Plan Introduction: musée virtuel, virtuel, actuel Les problèmes du musée Internet multiple Le musée sur Internet Technologies et fonctionnalités Musées virtuels (case studies)
Musées virtuels Case Studies
Mondes virtuels persistants Accessibles via Internet Visitable grâce à un avatar Permanents En réseau (rencontre d’autres avatars)
Mondes virtuels persistants Jeux: World of Warcraft Entropia Second Life: 3D 2.0: tout ce qu’on voit a été créé par les utilisateurs Ce n’est pas un jeu
Mondes virtuels persistants
Mondes virtuels persistants Collaboration Valorisation des contenus Accès aux contenus
Historique 2004: création par Linden Lab (Philip Rosedale) d’après un roman  2007: rush de la presse et de l’économie dans Second Life 2008: le calme revient. Grand intérêt de la part des collèges, universités, musées et bibliothèques.
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
Contenus
L’Antiquité dans Second Life
L’Antiquité dans Second Life
Le Monastère
Le Monastère
Le Monastère
Le Monastère
Le Monastère
Le Monastère
Le Monastère
Le Monastère
Le Monastère
Futur Technologie en voie de maturation Open source / systèmes propriétaires Génération play station
Buts Education / e-learning Complément à un musée ou une expo Formation en muséographie (simulation) Muséographie 2.0 (chacun devient un commissaire d’exposition)
Deux ateliers Pratiques muséales Indexation sociale

Musée virtuel - Case studies