveau du sorcier peut en bénéficier. «€mort€» se réveille lorsque l’illusion se termine. 30
  • 31.
    Epées & Sorcellerie Invisibilité Sortileges de niveau 3 Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Heures. Le lanceur devient totalement invisible. Il le reste Cône de froid jusqu’à la fin du sort, ou jusqu’à ce qu’il cesse de se Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiat. concentrer (parce qu’il entre en combat, qu’il est blessé Envoie un cône de froid glacial, qui cause 1d6 points de ou sous l’effet d’un sort hostile). Il n’est pas silencieux dégâts par niveau du sorcier (sauvegarde accordée, et ses pas peuvent laisser des traces. divise par deux). Si le cône rencontre un mur ou autre obstacle, il rebondit à 90° jusqu’à terminer sa course. Il tue instantanément les plantes et insectes. Lévitation Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Tours. Le lanceur peut léviter dans une direction verticale ou Conjuration de monstre horizontale, selon l’orientation qu’il donne au sort, à la Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Heures. vitesse de marche. Il peut cesser de léviter, puis Le sorcier fait apparaître un certain nombre de recommencer à n’importe quel moment tant que dure créatures, qui sont à son service. Il peut en choisir le le sort. La lévitation est assez stable, ce qui permet de type, mais celles-ci ne peuvent être d’un niveau plus se battre à distance ou en corps-à-corps, à condition de haut que la moitié du sien. ne pas dévier de son axe. Leur nombre est de 2d6 moins le niveau des créatures. Les créatures lui obéissent, mais conservent leur personnalité et ne réalisent pas toujours ce qui leur a été Lire les pensées* demandé de la manière que le sorcier l’aurait souhaitée, Niveau 2 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. surtout si elles sont envoyés hors de sa portée de vue. Permet de lire les pensées d’une personne (sauvegarde Ces créatures ne peuvent pas franchir un sort de accordée) Le sortilège ne permet pas de connaître ses Protection contre le mal. souvenirs, mais de deviner ses sentiments, ses pensées réelles sur un sujet donné, ou ce qu’il cache s’il est en train de mentir. Boule de feu* La version inversée, Protection des pensées, Niveau 3 / Portée€: x10 / Durée€: Immédiate. immunise contre ce sortilège ou les pouvoirs Une sphère de feu jaillit de la main du sorcier et explose équivalents. Enfin, la version Détection des pensées sur la cible désignée, causant 1d6 points de dégâts par est parfois employé pour détecter les créatures niveau du lanceur de sort. Les créatures situées à moins pensantes à portée du sort, mais si elles sont trop d’un mètre par niveau sont également touchées et nombreuses, il s’ensuit un brouhaha mental reçoivent la moitié des dégâts. Un jet de sauvegarde ou désagréable. un abri suffisant divisent les dégâts par deux. Les objets inflammables sont détruits et la déflagration peut provoquer un incendie en forêt ou dans un Régénération bâtiment en bois. Les boules de feu rebondissent à 90° Niveau 2 / Portée€: Lanceur / Durée€: Tours. sur les murs, n’explosent que lorsqu’elles ont fini leur Le sorcier régénère 1 point de vie par round, tant qu’il course ou atteint une victime vivante et leur n’est pas réduit en dessous de zéro. Les blessures par déflagration tend à s’adapter à l’espace quand celui-ci flammes et brûlure interrompent le sort. est confiné, avec des résultats imprévus. Des variantes de ce sortilège, telles que Boule de glace, existent. Toile Niveau 2 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. Clairvoyance* Toutes les créatures prises dans la zone d’effet du Niveau 3 / Portée€: Illimitée / Durée€: Tours. sortilège sont prisonnières d’une toile comparable à Le sorcier voit un lieu ou une personne et ce qui celle d’une araignée géante. Elles peuvent se déplacer l’entoure dans un rayon d’un mètre par niveau. Il faut à la vitesse d’un mètre par round à l’intérieur chaque connaitre la personne ou le lieu, ou au moins en avoir fois qu’elles réussissent un jet de sauvegarde (modifié une description suffisante et connaître son véritable par la Force). Il est possible d’employer la toile pour nom. Un miroir, une boule de cristal ou une étendue d’autres usages (liens, cordages, huttes, etc..). d’eau très claire sont nécessaires pour que ce sort fonctionne. Une variante de ce sort est Clairaudience, qui Verrou* fonctionne de la même manière avec le son. Lancer les Niveau 2 / Portée€: Contact / Durée€: Permanent. deux en même temps permet de combiner ces sorts. Elle Bloque de manière permanente une serrure, sur une nécessite l’emploi d‘un coquillage pour écouter. porte ou un coffre, sauf pour les personnes qui prononcent le mot de passe prévu par le sorcier pour ce sort. Le sort inverse, Déverrouillage, ouvre toute Dissipation de la magie serrure Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiat. Dissipe l’ensemble des sorts et effets magiques dans la zone d’effet, ou un sort en particulier choisi par le sorcier, à condition qu’il ait été lancé par un prêtre ou 31
  • 32.
    Epées & Sorcellerie unsorcier de niveau inférieur ou égal. Les objets attaques à distance effectuées depuis l’extérieur de la magiques cessent de fonctionner pendant un nombre zone. Les armes magiques et les sorts passent tout de de tours égal au niveau du sorcier et les potions et même, mais les dégâts sont divisés par deux. parchemins sont irrémédiablement détruits. Rapidité* Éclair Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Rounds. Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Rounds. Le bénéficiaire se déplace au double de sa vitesse Crée un éclair meurtrier. Au total, cet éclair cause 1d6 normale et peut attaquer une fois supplémentaire par points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, mais round. L’inverse, Lenteur, ralentit les victimes (dans il peut les répartir en plusieurs éclairs moins une zone d’un rayon égal à la portée du sort autour du importants pendant la durée du sort. lanceur) qui ne se déplace qu’à la moitié de vitesse Un jet de sauvegarde permet d’éviter chaque éclair. normale, attaque tous les deux rounds et perd Lorsqu’un éclair touche un mur, il rebondit à 90° automatiquement l’initiative. jusqu’à avoir terminé sa course, ce qui rend l’usage de ce sort dangereux en espace confiné. Respiration aquatique Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Heures. Forme gazeuse Le sorcier, ainsi qu’une personne par niveau, peuvent Niveau 3 / Portée€: Lanceur / Durée€: Tours. respirer sans difficulté dans l’eau et se déplacer sans Le sorcier prend la forme d’un nuage de fumée difficulté dans les profondeurs, sans subir les effets de sombre. Il peut voler à faible distance du sol, à la la pression. vitesse de la marche et passer par n’importe quel interstice existant. Il est invulnérable aux armes normales, mais peut être atteint par les armes Suggestion magiques et les sorts. Un grand vent le disperse Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Spécial. pendant 24 heures avant qu’il ne puise se reformer. Par une forme d’hypnose, le sorcier implante une S’il choisit de reprendre sa forme, le sort s’achève. suggestion dans l’esprit de la victime (sauvegarde accordée). Celle-ci doit être soigneusement formulée, car elle ne peut dépasser un mot par niveau du Héroïsme lanceur et ne peut être accompagnée d’aucune Niveau 3 / Portée€: contact / Durée€: Rounds. précision quant à la manière de faire. La suggestion est La personne ou la créature désignée par le sorcier se permanente, jusqu’à ce qu’elle ait été réalisée, même si bat comme si elle était un guerrier de niveau 4 si elle c’est un échec. La victime agira toujours avec de niveau 3 ou moins, comme un guerrier de niveau prudence et ne se mettra pas en danger, quelque soit 8 si est de niveau 7 ou moins, comme un guerrier de la suggestion. niveau 12 au-delà. Elle gagne les points de vie, les scores d’attaques et de sauvegarde, le nombre d’attaque et tous les pouvoirs particuliers des Vol guerriers. Niveau 3 / Portée€: Contact / Durée€: Heures. Permet de voler, à la vitesse de la course. Il est également possible de conférer les effets de ce Invisibilité de groupe sortilège à un objet (tapis, barque) ou à une monture Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Heures. et de transporter une personne par tranche de 2 Fonctionne de la même manière qu’Invisibilité, mais niveaux du sorcier. affecte toutes les personnes présentes dans la zone d’effet du groupe lors du lancement et qui y reste. Celui qui y entre après ne devient pas invisible, mais Sortileges de niveau 4 celui qui s’éloigne trop du sorcier (ou de la personne sur laquelle il a lancé le sort) redevient Armée secrète immédiatement visible. Niveau 4 / Portée€: spécial / Durée€: Heures. Le sorcier transforme en arbres, du même type que ceux environnants, un nombre de personnes Lumière perpétuelle* volontaires égal à 10 par niveau du lanceur. Elles Identique au sort de prêtre de niveau 3. peuvent reprendre leur forme avant la fin du sort, s’il prononce le mot de commande choisi. Paralysie Identique au sort de prêtre de niveau 3. Cercle de protection contre le mal Identique au sort de prêtre de niveau 4. Protection contre les projectiles Niveau 3 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. Le sorcier et les personnes présentes dans la zone d’effet depuis le lancement sont immunisés contre les 32
  • 33.
    Epées & Sorcellerie Charmerles monstres Porte dimensionnelle* Niveau 4 / Portée€: 1x / Durée€: Jours. Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Immédiat. Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur Une forme de téléportation limitée permet au sorcier, n‘importe quelle créature de niveau inférieur à celui ainsi qu’à une personne par niveau, de se déplacer du sorcier, même non-humanoïde. dans la limite de la zone d’effet du sort, quelques soient les obstacles. Si le point souhaité n’est pas accessible, les personnes téléportées apparaissent au Confusion point le plus proche. Une variante de ce sort, Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Rounds. Projection dimensionnelle permet d’envoyer le Crée une confusion dans les rangs adverses. Chaque même nombre d’adversaires à travers la porte créature affectée (sauvegarde accordée) change dimensionnelle (sauvegarde autorisée). d’attitude de façon imprévisible à chaque round. Elle attaque la créature la plus proche d’elle, que ce soit un allié ou un adversaire, jusqu’à la mort ou la fin du Retour de sort sort. Niveau 4 / Portée€: spécial / Durée€: Immédiat. N’importe quel sort de niveau 3 ou moins lancé durant le même round est retourné à son envoyeur. Si Croissance végétale ce dernier est de niveau supérieur au sorcier, les Niveau 4 / Portée€: x100 / Durée€: Permanente. niveaux au-delà sont tout de même subis plutôt que La végétation s’accroît et se densifie jusqu’à former renvoyés. une masse infranchissable de ronces, d’épines et de branches, en forme de haie ou sur une surface continue. La zone s’étend sur 100m2 par niveau du Rune de protection lanceur de sort, jusqu’à 100m de long pour 1m Niveau 4 / Portée€: spécial / Durée€: spécial. d’épaisseur pour une haie. Le sorcier grave une rune et y place un sortilège de niveau 1 à 3. Il ajoute une phrase qui définit le déclenchement, prudemment formulée en trois mots Infravision* par niveau. Lorsque cette condition est remplie, que ce Niveau 4 / Portée€: contact / Durée€: heures. soit immédiatement après ou des millénaires plus Les bénéficiaires, au nombre d’une personne par tard, le sort se déclenche. Ce sort ne peut être placé niveau du sorcier, peuvent voir dans l’obscurité la que sur un mur de pierre, une roche ou une autre plus totale. Une variante de ce sort, Extravision, leur matière aussi massive et tangible. permet de voir en transparence, à travers les vêtements, sacs, portes de faible épaisseur – sauf à Terrain hallucinatoire travers le métal. Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Heures. Transforme, sous une forme illusoire, le paysage Mur de feu* environnant ou les pièces touchées par la zone d’effet Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. du sort. L’illusion est à la fois visuelle, sonore, tactile Un mur ou un cercle de flammes apparaît à et olfactive, ce qui la rend particulièrement crédible. l’emplacement désigné par le sorcier. Sa hauteur est de 4 mètres et sa longueur totale d’un mètre par Transformation* niveau du sorcier. Toute personne qui cherche à le traverser reçoit 2d6 points de dégâts et doit réussir Niveau 4 / Portée€: x1 / Durée€: Heures. un jet de sauvegarde pour le franchir. Des variantes Le sorcier prend l’apparence d’une créature de son telles que Mur de glace ou Mur de lames existent choix, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Il en également. possède toutes les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales, etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer de sorts Œil du sorcier sous cette forme. Il est possible de transformer une Niveau 4 / Portée€: x10 / Durée€: Tours. autre personne, mais celle-ci pourra lancer un jet de Un œil apparaît et se déplace selon la volonté du sauvegarde si elle n’est pas consentante. sorcier jusqu’à la limite de la zone d’effet du sort, en lui permettant de voir comme avec ses propres yeux. Vision* L’œil est presque invisible et de même taille qu’un œil humain, mais pas immatériel€: il est arrêté par les Niveau 4 / Portée€: Infinie / Durée€: Rounds. portes et les murs. En outre, s’il est repéré, il peut Le sorcier peut, au travers d’un miroir, d’une boule de être détruit (CA10, 1d6PV) et les dégâts sont subis cristal ou d’une étendu d’eau calme, observer à par le sorcier. distance un lieu ou une personne de son choix. Il peut ajouter le sort de Clairaudience pour entendre également. Cette vision est très brève. La version inversée, Protection contre la vision, bloque les effets de ce sort dans une pièce ou sur une personne pendant une journée par niveau du sorcier. 33
  • 34.
    Epées & Sorcellerie Réponses Sortileges de niveau 5 Niveau 5 / Portée€: Lanceur / Durée€: sorcier. Croissance animale Le sorcier se plonge dans une transe, qui dure 24 Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. heures. Pendant cette période, il peut poser à des Les animaux désignés par le sorcier doublent de taille puissances surnaturelles toute sorte de questions. et passent sous son contrôle. Leurs dés de vie et A chaque question, le MJ lancera secrètement un points de vie sont doublés, leurs attaques causent 2d6 nombre de d6 croissant (1d6 pour la première, 2d6 points de dégâts. Seuls les animaux dont les dés de pour la seconde,…). Si le résultat est inférieur à la vie sont inférieurs au niveau du sorcier sont affectés Sagesse du sorcier, il obtiendra une réponse. Si le (pas de sauvegarde) et leur nombre maximum est résultat des dés est supérieur au score de Sagesse du égal à son niveau. sorcier, il perd définitivement un point et souffrira d’une phobie liée à sa question pendant un nombre de semaines égal au nombre de questions posées. Conjuration d’élémentaire Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. Roche en boue* Conjure une créature élémentaire du feu, de l’eau, de l’air ou de la terre, au choix du lanceur. Il est Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Heures. nécessaire de se trouver dans un lieu adapté€ : près Transforme le sol ou la roche dans la zone d’effet, d’un vaste brasier ou d‘un volcan€; d’une mer, d’un jusqu’à une profondeur d’un mètre, en une boue fleuve ou d’un lac€; d’un lieu balayé par les vents ou gluante. Cela peut engluer une armée, provoquer dans une caverne souterraine, selon l’élémentaire l’effondrement d’un bâtiment ou l’éboulement d’une invoqué. La créature n’obéit que par la contrainte au colline. L’inverse, Boue en roche, permet de solidifier conjurateur et exécute ses ordres de manière parfois un sol boueux ou marécageux pour passer à pied sec. biaisée, sauf lorsqu’il s’agit de combattre. Serviteurs morts-vivants Débilitation* Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Permanente. Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Permanente. 1d6 corps sont transformés en squelettes (s’ils sont Cette malédiction, parfois employée entre sorciers, déjà dépourvus de chair) ou en zombies (s’ils en sont confère à la victime, au choix du lanceur, un score encore pourvus) au service du sorcier. Le nombre total d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 2 de ces créatures que le sorcier peut contrôler est égal à (sauvegarde accordée). Une variante réduit les scores cinq fois son niveau. Dénués d’intelligence propre, ces de Force, Dextérité ou Constitution. morts-vivants poursuivent la tâche qui leur a été confiée jusqu’à l’absurde. Mur de pierre Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Heures. Téléportation* Un mur de pierre (ou de métal) apparaît. Il est haut Niveau 5 / Portée€: Illimitée / Durée€: Immédiate. de 5 m et long de 10 m par niveau du sorcier, en ligne Transporte le sorcier et un nombre de personnes égal ou en cercle. Il s’adapte à la topographie et peut être à son niveau à une distance illimitée. Si le sorcier crénelé et doté d’un chemin de ronde et d’un escalier. connaît la destination de manière précise, la téléportation est sans risque. Par contre, s’il n’a jamais vu ce lieu et ne le connaît que par son nom ou une Nuage de poison* vague description, il arrivera à 94+1d6% de la distance Niveau 5 / Portée€: x1 / Durée€: Rounds. totale, dans la bonne destination, au premier endroit possible, au niveau du sol. Un nuage de poison se répand et se diffuse. Toutes les créatures prises dans son rayon d’action subissent 5d6 points de dégâts (sauvegarde accordée, divise Télékinésie par deux les dégâts). Le nuage se déplace de 5 m par round. Par grand vent, le nuage est dispersé Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Rounds. immédiatement. Le sorcier peut déplacer, avec la force de l’esprit, une La variante Immunité au poison protège de toute charge d’une tonne par niveau, ou projeter n’importe forme de poison les créatures touchées par le sort quel objet ou personne à portée du sort (1d6 points de pendant une durée d’un tour par niveau du lanceur dégâts, pas de sauvegarde). de sort. Transfert Passe-murailles Niveau 5 / Portée€: x10 / Durée€: Spécial. Niveau 5 / Portée€: Contact / Durée€: Immédiat. Le sorcier transfère son esprit dans le corps d’une Perce un trou, large et long d’un mètre par deux autre personne, dont il prend totalement le contrôle niveaux du sorcier, à travers n’importe quelle paroi. (sauvegarde accordée). Son propre corps tombe Au choix, le sorcier peut la laisser se refermer après inanimé. Il peut puiser dans les souvenirs de la son passage ou la laisser définitivement ouverte. personne et imiter toutes ses manières. Il prend également ses capacités physiques, mais pas 34
  • 35.
    Epées & Sorcellerie magiques€:il conserve les siennes. Si le corps du sorcier sorts qu’il lance semblent provenir d’elle, les attaques est blessé, il subit également les blessures et s’il est tué, physiques aussi et l’image semble être blessée par les le sorcier meurt, libérant le corps. Par contre, si son attaques. Les dégâts qu’elle cause au corps-à-corps corps d’accueil meurt, le sorcier réintègre son corps 24 sont illusoires et disparaissent après le combat, mais heures plus tard. Il est également possible de se ses sortilèges sont bien réels. Le sorcier peut voir à transférer dans un objet ou un lieu, puis de posséder travers les yeux et entendre à travers les oreilles de une personne passant à proximité. son image, s’il se concentre. Sortileges de niveau 6 Mort immédiate Convoquer un Djinn* Niveau 6 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiat. Niveau 6 / Portée€: Spécial / Durée€: Spécial. Toutes les créatures dans la zone d’effet du sortilège meurent immédiatement (sauvegarde accordée). Convoque un Djinn, qui se met au service du sorcier – Celles qui sont de niveau supérieur ou égal au sorcier non sans négocier âprement les termes exacts du perdent la moitié de leurs points de vie. Le sorcier service. Celui dure au maximum 1 an et un jour, n’est pas atteint par son propre sort, mais ses alliés le pendant lequel le sorcier ne peut pas convoquer un sont. autre Djinn. Mais le Djinn aura le droit à une clause qui lui permettra de s’en affranchir avant. Une variante de ce sort permet de Convoquer un Effrit. Prison éternelle Niveau 6 / Portée€: x1 / Durée€: Permanent. Bouclier contre la magie Crée une prison située dans un espace non- Niveau 6 / Portée€: x1 / Durée€: Tours. dimensionnel. Le sorcier peut y placer une créature (sauvegarde accordée) ou la libérer sur un mot de Crée un champ de force qui protège de tout sortilège, commande. Il peut y installer une personne par invocation ou créature conjurée. Ce champ de force niveau. peut se déplacer avec le sorcier, mais à une vitesse d’un mètre par round seulement. Celles-ci peuvent communiquer entre elles et apparaissent comme des ennemis translucides capables de faire des signes à l‘extérieur. Si le sorcier Chasseur invisible* est tué, elles ne sont pas libérées pour autant et peuvent demeurer là pour l’éternité, n’ayant nul Niveau 6 / Portée€: Spécial / Durée€: Spécial. besoin de manger, boire ou dormir. Conjure un esprit démoniaque et presque invisible, auquel est assignée la tâche de tuer quelqu’un. Il se déplace rapidement en volant, est capable de se faufiler Raz-de-marée à travers de petits espaces mais pas de traverser les Niveau 6 / Portée€: x100 / Durée€: Tours. murs et est très silencieux. Il ne disparaît que lorsque sa tâche est accomplie. Déplace de grandes masses d’eau, soit pour en abaisser le niveau, soit pour écarter les eaux, soit Une version inversée appelle un esprit protecteur, qui encore pour provoquer un raz-de-marée ravageur. ne se battra que contre un autre chasseur invisible ou une créature conjurée comme un élémentaire. Celui reste jusqu’à ce qu’il ait été détruit ou qu’il ait détruit Quête un chasseur invisible, et possède les mêmes Identique au sort de prêtre de niveau 5 caractéristiques. Réincarnation Contrôler le climat Niveau 6 / Portée€: Contact / Durée€: Immédiat. Niveau 6 / Portée€: x1000 / Durée€: Jours. Réincarne une créature morte depuis moins d’un jour Transforme le climat selon les souhaits du sorcier€ : par niveau du sorcier en une créature de même pluie, neige, tempête, tornade, soleil, sécheresse, etc. niveau que ce qu’elle était de son vivant, d’une espèce dans la zone d’effet du sort. Chaque jour, il peut le faire aléatoire de même niveau et de même alignement. varier selon son bon plaisir. Statue* Désintégration Niveau 6 / Portée€: x1 / Durée€: Permanent. Niveau 6 / Portée€: x1 / Durée€: Immédiat. Transforme la victime en statue de pierre ou de sel Désintègre complètement une créature (sauvegarde (sauvegarde accordée). La version inverse permet de accordée) ou une zone d’effet d’un mètre cube par rendre vie à une créature pétrifiée par ce sort ou par niveau du sorcier. une créature au pouvoir équivalent. Image projetée Niveau 6 / Portée€: lanceur / Durée€: Heures. Le sorcier crée une image illusoire de lui-même, qu’il contrôle à distance (10 mètre par niveau). Sa voix, les 35
  • 36.
    Epées & Sorcellerie Les monstres On appelle «€ monstres€ », de façon générique, les créatures non-humaines que les personnages sont Points de vie susceptibles de rencontrer dans leur carrière Il est préférable de lancer les points de vie des d’aventuriers. Il peut s’agir d’animaux normaux, monstres «€ à la volée€ », lorsqu’ils sont géants ou préhistoriques, d’humanoïdes, de géants, rencontrés ou lors de la création du scénario, de morts-vivants, d’hybrides en tout genre. Les quitte à adapter un peu si cela rend le monstre monstres présentés ici sont loin d’être une liste trop fort ou trop faible pour la rencontre prévue limitative, n’hésitez pas à en créer de nouveaux pour avec les personnages. Il est même tout à fait les besoins de votre scénario et pour surprendre vos possible de les adapter en cours de route, pour joueurs. prolonger un combat trop facile ou raccourcir un combat qui pourrait tourner mal€: c’est au MJ de décider, en fonction du plaisir de jeu, de son Description scénario et ainsi de suite. Sont expliquées ici les entrées mentionnées dans la Néanmoins, une variante simple consiste à tenir description de chaque monstre ou les règles compte de l’âge et de la robustesse du monstre, particulières qui s’appliquent à eux. définie par un score entre 1 et 6 et la multiplier par le nombre de dés de vie€: Des de vie Points de vie par dé selon l’âge Leurs points de vie sont lancés avec 1d6 par dé de vie (un nombre moyen est donné dans leur description, 1 Enfant, très âgé afin de faciliter le travail du MJ). Certains monstres 2 Jeune, âgé ont un bonus ou un malus à leurs dés de vie, qui s’applique à chaque dé (comme le modificateur de 3 Jeune adulte Constitution). 4 Adulte Leur niveau est normalement égal aux dés de vie, 5 Adulte robuste sauf si le monstre dispose de pouvoirs particuliers. Dans ce cas, son niveau effectif est indiqué entre 6 Adulte très robuste crochets après les dés de vie. Par exemple, 4 [6] signifie que le monstre a quatre dés de vie, mais qu’il est considéré comme un monstre de niveau 6, pour Attaque l’expérience ou l’effet de ses pouvoirs. Sauf mention particulière, les monstres ajoutent Rappelons que défaire un monstre rapporte 100 la moitié de leurs dés de vie aux jets d’attaque,, points d’expérience par niveau de ce dernier. arrondi à l’inférieur, plus le bonus ajouté à leurs dés de vie. Autrement dit, un monstre de 4DV attaque à +2, un monstre de 4DV+1 attaque à +3. 36
  • 37.
    Epées & Sorcellerie Lescore est rappelé dans chaque description, pour mémoire. Type Nombre Le nombre d’attaques possibles par round pour les 1 Groupe 1d6 monstres est identique à celui de guerriers de même 2 Patrouille 2d6 niveau, c’est-à-dire qu’ils peuvent attaquer un nombre de niveaux d’adversaires égal à leur propre 3 Bande 5d6 niveau. 4 Tribu 5d6x10 5 Village 5d6x100 Degats 6 Ville 5d6x1000 Sauf mention contraire dans la description, les monstres causent 1d6 points de dégâts par attaque réussie. Si le MJ applique l’option «€ Dégâts selon le Adapter les monstres niveau€», elle s’applique aux monstres également. Les caractéristiques des monstres étant peu nombreuses, ils sont faciles à adapter, à transformer, que ce soit lors de la création du scénario ou “à la Sauvegarde volée”, en cours de jeu. Les lignes directrices suivantes Sauf mention particulière, le bonus de sauvegarde des peuvent être employées aisément: monstres est égal à leur bonus d’attaque. Eux aussi doivent obtenir 10 ou plus pour réussir. Ne les nommez pas Ils sont plus impressionnants lorsqu’ils sont décrits Pouvoirs particuliers que lorsqu’ils sont nommés. Quand vos joueurs Certaines créatures ont des pouvoirs particuliers qui commencent à s’habituer à vos monstres, c’est le sont expliqués dans leur description. moment de feuilleter les règles et d’en ajouter de nouveaux, ou d’en créer quelques-uns. Mouvement Modifiez les caracteristiques Le score indiqué est leur vitesse de déplacement en combat. Si un second chiffre est indiqué, il désigné la Augmenter les dés de vie, la classe d’armure, voire les vitesse de vol ou de natation, selon la créature. dégâts causés par un monstre, est toujours une mauvaise surprise pour vos joueurs. Bien sûr, il est préférable qu’ils ignorent le plus longtemps ses Alignement caractéristiques, mais s’ils voient revenir plusieurs fois la même créature, ils finiront par les connaître. Vous L’alignement est indiqué à titre indicatif, certains pouvez même le faire en cours de combat, si un monstres pouvant être d’un alignement différent de la monstre ne résiste pas assez pour que celui-ci soit majorité des membres de leur espèce. Quelquefois, intéressant, ou au contraire, les diminuer si la situation deux alignements sont mentionnés, indiquant que les tourne mal. N’oubliez pas que l’intérêt du scénario et deux cas sont communs. Par exemple, les orques sont le plaisir des joueurs sont vos guides suprêmes. couramment neutres ou chaotiques. Associez les creatures Caracteristiques Le troll monté sur un ver géant est un exemple Les caractéristiques ne sont pas données. Lorsqu’elles presque classique d’association improbable. Toutes les sont nécessaires, il est possible de les lancer à la volée combinaisons de cavaliers et de montures sont a priori avec 2d6, sans tenir compte des modificateurs, possibles. Toutes les variantes de centaures et puisqu’ils ne s’appliquent pas forcément de la même d’hybrides également. Sélectionnez deux créatures au manière aux monstres qu’aux PJ. hasard et essayez d’imaginer le résultat. Donnez lui un Pour comparer la Force ou la Constitution avec celles niveau accordé avec celui de votre scénario, cela des personnages, ajoutez les DV au score obtenu. Les fonctionnera. monstres décrits comme ayant une intelligence animale sont considérés comme ayant un score de 1, leur ruse étant liée à leur score de Sagesse. Un peu de mecanique De manière générale, évitez de vous compliquer la vie Que ce soit dans une version steampunk ou science- avec les caractéristiques des monstres et fiez-vous aux fiction, vos araignées géantes peuvent devenir nécessités de votre scénario plutôt qu’aux jets de dés. mécaniques et vos dinosaures des robots géants. Ne Par contre, vous pouvez les employer pour changez pas les caractéristiques et ne vous inquiétez customiser certaines créatures. pas de savoir qui les a construits. Les hypothèses de vos joueurs vous fournirons bien assez de réponses. Nombre Le nombre de monstres est fixé par le MJ, en fonction des besoins de son scénario. Néanmoins, s’il souhaite le déterminer aléatoirement, voici une base simple€: 37
  • 38.
    Epées & Sorcellerie ne le fait que s’il est attaqué. Sinon, il préfère Liste des monstres généralement fuir. Brochet géant Araignée géante Dés de vie€: 1 Dés de vie€: 1 [3] Attaque : +0 Attaque : +0 Classe d’armure€: 6 Classe d’armure€: 6 Mouvement€: 4 Mouvement€: 5 Alignement€: Neutre Alignement€: Neutre Le brochet géant est long de plus d’1,50 m. Il est La morsure des araignées géantes est empoisonnée souvent employé comme animal de compagnie et (dégâts 1d6, sauvegarde accordée). Leur toile est comme garde par les Nixes et autres créatures gluante (jet de Force pour se dégager, minimum 9). aquatiques. Armure animée Brontosaure Dés de vie€: 8 Dés de vie€: 8 Attaque : +4 Attaque : +4 Classe d’armure€: 11 Classe d’armure€ : 9 Mouvement€: 3 Mouvement€: 6 Alignement€: Neutre Alignement€: Neutre L’armure animée est une puissante créature de métal Le brontosaure est un dinosaure terrestre, végétarien, fabriquée et animée par un sorcier. Sa création est doté d’un cou immensément long. Il passe la plus considérée comme celle d ‘un objet magique à partir longue partie de son temps à demi-immergé dans des d’un sort de niveau 4. lacs peu profonds. Certaines tribus le dressent pour le Son apparence est généralement celle d’une armure transport ou pour la guerre. humanoïde de grande taille, mais ce n’est pas obligatoire. Elle obéira sans faille au sorcier, mais son intelligence est limitée, conduisant souvent à des Calmar géant Dés de vie€: 6 interprétations obtuses ou absurdes des ordres Attaque : +3 donnés. Classe d’armure€: 11 Lorsque son créateur meurt, l’armure animée Mouvement€: 1 / 4 (nage) poursuit inlassablement la dernière tâche qui lui a Alignement€: Neutre été confiée. Certaine sont dotées de pouvoirs Le calmar géant est capable d’attaquer simultanément particuliers ou d’armes magiques. avec chacun de ses huit tentacules, ainsi qu’avec son bec. Il est capable de couler un petit bateau et de causer Balor des dommages à un navire plus important. Lorsqu’il Dés de vie€: 8+1 [11] s’enfuit, il projette un jet d’encre qui obscurcit la vision Attaque : +5 de ses poursuivants. Classe d’armure€: 14 Mouvement€: 4/8 (vol) Cavalier noir Alignement€: Chaos Dés de vie€: 6 [8] Le balor est un démon ailé, haut de 3,50m, d’une Attaque : +3 incroyable cruauté. Il émane de lui une aura de Classe d’armure€: 12 flammes, qui embrase tout ce qu’il approche à moins Mouvement€: 5 / 8 (à cheval) d’un mètre (dégâts 1d6) et peut se transformer à Alignement€: Chaos volonté en un tourbillon de flammes. Il est en général Les Cavaliers noirs sont des morts-vivants semi- armé d’une épée, d’un fléau ou d’un fouet de incorporels, comme les wraiths. Ils n’ont pas de flammes, causant 2d6 points de dégâts chaque fois visage, mais portent une armure, des armes et un qu’il touche. Seules les armes magiques et les vaste manteau noir. Ils sont généralement montés, sortilèges non-basés sur le feu peuvent l’affecter. Le soit sur un destrier, soit sur une vouivre, qui ne balor voir parfaitement dans l’obscurité la plus craignent pas sa présence et lui obéissent absolue, même lorsqu’il fait disparaître ses flammes. rigoureusement. Basilic Dés de vie€: 6+1 [7] Attaque : +4 Classe d’armure€: 11 Mouvement€: 2 Alignement€: Neutre Le basilic est un lézard géant, doté d’un bec d’aigle et d’une queue pointue, dont le regard transforme en pierre (sauvegarde accordée). D’intelligence ani- male, il vit dans de profondes cavernes, parfois avec ses petits (1d6). Il est lui-même vulnérable à son propre regard dans son reflet. Capable de se battre avec son puissant bec et sa queue simultanément, il 38
  • 39.
    Epées & Sorcellerie Lescavaliers noirs peuvent voir dans l’obscurité, Alignement€: Neutre mais la lumière leur procure un malus de -1 à Comme le basilic, la coquatrice est un serpent doté l’attaque, aux dégâts, aux sauvegardes et au moral. d’un bec et d’une queue pointue, pourvue d’une De plus, ils voient l’invisible. Ils ne peuvent être intelligence animale. Mais elle est plus petite et munie touchés par les personnages de niveau inférieur à 4, d’ailes d’oiseau. Le bec de la coquatrice transforme sauf à l’aide d’armes magiques et de sortilèges (autre celui qu’elle touche en pierre (sauvegarde accordée), que ceux liés à l’esprit ou au sommeil). sans autre dégâts. Elle n’est pas immunisée à l’attaque Les Cavaliers noirs drainent l’énergie vitale de leurs d’une autre coquatrice. adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains nues ou avec une arme, ils retirent deux Chasseur invisible niveaux à leur victime (sauvegarde accordée). Tous Dés de vie€: 8 [9] les effets des niveaux (scores, points de vie, sorts) Attaque : +4 sont perdus définitivement. Une créature qui perd Classe d’armure€: 11 tous ses niveaux devient elle-même un wight sous le Mouvement€: 4 (en vol) contrôle du cavalier noir qui l’a tué. Alignement€: Neutre Le chasseur invisible est une créature convoquée par Centaure un sortilège lancé par un puissant sorcier (voir la Dés de vie€: 4 description du sort). Il est totalement invisible, mais on Attaque : +2 peut deviner sa présence translucide après sa première Classe d’armure€: 9 attaque. Personne ne sait d’où ils proviennent, bien Mouvement€: 6 que certains sorciers prétendent qu’ils viennent d’un Alignement€: Loi / Neutre autre espace, dénué de dimensions. Les centaures sont des êtres mi-hommes, mi-chevaux., quoique leur esprit soit plus proche des seconds. Ils Crocodile vivent dans des plaines reculées, souvent loin des Dés de vie€: 2 hommes, en petits groupes familiaux. Ils manient l’arc Attaque : +1 et la lance et sont entraînés à ruer en même temps Classe d’armure€: 7 qu’ils combattent au corps-à-corps. Mouvement€: 3 / 5 (nage) Alignement€: Neutre Cheval, léger Le crocodile peut passer inaperçu lorsqu’il est caché Dés de vie€: 2 dans une eau trouble ou recouverte de végétation. Il Attaque : +1 attaque avec ses prodigieuses mâchoires. Classe d’armure€: 7 Mouvement€: 6 Alignement€: Neutre Cube gélatineux Ces caractéristiques correspondent aux grands poneys, Dés de vie€: 4 [5] Attaque : +2 aux chevaux de bât et de voyage. Classe d’armure€: 6 Mouvement€: 3 Cheval, lourd Alignement€: Neutre Dés de vie€: 3 Les cubes gélatineux sont des créatures transparentes, Attaque : +1 gélatineuses ou caoutchouteuses, de forme vaguement Classe d’armure€: 7 cubique. Ils sont capables de digérer n’importe quelle Mouvement€: 4 matière, aspirant les objets et créatures qu’ils Alignement€: Neutre rencontrent sur leur passage. Leur contact Ces caractéristiques correspondent aux destriers de anesthésiant cause la paralysie (sauvegarde accordée), bataille, entraînés au combat. en plus des dégâts ordinaires. Les cubes gélatineux sont sensibles aux armes et au feu, mais pas au froid, à Chimère l’électricité et aux autres sorts. Dés de vie€: 9 [10] Attaque : +4 Crabe géant Classe d’armure€: 10 Dés de vie€: 3 Mouvement€: 4 / 6 (en vol) Attaque : +1 Alignement€: Neutre / Chaos Classe d’armure€: 12 La chimère a le corps d’un lion, les pattes arrières Mouvement€: 2 d’une chèvre, des ailes de dragon et trois têtes€: chèvre, Alignement€: Neutre dragon et lion. Elle est capable d’attaquer Large de plus de deux mètres, le crabe géant attaque simultanément avec ses cornes et ses crocs. De plus, la avec ses deux énormes pinces à la fois. tête de dragon peut cracher des flammes (portée 5 m, 3d6 de dégâts). C’est la seule des trois têtes qui soit capable de parler. Crapaud géant Dés de vie€: 2 Attaque : +1 Coquatrice Classe d’armure€: 8 Dés de vie€: 5 [6] Mouvement€: 1 / 6 (sauts) Attaque : +2 Alignement€: Neutre Classe d’armure€: 8 Le crapaud géant (de même que la grenouille géante) Mouvement€: 2 / 4 (en vol) est large de presque 2 m et peut bondir plus de 6 m. 39
  • 40.
    Epées & Sorcellerie Cyclope Doppelganger Dés de vie€: 13 Dés de vie€: 4 [5] Attaque : +6 Attaque : +2 Classe d’armure€: 12 Classe d’armure€: 9 Mouvement€: 8 Mouvement€: 4 Alignement€: Neutre / Chaos Alignement€: Neutre Le Cyclope est un géant de plus de 4 mètres, doté d’un Le doppelganger est un change-forme. Il n’a pas seul œil. Il est capable d’envoyer des pierres à longue véritablement d’apparence propre, sinon celle d’une distance (dégâts 1d6), avec une faible précision (-3 au masse amorphe. Il peut adopter l’apparence de jet d’attaque). Au corps-à-corps, ils causent 2d6 points n’importe quelle créature humanoïde, habits de dégâts avec leurs armes. Solitaires, ils vivent de compris. De plus, lorsqu’il tue une créature, il chasse ou d’élevage et habitent des cavernes isolées. absorbe une partie de ses souvenirs et de ses attitudes, ainsi que sa voix, ce qui lui permet de Daarhi prendre sa place efficacement. Il est invulnérable aux Dés de vie€: 4 sorts de charme et de sommeil. Très résistant, son Attaque : +2 bonus de sauvegarde est toujours de€+4. Classe d’armure€: 8 Mouvement€: 4 Dragons Alignement€: Neutre Ces gigantesques lézards ailés, d’une vive Ces créatures polaires ressemblent à des ours blancs à intelligence, sont capables de vivre plus d’un siècle. dents de sabres, excepté leurs yeux insectoïdes. Leurs Les règles suivantes s’appliquent à tous les dragons, pattes avant sont préhensiles et capables de tenir des en plus des précisions apportées dans la description objets. Leur excellente vision s’adapte à toutes les de chacun d’entre eux. conditions€ : les dhaaris ne sont pas aveuglés par la neige et voient dans l’obscurité totale. Rusés et Les dragons réussissent toujours leurs jets de patients, ils font de dangereux prédateurs. sauvegarde, mais les sorts peuvent servir à les distraire ou à les occuper pendant un round, ou leur causer la moitié des dégâts normaux. Darakht Chaque dragon est lié à un élément, à l’exception du Dés de vie€: 3 dragon d’or lié à la Loi. Les attaques fondées sur cet Attaque : +1 élément lui causent 1 point de dégâts en moins par Classe d’armure€: 8 dé, alors que celles liés à l’élément opposé lui en Mouvement€: 4 causent un de plus. Alignement€: Chaos Ces créatures de forme humanoïde ont la peau bleue Les dragons voient parfaitement dans l’obscurité la sombre, sertie de veines rouges saillantes. Leur visage plus totale. Leurs sens aiguisés leur permettent de lisse est orné d’un unique œil presque totalement repérer les personnes cachées ou invisibles sans blanc, tandis que leur chevelure est constituée de difficulté. Leur présence est effrayante€: le simple fait tentacules qui semblent animés d’une vie propre. de les voir provoque un jet de moral pour les PNJ. Leurs mains, situées aux bouts de longs membres Les PJ qui réussissent un jet de sauvegarde peuvent souples, leurs servent à la fois de serres et de gueules résister à la peur. hérissées de canines. Leurs pattes arrière puissantes La morsure des dragons cause toujours 2d6 points leurs permettent des bonds spectaculaires. Rusés, de dégâts, tandis que les autres attaques qu’ils mais sauvages, ce sont des prédateurs redoutés, qui peuvent causer avec leurs griffes ou leurs ailes en agissent parfois en bandes. Contrairement à ce que causent 1d6. Les dégâts et la portée de leur souffle leur apparence pourrait laisser supposer, ils sont sont indiqués dans la description de chaque espèce. d’origine végétale et sont considérés comme des Au bout de trois souffles, ils doivent attendre un tour plantes, notamment face aux sorts. (10 mn) pour pouvoir recommencer. Djinn Dragon blanc Dés de vie€: 7+1 [9] Dés de vie€: 6 [8] Attaque : +4 Attaque : +3 Classe d’armure€: 9 Classe d’armure€: 12 Mouvement€: 3 / 8 (en vol) Mouvement€: 3 / 8 (en vol) Alignement€: Neutre Alignement€: Neutre / Chaos Les djinns sont des génies capables de voler, devenir Lié à l’élément Eau, le dragon blanc vit dans les invisible, de créer de l’eau et de la nourriture à régions glacées. Il est capable de cracher un cône de volonté. Ils peuvent également créer des objets de froid, qui cause 6d6 de dégâts à une distance de 8 bois, de tissu ou de métal, mais plus ces créations sont mètres. . C’est le plus petit des dragons et le seul qui précieuses, plus elles disparaissent vite€ : leur or se soit incapable de lancer des sorts, quoique certains volatilise en une journée. Excellents illusionnistes, ils sachent parler. n’ont pas besoin de se concentrer pour laisser leurs illusions agir et même se battre (comme le sort Illusion). Ils peuvent se transformer en un violent Dragon noir tourbillon de vent. Enfin, en raison de leur puissance, Dés de vie€: 7 [9] ils causent 2d6 points de dégâts par attaque. Attaque : +3 Classe d’armure€: 12 40
  • 41.
    Epées & Sorcellerie Mouvement€:3 / 8 (en vol) Dragon des mers Alignement€: Neutre / Chaos Dés de vie€: 13 [15] Lié à l’élément Terre, le dragon noir vit dans les régions Attaque : +6 marécageuses et tropicales. Il est capable de cracher un Classe d’armure€: 14 jet d’acide, qui cause 7d6 de dégâts à une distance de 6 Mouvement€: 1 / 4 (nage) mètres. Certains dragons noirs sont capables de parler Alignement€: Neutre /Chaos et parmi eux, certains utilisent la magie comme un Le dragon des mers vit sous l’eau. Il est dénué d’ailes, sorcier de niveau 1. mais son corps est protégé par une carapace semblable à celle d’une gigantesque tortue. Son souffle de vapeur brulante cause 15d6 points de dégâts et il est Dragon vert capable de détruire un navire. Malgré son nom et son Dés de vie€: 8 [10] souffle, il n’est un dragon au sens strict. Attaque : +4 Classe d’armure€: 12 Mouvement€: 3 / 8 (en vol) Alignement€: Neutre / Chaos Lié à l’élément Air, le dragon vert vit dans les régions forestières. Il est capable de cracher un nuage de gaz d’un diamètre de 5m, qui cause 8d6 de dégâts. Au bout de trois souffles, ils doivent attendre un tour pour pouvoir recommencer. Certains dragons verts sont capables de parler et parmi eux, certains utilisent la magie comme un sorcier ou un prêtre de niveau 3. Dragon bleu Dés de vie€: 9 [11] Attaque : +4 Classe d’armure€: 12 Mouvement€: 3 / 8 (en vol) Alignement€: Neutre / Chaos Lié à l’élément Eléctricité, le dragon bleu vit dans les Dryade régions désertiques. Il est capable de cracher un Dés de vie€: 2 [3] éclair d’une longueur de 10m, qui cause 9d6 de Attaque : +1 dégâts. Certains dragons bleus sont capables de Classe d’armure€: 9 parler et parmi eux, certains utilisent la magie Mouvement€: 4 Alignement€: Neutre comme un sorcier ou un prêtre de niveau€5. Les dryades sont de jeunes femmes ressemblant aux elfes, mais ce sont des esprits de la forêt. Chacune est Dragon rouge liée à un arbre et ne peut s’éloigner de plus de 25 mètres de lui sans en mourir. Elles vivent seules ou en Dés de vie€: 10 [12] petits groupes et sont en lien empathique avec leur Attaque : +5 forêt, ce qui leur permet de savoir rapidement ce qui Classe d’armure€: 12 s’y passe. Chacune est capable de lancer un Charme Mouvement€: 3 / 8 (en vol) permanent – on ne revoit jamais leurs victimes Alignement€: Neutre / Chaos (sauvegarde accordée€ ; une créature qui a réussi sa Lié à l’élément Feu, le dragon rouge vit dans les sauvegarde ne pourra être charmé par une autre régions volcaniques. Il est capable de cracher un cône dryade du même groupe). Elles n’emploient jamais de feu d’une longueur de 9m, qui cause 10d6 de dégâts. d’arme ni de violence directe, mais peuvent employer Certains dragons rouges sont capables de parler et leurs victimes charmées pour le faire. parmi eux, certains utilisent la magie comme un sorcier ou un prêtre de niveau 7. Effrit Dés de vie€: 10 [12] Dragon d’or Attaque : +0 Dés de vie€: 11 [13] Classe d’armure€: +5 Attaque : +5 Mouvement€: 3/8 (en vol) Classe d’armure€: 12 Alignement€: Neutre Mouvement€: 3 / 8 (en vol) Les effrits sont des génies capables de voler, devenir Alignement€: Loi invisible, de créer de l’eau et de la nourriture à Lié à la Loi, le dragon d’or peut vivre dans n’importe volonté. Ils peuvent également créer des objets de quel environnement. Il est capable de cracher un nuage bois, de tissu ou de métal, mais plus ces créations sont de gaz d’un diamètre de 5m, ou une flamme d’une précieuses, plus elles disparaissent vite€ : leur or se longueur de 9m, qui cause 11d6 de dégâts. Tous les volatilise en une journée. Excellents illusionnistes, ils dragons d’or sont capables de parler et d’employer la n’ont pas besoin de se concentrer pour laisser leurs magie comme un sorcier ou un prêtre de niveau 9. Ils illusions agir et même se battre (comme le sort peuvent prendre à volonté la forme d’un humanoïde. Illusion). Ils peuvent créer un Mur de flamme à volonté et se transformer en flammes gigantesques. 41
  • 42.
    Epées & Sorcellerie Enfin,en raison de leur puissance, ils causent 2d6 Elémentaire d’éclair points de dégâts par attaque. Dés de vie€: 12 Attaque : +6 Elémentaires Classe d’armure€: 12 Les élémentaires sont des créatures formées d’un Mouvement€: 8 (vol) seul élement, qui peuvent être convoquées par un Alignement€: Neutre sorcier à l’aide d’un sortilège. Un seul élémentaire Les élémentaires d’éclair se forment à partir de grands d’un même type peut être invoqué en un lieu donné orages, lorsqu’ils sont convoqués par un sorcier. Ils au même moment€ : un autre sorcier pourra prennent la forme d’une sphère de foudre, qui est employer un sort pour prendre le contrôle de cet capable de causer 3d6 points de dégâts à toute créature élémentaire, mais pas en convoquer un second. touchée. Seuls les personnages de niveau 8 ou supérieur, ainsi que les armes magiques et les sortilèges affectent les élémentaires. Ils sont invulnérables à leur propre Elémentaire du feu élément. Dés de vie€: 12 [13] Attaque : +6 Classe d’armure€: 12 Mouvement€: 4 Alignement€: Neutre Les élémentaires du feu se forment à partir de brasiers gigantesques ou de volcans, lorsqu’ils sont convoqués par un sorcier. Ils prennent la forme d’un tourbillon de flammes et incendient tout sur leur passage. Leurs flammes causent 2d6 points de dégâts sur une attaque réussie, sauf pour les créatures elles-mêmes liées au feu (1d6). Ils sont incapables de franchir un cours d’eau. Elémentaire de la terre Dés de vie€: 12 [13] Attaque : +6 Classe d’armure€: 12 Mouvement€: 2 Elémentaire de l’air Alignement€: Neutre Dés de vie€: 12 [13] Les élémentaires de la terre se forment à partir de Attaque : +6 roches et de terre, lorsqu’ils sont convoqués par un Classe d’armure€:12 sorcier. Ils prennent la forme d’une masse brute de Mouvement€ : 12 (en vol) roche, causant des dégâts prodigieux (3d6) et capables Alignement€: Neutre de briser murs et constructions. Les élémentaires de l’air se forment à partir de vents violents, lorsqu’ils sont convoqués par un sorcier. Ils prennent la forme d’un tourbillon de vent, qui est Eléphant Dés de vie€: 5 capable de balayer n’importe quelle créature de 2 DV Attaque : +2 ou moins et cause 1d6+1 points de dégâts à chaque Classe d’armure€: 8 attaque réussie. Seules les armes magiques et les Mouvement€: 4 sortilèges, autres que ceux basés sur l’air, affectent les Alignement€: Neutre élémentaires de l’air. Ces caractéristiques valent également pour les mammouths et mastodontes. Elémentaire de l’eau Dés de vie€: 12 Ente Attaque : +6 Dés de vie€: 8 Classe d’armure€: 12 Attaque : +4 Mouvement€: 2 / 6 (nage) Classe d’armure€: 9 Alignement€: Neutre Mouvement€: 2 Les élémentaires de l’eau se forment à partir de Alignement€: Loi grandes masses aquatiques, mers, lacs ou fleuves, Les entes sont des créatures sylvestres apparentées lorsqu’ils sont convoqués par un sorcier. Ces aux arbres, capables de se déplacer et de mouvoir leurs élémentaires ne peuvent s’éloigner que de quelques membres. On les appelle ainsi parce que leur visage mètres de l’eau. d’écorce semble enté, c’est-à-dire greffé, à leur corps. Ils prennent la forme d’une vague gigantesque, qui est Ils vivent exclusivement en forêt et se désintéressent le capable de balayer n’importe quelle créature de 2 DV plus souvent de ce qui se passe au dehors. Chaque ente ou moins et cause 2d6 points de dégâts à chaque peut animer deux arbres pour lui venir en aide, avec attaque réussie lorsqu’ils sont dans l’eau (1d6 en les mêmes caractéristiques que lui. dehors). Les entes sont vulnérables au feu€ : toute attaque fondée sur le feu leur cause 1 point de dégâts en plus par dé. Ils détestent tout particulièrement qu’on 42
  • 43.
    Epées & Sorcellerie allumedes feux dans leur forêt. Des entes dégénérés, fuite. Ils peuvent appeler en renfort les créatures du au cœur pourri par le mal, existent également. même type des environs. En règle général, 2d6 d’entre eux arriveront dans un délai d’une heure. Toute personne sérieusement blessée par un garou, Etre des profondeurs ayant perdu la moitié de ses points de vie ou plus, Dés de vie€: 1 deviendra elle-même un garou lors de la prochaine Attaque : +0 Classe d’armure€: 7 pleine lune, à moins d’avoir été soigné par un sort de Mouvement€: 4 / 4 (nage) Guérison des maladies entre-temps. Alignement€: Neutre Sous forme humaine, les garous sont considérés Les êtres des profondeurs sont des humanoïdes à la comme des guerriers de niveau 4 et sont vulnérables peau bleutée ou verdâtre, aux traits pisciformes, aux armes ordinaires. Certains contrôlent leur adaptés à la vie aquatique. Ils peuvent passer plusieurs transformation, d’autres non. Celle-ci dure un tour heures ou sous l’eau avant de venir respirer à la surface. complet. Leurs cités sont généralement prêt de la surface, protégées par des ilôts ou des rochers, dotés de Loup-garou systèmes d’aération qui leurs permettent d’y respirer à Dés de vie€: 4 [5] l’aise. Attaque : +2 Ils peuvent survivre à terre, mais leur peau se dessèche Classe d’armure€: 9 vite et ils s’adaptent mal à l’alimentation. Leur Mouvement€: 5 mauvaise réputation est due à la piraterie pratiquée Alignement€: Neutre / Chaos par certaines cités côtières d’êtres des profondeurs Un loup-garou est un humanoïde qui peut se mais cette pratique est loin d’être généralisée. transformer en loup, ou l’inverse. Ils vivent Les êtres des profondeurs sont de redoutables généralement en meutes, composées d‘un couple combattants, qui ne portent jamais d’armure, mais d’adulte et d’un nombre de jeunes qui peut aller ajoutent +2 à leurs jets d’attaque et +1 à leur moral. jusqu’à une vingtaine, et vivent en forêt. Furet géant Dés de vie€: 3 Ours-garou Attaque : +1 Dés de vie€: 7 [8] Classe d’armure€: 6 Attaque : +3 Mouvement€: 4 Classe d’armure€: 12 Alignement€: Neutre Mouvement€: 3 Le furet géant (ou la belette géante) est long de plus Alignement€: Loyal / Neutre d’1,50 m. Il attaque avec ses crocs acérés. Un ours-garou est un humanoïde qui peut se transformer en ours, ou l’inverse. Ils vivent généralement en meutes, composées d‘un couple Gargouille d’adulte et deux ou trois jeunes. Dés de vie€: 5 [6] Attaque : +2 Classe d’armure€: 10 Sanglier-garou Mouvement€: 3 / 5 (en vol) Dés de vie€: 4+1 Alignement€: Chaos Attaque : +3 Les gargouilles sont des créatures reptiliennes, dotées Classe d’armure€: 10 de serres, de cornes et d’ailes de chauves-souris. Elles Mouvement€: 4 peuvent avoir des pattes arrière, mais ce n’est pas Alignement€: Neutre / Chaos toujours le cas. Particulièrement belliqueuses, elles Un sanglier-garou est un humanoïde qui peut se attaquent souvent à vue, mais elles sont assez transformer en sanglier, ou l’inverse. Ils vivent intelligentes pour choisir le lieu ou le moment de généralement en meutes, composées d‘un couple l’attaque idéale. Certaines gargouilles ne peuvent être d’adulte et d’un nombre de jeunes qui peut aller atteintes que par des personnages de niveau 4 au jusqu’à une demi-douzaine. moins, ou encore par des sorts et armes magiques. Géant des collines Garous Dés de vie€: 8 Les garous sont des créatures capables de passer, Attaque : +4 volontairement ou non, d’une forme humanoïde à Classe d’armure€: 10 celle d’un animal. Mouvement€: 8 Les garous sont des créatures liées à un milieu naturel Alignement€: Neutre / Chaos et doublent les dégâts qu’ils causent (2d6) lorsqu’ils Plus grands encore que les ogres (près de quatre sont dans ce milieu. Sous leur forme animale, seuls les mètres), ces géants sont les plus communs de leur personnages de niveau 4 ou plus, les armes d’argent, espèce. Ils habitent en famille généralement dans des magiques ou les sorts et pouvoirs magiques peuvent cavernes profondes, entourés de leurs loups (6d6) les atteindre. Ils peuvent voir dans l’obscurité sans domestiques. Les Géants des collines sont capables de difficulté. lancer des rochers à une distance de 30 mètres, causant 1d6 points de dégâts. Ils voient parfaitement Les garous vivent généralement en meutes, dans l’obscurité. comprenant jeunes et adultes. Lorsque les adultes meurent, les autres prennent automatiquement la 43
  • 44.
    Epées & Sorcellerie Attaque : +2 Géant du feu Classe d’armure€: 6 Dés de vie€: 11+3 Mouvement€: 1 Attaque : +8 Alignement€: Neutre Classe d’armure€: 10 La Gelée ocre est une sorte d’amibe géante. Très Mouvement€: 8 souple, elle est capable de se faufiler partout. Sa Alignement€: Neutre / Chaos surface est un acide, qui affecte les matières Hauts de quatre mètres et très larges d’épaules, ces organiques, dont le bois, mais pas le métal et la pierre. créatures fort rares font partie des plus puissantes Les coups et les sortilèges se contentent de la diviser en existantes. Elles sont immunisées à toutes les attaques amibes plus petites (1 DV), mais ne la tuent pas. Par fondées sur le feu, y compris magiques. On peut les contre, les attaques basées sur le feu l’affectent trouver dans des lieux de grande chaleur, tels que les normalement. déserts ou la proximité des volcans, vivant dans de vastes châteaux, souvent en compagnie d’une Hydre. Les Géants du feu sont capables de lancer des rochers Gnome à une distance de 30 mètres, causant 1d6+2 points de Dés de vie€: 1 Attaque : +0 dégâts. Ils voient parfaitement dans l’obscurité. Classe d’armure€: 9 Mouvement€: 3 Géant des glaces Alignement€: Loi / Neutre Dés de vie€: 10+1 Les gnomes sont apparentés aux nains, quoiqu’ils Attaque : +6 soient plus minces et vivent plus volontiers dans des Classe d’armure€: 10 collines percées de tunnels que dans les montagnes. Ils Mouvement€: 10 vivent en bourgades bien aménagées de plusieurs Alignement€: Neutre / Chaos centaines de gnomes , pratiquant à la fois l’exploitation Hauts de plus de cinq mètres, mais de fine stature, les des mines, l’agriculture et l’artisanat. Les gnomes sont géants des glaces ressemblent à des elfes gigan- souvent en rivalité avec les Koboldes et les Gobelins. tesques. Ils ne vivent que dans les territoires gelés les plus reculés, glaciers et milieux polaires. Ils sont immunisés aux effets du froid, y compris magique. Ils Gnoll vivent en général dans des palais de glaces, entourés Dés de vie€: 2 d’ours blancs (3d6). Les Géants des glaces sont Attaque : +1 capables de lancer des rochers à une distance de 30 Classe d’armure€: 9 mètres, causant 1d6+1 points de dégâts. Les géants Mouvement€: 3 des glaces voient parfaitement dans l’obscurité. Alignement€: Chaos Les gnolls sont un hybride de trolls et de gnomes. Des premiers, ils ont conservé la maigreur, la souplesse et Géant des nuages l’aspect répugnant. Des seconds, les longues oreilles Dés de vie€: 12 pointues. De loin, on peut les confondre avec des Attaque : +6 hobgobelins, mais ils sont plus puissants. Ils n’ont pas Classe d’armure€: 10 conservés les capacités de régénération des Trolls, mais Mouvement€: 12 certains individus exceptionnels ont la même taille et Alignement€: Neutre / Chaos les mêmes caractéristiques. Sanguinaires et téméraires Ces géants, les plus grands de tous (six mètres de au combat, ils disposent d’un bonus de +2 aux jets de haut), vivent dans des forteresses volantes entourées moral. Les gnolls vivent en petites bandes armées, de nuages. Depuis le sol, on ne devine jamais leur pratiquant le pillage et la rapine. existence et ils se mêlent rarement des affaires du bas monde. Leurs sens sont particulièrement aiguisés: ils ne sont jamais surpris et voient parfaitement dans Gobelin l’obscurité. Les Géants des nuages sont capables de Dés de vie€: 1-1 lancer des rochers à une distance de 30 mètres, Attaque: : -1 causant 2d6 points de dégâts. Classe d’armure€: 8 Mouvement€: 2 Alignement€: Chaos Géant de pierre Ces petits humanoïdes trapus, aux longues oreilles et Dés de vie€: 9 à la barbe touffue, qui vivent dans des cavernes ou Attaque : +4 des lieux souterrains, en tribus de plusieurs Classe d’armure€: 10 centaines de membres. Ils mesurent environ un Mouvement€: 9 mètre. Chaque tribu est dirigée par un roi ou une Alignement€: Neutre / Chaos reine. Hauts de 4m50, les géants de pierre ont la peau grise Habitués à voir dans l’obscurité, ils détestent la et dure. Ils habitent des cavernes situées dans les plus lumière du soleil et ne sortent que la nuit pour hautes montagnes, entourés de leurs ours chasser ou mener des raids de pillage. Lorsqu’ils domestiques. Les Géants de pierre sont capables de sont exposés à une lumière trop forte, ils reçoivent lancer des rochers à une distance de 30 mètres, une pénalité de€-1 à leurs jets d’attaque, de dégâts, de causant 2d6 points de dégâts. sauvegarde et de moral. Gelée ocre Dés de vie€: 5 44
  • 45.
    Epées & Sorcellerie fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons. Certaines goules sont capables de prendre l’allure d’humanoïdes vivants ou des hyènes. Griffon Dés de vie€: 7 Attaque : +3 Classe d’armure€: 11 Mouvement€: 4 / 10 (en vol) Alignement€: Neutre Les griffons sont des lions ailés avec une tête d’aigle. Ils vivent en petits groupes (3d6 griffons). Ils sont sauvages et difficiles à capturer, mais peuvent être dressés. Les chevaux constituent leur nourriture favorite. Golem Dés de vie€: 11 Hippogriffe Attaque : +5 Dés de vie€: 3+2 Classe d’armure€: 7 Attaque : +3 Mouvement€: 2 Classe d’armure€: 9 Alignement€: Neutre Mouvement€: 6 / 12 (en vol) Le golem est une puissante créature d’argile fabriquée Alignement€: Loi et animée par un sorcier. Son apparence est Les hippogriffes sont des chevaux ailés à tête d’aigle. généralement d’un humanoïde de grande taille, mais Ils vivent en petits groupes. Ils sont sauvages et ce n’est pas obligatoire. Il obéira à son créateur sans difficiles à capturer, mais peuvent être dressés. Ils se faillir, mais son intelligence est limitée, conduisant disputent souvent les airs avec les pégases. souvent à des interprétations obtuses ou absurdes des ordres donnés. La fabrication d’un golem est équivalente, en temps et en coût, à celle d’un objet Hobgobelin magique correspondant à un sort de niveau 6. Lorsque Dés de vie€: 1+1 son créateur meurt, le golem poursuit inlassablement Attaque : +1 la dernière tâche qui lui a été confiée. Classe d’armure€: 9 Mouvement€: 3 Alignement€: Chaos Gorgone Plus grands et plus larges que les gobelins, les Dés de vie€: 9 [10] hobgobelins leurs sont apparentés et parlent la même Attaque : +4 langue. Ils vivent également en tribus qui peuvent Classe d’armure€: 12 aller jusqu’à 200 membres, aussi bien sur terre que Mouvement€: 12 sous terre. Confiants dans leur force, ils bénéficient Alignement€: Chaos d’un bonus de +1 sur leurs jets de moral. Cet aurochs couvert d’écailles dures comme l’acier est capable de souffler, une fois par tour (10 mn), un nuage de gaz qui transforme instantanément en pierre Homme des cavernes toute créature qui se trouve dans un rayon de deux Dés de vie€: 2 mètres. La gorgone est immunisée à son propre Attaque : +1 pouvoir. Classe d’armure€: 7 Mouvement€: 4 Goule Alignement€: Neutre Dés de vie€: 2 [3] Les hommes des cavernes sont une branche distincte Attaque : +1 de l’humanité. Ils ont le front bas, le nez large et la Classe d’armure€: 8 pilosité plus abondante que les autres humains. Leur Mouvement€: 3 technologie est rudimentaire, faite d’outils de pierre Alignement€: Chaos et de bois. Les goules sont des morts-vivants qui se nourrissent de chair humaine. Elles ressemblent à des cadavres, Hydre avec les pieds fourchus et les canines aiguisées, mais Dés de vie€: 5 à 12 elles savent parfaitement déguiser leur allure pour Attaque : +2 à +6 tromper leurs victimes. Elles vivent généralement en Classe d’armure€: 9 bandes dans des cimetières ou des nécropoles. Mouvement€: 4 Leur morsure est empoisonnée et provoque la Alignement€: Neutre paralysie (sauvegarde accordée). Une personne tuée L’hydre ressemble à un dinosaure doté de cinq à par une goule, mais non dévorée, devient elle-même douze têtes de serpent géantes. Chaque tête est dotée une goule la nuit suivante. de 6PV et peut attaquer séparément. Une fois qu’elle Les goules peuvent voir dans l’obscurité, mais la a perdu ses points de vie, la tête ne peut plus attaquer. lumière leur procure un malus de -1 à l’attaque et aux Le corps, lui, est invulnérable. Certaines hydres sont dégâts. Elles sont immunisées aux effets magiques 45
  • 46.
    Epées & Sorcellerie capablesde régénérer les têtes tranchées ou peuvent Longs de plus d’un mètre, les lézards géants sont avoir des crocs empoisonnés. capables de grimper sur n’importe quelle surface, mur ou même plafond. Jaggernaut Dés de vie€: 10 Licorne Attaque : +5 Dés de vie€: 4 [5] Classe d’armure€: 14 Attaque : +2 Mouvement€: 4 Classe d’armure€: 10 Alignement€: Neutre Mouvement€: 8 Les jaggernauts sont de gigantesques statues qui Alignement€: Loi peuvent avoir une apparence humaine, animale ou La licorne est un cheval blanc doté d’une corne spiralée monstrueuse. Elles ressemblent à des statues sur le front. Capable de repérer toute présence dans un ordinaires tant qu’elles sont immobiles. Certaines rayon de 250 mètres, elle évite la présence des d’entre elles peuvent cracher du feu (5d6 points de humanoides, sauf circonstances particulières. Ses dégâts). Elles sont immunisées aux effets magiques chances de sauvegarde sont toujours de +4 et elle est fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’au poison. capable d’employer le sort Porte dimensionnelle une fois par jour. Kalasiah Dés de vie€: 2 Limon vert Attaque : +3 Dés de vie€: 2 [3] Classe d’armure€: 8 Attaque : +1 Mouvement€: 5 Classe d’armure€: 5 Alignement€: Chaos Mouvement€: 0 Ces humanoïdes à la peau et aux yeux aussi noirs que Alignement€: Neutre l’onyx, sont généralement plus grands et plus musclés Le limon vert est une sorte de vase liquide, capable que les humains. Rapides, combattifs et cruels, ils ne d’adhérer aux parois et plafond. Il ne se déplace pas, portent jamais d’armure, mais se battent avec un mais peut se laisser couler sur une créature. Une fois bonus de +2 au corps-à-corps (inclus dans leurs qu’il l’a touchée, il cause automatiquement des dégâts caractéristiques). Très religieux, ils sacrifient les à chaque round et ne peut être détruit que par le feu – créatures d’autres espèces à leur déesse. Le besoin de au risque de blesser sa victime également. Un sort de se procurer fréquemment des victimes les pousse à se Guérison des maladies le détruit instantanément. livrer à des raids de pillage et de piraterie, employant parfois comme montures des créatures volantes. Lion Leurs cités sont généralement situées dans des Dés de vie€: 2 montagnes inaccessibles. Ils peuvent communiquer Attaque : +1 entre eux par télépathie à courte distance. Classe d’armure€: 7 Mouvement€: 5 Kobolde Alignement€: Neutre Dés de vie€: ½ Ces caractéristiques peuvent être employées pour les Attaque : +0 panthères, pumas et guépards. Classe d’armure€: 7 Mouvement€: 2 Loup Alignement€: Chaos Dés de vie€: 1 Ces petits humanoïdes sont apparentés aux gobelins. Attaque : +0 Ils mesurent environ 80cm. Les koboldes vivent dans Classe d’armure€: 6 des cavernes ou des lieux souterrains, en tribus Mouvement€: 5 nombreuses de plusieurs centaines de membres. Alignement€: Neutre Mineurs, ils commercent le minerai et les gemmes Les loups attaquent uniquement lorsqu’ils sont en avec les peuples de la surface, ce qui les met en bandes importantes et poussés par la faim, à moins concurrence avec les nains et les gnomes, qu’ils d’être montés par des gobelins ou contrôlés par magie. détestent. Habitués à voir dans l’obscurité, ils détestent la Loup sanguinaire lumière du soleil et ne sortent que rarement de leurs Dés de vie€: 2 mines. Lorsqu’ils sont exposés à une lumière trop Attaque : +1 forte, ils reçoivent un malus de -1 à leurs jets Classe d’armure€: 7 d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et de moral. Mouvement€: 5 Alignement€: Neutre Lézard géant Le loup sanguinaire est plus grand, plus effrayant et Dés de vie€: 2 plus rusé que le loup ordinaire. Il peut servir de Attaque : +1 monture à un humanoïde de petite taille, comme un Classe d’armure€: 7 gobelin. Mouvement€: 4 Alignement€: Neutre 46
  • 47.
    Epées & Sorcellerie Manticore Momie Dés de vie€: 6+1 Dés de vie€: 5+1 [6] Attaque+4 Attaque : +3 Classe d’armure€:10 Classe d’armure€: 11 Mouvement€: 4 / 6 (en vol) Mouvement€: 2 Alignement€: Chaos Alignement€: Chaos La manticore a un corps de lion, une tête humanoïde Les momies sont des morts-vivants dont les corps ont dotée d’une crinière, des cornes, des ailes de dragon et été préparés de manière spéciale par une cérémonie une queue constituée de 24 pointes de fer. Elle est secrète afin d’assurer leur survie après la mort. Leurs capable de projeter six de ces pointes simultanément, blessures causent une forme de gangrène, qui à une distance de 18 mètres. empêche la cicatrisation. La victime ne peut récupérer de points de vie et continue de perdre 1 pv par jour, tant qu’elle n’a pas été soignée par magie. Les armes Méduse ordinaires ne leur causent que la moitié des dégâts, Dés de vie€: 4 [6] mais les sorts, les armes magiques et les flammes leurs Attaque : +2 causent les dégâts normaux. Elles sont immunisées Classe d’armure€: 6 aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, Mouvement€: 3 ainsi qu’au poison. Alignement€: Chaos La méduse est un être mi-femme, mi-serpent. Le bas de son corps, jusqu’au torse, est celui d’un serpent et le Monstre marin haut celui d’une femme. Enfin, ses cheveux forment Dés de vie€: 15 une masse de serpents animés. Son regard peut Attaque : +7 transformer en pierre (sauvegarde accordée), mais elle Classe d’armure€: 8 est capable de contrôler son pouvoir. Particulièrement Mouvement€: 6 (nage) rusée, elle est habile à cacher sa véritable nature par un Alignement€: Neutre déguisement et use volontiers de séduction ou de Les monstres marins sont des créatures gigantesques, diplomatie pour parvenir à ses fins. Elle peut au corps serpentoïde, qui hantent les profondeurs des employer une arme, ou ses serpents dont la morsure océans. Leur morsure fait 4d6 points de dégâts. Ils sont est empoisonnée (dégâts 2d6, sauvegarde divise par capables d’avaler toute créature de la taille d’un ogre deux). ou inférieure, s’ils obtiennent un 15 ou plus sur leur jet d’attaque. La créature avalée sera digérée complètement en une heure. Les monstres marins sont Mille-pattes géant capables de renverser un bateau ou d’avaler une petite Dés de vie€: 1 [2] barque. Attaque : +0 Classe d’armure€: 8 Mouvement€: 3 Alignement€: Neutre Ces créatures longues de plus d’un mètre ont une morsure venimeuse. Leur venin cause de violentes fièvres, qui occasionnent -2 sur tous les jets d’attaque et de caractéristiques, pendant 2d6 jours (sauvegarde accordée). Minotaure Dés de vie€: 6 Attaque : +3 Classe d’armure€: 12 Mouvement€: 4 Alignement€: Neutre / Chaos Les minotaures sont des humanoïdes de grande taille, d’une formidable résistance, qui se nourrissent Mule exclusivement de la chair d’autres humanoïdes. Ils Dés de vie€: 2+1 sont belliqueux et téméraires au combat. Attaque : +2 Classe d’armure€: 7 Mouvement€: 4 Moisissure jaune Alignement€: Neutre Dés de vie€: spécial Ces caractéristiques correspondent aux mules, ânes et Attaque : spécial petits poneys, capables de se déplacer sur tout terrain. Classe d’armure€: spécial Mouvement€ : 0 Alignement€: Neutre Nixe La Moisissure jaune est un champignon. Son contact Dés de vie€: 1 est vénéneux, causant des dégâts. Quand elle est Attaque : +0 touchée, elle explose en répandant ses spores Classe d’armure€: 7 empoisonnées et asphyxiante (2d6 de dégâts, Mouvement€: 4 / 4 (nage) sauvegarde accordée). Alignement€: Neutre 47
  • 48.
    Epées & Sorcellerie Lesnixes sont des génies aquatiques. Rien ne les Certaines tribus vivent dans les profondeurs, à la distingue en apparence des humains, mais ils vivent façon des gobelins, tandis que d’autres créent des sous l’eau. Ils sont capables de respirer plusieurs villages fortifiés par des palissades, des fossés et de heures à la surface, ce qu’ils font pour participer à des hautes tours, ou encore adoptent un mode de vie fêtes et choisir leurs victimes. nomade, employant des caravanes de chariots ou Dix nixes assemblées peuvent lancer un sort de des yourtes. Charme (sauvegarde accordée) d’une durée d’un an. Excellents guerriers, ils apprécient les technologies La victime suit les Nixes sous l’eau, gagnant le pouvoir les plus avancées et les machines de guerre€; il n’est de respirer sous l’eau. Au bout d’un an, elle est libérée, pas rare qu’ils emploient des balistes ou des mais oublie tout ce qui s’est passé. Parfois, elle catapultes. Les orques sont fréquemment au service conserve le pouvoir de respiration aquatique. d’un puissant magicien ou d’un dragon, dont Les Nixes vivent en petits villages d’une centaine l’autorité permet de fédérer plusieurs tribus. d’habitants dans les profondeurs des grands lacs, loin Nocturnes, ils voient parfaitement dans l’obscurité. de la surface. Ils élèvent des poissons pour différents Lorsqu’ils sont exposés à une lumière trop forte, ils usages, notamment des brochets géants pour monter reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque, de la garde et les défendre. dégâts, de sauvegarde et de moral. Ogre Ours Dés de vie€: 4+1 Dés de vie€: 2 Attaque+3 Attaque : +1 Classe d’armure€: 9 Classe d’armure€: 7 Mouvement€: 3 Mouvement€: 3 Alignement€: Neutre / Chaos Alignement€: Neutre Ces humanoïde de grande taille, jusqu’à trois mètres et Ces caractéristiques sont employées pour les ours 200 kg, sont d’une force prodigieuse mais assez bruns. maladroits. Ils vivent généralement en groupes familiaux (3d6 personnes). Ils se nourrissent principalement de viande, avec une prédilection pour Ours des cavernes celle des autres humanoïdes. Armés de massues, ils Dés de vie€: 3 causent 1d6+2 points de dégâts. Les ogres voient Attaque : +1 parfaitement dans l’obscurité. Classe d’armure€: 8 Mouvement€: 4 Alignement€: Neutre Ombre Ces caractéristiques sont employées les ours Dés de vie€: 2+2 [3] préhistoriques, mais aussi pour les ours blancs et Attaque : +3 les grizzlys. Classe d’armure€: 7 Mouvement€: 4 Alignement€: Chaotique Pégase Les ombres sont des créatures incorporelles, formées Dés de vie€: 2+2 seulement d’obscurité. Malgré leur apparence Attaque : +3 spectrale, elles ne sont pas des morts-vivants, mais des Classe d’armure€ : 8 créatures issues de l’Ombre elle-même. Elles passent Mouvement€: 8/16 (en vol) totalement inaperçues dans la pénombre et même Alignement€: Loi cachées dans l’ombre d’une personne. Leur attaque ne Les pégases sont des chevaux ailés. Ils vivent en cause pas de dégâts, mais draine un point de Force couples ou en petits groupes (2d6 pégases). Ils sont chaque fois qu’elles touchent, pour une durée d’une sauvages et difficiles à capturer, mais peuvent être heure. Une créature qui perd tous ses points de Force dressés. ainsi est elle-même définitivement transformée en ombre. Seuls les personnages de niveau 4 ou plus, les Pieuvre géante armes magiques et les sorts peuvent les toucher. Dés de vie€: 4 Attaque : +2 Orque Classe d’armure€: 7 Dés de vie€: 1 Mouvement€: 1 / 3 (nage) Attaque : +0 Alignement€: Neutre Classe d’armure€: 8 La gigantesque pieuvre géante est capable Mouvement€: 3 d’attaquer simultanément avec chacun de ses huit Alignement€: Neutre / Chaos tentacules. Elle est capable de couler un petit bateau Ces humanoïdes à la peau épaisse et cuireuse, aux et de causer des dommages à un navire plus membres tords, à la bouche large et aux yeux étroits, important. Lorsqu’elle fuit, elle projette un jet sont apparentés aux gobelins. Leur sang est de couleur d’encre qui obscurcit la vision de ses poursuivants. sombre, presque noire. Ils vivent en communautés Ces pieuvres sont généralement d’une intelligence importantes, qui peuvent monter jusqu’à trois cent animale, mais certaines peuvent être prodi- adultes. Ils sont particulièrement querelleurs et gieusement rusées et malfaisantes. sourcilleux sur les questions d’honneur. Leurs tribus entretiennent entre elles des rapports de rivalité, qui rend leur coopération difficile. 48
  • 49.
    Epées & Sorcellerie Attaque : +0 Pixie Classe d’armure€: 6 Dés de vie€: 1 [2] Mouvement€: 3 Attaque : +0 Alignement€: Neutre Classe d’armure€: 8 Le rat géant mesure environ 1m de long, plus une Mouvement€: 3 / 6 (en vol) queue de même longueur. Sa morsure cause une Alignement€: Neutre maladie (sauvegarde accordée), qui affaiblit la Les pixies sont des lutins de petite taille (environ 60 victime (-2 sur tous les jets, 2d6 jours). cm), aux oreilles pointues et dotés d’ailes semblables à celles des libellules. Ils sont naturellement presque invisibles et le demeurent même en combat, quoiqu’ils Rhinocéros puissent décider de devenir visibles. Passé le premier Dés de vie€: 5 round de combat, on peut néanmoins les discerner et Attaque : +2 combattre normalement. Ils se fatiguent assez vite et Classe d’armure€: 9 ne peuvent voler plus de trois tours sans se reposer Mouvement€: 4 ensuite. Alignement€: Neutre Ces caractéristiques s’appliquent également au Les pixies habitent en petits villages d’une centaine rhinocéros laineux. d’habitants, installés dans les arbres. Les Esprits follets sont apparentés aux pixies, mais eux seuls semblent savoir quelle est la distinction entre les deux Roc Dés de vie€: 6 peuples. Attaque : +3 Classe d’armure€: 10 Ptéranodon Mouvement€: 2 / 16 (en vol) Dés de vie€: 3 Alignement€: Loi Classe d’armure€: 8 Les rocs sont des aigles géants, qui vivent dans les Mouvement€: 1 / 8 (en vol) montagnes les plus élevées. Ils peuvent attaquer Alignement€: Neutre avec leurs serres et leur bec. Un jeune roc peut être Le ptéranodon est un dinosaure carnivore volant, de dressé comme monture. Il existe des rocs de taille grande taille et surtout de grande envergure. Il est plus grande encore (12 ou 18 DV, dégâts 2d6 et 3d6), capable de porter un humain en vol (ou plusieurs les plus grands étant capables de soulever un humanoïdes de petite taille), ou d’en attraper un pour éléphant. Leurs sens aiguisés leurs permettent de l’emmener dans son nid. Certaines tribus les détecter les créatures cachées, mais pas celles qui domestiquent comme montures. sont invisibles. Ptérodactyle Safed Dés de vie€: 1 Dés de vie€: 1 [2] Attaque : +0 Attaque : +0 Classe d’armure€: 7 Classe d’armure€: 4 Mouvement€: 1 / 6 (en vol) Mouvement€: 4 Alignement€: Neutre Alignement€: Loi Le ptérodactyle est un dinosaure volant carnivore. Il Ces humanoïdes longilignes, à la peau entièrement est capable de porter des créatures de petite taille, blanche et au crâne chauve, abondamment mais pas un humain. Certaines tribus, notamment des tatoués, sont dotés de pouvoirs télépathiques. Ils koboldes, les domestiquent comme montures. peuvent communiquer de cette manière, mais aussi lire les pensées (sauvegarde accordée) et Pudding noir créer des illusions (comme le sort du même nom) Dés de vie€: 10 [11] à volonté. Attaque : +5 Ils vivent dans des régions reculées, dans leurs Classe d’armure€: 8 propres cités (bien que les esclaves d’autres Mouvement€: 2 espèces y soient nombreux), s’adonnant à la Alignement€: Neutre spéculation philosophique et théologique Le pudding noir est une sorte d’énorme masse l’essentiel de leur temps. Leur société est très gélatineuse et sombre. Souple et caoutchouteux, il hiérarchisée, donnant lieu à de nombreux et peut modifier sa forme pour passer par des conduits patients complots pour progresser dans la étroits. Des variantes grises existent également. hiérarchie civile, religieuse ou militaire. Sa surface est un acide, qui affecte les matières Leur longévité plus que séculaire leur donne le organiques, dont le bois et qui peut altérer le métal temps de mener à bien leurs intrigues. Outre les avec le temps. Terriblement corrosif, il cause 3d6 esclaves qui les servent, ils disposent de véritables points de dégâts lorsqu’il réussit son jet d’attaque. étables où s’entasse un bétail humanoïde, dont ils font leur menu quotidien, refusant de manger de Les coups et les sortilèges se contentent de le diviser la viande d’une créature dénuée d’intelligence – en amibes plus petites (1 DV), mais ne le tuent pas. Par bien qu’ils n’aient guère d’estime pour celle de contre, le feu et le froid l’affectent normalement. leurs victimes. Rat géant Dés de vie€: 1 49
  • 50.
    Epées & Sorcellerie capables d’employer deux armes en même temps, Salamandre causant alors 1d6+1 de dégâts et attaquent avec un Dés de vie€: 8 bonus de +2 en combat au corps-à-corps. Attaque : +4 Classe d’armure€: 12 Mouvement€: 4 Scarabée géant Alignement€: Neutre Dés de vie€: 4 Les salamandres sont des créatures du feu, qui vivent Attaque : +2 aux abords des volcans ou dans les déserts les plus Classe d’armure€: 12 brûlants. Elles ressemblent aux animaux du même Mouvement€: 2 / 4 (vol) nom, mais sont longues de plus de trois mètres. Elles Alignement€: Neutre attaquent à l’aide de leurs crocs, mais le simple Long de plus de deux mètres, le scarabée géant contact de leur corps est brûlant. Chaque fois qu’on attaque avec ses énormes mandibules en forme de les touche au corps-à-corps, on doit réussir une pince. sauvegarde ou subir 1d6 points de dégâts. Scorpion géant Dés de vie€: 4 [5] Attaque : +2 Classe d’armure€: 11 Mouvement€: 4 Alignement€: Neutre Long de plus de deux mètres, le scorpion géant attaque à la fois avec ses pinces et son dard caudal. Ce dernier est venimeux (2d6 de dégâts, sauvegarde accordée). Serpent venimeux Dés de vie€: 0 (1 pv) [1] Attaque : +0 Classe d’armure€: 6 Mouvement€: 3 Alignement€: Neutre Sanglier Ces petits serpents ont des crocs venimeux (1d6 de Dés de vie€: 2 dégâts, sauvegarde autorisée). Attaque : +1 Classe d’armure€: 7 Serpent constricteur Mouvement€: 4 Dés de vie€: 1 Alignement€: Neutralité Attaque : +0 Ces caractéristiques s’appliquent également aux cerfs Classe d’armure€: 6 et aux grands mammifères forestiers. Mouvement€: 3 Alignement€: Neutre Sangsue géante Ces serpents, longs de plusieurs mètres, attaquent en Dés de vie€: 2 [3] écrasant leur victime. Une fois la première attaque Classe d’armure€: 8 réussie, ils causent automatiquement 1d6 points de Mouvement€: 2 dégâts par round. Alignement€: Neutre Cette gigantesque sangsue s’agrippe à sa victime pour Serpent géant boire son sang. Une fois qu’elle a réussi la première Dés de vie€: 3 [4] attaque, elle cause 1d6 points de dégâts à chaque Attaque : +1 round. Classe d’armure€: 8 Mouvement€: 3 Sarsabz Alignement€: Neutre Dés de vie€: 4 Long de plusieurs mètres, les serpents géants peuvent Classe d’armure€: 9 broyer leurs adversaires dans leurs anneaux. Une fois Mouvement€: 6 qu’ils ont réussi leur première attaque, ils causent 1d6 Alignement€: Neutre points de dégâts par round et peuvent attaquer avec Ces humanoïdes de grande taille, hauts de plus de leur crocs empoisonnés (2d6 points de dégâts, trois mètres, sont dotés de quatre bras extrêmement sauvegarde accordée). bien coordonnés, ce qui les rend notamment capables d’escalader à pleine vitesse de mouvement. Leur Sherba bouche est garnie de défenses impressionnantes, leur Dés de vie€: 4 peau écailleuse est d’un vert olive, leurs oreilles sont Attaque : +2 très allongées et leurs yeux rouges, immensément Classe d’armure€: 8 larges, peuvent se mouvoir indépendamment l’un de Mouvement€: 6 l’autre. D’une force exceptionnelle, leur absence Alignement€: Neutre d’émotions et d’empathie leur fait souvent manquer de subtilité et d’analyse des situations. Ils sont 50
  • 51.
    Epées & Sorcellerie Cegigantesque félin ressemble à un lion à six pattes. Ses yeux verts, qui brillent dans l’obscurité, lui Squelette permettent de voir la nuit aussi bien qu’en plein jour. Dés de vie€: ½ Sa bouche, à la manière de celle des requins, est garnie Attaque : +0 de plusieurs rangées de dents. Le cri du sherba est si Classe d’armure€: 7 horrible que les créatures qui l’entendent sont Mouvement€: 2 paralysées de peur (sauvegarde accordée). Alignement€: Chaos Les squelettes sont des morts-vivants animés par un nécromant. Dénués de volonté propre, ils Simulacre poursuivent inlassablement une tâche simple telle Dés de vie€: 5 que monter la garde. Ils sont immunisés aux effets Attaque : +2 magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi Classe d’armure€: 7 qu’aux poisons. Mouvement€: 4 Alignement€: Neutre Le simulacre est une créature créée par un sorcier à Statue vivante, fer partir du sang d’une personne et qui possède Dés de vie€: 4 [5] exactement la même apparence. Il lui obéira sans faille, Attaque : +2 mais aura tendance à se prendre de plus en plus pour Classe d’armure€: 12 la personne qu’il simule – même si c’est le sorcier lui- Mouvement€: 1 même. Son imitation est parfaite, y compris la voix, les Alignement€: Neutre souvenirs et les mimiques. La fabrication d’un Les statues vivantes de fer ont généralement Simulacre est équivalente, en temps et en coût, à celle l’apparence de chevaliers en armure. Rien ne les d’un objet magique correspondant à un sort de différencie d’une statue normale tant qu’elles sont niveau€5. immobiles. Toute arme non magique qui se plante en elle sera immobilisée. Un personnage pourra, en prenant un round complet, la retirer en réussissant un Singe albinos jet de sauvegarde (avec le modificateur de Force). Dés de vie€: 4 Certaines sont équipées d’armes empoisonnées, ou Attaque : +2 capables de souffler un nuage de poison (sauvegarde Classe d’armure€: 8 accordée). Elles sont immunisées aux effets magiques Mouvement€: 3 fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons. Alignement€: Neutre Les singes albinos sont une race de grands singes apparentés aux gorilles et aux orangs-outangs, adaptés Statue vivante, pierre à un environnement souterrain. Ils sont rusés et Dés de vie€: 5 [6] souvent malfaisants, se nourrissant volontiers de la Attaque : +2 chair d’humanoïdes. Certaines de ces créatures sont Classe d’armure€: 8 dotées de six bras. Mouvement€ : 2 Alignement€: Neutre Les statues vivantes de pierre ressemblent à des Spectre statues ordinaires tant qu’elles sont immobiles. Dés de vie€: 6 [7] Certaines d’entre elles peuvent souffler un nuage de Attaque : +3 gaz qui transforme en pierre (sauvegarde accordée). Classe d’armure€: 12 Elles sont immunisées aux effets magiques fondés sur Mouvement€: 5 / 10 (en vol) l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons. Alignement€: Chaos Les spectres sont des morts-vivants totalement incorporels. Ils ne peuvent pas être touchés par les Stégosaure armes normales, seules les armes magiques et les Dés de vie€: 8 sortilèges (autres que ceux liés à l’esprit ou au Attaque : +4 sommeil) pouvant les affecter. Classe d’armure€: 10 Mouvement€: 4 Les spectres peuvent voir dans l’obscurité, mais la Alignement€: Neutre lumière leur procure un malus de -1 à l’attaque, aux Le stégosaure est un dinosaure terrestre végétarien au dégâts, aux sauvegardes et au moral. Ils peuvent voir dos bardé de plaques osseuses, long de 7m et lourd de l’invisible. 2 tonnes. Certaines tribus le domestiquent, comme Les spectres drainent l’énergie vitale de leurs moyen de transport et comme machine de guerre. adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux à leur victime (sauvegarde accordée). Tous les effets des Surkh Dés de vie€: 1+1 niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus Attaque : +1 définitivement. Une créature qui perd tous ses niveaux Classe d’armure€: 9 devient elle-même un spectre sous le contrôle de celui Mouvement€: 4 qui l’a vaincu. Un spectre peut en contrôler 6 autres de Alignement€: Loi cette manière, si bien que la victime ne se relèvera que Ces êtres reptiliens ressemblent à des êtres humains si les rejetons de son maître sont détruits avant qu’il ne malgré leur peau rouge cuivrée, finement écaillée. le soit. Leurs cheveux sont noirs et portés longs. Ils sont ovipares, les parents prenant un grand soin de leurs 51
  • 52.
    Epées & Sorcellerie œufset de leurs petits. Peu sensibles à la température, domestiquent, comme moyen de transport et comme ils ne se couvrent légèrement que par grand froid. Leur machine de guerre. civilisation est très ancienne et baroque, fondée sur un mélange de technologie avancée et d’archaïsmes. Leur code de l’honneur est une valeur essentielle à leurs Troll (mineur) Dés de vie€: 5+2 yeux. Ardents duellistes, ils apprécient l’escrime Attaque : +4 autant pour son utilité que pour son esthétique. Les Classe d’armure€: 9 Surkhs sont immunisés à la peur, naturelle ou Mouvement€: 4 magique, même s’ils sont assez lucides pour battre en Alignement€: Neutre/Chaos retraite quand c’est nécessaire. Ils sont capables de Les trolls mineurs, ou trolls gris, sont grands de près de communiquer entre eux par télépathie à courte trois mètres et formidablement larges. Leur peau est distance. d’un gris pierreux. Généralement armés de marteaux et de masses, ils causent 1d6+2 points de dégâts. Les Throgrin trolls gris détestent la lumière, qui leur confère un Dés de vie€: 2 [3] malus de -1 en attaques, aux dégâts, aux sauvegardes Attaque : +1 et au moral. Ils sont dénués des pouvoirs de Classe d’armure€: 8 régénération des trolls majeurs et sont beaucoup plus Mouvement€: 3 communs. Alignement€: Chaos Le Throgrin est un hybride de troll, de goule et de hobgoblin. Il a l’apparence de ces derniers et peut être confondu avec eux. Néanmoins, il possède la capacité de régénérer 1 pv par round, tant qu’il est au dessus de€ 0. Il se bat avec ses griffes, dont la blessure est paralysante (sauvegarde accordée). Tigre Dés de vie€: 3 Attaque : +1 Classe d’armure€ : 8 Mouvement€: 4 Alignement€: Neutre Les tigres attaquent généralement par surprise, en commençant par un bon prodigieux. Troll (majeur) Tigre à dents de sabre Dés de vie€: 6+3 [7] Attaque : +6 Dés de vie€: 4 Attaque : +2 Classe d’armure€: 10 Classe d’armure€: 9 Mouvement€: 4 Mouvement€: 4 Alignement€: Chaos Alignement€: Neutre Maigres, souples et répugnants, les trolls majeurs, ou Ces caractéristiques peuvent être employées pour trolls véritables, sont de la taille des ogres (plus de trois d’autres fauves préhistoriques. mètres), mais beaucoup plus résistants. En outre, ils sont capables de régénérer leurs blessures. Dès le round qui suit celle-ci, ils récupèrent 3 pv par round, y Titan compris s’ils sont arrivés en dessous de zéro. Dès qu’ils Dés de vie€: 17 sont arrivés à 6pv, ils reprennent le combat. Seule une Attaque : +8 flamme appliquée aux blessures les empêche de Classe d’armure€: 12 régénérer. S’ils n’ont pas d’arme (1d6+2 points de Mouvement€: 6 dégâts), ils peuvent attaquer avec leurs griffes ou leurs Alignement€: Neutre / Chaos poings (1d6 points de dégâts). Les trolls voient Les titans sont des géants hauts de plus de 7m, d’une parfaitement dans l’obscurité, mais ne souffrent intelligence prodigieuse, dotés des capacités d’un d’aucune pénalité à la lumière sorcier ou d’un prêtre de niveau 8. Ils vivent généralement sur des îles lointaines, à l’écart de l’humanité. Leurs attaques font 3d6 points de dégâts. Tyrannosaure Les Titans voient parfaitement dans l’obscurité. Dés de vie€: 9 Attaque : +4 Classe d’armure€: 9 Tricératops Mouvement€: 8 Dés de vie€: 8 Alignement€: Neutre Attaque : +4 Ce dinosaure carnivore et bipède est long de 13m, haut Classe d’armure€: 4 de 6m et lourd de près de 7 tonnes. Les mâchoires du Mouvement€: 4 tyrannosaure causent 3d6 points de dégâts. Alignement€: Neutre Le tricératops est un dinosaure terrestre végétarien doté de trois puissantes cornes, long de 9 mètres et lourd de plus de 5 tonnes. Certaines tribus le 52
  • 53.
    Epées & Sorcellerie Vampire Classe d’armure€: 8 Mouvement€: 2 Dés de vie€: 9 [11] Alignement€: Neutre Attaque : +4 Long de 15 mètres et large de 3 mètres, le ver pourpre Classe d’armure€: 12 Mouvement€: 4 / 6 (en vol) est doté d’une bouche annelée capable d’avaler toute Alignement€: Chaos créature de la taille d’un ogre ou inférieure, sur un 3 ou Les vampires sont des morts-vivants parti- moins sur le jet d’attaque. La créature avalée sera culièrement puissants, qui se nourrissent de l’énergie digérée complètement en une heure. Son dard arrière des êtres vivants. Certains conservent leur apparence est empoisonné (dégâts 5d6, sauvegarde diminue de vivante, tandis que d’autres deviennent d’horrible moitié). Il est rare qu’il puisse se servir des deux monstres. attaques simultanément dans son tunnel, mais peut le Ils ne peuvent être touchés par les armes normales, faire lorsqu’il ressort à la surface, ce qu’il fait assez seules les armes magiques et les sortilèges (autre que fréquemment. ceux liés à l’esprit ou au sommeil) pouvant les affecter. Lorsqu’ils ont perdu tous leurs points de vie, Vouivre les vampires se transforment en un nuage de fumée, Dés de vie€: 7 [8] mais ne meurent pas€: ils reviennent, au maximum de Attaque : +3 leurs possibilités, la nuit suivante. De plus, ils Classe d’armure€: 11 régénèrent 3 pv par round, dès qu’ils sont blessés. Mouvement€: 3 / 8 (en vol) Chaque vampire ne peut être détruit que d’une seule Alignement€: Neutre manière€ : l’exposer au soleil, le plonger dans l’eau La vouivre ressemble à un dragon de couleur pourpre vive ou lui planter un pieu dans le cœur, au choix du dépourvu de bras, avec de longues ailes de chauve- MJ. Par ailleurs, chaque vampire peut être repoussé souris et une intelligence animale. Son dard caudal est par une chose qu’il déteste, comme un symbole empoisonné (dégâts 3d6, une sauvegarde réussie religieux, un miroir, une plante particulière, etc. diminue de moitié). Les vampires drainent l’énergie vitale de leurs adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains Wight nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux à leur Dés de vie€: 3 [4] victime (sauvegarde accordée). Tous les effets des Attaque : +1 niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus Classe d’armure€: 8 définitivement. Une créature qui perd tous ses niveaux Mouvement€: 3 devient elle-même un Vampire sous le contrôle de celui Alignement€: Chaos qui l’a tué. Un Vampire peut en contrôler 9 autres de Les wights sont des morts-vivants très anciens, qui cette manière, si bien que la victime ne se relèvera que hantent et protègent les cairns et tumuli. Ils si les rejetons de son maître sont détruits avant qu’il ne ressemblent à des cadavres pâles et exsangues drapés le soit. dans des vêtements antiques. Ils apparaissent parfois en groupe, contrôlés par les plus anciens. Les vampires peuvent appeler des rats (2d6x10), des chauves souris (2d6x10) ou des loups (3d6) pour les Les wights peuvent voir dans l’obscurité, mais la aider. Chaque vampire ne peut appeler qu’une seule lumière leur procure un malus de -1 à l’attaque, aux sorte d’animal. Il peut également prendre la forme de dégâts, aux sauvegardes et au moral. Ils peuvent voir cet animal, ou encore se transformer en fumée à l’invisible. volonté. Les flèches et autres attaques à distances ne les Leur regard hypnotique est équivalent à un sort de atteignent pas, mais les armes magiques leurs causent Charme (sauvegarde accordée, malus de -2). automatiquement les dégâts maximum. Ils sont immunisés aux effets magiques fondés sur l’esprit ou Durant la journée, les Vampires doivent retourner dans le sommeil, ainsi qu’aux poisons. leur tombeau. S’ils ne le font pas, ils perdent la capacité de se régénérer. Les wights drainent l’énergie vitale de leurs adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains nues ou avec une arme, ils retirent un niveau à leur Vase grise victime (sauvegarde accordée). Tous les effets du Dés de vie€: 3 niveau (scores, points de vie, sorts) sont perdus Attaque : +1 définitivement. Une créature qui perd tous ses niveaux Classe d’armure€: 6 devient elle-même un wight sous le contrôle de celui Mouvement€: 1 qui l’a tué. Un wight peut en contrôler 3 autres de cette Alignement€: Neutre manière, si bien que la victime ne se relèvera que si les La vase grise ressemble à une pierre humide, ce qui la rejetons de son maître sont détruits avant qu’il ne le rend indétectable dans l’eau ou à proximité. Sa surface soit. est un acide, qui affecte les matières organiques et qui peut altérer le métal avec le temps. Terriblement corrosive, elle cause 2d6 points de dégâts lorsqu’il Worg réussit son jet d’attaque. Les armes tranchantes et les Dés de vie€: 3 sortilèges sont efficaces contre elle. Attaque : +1 Classe d’armure€: 8 Mouvement€: 5 Ver pourpre Alignement€: Chaos Dés de vie€: 15 [17] Attaque : +7 53
  • 54.
    Epées & Sorcellerie Lesworgs ressemblent à des loups de grande taille, victime ne se relèvera que si les rejetons de maître mais sont bien plus rusés que des animaux ordinaires sont détruits avant qu’il ne le soit. et comprennent au moins une langue humanoïde, souvent l’orque ou le gobelin. Ces créatures les emploient fréquemment comme montures. Zombie Dés de vie€: 1 Wraith Attaque : +0 Dés de vie€: 4 [5] Classe d’armure€: 6 Attaque : +2 Mouvement€: 3 Classe d’armure€: 8 Alignement€: Chaos Mouvement€: 4 / 8 (vol) Les zombies sont des morts-vivants animés par un Alignement€: Chaos nécromant. Dénués de volonté propre, ils poursuivent Les wraiths sont des morts-vivants semi-spectraux. inlassablement une tâche simple telle que monter la Ils portent des vêtements généralement des robes ou garde. Ils attaquent avec leurs griffes, qui répandent des armures antiques et peuvent manier des armes, un venin paralysant (sauvegarde accordée), qui prend mais ils sont incorporels et sans visage. Ils opèrent effet à la fin du round suivant la blessure. Les zombies souvent en groupes coordonnés, parfois au service peuvent voir dans l’obscurité, mais la lumière leur d’un nécromant. Les wraiths sont capables de voler procure un malus de -1 à l’attaque et aux dégâts. Ils à grand vitesse. sont immunisés aux effets magiques fondés sur Les flèches et autres attaques à distances ne les l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons. atteignent pas. Ils sont immunisés aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi Zard€ qu’aux poisons. Dés de vie€: 2 Les wraiths peuvent voir dans l’obscurité, mais la Attaque : +1 lumière leur procure un malus de -1 à l’attaque, aux Classe d’armure€: 8 dégâts, aux sauvegardes et au moral. Ils peuvent Mouvement€: 4 voir l’invisible. Alignement€: Neutre Les Zards sont des humanoïdes polaires, aussi grands Les wraiths drainent l’énergie vitale de leurs que les humains, mais plus massifs et larges adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à d’épaules. Leur peau est de la couleur de l’ivoire et mains nues ou avec une arme, ils retirent un niveau leur pilosité abondante, les hommes portant une à leur victime (sauvegarde accordée). Tous les effets longue barbe noire. Leur mode de vie carnivore, du niveau (scores, points de vie, sorts) sont perdus volontiers charognard, leur confère une mauvaise définitivement. Une créature qui perd tous ses réputation parmi les autres espèces, car tout être niveaux devient elle-même un wraith sous le vivant leur semble être un repas potentiel. Ils vivent contrôle de celui qui l’a tué. Un wraith peut en dans des cités glaciaires, soit dans les régions polaires, contrôler 4 autres de cette manière, si bien que la soit dans les hautes montagnes. En combat, ils emploient généralement l’épée et le bouclier, ainsi que le harpon. 54
  • 55.
    Epées & Sorcellerie Tresors Al’exception des animaux ordinaires et des dinosaures, les monstres peuvent posséder un trésor. Ce trésor est normalement caché dans leur repaire. Lorsqu’ils sont rencontrés hors de leur repaire habituel, seuls les humanoïdes et les géants en possèdent un. Les quelques suggestions proposées ici sont de simples règles générales destinées à faciliter le travail du MJ. Tresors monetaires Le trésor individuel de chaque monstre vivant en groupe ou en tribu sera de 1d6 pièces d’or par individu. Ses chances de posséder un bijou (1-3), une Armes et armures magiques gemme (4-5), d’une valeur de 1d6x10 po, ou une Les armes magiques peuvent avoir de multiples potion magique (6) sont égales à son niveau sur 2d6 propriétés. La puissance d’une épée trouvée par (ce qui signifie que les monstres de niveau 1 n’en hasard, c’est-à-dire n’ayant pas fait l’objet d’une quête possèdent jamais). Ils s‘agit de valeurs moyennes, qui spécifique, sera toujours très limitée€ : elle entrera peuvent prendre la forme de pièces d’argent ou de généralement dans les deux premières catégories. cuivre, de plusieurs bijoux ou petites gemmes. Les plus courantes n’ajoutent aucun modificateur au Le trésor collectif d’un groupe, d’une tribu solitaire, combat, mais n’en sont pas moins efficaces contre les est égal à 4d6x5 po par membre et par niveau. Pour créatures qui nécessitent des armes magiques (spectres, les monstres solitaires, il est égal à 4d6x50 par niveau. gargouilles, etc.). En outre, le total des gemmes et bijoux sera calculé de Certaines ajoutent un bonus à l’attaque lorsqu’elles la même manière. Quelque soit le nombre de sont tenues en main par un représentant du peuple qui monstres, ils sont un nombre de chances de posséder l’a forgée. Ainsi, une épée elfique sera considérée un objet magique permanent égal à leur niveau sur comme une épée magique pour tout combattant, mais 2d6. ajoutera +1 à l’attaque entre les mains d’un elfe. Il en va de même pour les armes liées à une classe. Parchemins D’autres ajoutent un modificateur à l’attaque et aux dégâts contre certaines créatures en particulier. Par Les parchemins contiennent habituellement 1d6 sorts exemple, une épée tueuse de dragons pourrait ajouter de niveau 1 à 6. Lancez au dé le niveau de chaque un bonus de +2 contre les dragons. Face à d’autres sort, mais celui-ci ne sera jamais plus élevé que la créatures elle sera considère comme une épée magique. moitié de celui du monstre qui possède le parchemin. Par exemple, un ogre (4DV), ne possédera jamais de Enfin, certaines armes ajoutent un bonus à la fois à parchemin d’un niveau supérieur à 2. Deux tiers des l’attaque et aux dégâts, ou encore sont dotées de parchemins (1-4) seront destinés au sorciers et un propriétés spéciales apparentées à des sortilèges. tiers (5-6) aux prêtres. Les armures magiques augmentent la classe d’armure, sans alourdir leur porteur (pour la discrétion ou les cascades). Potions Tous les sorts dont la portée est limitée au lanceur peuvent exister sous la forme de potion. Ceux qui se Epees intelligentes communiquent par contact fonctionnent aussi, mais Certaines épées forgées par les puissances suprèmes sont limités à la personne qui boit la potion. Leur sont dotées d’une intelligence, d’une personnalité et durée sera toujours égale au niveau minimum requis d’objectifs propres. Outre leurs capacités de combat et pour lancer ce sort. les sortilèges dont elles sont porteuses, le MJ déterminera leur nom, leur score d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, leur alignement et la raison Baguettes et batons pour laquelle elles ont été créées. Si la somme de leurs Les baguettes peuvent contenir n’importe quel sort caractéristiques dépasse celle du personnage (pour les avec une portée non limitée au porteur, de niveau 1 à trois mêmes), c’est l’épée qui dominera son porteur, 3. Le nombre de charge maximale est de 60, mais elles soit pour réaliser son but, soit pour s’en débarrasser et en contiennent 1d6x10 en général lorsqu’elles sont trouver un porteur plus intéressant. découvertes. Il faut découvrir leur mot de commande pour les employer et être de la même classe que son créateur pour l’employer. Autres objets magiques Les bâtons peuvent contenir des sorts de n’importe N’importe quel sortilège peut, à priori, être mis sous la quel niveau, mais leur nombre d’utilisation est forme d‘un objet magique approprié€ : tapis volant, limitée à une fois par jour et par sort. Certains bâtons boule de cristal, anneau d’invisibilité, trompe de très recherchés possèdent un nom, une histoire et une destruction,… De tels objets sont aussi rares que légence. convoités. 55
  • 56.
    Epées & Sorcellerie Tableaudes monstres par niveau Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 1 Brochet géant Cheval léger Araignée géante Centaure 2 Etre des profondeurs Crapaud géant Cheval lourd Daarhi 3 Gnome Crocodile Crabe géant Ogre 4 Gobelin Gnoll Darakht Pieuvre géante 5 Hobgobelin Homme des cavernes Dryade Sarsabz 6 Kobolde Kalasiah Furet géant Scarabée géant 7 Loup Lézard géant Goule Serpent géant 8 Moisissure jaune Lion Hippogriffe Sherba 9 Nixe Loup sanguinaire Limon vert Singe albinos 10 Orque Mille-pattes géant Ombre Tigre à dents de sabre 11 Ptérodactyle Nixe Ours des cavernes Wight 12 Rat géant Mule Ptéranodon 13 Serpent venimeux Ours Sangsue géante 14 Serpent constricteur Pégase Throgrin 15 Squelette Ptérarodon Tigre 16 Surkh Pixie Vase grise 17 Zombie Safed Worg 18 Sanglier 19 Zard Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 1 Eléphant Calmar géant Basilic Armure animée 2 Cube gélatineux Coquatrice Calmar géant Brontosaure 3 Doppelganger Gargouille Griffon Cavalier noir 4 Gelée ocre Hydre (6dv) Hydre (7dv) Dragon blanc 5 Hydre (5dv) Mammouth Spectre Ente 6 Lion Manticore Troll Majeur Géant des collines 7 Loup-garou Méduse Hydre (8dv) 8 Rhinocéros Minotaure Ours-garou 9 Sanglier-garou Momie Salamandre 10 Scorpion géant Roc Stégosaure 11 Simulacre Salamandre Tricératops 12 Statue vivante,fer Statue vivante, pierre Vouivre 13 Troll (mineur) 14 Wraith 56
  • 57.
    Epées & Sorcellerie Niveau 9 Niveau 10 Niveau 11 Niveau 12 et + 1 Chasseur invisible Chimère Balor Cyclope 2 Djinn Dragon vert Dragon bleu Dragon des mers 3 Dragon noir Géant des glaces Géant du feu Dragon rouge 4 Géant de pierre Gorgonne Golem Dragon d’or 5 Hydre (9dv) Hydre (10dv) Hydre (11dv) Effrit 6 Ente Jaggernaut Pudding noir Elémentaire (5 types) 7 Tyrannosaure Vampire Géant des nuages 9 Hydre (12dv) 10 Monstre marin 11 Titan 12 Ver pourpre Invocations de pretres Invocations des prêtres Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 1 Courage* Bénédiction* Contrôle des animaux 2 Détection du mal* Détecter les pièges* Contrôle des morts-vivants 3 Détection de la magie* Puissance Guérison des maladies* 4 Guérison* Paralysie* Lumière perpétuelle* 5 Lumière* Parler avec les animaux Localisation d’objets* 6 Protection contre le mal* Protection contre les lycanthropes Panique 7 Protection contre les morts-vivants Résistance au feu Parler avec les morts 8 Purification de l’eau et de la nourriture Serpent 9 Secours Vaincre les malédictions* Niveau 4 Niveau 5 1 Apostasie* Contrôle des dragons 2 Contrôle des plantes Destruction 3 Contrôle des géants Détruire le mal* 4 Créer de l’eau et de la nourriture Fléau* 5 Neutraliser le poison* Message divin 6 Parler aux plantes Quête* 7 Cercle de protection contre le mal Résurrection 8 Étincelle de vie Vieillissement* 9 Protection contre les élémentaires 57
  • 58.
    Epées & Sorcellerie Sortilegesde sorciers Niveau 1 Niveau 2 Niveau3 1 Aura magique Affaiblissement Cône de froid 2 Charme Contenance Conjuration de monstre 3 Détection des ennemis Course Boule de feu* 4 Détecter la magie Déplacement Clairvoyance* 5 Détection des richesses Détection de l’invisible Dissipation de la magie 6 Diminution* Force de géant Eclair 7 Force d’ogre Illusion Forme gazeuse 8 Lecture de la magie Invisibilité Héroïsme 9 Lecture des langues inconnues* Lévitation Invisibilité de groupe 10 Lumière Lire les pensées* Lumière perpétuelle 11 Mouvement silencieux Régénération Paralysie 12 Porte close Toile Protection contre les projectiles 13 Protection contre le mal Verrou* Rapidité* 14 Saut Respiration aquatique 15 Sommeil Suggestion 16 Voyage Vol Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 1 Armée secrète Croissance animale Convoquer un Djinn* 2 Cercle de protection contre le mal Conjuration d’élémentaire Carapace contre la magie 3 Charmer les monstres Débilitation* Chasseur invisible* 4 Confusion Mur de pierre Contrôler le climat 5 Croissance végétale Nuage de poison* Désintégration 6 Infravision* Passe-murailles Image projetée 7 Mur de feu* Réponses Mort immédiate 8 Œil du sorcier Roche en boue* Prison éternelle 9 Porte dimensionnelle* Serviteurs morts-vivants Raz-de-marée 10 Retour de sort Téléportation* Quête 11 Rune de protection Télékinésie Réincarnation 12 Terrain hallucinatoire Transfert Statue* 13 Transformation* 14 Vision* Armure Classe d’armure Mouvement Pas d’armure Dextérité 4 Cuir, fourures épaisse 8 3 Cotte de mailles, armure à bande et cotte d’écaille 9 2 Armure de plates et harnois 10 1 58
  • 59.
    Epées & Sorcellerie Arme à distance Arme Portée de tir Arc court 15 Arc long 21 Caractéristiques Arbalète légère 18 Score Modificateur Arbalète longue 24 2-3 -2 Hache de jet 3 4-5 -1 Fronde 12 6-8 0 Javelot 6 9-10 +1 Lance 3 11-12 +2 Poignard de jet 3 Durée Rounds 10 secondes/niveau du lanceur Tours 10 minutes/niveau du lanceur Heures 1 heure/niveau du lanceur Jours 1 jour/niveau du lanceur Portée Contact Contact physique direct. En combat, nécessite un jet d’attaque réussi. x1 1 mètre/niveau du lanceur x10 10 mètres/niveau du lanceur x100 100 mètres/niveau du lanceur 59
  • 60.
    Epées & Sorcellerie Licence 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Nothing in this book is product identity. All artworks are in public domain. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT Contributions are Your original creation and/or You have All text and tables is open game content. sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is NOTICE portion of this License to include the exact text of the Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are Reserved. copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you trademark owners who have contributed Open Game Content; Distribute. (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product languages), potation, modification, correction, addition, extension, Identity, including as an indication as to compatibility, except as upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in expressly licensed in another, independent Agreement with the which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) owner of each element of that Product Identity. You agree not to "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Content" means the game mechanic and includes the methods, Game Content except as expressly licensed in another, independent procedures, processes and routines to the extent such content does Agreement with the owner of such Trademark or Registered not embody the Product Identity and is an enhancement over the Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content prior art and any additional content clearly identified as Open Game does not constitute a challenge to the ownership of that Product Content by the Contributor, and means any work covered by this Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game License, including translations and derivative works under copyright Content shall retain all rights, title and interest in and to that law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" Product Identity. means product and product line names, logos and identifying marks 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, clearly indicate which portions of the work that you are distributing storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, are Open Game Content. artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any audio representations; names and descriptions of characters, spells, authorized version of this License to copy, modify and distribute enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special any Open Game Content originally distributed under any version abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, of this License. magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License identified as Product identity by the owner of the Product Identity, with every copy of the Open Game Content You Distribute. and which specifically excludes the Open Game Content; (f) 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that Open Game Content using the name of any Contributor unless You are used by a Contributor to identify itself or its products or the have written permission from the Contributor to do so. associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative any of the terms of this License with respect to some or all of the Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental licensee in terms of this agreement. regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to comply with all terms herein and fail to cure such breach within to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall or subtracted from this License except as described by the License survive the termination of this License. itself. No other terms or conditions may be applied to any Open 14 Reformation: If any provision of this License is held to be Game Content distributed using this License. unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You necessary to make it enforceable. indicate Your acceptance of the terms of this License. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 60
  • 61.
    Personnage Joueur Nom Peuple Classe Alignement Description Caractéristiques Scores Armes Force [ ] Points de vie [ ] Intelligence [ ] Bonus de combat [ ] Sagesse [ ] Bonus de compétence [ ] Dextérité [ ] Sauvegarde [ ] Constitution [ ] Classe d’armure Charisme [ ] Mouvement Capacités Sortilèges Equipement Peuple 1[ ]2[ ]3[ ]4[ ]5[ ]6[ ] Fortune Classe Autres
  • 62.
    Table des matiieres Introduction La magie Les personnages p. 3 Principes généraux p. 20 Comment jouer ? p.. 3 Invocations de niveau 1 p. 20 Créer un personnage p. 4 Invocations de niveau 2 p. 22 Caractéristiques p. 4 Invocations de niveau 3 p. 23 Les classes p. 4 Invocations de niveau 4 p. 25 Les peuples p. 8 Invocations de niveau 5 p. 26 Points de vie p. 9 Sortilèges de niveau 1 p. 26 Langue et talents p. 9 Sortilèges de niveau 2 p. 28 Classe d’armure p. 10 Sortilèges de niveau 3 p. 29 Mouvement p. 10 Sortilèges de niveau 4 p. 30 Equipement p. 10 Sortilèges de niveau 5 p. 32 Alignement p. 11 Sortilèges de niveau 6 p. 33 Description p. 12 Les monstres L’aventure Description p. 34 Les compétences p. 12 Adapter les monstres p. 35 Gérer les actions p. 12 Liste des monstres p. 36 Actions courantes p. 13 Trésors p. 53 Sauvegardes p. 13 Tables p. 54 Dangers p. 14 Feuile de personnage p. 59 Rencontre p. 15 Experience p. 15 Le combat Attaque p. 17 Dégâts p. 17 Style de combat p. 17 Manoeuvres p. 18 Moral p. 18 Equilibrer un combat p. 20 Gérer un combat de masse p. 20
  • 64.
    Aux sources dela légende... Epées & Sorcellerie «€Epées & Sorcellerie est un jeu de rôle inspiré des règles et de l’ambiance du premier jeu de rôle publié par Dave Arneson & Gary Gygax en 1974, jamais éditées en Français. Il peut s’employer comme un retour aux sources du jeu de rôle, mais a été conçu de façon à permettre de jouer dans n’importe quel univers Sword& Sorcery.€» Brave Halfling Publishing