Le pipeline graphique temps réel Entrées: Géometries,
Surfaces, Lumières,
Cameras,
Surfaces de rendus Sorties: Couleurs réparties sur les surfaces de rendu selon ses capacités Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display
Modeling Transformations Les modèles 3D sont définis dans leurs propre système de coordonées. (object space)
Les Modeling transforms font le changement de repère (world space) Modeling  Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Object space World space
Illumination (Shading)  Les Vertex sont illuminés (shaded) selon les propriétés des matériaux, des surface (normal) et des lumières
Modèles d'illumination (Diffuse, Ambient, Phong, etc.) Modeling  Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display
Viewing Transformation Transforme du “world space” vers “eye space » (Camera)
La position de visualisation est transformé selon l'origine & et sa direction est orienté selon l'axe (en général  z ) Modeling  Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Eye space World space
Clipping Modeling  Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Eye space frustum
Scan Conversion (Rasterization) Rasterize les objets en pixels
Interpolation des valeurs
(couleur, pronfondeur, etc.) Modeling  Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display

Pipeline Graphique

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    Le pipeline graphiquetemps réel Entrées: Géometries,
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    Surfaces de rendusSorties: Couleurs réparties sur les surfaces de rendu selon ses capacités Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display
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    Modeling Transformations Lesmodèles 3D sont définis dans leurs propre système de coordonées. (object space)
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    Les Modeling transformsfont le changement de repère (world space) Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Object space World space
  • 7.
    Illumination (Shading) Les Vertex sont illuminés (shaded) selon les propriétés des matériaux, des surface (normal) et des lumières
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    Modèles d'illumination (Diffuse,Ambient, Phong, etc.) Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display
  • 9.
    Viewing Transformation Transformedu “world space” vers “eye space » (Camera)
  • 10.
    La position devisualisation est transformé selon l'origine & et sa direction est orienté selon l'axe (en général z ) Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Eye space World space
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    Clipping Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Eye space frustum
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    Scan Conversion (Rasterization)Rasterize les objets en pixels
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    (couleur, pronfondeur, etc.)Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display