Synthèse des résultats marquants de chaque grande étape du projet : une vision parallèle de l'avancement du jeu et de la présentation des résultats d'études utilisateur
2. iMA
iMA : un projet Enjmin
Simulation de vol zen : retrouver le plaisir physique du vol
Un jeu d’exploration
Contrôle gestuel : ARDUINO + télémètres
Unity3D ( + Processing )
Objectifs :
• Un jeu ou une expérience interactive de 10
minutes
• Jouable par un novice sans explications
• 3 mois de développement ( + cours )
3. iMA
3 mois d’étude utilisateur
Des résultats inédits, spécifiques aux développements
Des résultats comparables, spécifiques au projet
4. Fatigue liée aux mouvements
Evaluation de la fatigue selon les modalités du
contrôle gestuel
La fatigue arrive plus tard lorsque la fréquence
de battement est plus basse :
La fatigue se fait sentir apres 15s à 45s selon la
fréquence et amplitude de battement.
Selon la consigne, les observations sont
différentes :
• Prendre de la vitesse : le joueur fatigue
plus vite, mais maintient plus facilement
l’effort dans le durée
• Prendre de la hauteur : le joueur fatigue
plus tard, mais désire arrêter l’effort plus
tôt
5. Choix du modèle d’interaction
Test de deux modèles
• Animé (modèle du planeur)
• Couplé (modèle du rameur)
> Il est difficile de se diriger
> Ne perçoivent pas la prise de vitesse
(aucun feedback intégré)
> Les seuils sont bien trop élevés
comparé à ce qui est fait réellement
6. Itération sur le modèle d’intéraction
• Choix modèle du rameur
• Première itération sur le calibrage
• Besoin de pouvoir faire des manœuvres complexes : monter et
descendre en tournant
• Panique = battements rapides, contre productif (accélère vers
l’obstacle au lieu de monter) : battre d’une main? Avec ou sans
la seconde? Battre avec des écarts différents ?
• Expérience unique
• Immersion
7. Impact du LD sur la jouabilité
• Premier test externe
• Intégration du « LD-Blocs » Moins
d’exploration du niveau
• Observation des points de passages
• Tourner en battant des deux mains crée
des interférences : il faut battre d’une seule
pour tourner en montant
• Fatigue statique liée à la non utilisation
de la possibilité de retirer ses mains des
capteurs (vol droit, légère perte d’altitude)
•Joueur reste en haut du niveau
8. Objectifs et difficulté
Clarté de l’objectif (positionnement du premier
fragment), distinction sur le fond (glow)
Répartition très inégale du degré d’attractivité et de
difficulté des fragments
•Réglage nécessaire des zones d’attraction et de
récupération, prenant compte de la vitesse de
déplacement (absorbtion hors champ du fait du
déplacement)
9. Affinage progressif de la jouabilité
• Modèles d’interaction successifs
• Intégration de nouveaux fragments et
éléments de LD finaux
• Répartition de l’attractivité et de la difficulté
améliorée, quelques exceptions
• Expérience de plus en plus satisfaisante
10. Modèle de déviation
Selon l'inclinaison de l'obstacle, la
réaction est différente :
Audit de Flower
11. Régressions et experience
Distance au point G : l’expérience de jeu
désirée de plaisir physique de vol
• Abandon du modèle de vol 5b
• Positionnement des capteurs
• Polish du prototype
12. iMA Ergonomie
• Evolution des sujets d’études : données qualitatives spécifiques
aux phases du développement
• Cohérence des résultats : relevés systématiques permettant la
comparaison des prototypes
• Evolution du format des résultats : présentation graphique,
couleurs signifiantes, prise en compte de l’identité visuelle
Merci
13. iMA Equipe
• Camille Lescaudron, Emmanuel Tabarly, Romain
Battel, Morganne Radel, Maud Leguenou, Pierre
Jean Griscelli, Odile Deguercy, Cornelia Laros
• iMA http://ima-game.blogspot.fr/
• Ergonomie du jeu vidéo http://www.realites-paralleles.com/
Merci