DEVELOPPEMENT
JEU VIDÉO
Unity 3D
SOMMAIRE
 Unity 3D Concepts and Vocabulary
 Interface
 Terrains
 Lights
 Textures
 Cameras
 Physics
 Effects
 Skyboxes
 Audio
UNITY 3D CONCEPTS
 Assets - building blocks of all Unity projects - graphics
(textures), models, sound files. The files you use to create
the scenario are stored in a folder called Assets
 Scenes - scenes are individual levels, areas of game
content. Scenes can be loaded on demand.
 Game Objects - assets used in the scene become
GameObjects (script name) All GameObjects have at least
one component - the Transform component.
 Components - come in various forms. Attach components
to and object to add parts of the game engine to the the
component e.g a physics component, or a script
component
UNITY 3D CONCEPTS
 Scripts - composants utilisés pour ajouter,
étendre ou modifier le comportement des objets
de jeu. Unity utilise une classe Behaviour pour
faciliter l'utilisation de comportements
personnalisés.
 Prefabs - Objets de jeu préfabriqués avec des
composants et une configuration associés
stockés. Les préréglages permettent de réutiliser
des objets de jeu fonctionnels dans des scènes
(générées) ou importés dans d'autres projets en
tant qu'actifs externes. 'Le Player FPS' est un
exemple de Prefab
INTERFACE
 Scene [1]—Où le jeu est construit
 Hierarchy [2]—Une liste de GameObjects dans la scène
 Inspector [3]—Paramètres de l'actif / objet actuellement
sélectionné
 Game [4]—La fenêtre de prévisualisation, active uniquement
en mode lecture
 Project [5]—Une liste des Objets de votre projet, agit comme
une bibliothèque
UNITY 3D TERRAIN EDITOR
 Créez le terrain en sélectionnant le type de
pinceau, la taille du pinceau et l'opacité, puis
sculptez la topologie
 Définir la hauteur maximale et les coins lisses
Textures, chargé, peinture, texture, terrain
 La première texture sert d'arrière-plan aux
Peinture sur les arbres et autres éléments plus
petits, par exemple herbe.
UNITY 3D TERRAIN EDITOR
UNITY 3D LIGHTS AND CAMERAS
 Lights
 Directional
 Point
 Spot
 Les lumières peuvent être parented à d'autres objets de jeu
 Cameras
 default camera
 First Person Controller camera
 Camera joue le rôle d'un auditeur audio dans la scène
 pour avoir un seul écouteur audio
 Peut être parented à d'autres objets de jeu
UNITY 3D TEXTURES
 Les matériaux constituent le point de départ de
base pour les textures
Les textures doivent être dans le format suivant
pour permettre le «carrelage».
Carré et la puissance de deux
128 x 128, 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024
Les shaders contrôlent les caractéristiques de
rendu de la surface texturée
PHYSICS AND COLLISION
DETECTION
 Physics component
 Mass
 Gravity
 Velelocity
 Friction
 Physics component affecté au game object.
 Détection de collision pour la plupart des objets - peut
être personnalisé avec des collisionneurs de sphères et des
collisionneurs de maille
 Mesh colliders coûtent en termes de calcul
 Le niveau de détail LOD est également géré par le moteur
de jeu
SKY BOXES AND EFFECTS
 Skybox - cubemap - Six textures placées à
l'intérieur d'un cube
 Rendered De façon transparente pour apparaître
comme entourant le ciel et l'horizon
 Uniquement visible dans le panneau Vue de jeu
 Water effects Effets d'eau créés par un matériau
animé appliqué à une surface
AUDIO EFFECTS
 L'audio nécessite une source audio et un auditeur
audio dans la scène
 Son stéréo traité comme volume constant
ambiant et jouant en continu dans la scène
(bouclé activé)
 Le son mono est traité comme spatial - devient
plus fort ou plus doux en fonction de la position
du joueur par rapport à la position source audio
Formats supportés .wav, .mp3, .aiff, .ogg

UNITY3D DEVENEZ DEVELOPPEUR DE JEU VIDEO

  • 1.
  • 2.
    SOMMAIRE  Unity 3DConcepts and Vocabulary  Interface  Terrains  Lights  Textures  Cameras  Physics  Effects  Skyboxes  Audio
  • 3.
    UNITY 3D CONCEPTS Assets - building blocks of all Unity projects - graphics (textures), models, sound files. The files you use to create the scenario are stored in a folder called Assets  Scenes - scenes are individual levels, areas of game content. Scenes can be loaded on demand.  Game Objects - assets used in the scene become GameObjects (script name) All GameObjects have at least one component - the Transform component.  Components - come in various forms. Attach components to and object to add parts of the game engine to the the component e.g a physics component, or a script component
  • 4.
    UNITY 3D CONCEPTS Scripts - composants utilisés pour ajouter, étendre ou modifier le comportement des objets de jeu. Unity utilise une classe Behaviour pour faciliter l'utilisation de comportements personnalisés.  Prefabs - Objets de jeu préfabriqués avec des composants et une configuration associés stockés. Les préréglages permettent de réutiliser des objets de jeu fonctionnels dans des scènes (générées) ou importés dans d'autres projets en tant qu'actifs externes. 'Le Player FPS' est un exemple de Prefab
  • 6.
    INTERFACE  Scene [1]—Oùle jeu est construit  Hierarchy [2]—Une liste de GameObjects dans la scène  Inspector [3]—Paramètres de l'actif / objet actuellement sélectionné  Game [4]—La fenêtre de prévisualisation, active uniquement en mode lecture  Project [5]—Une liste des Objets de votre projet, agit comme une bibliothèque
  • 7.
    UNITY 3D TERRAINEDITOR  Créez le terrain en sélectionnant le type de pinceau, la taille du pinceau et l'opacité, puis sculptez la topologie  Définir la hauteur maximale et les coins lisses Textures, chargé, peinture, texture, terrain  La première texture sert d'arrière-plan aux Peinture sur les arbres et autres éléments plus petits, par exemple herbe.
  • 8.
  • 12.
    UNITY 3D LIGHTSAND CAMERAS  Lights  Directional  Point  Spot  Les lumières peuvent être parented à d'autres objets de jeu  Cameras  default camera  First Person Controller camera  Camera joue le rôle d'un auditeur audio dans la scène  pour avoir un seul écouteur audio  Peut être parented à d'autres objets de jeu
  • 13.
    UNITY 3D TEXTURES Les matériaux constituent le point de départ de base pour les textures Les textures doivent être dans le format suivant pour permettre le «carrelage». Carré et la puissance de deux 128 x 128, 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024 Les shaders contrôlent les caractéristiques de rendu de la surface texturée
  • 14.
    PHYSICS AND COLLISION DETECTION Physics component  Mass  Gravity  Velelocity  Friction  Physics component affecté au game object.  Détection de collision pour la plupart des objets - peut être personnalisé avec des collisionneurs de sphères et des collisionneurs de maille  Mesh colliders coûtent en termes de calcul  Le niveau de détail LOD est également géré par le moteur de jeu
  • 15.
    SKY BOXES ANDEFFECTS  Skybox - cubemap - Six textures placées à l'intérieur d'un cube  Rendered De façon transparente pour apparaître comme entourant le ciel et l'horizon  Uniquement visible dans le panneau Vue de jeu  Water effects Effets d'eau créés par un matériau animé appliqué à une surface
  • 16.
    AUDIO EFFECTS  L'audionécessite une source audio et un auditeur audio dans la scène  Son stéréo traité comme volume constant ambiant et jouant en continu dans la scène (bouclé activé)  Le son mono est traité comme spatial - devient plus fort ou plus doux en fonction de la position du joueur par rapport à la position source audio Formats supportés .wav, .mp3, .aiff, .ogg