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Le pipeline graphique temps réel Entrées: ,[object Object]
Surfaces, Lumières,
Cameras,
Surfaces de rendus Sorties: ,[object Object],Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display
Modeling Transformations ,[object Object]
Les Modeling transforms font le changement de repère (world space) Modeling  Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Object space World space
Illumination (Shading)  ,[object Object]
Modèles d'illumination (Diffuse, Ambient, Phong, etc.) Modeling  Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display
Viewing Transformation ,[object Object]
La position de visualisation est transformé selon l'origine & et sa direction est orienté selon l'axe (en général  z ) Modeling  Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Eye space World space
Clipping Modeling  Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Eye space frustum
Scan Conversion (Rasterization) ,[object Object]
Interpolation des valeurs
(couleur, pronfondeur, etc.) Modeling  Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection  (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display

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Pipeline Graphique

  • 1.
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  • 5.
  • 6. Les Modeling transforms font le changement de repère (world space) Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Object space World space
  • 7.
  • 8. Modèles d'illumination (Diffuse, Ambient, Phong, etc.) Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display
  • 9.
  • 10. La position de visualisation est transformé selon l'origine & et sa direction est orienté selon l'axe (en général z ) Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Eye space World space
  • 11. Clipping Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Eye space frustum
  • 12.
  • 14. (couleur, pronfondeur, etc.) Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display
  • 15.
  • 16. Chaque étape du pipeline est un forme de transformation Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display
  • 17.
  • 18. Systèmes de Coordonnées Modeling Transformations Illumination (Shading) Viewing Transformation (Perspective / Orthographic) Clipping Projection (to Screen Space) Scan Conversion (Rasterization) Visibility / Display Object space World space Eye Space / Camera Space Clip Space (NDC) Screen Space
  • 20. Matériel - GPU OpenGL (vertex) buffer object GPU command processor vertex puller hardware rendering pipeline CPU CPU writes of command + vertex indices vertex array GPU DMA transfer of command data application (client) memory memory reads CPU GPU DMA transfer of vertex data—CPU never reads data command queue
  • 21.
  • 22. Shader – ambient lighting // Vertex Shader void main() { gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; } // Fragment Shader void main() { gl_FragColor = vec4(0.2, 0.6, 0.8, 1); }
  • 23. Shader – ambient lighting